Anda di halaman 1dari 10

KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa Kami ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa. Karena atas 
segala rahmat, petunjuk, dan karunia-Nya sehingga Kami dapat menyelesaikan makalah
Rekayasa Ide ini untuk memenuhi tugas Mata kuliah Mekanika Dasar Dan Kalor. Makalah
Rekayasa Ide ini dapat digunakan sebagai wahana untuk menambah pengetahuan, sebagai teman
belajar, dan sebagai referensi tambahan dalam belajar Materi Perangkat Lunak Ajar Kinematika
Gerak Lurus, Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola

Ucapan terima kasih Kami ucapkan kepada semua yang telah membantu dalam
mempersiapkan, melaksanakan, dan menyelesaikan penulisan makalah Rekayasa Ide ini. Segala
upaya telah dilakukan untuk menyempurnakan Rekayasa Ide ini, namun tidak mustahil apabila
dalam makalah Rekayasa Ide ini masih banyak terdapat kekurangan dan kesalahan. Oleh karena
itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang dapat dijadikan masukan dalam penyempurnaan
Makalah Rekayasa Ide. Semoga rekayasa ide ini dapat bermanfaat bagi kita semua untuk
menambah pengetahuan kita bersama.

Medan, 22 November 2017

Penulis

REKAYASA IDE MKDK Page 1


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ………………………………………………… 1

DAFTAR ISI .......................................................................................... 2

BAB I

PENDAHULUAN ……………………………………………………. 3

A. Latar Belakang
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan
D. Manfaat

BAB II

PEMBAHASAN …………………………………………………….... 4

A. Pengajaran Berbantukan Komputer ( PBK )


B. Perangkat Lunak Pengajaran Berbantukan Komputer
C. Kinematika Gerak Lurus
D. Gerak Jatuh Bebas
E. Gerak Parabola
F. Analisis Kebutuhan Sistem

BAB III

PENUTUP ............................................................................................... 6

A. Kesimpulan
B. Saran

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 7

REKAYASA IDE MKDK Page 2


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan dan Kemajuan teknologi dimasa kini begitu cepat. Terutama kemajuan
teknologi komputer yang mampu menangani segala macam kebutuhan informasi di segala
bidang baik dari segi kualitas maupun kuantitas. Komputer merupakan sebuah mesin yang
diciptakan oleh manusia untuk membantu mempermudah kegiatan dan aktivitas yang akan
dilaksanakan dalam memecahkan suatu permasalahan, dengan perantara dan dukungan dari
perangkat keras, perangkat lunak dan kemampuan dari manusia yang menggunakannya.
Tidak dapat dipungkiri komputer telah menjadi bagian dari teknologi informasi yang
mencakup seluruh aspek kehidupan. Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang
sangat penting maju atau tidaknya suatu negara dapat dinilai dari dunia pendidikan negara
tersebut. Banyak sekali cabang ilmu yang terdapat pada dunia pendidikan, salah satunya
adalah Fisika. Fisika merupakan cabang ilmu yang mempelajari gejala alam dan benda-benda
mati. Perkembangan ilmu fisika saat ini sudah merambah kebanyak bidang teknologi,
termasuk teknologi informasi. Kinematika gerak lurus merupakan bagian dari ilmu fisika.
Kinematika berisi pembahasan tentang gerakan benda tanpa mempertimbangkan penyebab
gerakan benda tersebut. Suatu masalah yang timbul adalah pada pengajaran konvensional
atau proses belajar mengajar hanya melibatkan dua pihak yaitu pengajar dan siswa. Proses
pengajaran dilakukan secara tatap muka, pengajar mengajarkan kepada siswa sementara itu
siswa mendengarkan dan mencatat dalam proses ini peranan pengajar sangat dominan dalam
penyampaian materi, mengendalikan proses belajar mengajar dan sedikitnya interaksi antara
pengajar dan siswa. Penulis tertarik mengembangkan metode pengajaran kinematika gerak
lurus yang sudah ada kedalam bentuk perangkat lunak yang lebih menarik minat orang untuk
mempelajarinya, menimbang pentingnya orang mempelajari kinematika gerak lurus, gerak
melingkar beraturan, dan gerak parabola. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik
untuk melakukan penelitian dengan judul Perangkat Lunak Ajar Kinematika Gerak Lurus,
Gerak Melingkar Beraturan dan Gerak Parabola.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun permasalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat dan
mendesain perangkat lunak ajar kinematika gerak lurus, gerak melingkar beraturan dan gerak
parabola dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic Versi 6.0.

REKAYASA IDE MKDK Page 3


1.3 Tujuan Rekayasa Ide

Dalam penelitian ini ada beberapa tujuan yang hendak dicapai yaitu:
a. Memperkenalkan suatu metode pengajaran alternatif berbantukan komputer sebagai
pengganti metode pengajaran yang sudah ada.

b. Membangun sebuah perangkat lunak ajar kinematika gerak lurus yang dapat menjadi
alternatif pengajaran dalam mempelajari kinematika gerak lurus.

1.4 Manfaat Rekayasa Ide

Dari hasil penelitian, penulis berharap memperoleh manfaat antara lain:


a. Dapat membantu proses pengajaran kinematika gerak lurus dengan media komputer.

b. Perangkat lunak yang dibangun dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang


timbul pada kinematika gerak lurus.

c. Dapat menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama kuliah, baik secara teori maupun
praktek dalam membangun perangkat lunak.

REKAYASA IDE MKDK Page 4


BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK)


Komputer dalam kegiatan akademik memiliki beberapa peranan. Peranan-peranan tersebut
dapat dikelompokkan sebagai berikut :
1. Untuk diajarkan dan diteliti.
2. Untuk kegiatan administrative.
3. Untuk alat bantu pengolahan data sederhana dengan tersedianya perangkat lunak bantu
standart.
4. Untuk media Komunikasi antar staf, Siswa/mahasiswa dengan pengajar. melalui e-mail
dan penggunaan sejenisnya.
5. Untuk pengajaran dalam hal ini komputer mengambil bagian dalam proses belajar
mengajar. Dalam hal ini komputer mengambil bagian dalam proses belajar mengajar,
pada pengajaran konvensional proses belajar mengajar hanya melibatkan dua pihak yaitu
pengajar dan siswa. Proses pengajaran dilakukan secara tatap muka, pengajar
mengajarkan materi didepan siswa, sementara itu siswa mendengarkan dan mencatat
dalam proses ini peranan pengajar sangatlah dominan dalam penyampaian materi dan
mengendalikan proses belajar mengajar.
Menurut Liem dalam Preyzum (1997:7) Keterlibatan komputer dalam pengajaran
mempengaruhi bentuk dan struktur kegiatan akan berkaitan dengan pengajaran berdasarkan
penstrukturan tersebut. Peranan komputer dalam pengajaran dibedakan menjadi tiga bagian
yaitu:
1. Pengajaran tanpa komputer Pengajar bertanggung jawab penuh menstrukturkan kegiatan
pengajaran.
2. Pengajaran campuran Sebagian tugas pengajar diambil alih komputer meskipun pengajar
tetap bertanggung jawab untuk menstrukturkan kegiatan pengajaran.
3. Pengajaran otomatis Komputer menggantikan tugas pengajar dan menstrukturkan segala
aktivitas pengajaran.

B. Konsep Dasar Pengajaran Berbantukan Komputer


Menurut Liem dalam Preyzum (2004:9) PBK dalam bahasa inggris disebut Computer
Assistant Instruction (CAI). Adalah pengajaran yang memanfaatkan komputer sebagai alat bantu
dalam mempelajari sebuah materi pelajaran, Perangkat ajar (PA) adalah sebuah perangkat lunak
yang dirancang untuk menghasilkan berbagai jenis lingkungan instruksional (kegiatan
pengajaaran) untuk memudahkan proses belajar atau sederhananya PA adalah perangkat lunak
yang dirancang secara khusus untuk keperluan pengajaran.

REKAYASA IDE MKDK Page 5


C. Bentuk Pengajaran Berbantukan Komputer
Bentuk Pengajaran Berbantukan Komputer dapat dikatagorikan berdasarkan kegiatan yang
dilakukannya yaitu :
1. Demonstrasi dan ilustrasi Komputer berfungsi sebagaimana halnya film/video.
2. Simulasi dan modelisasi Komputer berfungsi melakukan persentasi dinamis dan
menunjukkan bagaimana perbahan parameter mempengaruhi proses pemodelan yang
disimulasikan.
3. Pelatihan dan peraktek Komputer digunakan melatih kemampuan siswa melakukan
persoalan secara berulang.
4. Tutorial Komputer mengambil alih tugas pengajar dalam hal pengalihan ilmu dan
pengetahuan.
5. Visualisasi Komputer menampilkan visualisasi pada suatu persoalan materi ajar secara
dinamis yang sangat sulit ditampilkan melalui papan tulis, trasparansi atau media lainnya
yang sejenis.

D. Perangkat Lunak Pengajaran Berbantukan Komputer


Secara umum perangkat lunak pengajaran berbantukan komputer terbagi menjadi tiga
kelompok yaitu : sistem oprasi, perangkat pengembang (development tools), dan program
aplikasi. Beberapa kehususan yang terdapat pada perangkat lunak pengajaran berbantukan
komputer diantaranya :
1. Sistem Operasi Dalam pengajaran berbantukan komputer pada umumnya tidak berbeda
dengan sistem operasi yang digunakan oplikasi informatika lainnya.
2. Perangkat Pengembangan (development tools) Pada pengajaran berbantukan komputer
perangkat pengembangan dikatagorikan menjadi 3 kelompok yaitu :
a. Bahasa pemograman umum
b. Lingkungan presentasi atau hypermedia yang menawarkan kemampuan presentasi
grafik untuk berbagai informasi.
c. Sistem dan bahasa pengajaran atau Authoring languages and system yaitu bahasa dan
lingkungan pemograman yang khusus diciptakan untuk perangkat lunak pengajaran.

E. Kinematika Gerak Lurus


Menurut Bob Foster (2003:33) Ilmu yang mempelajari tentang gerak, tanpa
memperhatikan penyebab benda itu bergerak disebut kinematika. Jadi, kinematika gerak lurus
adalah ilmu yang mempelajari tentang gerak lurus tanpa perlu memperhitungkan penyebab dari
gerak lurus tersebut. Gerak dapat didefenisikan sebagai perubahan kedudukan atau tempat suatu
benda terhadap titik acuan atau titik asal tertentu. Bila suatu benda berubah kedudukannya dalam
selang waktu tertentu terhadap sebuah titik acuan, dikatakan benda tersebut sedang bergerak.
Sebuah benda disebut bergerak lurus, apabila lintasan dari benda tersebut berupa garis lurus,
akan disebut bergerak melingkar, apabila lintasannya merupakan lingkaran.
F. Gerak Parabola

REKAYASA IDE MKDK Page 6


Menurut Bob Foster (2003:101)Perpaduan antara gerak lurus beraturan dengan gerak lurus
berubah beratuaran akan menghasilkan sebuah gerak lurus berubah beraturan. Perpaduan
gerak tersebut pada bidang datar berupa gerak parabola
1. Persamaan pada sumbu X
a. Kecepatan dalam arah sumbu X

b. Perpindahan dalam sumbu X

2. Persamaan pada sumbu Y


a. Kecepatan dalam arah sumbu Y

b. Precepatan dalam arah sumbu Y

3. Penentuan Titik Terjauh


a. Waktu untuk mencapai Titik tertinggi
Untuk mencapai titik tertinggi atau titik puncak dalam gerak parabola, perlu diketahui
kecepatan di titik puncak arah vertikal adalah nol

b. Waktu untuk mencapai titik terjauh pada sumbu X Untuk mencapai titik terjauh
diperlukan waktu dua kali dari waktu mencapai titik puncak.

c. Titik maksimum dan titik terjauh Untuk mencapai titik puncak atau tinggi
maksimum, subsitusikan waktu untuk mencapai tinggi maksimum kedalam
persamaan lintasan vertikal, maka akan diperoleh tinggi maksimum

d. Titik terjauh pada sumbu X


Untuk mencapai titik terjauh pada sumbu X, subsitusikan persamaan waktu untuk
mencapai titik terjauh kedalam persamaan lintasan arah g mendatar akan didapatkan :

REKAYASA IDE MKDK Page 7


G. Analisis Kebutuhan Sistem

Pada pengajaran Kinimatika Gerak Lurus, Gerak Melingkar dan Gerak Parabola berbasi
komputer dibutuhkan aliran data untuk menyusun daftar input, proses dan output dalam
bentuk grafik terstruktur. Penulis mengguanakan Data Flow Diagram (DFD) karena DFD
adalah sebuah tehnik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan ntransformasi yang
diaplikasikan saat data bergerak dari input menjadi output. Pressman (2003:364) DFD dapat
digunakan untuk menyajikan perangkat lunak setip tingkat abstaksi. Kenyataanya DFD dapat
di Partisi dalam tingkat-tingkat yang mempresentasikan aliran informasi yang bertambah dan
fungsi ideal demikianlagh DFD memberikan suatu mekanisme pemodelan fungsional san
pemodelan informasi. Pressman (2003:364)

H. Perancangan Sistem

Tahap ini adalah tahap perancangan suatu sistem untuk nantinya diimplementasikan menjadi
sebuar perangkat lunak. Pada pengajaran Kinimatika Gerak Lurus, Gerak Melingkar dan
Gerak Parabola berbasi komputer menggunakan Data Flow Diagram (DFD) sebagai
pemodelan sistem yang telah dijabarkan sebelumnya. Pada taham ini akan dilalui taham
merancang sistem yang direkomendasikan sebelumnya sesuai dengan siklus hidup
pengembang sistem (SHPS). Dalam tahap desain dari (SHPS). Penulis menggunakan
informasi yang telah terkumpul sebelumnya untuk mencapai desain sisteminformasi yang
logik. Penulis merancang prosedur data-entry sedemikian rupa sehingga data yang
dimasukkan kedalam sistem benar benar akurat selain itu penulis menggunakan tehnik-tehnik
bentuk perancangan layar tertentu untuk hasil yang lebih baik.

BAB III

REKAYASA IDE MKDK Page 8


PENUTUP

A. Kesimpulan

Bentuk Pengajaran Berbantukan Komputer dapat dikatagorikan berdasarkan kegiatan


yang dilakukannya yaitu :
1. Demonstrasi dan ilustrasi Komputer berfungsi sebagaimana halnya film/video
2. Simulasi dan modelisasi Komputer berfungsi melakukan persentasi dinamis dan
menunjukkan bagaimana perbahan parameter mempengaruhi proses pemodelan yang
disimulasikan.
3. Pelatihan dan peraktek Komputer digunakan melatih kemampuan siswa melakukan
persoalan secara berulang
4. Tutorial Komputer mengambil alih tugas pengajar dalam hal pengalihan ilmu dan
pengetahuan.
5. Visualisasi Komputer menampilkan visualisasi pada suatu persoalan materi ajar
secara dinamis yang sangat sulit ditampilkan melalui papan tulis, trasparansi atau
media lainnya yang sejenis.

B. Saran

Dari Rekayasa Ide ini alangkah lebih baik jika system dalam computer ditingkatkan ke
versi yang lebih tinggi agar Perangkat Lunak ini dapat diakses oleh semua orang.

DAFTAR PUSTAKA

REKAYASA IDE MKDK Page 9


Kusumo, Ario Suryo, Drs. 2002. Buku Latihan Microsoft Visual Basic 6.0. Elex Media
Komputindo. Jakarta.

Pressman, R.S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi Offset, Yogyakarta.

Poster,Bob. 2003. Fisika Terpadu SMU Kelas 1, Erlangga. Jakarta

Wiladi,H dan Kamajaya, Fisika Untuk SMU Kelas 1, Grafindo Media Pratama. Bandung

REKAYASA IDE MKDK Page 10