Anda di halaman 1dari 30

MODUL PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


UNTUK SMA

1. PERANGKAT YANG DIGUNAKAN DALAM TIK


2. KOMPUTER DAN KESEHATAN
3. UNDANG UNDANG HAKI BIDANG TIK

Disusun Oleh :
MURDIYANTO.ST, S.Pd
PERANGKAT YANG DIGUNAKAN DALAM TIK
Digunakan untuk kalangan sendiri

Kompetensi dan Indikator

Kompetensi Dasar :

Mengidentifikasi perangkat-perangkat yang digunakan dalam


Teknologi Informasi dan Komunikasi beserta fungsinya

Indikator

 Menunjukkan komponen-komponen komputer


 Mendeskripsikan fungsi dasar komponen komputer
 Mengidentifikasi macam-macam media penyimpan data yang
digunakan komputer ( magnetik, optik, dan elektronik)
 Membedakan ciri-ciri media penyimpan data jenis magnetik,
optik, dan elektronik
 Menerapkan perawatan media penyimpan data sesuai dengan
karakteristiknya
 Mengidentifikasi tipe dan kemampuan media penyimpan data
dari komputer yang digunakan

Pendahuluan

© SMAN 1 Kotamobagu 2
Digunakan untuk kalangan sendiri

Dengan kemajuan di bidang  Teknologi Informasi dan Komunikasi


sekarang ini, dunia  tidak lagi mengenal batas, jarak, ruang dan
waktu,  sebagai contoh kini orang  dapat dengan mudah memperoleh
berbagai macam informasi yang   terjadi  di belahan dunia ini  tanpa
harus  datang  ke tempat tersebut. Bahkan orang  dapat
berkomunikasi dengan siapa saja  di berbagai  di belahan dunia ini,  
dengan memanfaatkan seperangkat komputer yang  tersambung ke
internet.  

Berbicara tentang  kecanggihan perkembangan  Teknologi Informasi


dan Komunikasi  ini maka tidak lepas  dari teknologi  komputer itu
sendiri.  Komputer teridiri dari  suatu rangkaian peralatan elektronik
yang bekerja secara bersama-sama,  untuk dapat berfungsi
menangani berbagai macam pekerjaan  mulai dari yang sangat
sederhana sampai pada tingkat pekerjaan yang sangat
kompleks/rumit.

Komputer merupakan sebuah sistem yang terdiri dari tiga komponen


utama yaitu Hardware (perangkat keras), Software (perangkat
lunak)dan Brainware (manusia/user). Hubungan antara ketiga
komponen tersebut tidak dapat  dipisahkan, untuk dapat mencapai
fungsi komputer sebagai produk berteknologi canggih dalam
menangani berbagai macam pekerjaan. Hardware sebagai komponen
fisik dari sistem  komputer yang terdiri dari peralatan Input, Proses,
Output dan Media penyimpan data merupakan satu kesatuan yang
bekerja secara besama-sama,  sehingga dapat difungsikan.

Ketiga komponen dalam sistem tersebut  Hardware, Software dan


Brainware  akan melakukan  proses meng-input data,  memproses
(proccesing)  dan menghasilkan output yang berupa produk informasi
yang dibutuhkan.

KOMPONEN-KOMPONEN UTAMA KOMPUTER

Komponen  utama komputer merupakan bagian yang harus ada dalam


sebuah sistem komputer,  karena dalam sebuah sistem komputer jika  satu
saja  dari  komponen utama tersebut tidak ada,  maka sistem komputer pun
tidak  akan berjalan  atau tidak befungsi sebagaimana yang diharapkan.

Komponen utama dalam sistem komputer ada tiga  yaitu:

1. Hardware, 2. Software 3. Brainware

Hardware

© SMAN 1 Kotamobagu 3
Digunakan untuk kalangan sendiri

Hardware atau perangkat keras dalam sistem komputer  merupakan 


komponen  yang secara fisik dapat dilihat dan diraba yang membentuk
suatu  kesatuan  sehingga dapat difungsikan.
Perangkat tersebut antara lain adalah:

1. Keyboard
2. Mouse
3. CPU
4. Monitor
5. Printer

Peralatan Input

Peralatan Input atau peralatan masukan yaitu pealatan yang berfungsi


untuk  memasukan data atau program  dan mengirimkan data atau
program tersebut dalam bentuk data digital yang akan diproses  oleh
komputer.
Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain:

 Keyboard
 Mouse
 Flopydisk Drive
 Scanner
 CD ROM/CDRW
 DVD ROM /DVD RW

Keyboard

© SMAN 1 Kotamobagu 4
Digunakan untuk kalangan sendiri

Keyboard merupakan perangkat yang


memiliki  tombol  mirip dengan mesin tik 
dan beberapa tombol tambahan dengan
berbagai fungsi. 

Keyboard digunakan untuk memasukan


data atau untuk memberikan perintah
pada komputer.  

Jenis-jenis  keyboard  yaitu: Serial,  PS/2


dan USB
 
Beberapa merek keyboard yang ada
dipasaran antara lain yaitu: Logitech,
Accer,  dll.      
     

 Mouse

Mouse merupakan peralatan masukan


yang berfungsi  untuk menggerakan
pointer di layar untuk menjalankan  icon
perintah  atau program yang tampil
pada  layar monitor

Jenis Mouse antara lain yaitu:


Serial,  PS/2 dan USB

Beberapa merek mouse yang ada


dipasaran antara lain yaitu:
Logitech, Genius,   dll.

Bagian-bagian Mouse

Bentuk pointer mouse standar  adalah


sbb   (    )

Istilah dalam mouse:

 Klik mouse: Menekan tombol kiri


mouse sebanyak 1 kali 
 Double Klik : Menekan tombol kiri
mouse sebanyak 2 kali  dengan
cepat

© SMAN 1 Kotamobagu 5
Digunakan untuk kalangan sendiri

 Drag and Drop: Menekan tombol


kiri mouse  sambil ditahan dan
mengesernya  sampai batas yang
diinginkan  lalu melepas tombolnya
kembali 
 Klik Kanan: Menekan tombol kanan
mouse sebanyak 1 kali
 Scroll lock : Menggulung layar ke
atas atau ke bawah
       

 Floppy Disk Drive

Merupakan peralatan masukan yang


berfungsi untuk membaca data atau
program dari media penyimpan data
flopy disk (Disket). Alat ini juga dapat
berfungsi untuk menulis atau merekam
data ke dalam disket. Beberapa merek
Flopy Disk Drive yang ada dipasaran
antara lain yaitu: Panasonic,
        Sony, Samsung dll.

 Scaner

Peralatan masukan ini berfungsi untuk


mentransfer atau mengkonversi gambar,
foto, text  manual  menjadi   data digital
sehingga  dapat dimengerti oleh komputer.
 
Beberapa merek scanner  dipasaran antara
lain adalah:
Canon, HP,  Accer  dll.

Piranti Optis

© SMAN 1 Kotamobagu 6
Digunakan untuk kalangan sendiri

CD ROM

Peralatan masukan ini berfungsi untuk  


membaca data atau program dari  media
penyimpan data CD (Compac Disk)
CD RW

Selain berfungsi untuk membaca data


atau program dari  media penyimpan
data CD (Compac Disk) juga dapat
menulis dan merekam data pada CD  
CD ROM / CD RW mempunyai kecepatan
berbeda-beda antara lain:   40 X, 52 X,
dst.
Beberapa Merek antara lain: Samsung,
LG  dll
DVD ROM

Peralatan masukan ini berfungsi untuk  


membaca data atau program dari  media
penyimpan data  baik  CD  atau  DVD
DVD RW

Selain berfungsi untuk membaca data


atau program dari  media penyimpan
data CD/DVD juga dapat menulis dan
merekam data pada CD / DVD  
DVD ROM / DVD RW mempunyai kecepan
berbeda-beda antara lain:   40 X, 52 X,  
dst.
Beberapa Merek: Samsung, LG, Philip  dll

 Peralatan Proses

© SMAN 1 Kotamobagu 7
Digunakan untuk kalangan sendiri

Alat Proses  adalah CPU (Central Prosesing Unit)


yang merupakan unit proses utama dan terpenting
dalam  komputer yang mengendalikan seluruh
proses pengolahan data  mulai dari membaca data 
dari peralatan input, mengolah atau memproses
sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke
peralatan Output. CPU terdiri dari tiga bagian
fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi


melakukan semua proses yang membutuhkan
perhitungan matematika dan perbandingan
secara logika
2. CU (Control Unit) berfungsi untuk
 
melakukan pengendalian semua peralatan
lainya.
3. Register  berfungsi menyimpan data
sementara  yang akan diproses di ALU.

Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain


adalah:

 Mainboard
 Prosesor
 Memory

 Mainboard

Mainboard merupakan salah satu 


perangkat dalam komputer  yang
digunakan sebagai tempat untuk
memasang atau meletakan  beberapa
peralatan lain seperti:  Processor, memory,
kabel-kabel  data (penghubung) hardisk,
Flopy disk, Card (kartu) sepeti:  VGA Card,
NIC (kartu jaringan) dan lain sebagainya. 
 
Jenis-jenis Mainboard antara lain:
Mulai dari kelas AT 486 , Pentium I,
Pentium II, Pentium III hingga  kelas 
Pentium 4.

Beberapa merek Mainboard  antara lain:


ECS, ASUS, AS Rack, dan lain sebagainya.

Processor

© SMAN 1 Kotamobagu 8
Digunakan untuk kalangan sendiri

Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan


otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
perangkat  lain  sehingga komputer dapat
bekerja satu dengan lainya. Ukuran Processor
adalah  MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan
kecepatan dalam mengolah data/informasi 

Beberapa jenis processor:

 Prosesor Pentum I   75 MHz – 200 MHz


 Prosesor Pentium II  300 MHz – 450
MHz  
 Prosesor Pentium III  650 MHz –
950 MHz
 Prosesor Pentium IV 1,3 GMHz – 3.0 
GHz
 Prosesor Dual Core dengan 2 inti dalam
1 Chip.
 Prosesor Core 2 Duo dengan 4 inti
dalam 1 Chip.

Merek prosesor antara lain:   INTEL, AMD.


IBM   dll.

 Memory

Memory merupakan  tempat meyimpan   data  atau instruksi. Semakin


besar kapasitas memory yang  di sediakan akan semakin besar data
atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah.

© SMAN 1 Kotamobagu 9
Digunakan untuk kalangan sendiri

Beberapa Jenis Memory antara lain adalah:


ROM, RAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM,
dll

Memory yang umum dipakai berkapasitas


mulai   dari :  16 MB 32 MB, 54 MB, 256 MB
512 MB, 1 GB, dst

Merek-merk memory yang ada di pasaran:  

V Gen, Visipro,  Kingston dll.

 Peralatan Output

Peralatan Output atau peralatan keluaran  yaitu peralatan yang


berfungsi untuk  menampilkan data, instruksi dan informasi  dalam
bentuk teks dan grafik atau gambar. Beberapa peralatan output.yang
umum digunakan antara lain:

Jenis Tampilan Video  

Monitor

Monitor merupakan peralatan keluaran 


yang berfungsi untuk menampilkan data,
instruksi dan informasi  dalam bentuk teks
dan grafik atau gambar di layar monitor.

Monitor dikelompokan berdasarkan


teknologinya yaitu:

1. Monitor  CRT (Cathode Ray Tuble)


2. Monitor Flat Panel Display  monitor
ini menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD  (Liquid Crystal Display).

Berdasarkan tampilan  komputer terbagi

© SMAN 1 Kotamobagu 10
Digunakan untuk kalangan sendiri

atas 3 jenis yaitu:

1. Monocrom  (Satu warna dengan latar


belakang hitam)
2. Grayscale (Bayangan abu-abu latar
belakang putih)
3. Color ( Warna secara penuh  mulai
dari 15 – 16 juta warna yang
berbeda)

Beberapa merek monitor antara lain: Sony,


LG, Philip dll

Jenis Tampilan Cetak  

Printer

Printer yaitu peralatan keluaran yang


digunakan untuk mencetak data/informasi
dari komputer dengan kertas.
Beberapa Jenis Printer antara lain adalah:

1. Printer Dot Matrik yaitu: Terbuat dari


potongan baja  yang akan mengenai
kertas lewat pita bertinta untuk
membentuk pola titik-titik kecil  yang
bergabung  untuk mencetak grafis
atau teks.
2. Printer Ink jet  yaitu : Mencetak
gambar atau karakter dengan
moncong kecil  yang dapat
memancarkan tinta pada kertas.
3. Printer Laser yaitu: Menggunkan
sinar laser untuk mengubah data

© SMAN 1 Kotamobagu 11
Digunakan untuk kalangan sendiri

biner menjadi cetakan.

 Beberapa merek printer antara lain: 


Epson, HP, Canon, dll.

Ploter

Ploter adalah peralatan keluaran yang


digunakan untuk mencetak atau
mengambar, membuat  grafik dan
skematik dan dapat membuat  diagram
lainya.   Ada dua jenis plotter Drum dan
Table

Jenis Tampilan Suara

Speaker

Yaitu peralatan output untuk menghasilkan


atau mengeluarkan efek suara dari
 
komputer.

Beberapa merek speaker antara lain:


Simbada, Altec, dll.

© SMAN 1 Kotamobagu 12
Digunakan untuk kalangan sendiri

1. SOFTWARE

Software atau perangkat lunak adalah suatu  program yang berisi


instruksi-instruksi (perintah) yang  dimengerti oleh komputer. 
Perangkat  komputer yang terdiri dari jutaan komponen elektronik
tidak dapat melakukan kegiatan apapun tanpa adanya software.
Dengan adanya software ini kita dapat meminta pada komputer  untuk
: mengetik surat/dokumen, menghitung, menggambar, mengeluarkan
suara  dan lain sebagainya. 

Software dapat dibedakan berdasarkan fungsinya antara lain yaitu:

1. Sistem Operasi  Contoh sistem


operasi: Windows,
Linux, dll

2. Aplikasi  Pengolah Kata


(Word Processing)
Contoh: Microsoft
Word, Word Perfect,
Open Office, dll

Sistem Operasi

Software Sistem Operasi, berfungsi sebagai :

 Interpreter yaitu: Menterjemahkan perintah dari software


aplikasi kedalam perintah yang di mengerti oleh computer
 Configurasi Hardware yaitu: Mengenal peralatan pendukung
komputer (pheriperal)
 Manajemen File yaitu: Pengolahan File (data dan program).
Contoh sistem operasi: Windows, Linux, dll

Aplikasi

© SMAN 1 Kotamobagu 13
Digunakan untuk kalangan sendiri

Software Aplikasi ini dikelompokan berdasarkan fungsi atau  bidang


pekerjaan yang dilakukan, Software aplikasi yang umum ada di
pasaran  antara lain :

Pengolah Kata (Word


Processing) Contoh: Microsoft
Word, Word Perfect, Open
Office, dll
 

Pengolah Angka atau Data


tabel (Spreadsheet) Contoh:
Microsoft Excel, Lotus 123,
Super Calc, dll
 

Pengolah Database Contoh:


Microsoft Access, Fox Pro, dll

Membuat Slide Presentasi


Contoh: Microsoft Power Print,
Story Board, dll

© SMAN 1 Kotamobagu 14
Digunakan untuk kalangan sendiri

Pengolah Gambar Contoh:


Adobe Photoshop, ACD See dll

Bahasa Pemrograman Contoh:


Pascal, Java, Visual Basic, dll

Game (Software Permainan)


Contoh : PC Game, Game House

  

2. Brainware

Brainware yaitu pemakai komputer  atau orang  yang mengoperasikan


komputer (User), karena secanggih apapun komputer jika tidak ada
orang mengopersikan (user) nya  maka komputer tersebut tidak dapat
digunakan.

User  atau pemakai komputer ada 3 tingkatan yaitu:

© SMAN 1 Kotamobagu 15
Digunakan untuk kalangan sendiri

 Sistem Analis
 Programer
 Operator 

 Interaksi antara Komponen :

Dari ketiga komponen dalam sebuah sistem komputer yaitu Hard


ware, Soft ware dan Brainware, satu dengan lainya saling berkaitan
erat. Jika satu komponen saja tidak ada maka sistem komputer tidak
dapat  berjalan. Karena komputer hanya merupakan rangkaian
komponen-komponen elektronik yang dapat berfungsi atau bekerja
bila semua  komponen utama-nya saling mendukung. Ketiga
komponen pengolah data dalam sebuah sistem komputer dapat
digambarkan seperti pada gambar di bawah ini.

© SMAN 1 Kotamobagu 16
Digunakan untuk kalangan sendiri

KOMPUTER DAN KESEHATAN

Kompetensi dan Indikator

Standar Kompetensi :
Mengenal perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Kesehatan
dan Keselamatan Kerja (K3) selama menggunakan perangkat Teknologi
Informasi dan Komunikasi.

Kompetensi Dasar :
Menerapakan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam
menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Indikator :
Menunjukkan bagian-bagian perangkat Teknologi Informasi dan
Komunikasi yang sangat berbahaya bagi kesehatan dan Keselamatan
Kerja.
Memperagakan posisi duduk, jarak pandang dengan monitor yang
benar dalam menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
Mendemonstrasikan prosedur pengoperasian perangkat Teknologi
Informasi dan Komunikasi

PENDAHULUAN

Kemajuan ilmu dan teknologi mampu meningkatkan kesejahteraan


hidup manusi dan disisi lain dapat menyesatkan hasil peradaban dan
kebudayaan yang tercipta.

Dengan demikian menguasai teknologi (komputer) yang disinergikan


dengan internet menjadikan manusia dapat menguasai dunia.

Namun sebagai perangkat teknologi, komputer juga dapat


menimbulkan masalah kesehatan bagi penggunanya.

© SMAN 1 Kotamobagu 17
Digunakan untuk kalangan sendiri

Komputer dan Kesehatan

Di satu sisi keberhasilan / kemajuan ilmu dan teknologi mampu


meningkatkan kesejahteraan hidup manusia, dan di sisi lain dapat
menyesatkan dan memporakporandakan serta meluluh-lantahkan hasil
peradaban dan kebudayaan yang telah tercipta. Salah satu teknologi
yang dimaksud adalah komputer. Sebuah karya jenius Howard Aiken
tahun 1944 dan dikenal sebagai tipe Harvard Mark I Computer /
Aikens Digital komputer.
Komputer merupakan suatu rangkaian peralatan elektronik yang
bekerja secara bersama-sama, dapat melakukan rangkaian pekerjaan
secara otomatis melalui intruksi / program yang diberikan kepada
komputer, alat pengolah data menjadi informasi melalui proses
tertentu.
Komputer sebagai produk dan sebagai teknologi memiliki keunggulan
antara lain :
(1) mampu berakses dengan cepat dan tepat,
(2) menghasilkan informasi dari data yang lampau,
(3) mampu memproses data yang sangat besar menjadi informasi,
(4) mampu menyimpan data yang sangat banyak,
(5) mampu melakukan importing dan exporting data.

Dengan hadirnya karya teknologi ini proses-proses konvensional mulai


ditinggalkan masyarakat. Kecanggihan produk ini seakan tidak dapat
disangkal mengingat seluruh segmen kehidupan tersentuh oleh produk
teknologi ini dari kegiatan memerah susu sampai strategi perang.
Produk ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu yang
dihadapi oleh manusia. Dengan demikian guru bukan merupakan satu-
satunya sumber belajar bagi siswa. Komputer dan multimedia sebagai
medium internet pun (1969 dan populer tahun 1992) seakan

© SMAN 1 Kotamobagu 18
Digunakan untuk kalangan sendiri

menjadikan dunia hanya sekepalan tangan. Filosofi yang menyatakan


siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai dunia akan
menjadi masuk akal.
Dengan demikian menguasai komputer yang disinergikan dengan
internet menjadikan manusia dapat menguasai dunia. Namun sebagai
perangkat teknologi, komputer juga menimbulkan masalah kesehatan
bagi penggunanya.
Untuk itu ada prosedur agar tidak berdampak negatif bagi kesehatan
dan keselamatan kerja.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang
harus pertama kali menjadi perhatian setiap melakukan kegiatan
apapun, termasuk ketika berkerja dengan komputer. Penelitian telah
mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat mnyebabkan
gangguan kesehatan bahkan keselamatan. Oleh karena itu, K3
merupakan aspek yang harus menjadi perhatian apabila bekerja
dengan komputer.
Penggunaan komputer saat ini semakin luas. Komputer tidak hanya
digunakan dikantor-kantor, lembaga penelitian, perguruan tinggi, dan
sekolah-sekolah, tetapi juga telah digunakan dirumah-rumah tangga
untuk membantu aktivitas sehari-hari.namun meskipun demikian,
aspek K3 belum menjadi perhatian dari para pengguna komputer.
Walaupun banyak manfaat yang diperoleh dari pengunaan komputer,
namun belum banyak yang menyadari dampak atau masalah yang
ditimbulkan dari penggunaan komputer. Masalah yang dimaksud disini
adalah penyakit-penyakit yang lama secara terus menerus.
Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa pengguna
komputer dapat menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang
terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang
bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juag masih dapat
terserang penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota
badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan
ganguan penglihatan.
Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan
kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehtan, keselamtan, dan
kenyamanan saat berkerja dengan komputer.
Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang
digunakan dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan
tinggi. Maka kita harus berusaha mencegah terjadinya resiko

© SMAN 1 Kotamobagu 19
Digunakan untuk kalangan sendiri

tersengat listrik. Untuk itu harus mengatur kabel-kabel listrik


sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik, juga harus
memperhatiakn kabel-kabel dari kemungkinan terjadinya arus pendek
yang dapat menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan
komputer.

Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja


dengan komputer adalah sebagai berikut:

1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sehingga


merasa aman.
2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi
rasa nyaman.
3. Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-
nahan buang air kecil karena terlalu asyik
4. berkerja dengan komputer.
5. Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan
pikiran. Olah ragalah secara teratur.
6. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata
7. Mengatur Posisi Tubuh

Bahwa posisi tubuh saat berkerja denagn komputer sangat


berpengaruh pada kesehatan. Dengan mengetahui posisi tubuh yang
memenuhi syarat K3, maka dapat mengatur posisi komputer dan
penunjang agar dapat memberikan rasa nyaman.

a. Posisi Kepala dan leher


Pada saat berkeraja dengan komputer, posisi kepala dan leher
harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor.
Leher tidak boleh membungkuk atau menengadah karena hal ini
dapat menyebabkan sakit pada leher.

b. Posisi Punggung
Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah
posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan,
tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang.
Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya
ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.

© SMAN 1 Kotamobagu 20
Digunakan untuk kalangan sendiri

c. Posisi Pundak
Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu
terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otot-otot di bahu masih
tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.

d. Posisi Lengan dan siku


Posisi lengan yang baik adalah apabial dapat mengetik dan
menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing orang
mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik
adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk
sudut yang lebih besar dari 90 derajat.

e. Posisi Kaki
Pada saat berkerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di
lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh
lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90
derajat.

Bagian-bagian dari teknologi informasi yang berbahaya bagi


kesehatan dan keselamatan kerja

1. Monitor

Monitor komputer pada umumnya


menggunakan tabung gambar (CRT) yang
dapat menyebabkan intensitas cahaya
yang dipancarkan oleh monitor cukup
tinggi untuk diterima oleh retina mata
manusia. Oleh karena itu, bagian dari
perangkat ini harus memiliki layar anti
radiasi, agar mata terhindar dari
kerusakan karena radiasi sinar cahaya
dari komputer.
Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa layar monitor
yang perlu diperhatikan :
a. Harus meletakan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga
layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya
lain.
b. Letakanlah monitor lebih rendah dari garis hoizontal mata, agar
tidak menengadah atau menunduk.

© SMAN 1 Kotamobagu 21
Digunakan untuk kalangan sendiri

c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang atau gelap.


d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata
tidak kering.
e. Sesekali memandanglah jauh ke luar ruangan untuk
menghilangkan kelelahan mata.

2. CPU ( Central Processing Unit )

Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh


langsung bersentuhan dengan tangan (basah)
karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat
menyetrum manusia.

3. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena
dapat menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan
hubungan arus listrik yang dapat menyebabkan kebakaran.

4. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi
keyboard merupakan salah satu
faktor penyebab nyeri otot dan
persendian. Penyebab nyeri otot dan
tulang yang disebabkan oleh
keyboard adalah penggunaan jari-
jari tertentu saja dalam waktu yang
lama, hal ini terutama apabila sedang bermain game.

Hindarkan tertumpahnya air pada keyboard yang menyebabkan :


a. Keyboard hange / rusak
b. Keyboard berlumut kekuning-kuningan dan tidak indah
c. Korsleting.

© SMAN 1 Kotamobagu 22
Digunakan untuk kalangan sendiri

Menggunakan komputer dengan posisi yang benar :

Terdapat beberapa petunjuk sederhana pada saat menggunakan


komputer, agar terhindar dari bahaya yang tidak di inginkan, yaitu
sebagai berikut :

1. Pandangan Mata

Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat


pandanagn fokus ke layar monitor memiliki
layar anti silau atau memakai kacamata
berwarna.

2. Posisi tubuh / posisi duduk

Posisi tubuh kurang tepat membuat kurang nyaman.


Posisi kaki dapat menyangga lantai, tidak menggantung.
Siku dan Lutut membentuk sudut 90 derajat.
Duduk dengan posisi tegak, tidak membungkuk.
Keyboard sama tinggi dengan siku agar gerakan tangan dan
jemari dapat mengurangi ketegangan otot dan persendian.

3. Letak Pergelangan Tangan, Jemari tangan dan Lengan

Pastikan pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan dalam


keadaan santai, tidak melangkung dan tegang.
Letak posisi yang benar dapat terhindar dari penyakit radang
sendi (Repetitive strain Injury-RSI).

© SMAN 1 Kotamobagu 23
Digunakan untuk kalangan sendiri

4. Beristirahat

Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan


komputer agar mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.

Menghidupkan dan mematikan Komputer Dengan Benar

Langkah-langkah yang harus dilakukan dalam menghidupkan dan


mematikan komputer adalah sebagai berikut:

1. Sambungkan semua kabel yang tehubung dengan perangkat


komputer.
2. Aktifkan CPU dengan menekan tombol yang ada pada CPU.
3. Aktifkan monitor dengan menekan tombol yang ada pada
monitor.
4. Tunggu sampai layar monitor menampilkan tampilan
desktop, lakukan perintah sesuai dengan yang diinginkan.

desktop

5. Untuk mematikan komputer lakukan “ KLIK” dengan urutan


sbb : start - Turn Off Computer - Turn Off
kemudian tunggu sampai komputer mati.

© SMAN 1 Kotamobagu 24
Digunakan untuk kalangan sendiri

Undang Undang HAKI bidang TIK

Bagian Pertama
Fungsi dan Sifat Hak Cipta

Pasal 2
(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta
untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara
otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan
menurut peraturan perundangundangan yang berlaku.
(2) Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program
Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang
tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang
bersifat komersial.

Bagian Keempat
Ciptaan yang Dilindungi
Pasal 12
(1) Dalam Undang-undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam
bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang
diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan; d.
lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni
kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta
i. seni batik;
j. photografi
k. sinematografi
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil
pengaliwujudan.

© SMAN 1 Kotamobagu 25
Digunakan untuk kalangan sendiri

Bagian Kelima
Pembatasan Hak Cipta

Pasal 14
Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta :
a. Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan
menurut sifatnya yang asli;
b. Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan
dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak
Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan
maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu
diumumkan dan/atau diperbanyak; atau
c. Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita,
Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan
ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.
Pasal 15
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak
dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
a. penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian,
penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan
suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari
Pencipta;
b. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna
keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
c. pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna
keperluan:
(i) ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
atau
(ii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan
ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
d. Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam
huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu
bersifat komersial;
e. Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas
dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan
umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi
yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
f. perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas
karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
g. pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program
Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.

© SMAN 1 Kotamobagu 26
Digunakan untuk kalangan sendiri

Pasal 16
(1) Untuk kepentingan pendidikan, ilmu pengetahuan, serta kegiatan penelitian dan
pengembangan, terhadap Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan dan sastra,
Menteri setelah mendengar pertimbangan Dewan Hak Cipta dapat:
a. mewajibkan Pemegang Hak Cipta untuk melaksanakan sendiri penerjemahan
dan/atau Perbanyakan Ciptaan tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia
dalam waktu yang ditentukan;
b. mewajibkan Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan untuk memberikan izin
kepada pihak lain untuk menerjemahkan dan/atau memperbanyak Ciptaan
tersebut di wilayah Negara Republik Indonesia dalam waktu yang ditentukan
dalam hal Pemegang Hak Cipta yang bersangkutan tidak melaksanakan
sendiri atau melaksanakan sendiri kewajiban sebagaimana dimaksud dalam
huruf a;
c. menunjuk pihak lain untuk melakukan penerjemahan dan/atau Perbanyakan
Ciptaan tersebut dalam hal Pemegang Hak Cipta tidak melaksanakan
kewajiban sebagaimana dimaksud dalam huruf b.
(2) Kewajiban untuk menerjemahkan sebagaimana dimaksud pada ayat (1),
dilaksanakan setelah lewat jangka waktu 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya
Ciptaan di bidang ilmu pengetahuan dan sastra selama karya tersebut belum
pernah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia.
(3) Kewajiban untuk memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1),
dilaksanakan setelah lewat jangka waktu:
a. 3 (tiga) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang matematika dan ilmu
pengetahuan alam dan buku itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara
Republik Indonesia
b. 5 (lima) tahun sejak diterbitkannya buku di bidang ilmu sosial dan buku itu
belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia;
c. 7 (tujuh) tahun sejak diumumkannya buku di bidang seni dan sastra dan buku
itu belum pernah diperbanyak di wilayah Negara Republik Indonesia
(4) Penerjemahan atau Perbanyakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya
dapat digunakan untuk pemakaian di dalam wilayah Negara Republik Indonesia
dan tidak untuk diekspor ke wilayah Negara lain.
(5) Pelaksanaan ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b dan huruf c
disertai pemberian imbalan yang besarnya ditetapkan dengan Keputusan
Presiden.
(6) Ketentuan tentang tata cara pengajuan Permohonan untuk menerjemahkan
dan/atau memperbanyak sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), ayat
(3), dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan Keputusan Presiden.

Bagian Kedelapan

© SMAN 1 Kotamobagu 27
Digunakan untuk kalangan sendiri

Sarana Kontrol Teknologi


Pasal 27
Kecuali atas izin Pencipta, sarana kontrol teknologi sebagai pengaman hak
Pencipta tidak diperbolehkan dirusak, ditiadakan, atau dibuat tidak berfungsi.
Pasal 28
(1) Ciptaan-ciptaan yang menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi,
khususnya di bidang cakram optik (optical disc), wajib memenuhi semua
peraturan perizinan dan persyaratan produksi yang ditetapkan oleh instansi
yang berwenang.
(2) Ketentuan lebih lanjut mengenai sarana produksi berteknologi tinggi yang
memproduksi cakram optik sebagaimana diatur pada ayat (1) diatur dengan
Peraturan Pemerintah
BAB III
MASA BERLAKU HAK CIPTA
Pasal 29
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. buku, pamflet, dan semua hasil karya tulis lain;
b. drama atau drama musikal, tari, koreografi;
c. segala bentuk seni rupa, seperti seni lukis, seni pahat, dan seni patung;
d. seni batik;
e. lagu atau musik dengan atau tanpa teks; f. arsitektur;
g. ceramah, kuliah, pidato dan Ciptaan sejenis lain;
h. alat peraga;
i. peta;
j. terjemahan, tafsir, saduran, dan bunga rampai berlaku selama hidup Pencipta
dan terus berlangsung hingga50 (lima puluh) tahun setelah Pencipta meninggal
dunia.
(2) Untuk Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang dimiliki oleh 2
(dua) orang atau lebih, Hak Cipta berlaku selama hidup Pencipta yang
meninggal dunia paling akhir dan berlangsung hingga 50 (lima puluh) tahun
sesudahnya.
Pasal 30
(1) Hak Cipta atas Ciptaan:
a. Program Komputer;
b. sinematografi;
c. fotografi;
d. database; dan
e. karya hasil pengalihwujudan, berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak
pertama kali diumumkan
(2) Hak Cipta atas perwajahan karya tulis yang diterbitkan berlaku selama 50 (lima
puluh) tahun sejak pertama kali diterbitkan.

© SMAN 1 Kotamobagu 28
Digunakan untuk kalangan sendiri

(3) Hak Cipta atas Ciptaan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2) pasal
ini serta Pasal 29 ayat (1) yang dimiliki atau dipegang oleh suatu badan hukum
berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan.

BAB V
LISENSI

Pasal 45
(1) Pemegang Hak Cipta berhak memberikan Lisensi kepada pihak lain
berdasarkan surat perjanjian lisensi untuk melaksanakan perbuatan
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.
(2)Kecuali diperjanjikan lain, lingkup Lisensi sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
meliputi semua perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2
berlangsung selama jangka waktu Lisensi diberikan dan berlaku untuk
seluruh wilayah Negara Republik Indonesia.
(3) Kecuali diperjanjikan lain, pelaksanaan perbuatan sebagaimana dimaksud
pada ayat (1) dan ayat (2) disertai dengan kewajiban pemberian royalti
kepada Pemegang Hak Cipta oleh penerima Lisensi.
(4) Jumlah royalti yang wajib dibayarkan kepada Pemegang Hak Cipta oleh
penerima Lisensi adalah berdasarkan kesepakatan kedua belah pihak dengan
berpedoman kepada kesepakatan organisasi profesi.
Pasal 46
Kecuali diperjanjikan lain, Pemegang Hak Cipta tetap boleh melaksanakan
sendiri atau memberikan Lisensi kepada pihak ketiga untuk melaksanakan
perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2.
Pasal 47
(1) Perjanjian Lisensi dilarang memuat ketentuan yang dapat menimbulkan akibat
yang merugikan perekonomian Indonesia atau memuat ketentuan yang
mengakibatkan persaingan usaha tidak sehat sebagaimana diatur dalam
peraturan perundang-undangan yang berlaku.
(2) Agar dapat mempunyai akibat hukum terhadap pihak ketiga, perjanjian Lisensi
wajib dicatatkan di Direktorat Jenderal.
(3) Direktorat Jenderal wajib menolak pencatatan perjanjian Lisensi yang memuat
ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1).
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai pencatatan perjanjian Lisensi diatur dengan
Keputusan Presiden.

BAB XIII
KETENTUAN PIDANA

© SMAN 1 Kotamobagu 29
Digunakan untuk kalangan sendiri

Pasal 72
(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan
ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1
(satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp 1.000.000,00 (satu juta rupiah),
atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
(2) Barangsiapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau
menjual kepada umum suatu Ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak
Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana
dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan
untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp
500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(4) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp
1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(5) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49
ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau
denda paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(6) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55
dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda
paling banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(7) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana
dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(8) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana
dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp 150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
(9) Barangsiapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana
penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp
1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).

Catatan :

© SMAN 1 Kotamobagu 30