Anda di halaman 1dari 25

MENJAWAB TANTANGAN

INDUSTRI 4.0:
REFLEKSI MENGAJAR SEJARAH DI
SEKOLAH DESIGN THINKING

Iman Zanatul Haeri


Guru Sejarah
2019
LATAR BELAKANG
Industri 4.0 Design Thinking

Digital Era
Pembelajaran Sejarah

Cepatnya perkembangan teknologi informasi, menuntut para


pekerja industri untuk selalu menemukan ide baru dan
menyelesaikan persoalan-persoalan baru tanpa terbatas pada
kaidah-kaidah konvensional. maka Design thinking
mengajukan sebuah pembelajaran untuk mendukung model
industri 4.0
PROSES DESIGN THINKING

Desain Thinking
mengembalikan „manusia‟
sebagai pusat inovasi dan inspirasi
atas segala problematik kehidupan.

Desain thinking mengarahkan pendidikan untuk


menjawab tantangan praksis. Konsep demikian sangat
cocok bagi kebutuhan industri digital yang
mengutamakan inovasi dan kreativitas tanpa batas.
DESAIN SEBAGAI FILSAFAT PENDIDIKAN (1)

Desain secara etimologi dan (3) untuk


berasal dari serapan membentuk dalam
bahasa Itali, yaitu kata pikiran. Kemudian
Designo. Secara berkembang dalam
gramatikal berarti khazanah bahasa latin
gambar dan bermakna dengan kata de+signare
(1) untuk membuat yang bermakna to mark
sketsa awal, (2) untuk out (untuk menandai).
merencanakan dan Desain memiliki makna
melaksanakan yang sama dengan sign
eksperimen, atau tanda (Krippendoff,
2005:xiii).
DESAIN SEBAGAI FILSAFAT PENDIDIKAN (2)

Baru-baru ini, Harvard Business Review dan


Forbes sering menyebut Desain Thinking
sebagai cara berfikir yang dibutuhkan industri
kekinian. Desain Thinking seringkali merupakan
istilah yang dipakai untuk menjelaskan inovasi
dan kreativitas. Sebetulnya, Desain thinking
bukanlah hal yang baru. Sebagai sebuah
pendekatan, Desain Thinking sudah dimulai
sejak era 1960an.
PERKEMBANGAN
DESIGN THINKING
PERBEDAAN DESIGN THINKING DENGAN
PEMBELAJARAN SANTIFIK

Konten Pembelajaran Saintifik Design Thinking


Silabus Sesuai Kurikulum Sesuai Kurikulum
Rancangan RPP Lesson Plan
Pembelajaran
Pengalaman  Mengamati  Empati
Belajar  Menanya  Define
 Mengumpulkan  Idea
informasi  Test
 Mengasosiasi  Prototype
 Menkomunikasi
Kegiatan Umum Fokus
Belajar
PEMBELAJARAN SEJARAH DALAM DESIGN
THINKING

Desain Thinking mengarahkan siswa agar siap menjadi insan inovatif dan
kreatif dalam menghadapi industri digital. Sedangkan pembelajaran
sejarah tidak menyediakan teknik praktis dalam menghadapinya. Namun,
pembelajaran sejarah dapat memberikan Landasan dasar materiil
pengetahuan untuk memacu siswa mengembangan daya kreatif mereka.

Berhubungan dengan Desain, pembelajaran sejarah mampu


mengembangkan tahap “Empati‟ Siswa, agar mereka menyadari proses
sejarah berpengaruh terhadap hadirnya suatu produk materiil maupun
produk „kecerdasan‟. Kemudian, pembelajaran sejarah memiliki
sumbangsih terhadap proses idea siswa dalam membentuk gagasan
sebuah produk. Lalu pada tahap Test dan Prototype, Pembelajaran Sejarah
mampu memberikan contoh peristiwa masa lalu tentang bagaimana
individu, kelompok, maupun suatu lembaga berhasil membuat suatu
produk yang bermanfaat bagi manusia.
ELON MUSK

ELON MUSK MELAKUKAN TIGA KALI


TEST UNTUK MENDARATKAN ROKET
Misal, guru Sejarah bisa LUAR ANGKASA.
memberikan gambaran tentang
sekian kegagalan yang dihadapi
seorang Elon Musk sebelum
akhirnya ia berhasil membuat
suatu produk (test); roket luar
angkasa yang bisa mendarat
(Prototype) dalam posisi yang
sama. Atau memberikan
kesadaran reflektif dari
keberhasilan Jack Ma
membangun perusahaan
digitalnya dari perusahaan kecil
menjadi perusahaan raksasa.

“Kegagalan memiliki peran yang penting


dalam design thinking”
CONTOH PEMBELAJARAN

 KD. 3.10: Menganalisis kehidupan awal manusia Indonesia dalam


aspek kepercayaan, sosial, budaya, ekonomi, dan teknologi serta
pengaruhnya dalam kehidupan masa kini
 Materi: Kehidupan awal manusia Indonesia pada aspek kepercayaan,
sosial budaya, ekonomi, dan teknologi serta pengaruhnya dalam
kehidupan masa kini  Indikator:

 Aspek kepercayaan  Siswa mendapatkan pengalaman kehidupan


awal manusia Indonesia dalam aspek Teknologi
 Aspek sosial budaya  Siswa dapat menganalisis proses kehidupan
awal manusia Indonesia dalam aspek Teknologi
 Aspek ekonomi  Siswa mendapatkan pengalaman membuat api
 Teknologi seperti kehidupan awal manusia Indonesia

Lesson plan

Lampiran cara membuat api


CONTOH PEMBELAJARAN

 Siswa mempersiapkan bahan-bahan:


 Serbuk Kayu
 Bambu
 Kayu
 Batu
Siswa perkelompok
sedang melakukan
upaya menyalakan api
dengan (1) gesekan
batu; (2) putaran kayu
hingga (3) cembung
air menggunakan
matahari.
TUJUAN PEMBELAJARAN
„Gagal‟ membuat api
dapat memberikan
pengalaman nyata
pada siswa. Maka
evaluasi terletak pada
kreasi dan proses
kerjasama dalam
 Siswa gagal dalam membuat
membuat api.
api namun;
 Siswa mendapatkan
pengalaman cara hidup
manusia awal Indonesia;
 Siswa mendapatkan
pengalaman memakai
teknologi terbatas;
 Siswa mendapatkan
pengalaman ‘survival skill’
 Siswa mendapatkan ikatan
empati dengan kehidupan
masa lalu.
PENELITIAN SEJARAH “MINI” (BAG.1)

Sebagai Guru Sejarah, mengajarkan materi


“Penelitian Sejarah” merupakan materi ajar yang
cukup berat dan serius. Oleh sebab itu diperlukan
cara „mengajarkan‟ metodologi sejarah yang terdiri
dari 1) Heuristik, 2) Verifikasi, 3) Interpretasi, 4)
Historiografi.

Sangat jelas bahwa keempat tahap ini secara resmi


(hanya) dilakukan sejarawan profesional dalam
menyusun penelitian sejarah. Oleh sebab itu Guru
Sejarah dituntut untuk membuat tahapan
pembelajaran yang dapat melatih siswa
menggunakan tahapan penelitian sejarah yang
aktual bagi kehidupan mereka sehari-hari.
PENELITIAN SEJARAH “MINI” (BAG.2)
Kenyataannya, sejarawan profesional perlu waktu berbulan-bulan
bahkan beberapa tahun untuk menyelesaiakan penelitian sejarah.
Oleh sebab itu, dengan keterbatasan waktu serta akses terhadap
sumber sejarah, dipakai dua cara yang mempermudah siswa agar
bisa menggunakan tahapan penelitian sejarah.

Pertama, Dengan membuat Penelitian Sejarah dimana siswa bisa


mengakses sumber-sumber sejarah melalui gadget atau dokumen
digital yang sudah disiapkan.

Kedua, Tugas diluar sekolah agar siswa mencari seseorang yang


dianggap „Sesepuh „ atau dianggap “paling Tua‟ di lingkungan
sekitar Mereka.

Kedua cara tersebut dapat melatih siswa dalam melakukan


analisa terhadap sumber tertulis dan sumber lisan.
AKTIVITAS SISWA DALAM MENCARI SUMBER
SEJARAH TERTULIS (1)
 Siswa memiliki akses terhadap
gawainya sehingga mempermudah
mencari sumber data untuk tema
sejarah yang akan diangkat menjadi
penelitian sejarah

 Siswa melakukan „heuristik‟ dengan cara googling.


Sedangkan guru memberikan bimbingan agar siswa
dapat mendapatkan sumber sejarah yang dapat
dipertanggung jawabkan. Siswa memang tidak dituntut
mendapatkan sumber dokumen otentik. Namun proses
heuristik ini dapat melatih siswa dalam mengumpulkan
data.

 Siswa dituntut untuk bersikap kritis atas informasi sejarah


yang didapatkannya. Yaitu dengan cara menelusuri sumber
utama dari „link‟ informasi yang didapatkannya dan
kemudian menyebutkan mengapa ia memilih sumber-
sumber sejarah dari link tersebut.
AKTIVITAS SISWA DALAM MENCARI SUMBER
SEJARAH TERTULIS (2)

 Pada tahap interpretasi siswa


dilatih agar mampu menjelaskan
ulang mengenai sumber sejarah
yang sudah diverifikasinya.

 Siswa membuat narasi sejarah dari


sumber-sumber yang didapatkannya.
Disadari atau tidak, penelitian sejarah
dengan tahap-tahap yang lebih
sederhana dapat membantu mereka
dalam kehidupan sehari-hari dalam
menghadapi dunia informasi yang
kadang tidak dapat
dipertanggungjawabkan.
HASIL
 Siswa melakukan
penelitian sejarah
secara sederhana dan
mengerjakannya tidak
lebih dari 40 menit.
MODEL EVALUASI

Timeline

Mindmap
Model Ilustrasi
Evaluasi

komik
MAPPING KERAJAAN HINDU-BUDHA
TIMELINE SEJARAH
MEMBUAT KOMIK STRIP/ CERPEN SEJARAH
ILUSTRASI

UKURAN KERTAS A4

UKURAN KERTAS A4
KESIMPULAN

Desain Thinking perlu diterapkan


dibeberapa sekolah untuk menyemai jiwa-jiwa
kreatif yang hilang sebelum berkembang
karena sistem pendidikan santifik yang
holistik dan kolusi dalam proses kompetisi.
Desain thinking akan mengarahkan peserta
didik untuk melihat kembali pada dirinya,
potensi kreasi yang selama ini bersemayam
dalam lokus sosial mereka sehingga menjadi
pioner dalam persaingan industri 4.0 yang
semakin beragam dan inovatif.
Iman Zanatul
Haeri

Sebagai penggiat literasi, saya sangat suka membaca dan menulis. Terutama kajian
dibidang Sejarah, Sosial dan Budaya. Disisi lain saya sangat menyukai dan sering terlibat
kegiatan seni mural atau melukis tembok. Paduan diantara keduanya membuat saya
sangat tertarik dengan kajian-kajian Urban Art
yang merupakan fenomena sosial
yang tertuang melalui seni. Sebagai lulusan Pendidikan Sejarah, saya menyadari bahwa
Seni dan Budaya memiliki tanggung jawab atas Peradaban sebuah Bangsa. Karena itu saya
tertarik bereksperimen dimasa depan.
Name : Iman Zanatul Haeri

Gender : Male

Place : Pandeglang
2008 - 2013 GPA 3.20/4.00
Date of Birth : 5 January 1991 State University of Jakarta
History Education Program.

Service Center in BTPN 2013 - 2015


Tutorial Agency in Nurul Fikri 2015 - 2016
081297249429 Research Division in LBH Rakyat Banten 2016 - 2017
History Teacher in Hellomotion High School 2017 -

Imanzanatulhaeri91@gmail.com
Kandangbuku
Kimez_91@yahoo.com TimCoret.co
Nirmala Grafis

Creativity
http://facebook.com/iman.z.haeri

Moderator dalam
sebuah diskusi Hard
Inovative
working

@zanatul_91

Salahsatu karya Mural. Silahkan cek instagram


@zanatul_91 untuk karya lainnya
Writing Experience

“Sumber Sejarah Bagi Era Milenial:


Pewarnaan dan Meme Foto Sejarah”

Published by: MSI (Masyarakat Sejarah


Indonesia)

Local
“Naskah GBIM dan JM Bahan Siar Suara Issues
Edukasi 2016”

Published by: Pustekkom Kementrian Pendidikan


dan Kebudayaan
National
Issues

Global Issues

“Tari Sintren, Dakwah Ramah Islam ala


Wali Songo”

Published by: Islami.co


s
“Wanita Asia dalam Imajinasi Digital: Kajian Literatur Atas
Orientalisme”
Prociding by: ICSSH 2016 LIPI

Published by: Jurnal Kajian Wilayah

History

Culture “Corat-Coret Kota dan


Penggusuran”
Education Published by: Mojok.co

Religions And many more