Anda di halaman 1dari 7

Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017

ISSN: 2339-210X

PENERAPAN METODE BRAINSTORMING DALAM


PEMBUATAN IKLAN TENTANG
BAHAYA NARKOBA
Evi Lestari Purba

Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan


Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan

ABTRAK

Ilmu dan teknologi terutama teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pesatnya perkembangan
teknologi ini berdampak pada berbagai perubahan sosial budaya.Bahasa merupakan salah bagian yang terkena
efek positif dari perkembangan teknologi komputer saat iniNarkoba merupakan sebuah permasalahan yang
paling banyak terjadi belakangan ini dikalangan remaja, kurangnya sosialisi yang dilakukan pemerintah terhap
remaja mengenai bahaya narkoba menjadi salah satu penyebab maraknya penggunaan narkoba dikalangan
remaja, selain itu juga kurangnya informasi mengenai efek samping dari narkoba juga menjadi permasalahan
utama yang ada. Iklan adalah salah satu komponen marketing mix yang umum dilakukan oleh perusahaan.
Iklan adalah setiap bentuk komunikasi yang dimaksudkan untuk memotivasi seseorang pembeli potensial dan
mempromosikan penjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik, memenangkan
dukungan publik untuk berpikir atau bertindak sesuai dengan keinginan si pemasang iklan.Brainstorming
adalah suatu metode yang digunakan untuk mengeluarkan ide-ide yang terlintas didalam pikiran. Konsep
brainstorming adalah mengeluarkan ide secara bebas dan kritis sesuai dengan sebuah pembahasan.

Informasi mengenai bahaya narkoba sekarang


1. Pendahuluan ini sangat sedikit ditampilkan baik dalam media
Ilmu dan teknologi terutama teknologi cetak, elektronik maupun suara hampir tiap hari
informasi berkembang sangat pesat. Pesatnya tidak ada yang menayangkannya padahal narkoba
perkembangan teknologi ini berdampak pada merupakan musuh yang nyata dan sudah banyak
berbagai perubahan sosial budaya.Bahasa mengambil korban dikarenakan overdosis dari
merupakan salah bagian yang terkena efek positif penggunaannya..
dari perkembangan teknologi komputer saat ini. Brainstorming adalah suatu metode yang
Narkoba merupakan sebuah permasalahan digunakan untuk mengeluarkan ide-ide yang
yang paling banyak terjadi belakangan ini terlintas didalam pikiran. Konsep brainstorming
dikalangan remaja, kurangnya sosialisi yang adalah mengeluarkan ide secara bebas dan kritis
dilakukan pemerintah terhadap remaja mengenai sesuai dengan sebuah pembahasan.
bahaya narkoba menjadi salah satu penyebab
maraknya penggunaan narkoba dikalangan remaja, 1.1 Rumusan Masalah
selain itu juga kurangnya informasi mengenai efek Adapun masalah yang akan di bahas
samping dari narkoba juga menjadi permasalahan adalah sebagai berikut :
utama yang ada. 1. Bagaimana penyampaian iklan tentang bahaya
Iklan adalah salah satu komponen marketing narkoba menggunakan metode brainstorming?
mix yang umum dilakukan oleh perusahaan. Iklan 2. Bagaimana merancang aplikasi iklan tentang
adalah setiap bentuk komunikasi yang dimaksudkan bahaya narkoba?
untuk memotivasi seseorang pembeli potensial dan
mempromosikan penjual suatu produk atau jasa, 1.2 Batasan Masalah
untuk mempengaruhi pendapat publik, Sesuai dengan latar belakang pemilihan judul
memenangkan dukungan publik untuk berpikir atau di atas yang dibahas diharapkan tidak menyimpang
bertindak sesuai dengan keinginan si pemasang dari pokok permasalahan, maka yang menjadi
iklan.Selain itu, semua iklan dibuat dengan tujuan batasan permasalahan di dalam skripsi ini adalah :
yang sama yaitu untuk memberi informasi dan 1. Adobe Flash CS6 digunakan untuk pembuatan
membujuk para konsumen untuk mencoba atau animasi bahaya narkoba
mengikuti apa yang ada di iklan tersebut, dapat 2. Metode Brainstorming digunakan pada dialog
berupa aktivitas mengkonsumsi produk dan jasa pembicaraan yang dilakukan pada animasi
yang ditawarkan. kartun.
26
27
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
3. Animasi yang dibuat hanya sebatas informasi bermanfaat untuk pengobatan dan
dan bahaya narkoba. penelitian. Contoh : petidin, benzetidin,
dan betametadol.
1.3 Tujuan Penelitian c. Narkotika golongan III adalah narkotika
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : yang memiliki daya adiktif ringan, tetapi
1. Untuk menyampaikan iklan tentang bahasa bermanfaat untuk pengobatan dan
narkoba menggunakan metode brainstorming. penelitian. Contoh : kodein dan
2. Untuk merancang aplikasi iklan tentang bahaya turunannya.
narkoba. 2. Psikotropika
Psikotopika adalah zat atau obat bukan
1.4 Manfaat Penelitian narkotika, baik alamiah maupun sintesis, yang
Adapun manfaat dari penelitian skripsi ini memiliki khasiat psikoaktif melalui pengaruh
adalah : selektif pada susunan saraf pusat yang
1. Mempermudah penyampaian iklan bahaya menyebabkan perubahan khas pada aktivitas
narkoba dengan menggunakan animasi kartun. normal dan perilaku. Psikotropika digolongkan
2. Memahami penggunaan metode brainstorming lagi menjadi 4 kelompok adalah :
untuk pembuatan iklan. a. Psikotropika golongan I adalah dengan
daya adiktif yang sangat kuat, belum
2. Landasan Teori diketahui manfaatnya untuk pengobatan
2.1 Narkoba dan sedang diteliti khasiatnya. Contoh:
Pengertian narkoba menurut Kurniawan (2008) MDMA, LSD, STP, dan ekstasi.
adalah zat kimia yang dapat mengubah keadaan b. Psikotropika golongan II adalah
psikologi seperti perasaan, pikiran, suasana hati psikotropika dengan daya adiktif kuat serta
serta perilaku jika masuk ke dalam tubuh manusia berguna untuk pengobatan dan penelitian.
baik dengan cara dimakan, diminum, dihirup, Contoh : amfetamin, metamfetamin, dan
suntik, intravena, dan lain sebagainya. metakualon.
Sedangkan pengertian narkoba menurut pakar c. Psikotropika golongan III adalah
kesehatan adalah psikotropika yang biasa dipakai psikotropika dengan daya adiksi sedang
untuk membius pasien saat hendak dioparasi atau serta berguna untuk pengobatan dan
obat-obatan untuk penyakit tertentu. Namun kini penelitian. Contoh : lumibal,
presepsi itu disalah gunakan akibat pemakaian yang buprenorsina, dan fleenitrazepam.
telah diluar batas dosis. d. Psikotropika golongan IV adalah
psikotropika yang memiliki daya adiktif
2.1.1 Jenis-Jenis Narkoba ringan serta berguna untuk pengobatan dan
Menurut Soerdjono Dirjosisworo(2012) penelitian. Contoh : nitrazepam (BK,
Narkoba dibagi dalam 3 jenis yaitu Narkotika, mogadon, dumolid ) dan diazepam.
Psikotropika dan Zat adiktif lainnya. Penjelasan 3. Zat adiktif lainnya
mengenai jenis-jenis narkoba adalah sebagai Zat adiktif lainnya adalah zat – zat selain
berikut: narkotika dan psikotropika yang dapat
1. Narkotika menimbulkan ketergantungan pada
Narkotika adalah “Zat yang bisa menimbulkan pemakainya, diantaranya adalah :
pengaruh tertentu bagi yang menggunakannya a. Rokok
dengan memasukkan kedalam tubuh. Pengaruh Kelompok alkohol dan minuman lain yang
tersebut bisa berupa pembiusan, hilangnya memabukkan dan menimbulkan ketagihan.
rasa sakit, rangsangan semangat dan halusinasi b. Thiner dan zat lainnya, seperti lem kayu,
atau timbulnya khayalan-khayalan. Sifat-sifat penghapus cair dan aseton, cat, bensin
tersebut yang diketahui dan ditemukan dalam yang bila dihirup akan dapat memabukkan
dunia medis bertujuan dimanfaatkan bagi (Alifia, 2010).
pengobatan dan kepentingan manusia di bidang
pembedahan, menghilangkan rasa sakit dan 2.2 Multimedia
lain-lain.Narkotika digolongkan menjadi 3 Multimedia berasal dari kata “multi”
kelompok yaitu : dan “media”. Multi berarti banyak dan media
a. Narkotika golongan I adalah narkotika adalah merupakan sarana untuk penerapan.
yang paling berbahaya. Daya adiktifnya Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
sangat tinggi. Golongan ini digunakan beberapa media yang berbeda untuk
untuk penelitian dan ilmu pengetahuan. menggabungkan dan menyampaikan informasi
Contoh : ganja, heroin, kokain, morfin, dalam bentuk teks, gambar/grafik, animasi, audio
dan opium. dan video (dapat disebut juga gabungan dari
b. Narkotika golongan II adalah narkotika berbagai media yang terintegrasi). Beberapa
yang memiliki daya adiktif kuat, tetapi definisi menurut beberapa ahli :
28
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
1. Kombinasi dari komputer dan video. Iklan adalah setiap bentuk komunikasi yang
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dimaksudkan untuk memotivasi seseorang pembeli
dan teks. potensial dan mempromosikan penjual suatu
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat
input atau output. Media ini dapat berupa publik, memenangkan dukungan publik untuk
audio (suara, musik), animasi, video, teks, berpikir atau bertindak sesuai dengan keinginan si
grafik dan gambar. pemasang iklan.
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi Sedangkan menurut Paul Copley, advertising is by
yang dinamis dan interaktif yang and large seen as an art – the art of persuasion –
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, and can be defined as any paid for communication
audio dan video. designed to inform and/ or persuade. Dimana iklan
Multimedia adalah pemanfaatan komputer adalah sebuah seni dari persuasi dan dapat
untuk menggabungkan teks, grafik, audio, video, didefinisikan sebagai desain komunikasi yang
dengan menggunakan tool yang memungkinkan dibiayai untuk meninformasikan dan atau
pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi membujuk.
(Tri Daryanto: 2010). Dari beberapa pengertian diatas, pada
Adapun beberapa karakteristik multimedia dasarnya iklan merupakan sarana komunikasi yang
adalah sebagai berikut : digunakan komunikator dalam hal ini perusahaan
1. Bersifat fleksibel (memberikan keleluasaan atau produsen untuk menyampaikan informasi
bagi user untuk memilih materi dan tentang barang atau jasa kepada publik, khususnya
menggunakannya). pelanggannya melalui suatu media massa. Selain
2. Bersifat self-pacing (memberikan kesempatan itu, semua iklan dibuat dengan tujuan yang sama
user untuk belajar sesuai dengan kecepatannya yaitu untuk memberi informasi dan membujuk para
dalam memahami materi). konsumen untuk mencoba atau mengikuti apa yang
3. Bersifat content-rich (memberikan informasi ada di iklan tersebut, dapat berupa aktivitas
yang kaya baik dari isi maupun medianya). mengkonsumsi produk dan jasa yang ditawarkan
Bersifat interaktif (memberikan kesempatan bagi (Kanaidi, Dasar-Dasar Periklanan, 2011).
user untuk melakukan respon dan mencoba
simulasi). 2.5 Metode Brainstorming
2.3 Animasi Brainstorming adalah aktivitas yang
Animasi biasa disebut dengan gambar terjadi pada otak dalam memperoleh informasi,
bergerak. Animasia dalah “illusionofmotion” yang Melalui brainstorming, maka user dapat
dibuat dari image statis yang ditampilkan secara memperoleh solusi, mengeluarkan ide-ide dan juga
berurutan. Pada video atau film, animasi merancu mengembangkan kreativitas.
pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat Brainstorming memang mirip dengan
secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari pertemuan rapat yang digelar sehari-hari, dimana
komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. sekumpulan orang membicarakan mengenai suatu
Ketika frame-frame tersebut digabungkan maka subjek. Namun bedanya, jika pada sebuah rapat
terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai maka Anda punya pimpinan rapat, maka dalam
dengan teori yang disebut dengan brainstorming tidak.
“persistanceofvision”. Brainstorming lebih mirip dengan diskusi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan dimana setiap individu dianggap punya kedudukan
film animasi, adalah film yang merupakan hasil yang sama, sehingga setiap ide dari individual patut
dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi dijadikan pertimbangan, sesuai dengan konsep
gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, brainstorming ini bagaimana membuat ide ataupun
film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas pikiran lebih terbuka dikarenakan konsep
gambar yang kemudian diputar sehingga muncul visualisasi yang menarik.
efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer Intinya dari brainstorming sendiri adalah
dan grafika komputer, pembuatan film animasi bagaimana mengeluarkan ide-ide sebanyak
menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir- mungkin, keluar dari pola pikir yang konvensional
akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dan menciptakan strategi, ide, dan inspirasi keluar
dimensi daripada film animasi 2 dimensi. sebanyak mungkin.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk Oleh karena itu, Anda harus mengupayakan supaya
animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi ide-ide bisa keluar sebanyak mungkin dari
elektronik dan komputer belum diketemukan, penggunaan brainstorming.
pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua
elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, 3 Analisa dan Pemodelan
dialog dan ilustrasi musik. 3.1 Analisa
Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan
2.4 Iklan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan
29
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
pembuatan aplikasi flashiklan narkoba. Dalam
mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis
untuk menguji tingkat kelayakan terhadap
pembuatan aplikasi denganadobe flash CS6. Proses
pembuatan aplikasi ini akan dilakukan dan masih
dalam tahap perencanaan.

3.1.1 Analisa Masalah


Penggunaan narkoba di zaman sekarang
ini sangat memprihatinkan bahkan Indonesia sudah
dalam darurat narkoba dikarenakan bebas dan
maraknya narkoba yang beredar bahkan hingga
sampai kalangan siswa SMP dan SMA.
Banyaknya usaha yang dilakukan
pemerintah dan penggiat anti narkoba menjadi Gambar 3.2 Use Case Diagram Iklan Narkoba
salah satu alat untuk mengurangi penggunaan
narkoba dikalangan masyarakat khususnya siswa 3.4 Perancangan Program
SMP dan SMA yang menjadi objek utama para Perancangan program ini sangat
bandar narkoba, untuk itu penulis merancang diperlukan dalam pemrograman visual karena
sebuah media informasi dalam bentuk iklan yang desain menggambarkan isi dari aplikasi sistem yang
mendidik mengenai bahaya penggunaan narkoba dibuat, dalam permainan perbandingan angka ini
dan bagaiman transaksi narkoba dilakukan serta hanya terdiri dari satu aplikasi utama saja dan
dampak apa yang timbulkan bagi pengguna semua informasi terdapat di form tersebut, berikut
narkoba. adalah gambar perancangan dari iklan bahaya
narkoba yang dirancang penulis
3.2 Perancangan Aplikasi
Desain aplikasi merupakan suatu bentuk 4. Algoritma dan implementasi
rancangan aplikasi yang nantinya akan 4.1 Algoritma
menghasilkan suatu bentuk aplikasi. Adapun Adapun yang menjadi algoritma
maksud dan tujuan dari desain aplikasi adalah: parancangan aplikasi sebaga berikut:
1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai aplikasi. a. Algoritma Scene Transaksi Antar Siswa
2. Menampilkan desain yang akan dirancang Input : Animasi Pelajar 1 , Animasi Pelajar 2,
3. Untuk memberikan bentuk bagaimana sistem Ruangan Kelas.
yang dirancang dan alur kerja dari animasi Output : Animasi Kartun Bergerak
yang dirancang. Proses : Gambar Bergerak secara otomatis
on(press)
3.2.1 Perancangan Diagram {
Perancangan diagram terdiri dari rancangan gotoAndStop("film");
use case, activity diagram dan flowchart yang _root.video.gotoAndPlay(1);
penulis rancang, berikut adalah penjelasan dari }
masing-masing diagram. b. Algoritma Scene Transaksi Antar Siswa
1. Use Case Input : Animasi Pelajar 1 , Animasi Pelajar 2,
Use-case diagram merupakan model diagram Bandar Narkoba.
UML yang digunakan untuk menggambarkan Output : Animasi Kartun Bergerak
requirement fungsional yang diharapkan dari Proses : Gambar Bergerak secara otomatis
sebuah sistem. Use-case diagram menekankan pada on(press)
“siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem {gotoAndStop("film");
perangkat lunak akan dibangun. Use-case diagram _root.video.gotoAndPlay(475);}
sebenarnya terdiri dari dua bagian besar; yang b. Algoritma Scene Siswa Memakai Narkoba
pertama adalah use case diagram (termasuk gambar Input : Animasi Pelajar 1 , Animasi Pelajar 2,
use case dependencies) dan use case description. Jarum suntik.
adapun use case diagram dari iklan narkoba adalah Output : Animasi Kartun Bergerak
sebagai berikut: Proses : Gambar Bergerak secara otomatis
on(press)
{
gotoAndStop("film");
_root.video.gotoAndPlay(185);
}

4.2 Implementasi Sistem


4.2.1 Kebutuhan Hardware
30
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan memberikan uang sebesar 100.000 kepada bandar,
seperti yang diinginkan karena sistem berikut scenenya
komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara
Hardware dan Software. Demikian juga dengan
sistem ini dirancang dengan sefesifikasi Hardware
minimal seperti berikut:
a. Processor Minimal Pentium IV
b. Harddisk 120 GB
c. RAM 1 GB

4.2.2 Kebutuhan Software


Sistem ini agar dapat berjalan tidak lepas
dari Software yang jelas mendukung Hardware Gambar 4.3 Scene Pemberian Uang dan
diatas perangkat lunak seperti Sistem Operasi dan Narkoba
Program Aplikasi seperti berikut Setelah melakukan transaki narkoba, fandi sang
a. Sistem Operasi Windows XP Professional Bandar narkoba mengingatkan untuk tidak
atau Windows 7 memberitahukan hal ini kepada polisi dan siswa
b. Adobe Flash CS6 pun berlalu, berikut scenenya
c. Adobe Flash Player
4.3 Desain Implementasi Program
Desain implementasi system merupakan
gambaran program ketika dirancang didalam
bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang
menggunakan Adobe Flash CS6
1. Skenario Transaksi Narkoba
Pada scenario transaksi narkoba akan
ditampilkan beberapa scene transaksi narkoba
dimulai dari saling sapa sampai dengan
pembelian narkoba, berikut tampilannya
Gambar 4.4 Scene Peringatan
2. Skenario Penggunaan Narkoba
Setelah narkoba dibeli, maka kedua siswa
menggunakan narkoba tersebut dirumah salah
satu siswa, berikut scene dan dialognya

Gambar 4.1 Scene Saling Sapa


Setelah saling sapa dan memberitahu ada pembeli
narkoba maka fandi sebagai bandar narkoba
langsung memberitahu harga narkobanya, berikut
scenenya Gambar 4.5 Scene Dialog Pemakaian Narkoba 1
Kedua siswa tersebut menggunakan narkoba dan
terjadi percakapan diantara keduanya seperti pada
gambar 4.5 dan gambar 4.6 berikut.

Gambar 4.2 Scene Harga Narkoba


Setelah fandi sang bandar narkoba memberitahukan
harganya maka siswa yang membeli narkoba
31
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
Gambar 4.6 Scene Dialog Pemakaian Narkoba 2 Setelah semua iklan narkoba selesai dari
Setelah selesai berdialog maka siswa langsung transaksi narkoba sampai dengan penggunaan
menyuntikkan narkoba jenis shabu, berikut narkoba yang berbahaya hingga sampai masuk
scenenya rumah sakit karena overdosis jadi dapat
disimpulkan bahwa narkoba berbahaya dan hanya
untuk diketahui bukan untuk digunakan

Gambar 4.7 Scene Pakai Narkoba


3. Skenario Overdosis
Setelah penggunaan narkoba yang berlebihan
maka kedua siswa tersebut overdosis, berikut
scenenya
Gambar 4.11 Scene Terakhir

5. Kesimpulan dan saran


5.1 Kesimpulan
Berdasarkan keterangan di atas penulis
dapat menarik kesimpulan sebagai berikut ;
1. Metode Brainstorming merupakan metode
yang paling efisien dari sisi waktu proses,
karena metode tersebut menjelaskan cara untuk
menjaring sebanyak mungkin ide-ide yang bisa
dipertimbangkan guna dalam pengambilan
keputusan.
Gambar 4.8 Scene Overdosis
2. Perancangan aplikasi yang dibuat dengan
4. Skenario Rumah Sakit
penerapan metode brainstorming dalam
Siswa yang obverdosis harus dibawah ke
pembuatan iklan bahaya narkoba ini dibuat
rumah sakit pirngadi untuk di rawat secara
semenarik mungkin dimana gambar animasi
intensif, berikut scene rumah sakitnya
kartun dapat menarik perhatian pemirsa dengan
cara yang mudah di mengerti untuk semua
kalangan. Rancangan ini juga dapat
mendukung proses verifikasi berjalannya
animasi kartun periklanan.

5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, penulis
mengharapkan adanya :
1. Aplikasi yang dirancang dengan
macromedia flash CS6 masih bisa
dikatakan sederhana, sehingga dibutuhkan
Gambar 4.9 Scene Rumah Sakit perancangan yang lebih baik lagi untuk
kedepannya, sehingga membutuhkan
aplikasi-aplikasi yang terbaru pada flash
itu sendiri, seperti versi terbaru flash untuk
saat ini cukup banyak salah satunyaAdobe
CS7.
2. Pemirsa tidak hanya menyaksikan iklan
tentang bahaya narkoba ini tetapi juga
harus menerapkannya di lingkungan
masing-masing.
3. Sebaiknya aplikasi animasi yang
dirancang untuk kedepannya dapat lebih
dikembangkan dan dikombinasikan
Gambar 4.10 Scene Pengguna Overdosis
32
Majalah Ilmiah INTI Volume : XII, Nomor : 1, Januari 2017
ISSN: 2339-210X
dengan database, agar dapat menampung
komentar atau saran – saran dari pemirsa.

DAFTAR PUSTAKA

1. Djon Irwanto. 2007. “Perancangan Object


Oriented Software dengan. UML”.
2. Daryanto, Try. 2010. “Sistem Multimedia
dan Aplikasinya”.
3. Kanaidi. 2011. “Dasar-Dasar Periklanan.
4. Madcoms. 2013. “Mahir Dalam 7 Hari:
Adobe Flash CS6”.