Anda di halaman 1dari 26

Dasar-Dasar Pemrograman

Oleh: Go Frendi Gunawan

Untuk remediasi mahasiswa baru STIKI program studi TI, SI, dan MI
Prakata
Halo, selamat datang di dunia pemrograman. Dunia pemrograman adalah dunia yang unik. Kalau kamu mau tekun dan
bertahan, kamu akan memiliki kekuatan yang sangat besar. Kamu akan bisa memerintah mesin-mesin digital dengan
mantra-mantra unik yang disebut "bahasa pemrograman". Ya, dengan menguasai kemampuan programming, kamu
akan menjadi seorang "wizard". Kamu akan bisa menciptakan sesuatu (dan mencetak uang) hanya dengan berbekal
laptop, listrik, akses internet, dan beberapa cangkir kopi.

Di dunia digital yang semakin luas ini, sayangnya banyak orang yang mengaku sebagai "programmer", namun tidak
memiliki landasan kemampuan yang bagus. Bagaimana bisa? Ya, google dan stackoverflow membuat siapapun bisa
"membuat program". Tinggal copy-paste dan voila, jadilah sebuah aplikasi yang siap bertengger di google play.

Tapi esensi pemrograman tidaklah seperti itu. Seorang programmer harus bisa mencipta. Seorang programmer
(sekalipun melakukan copy-paste), harus tahu bagaimana sebuah kode program bekerja. Dengan demikian, ia akan
mampu untuk memperbaiki kesalahan dan melakukan penyesuaian. Bukan sekedar merengek dan kabur dari
kenyataan.

Programming bukanlah rocket science. kemampuan programming adalah kemampuan berpikir. Steve Jobs pernah
berkata, I think everybody in this country should learn how to program a computer because it teaches you how to think.
Setiap orang perlu tahu bagaimana berpikir dengan baik. Melindungi diri dari permainan hoax provokatif yang tidak
logis.

Nah, di sini kamu tidak akan belajar bagaimana membuat aplikasi database bernilai jutaan rupiah. Kamu juga tidak
akan belajar bagaimana membuat mobile game fenomenal semacam Pokemon-Go atau COC. Di sini kamu akan
belajar sebuah fondasi logika, sehingga kelak kamu bisa membuat program-program luar biasa itu dengan tanganmu
sendiri. Bahkan mungkin kamu akan bisa membuat program yang lebih keren. Sesuatu yang belum pernah terpikirkan
oleh umat manusia. Sesuatu yang akan mencetak ribuan dolar sekaligus menolong jutaan orang. Sesuatu yang hanya
bisa kamu buat kalau kamu memiliki fondasi yang kuat.
~ Go Frendi Gunawan, Lecturer, Coder.
Pengenalan
Selamat Datang di goblock
Untuk dilakukan: Baca seluruh petunjuk di bawah ini, dan tekan tombol evaluate untuk menuju
bahasan selanjutnya. Dalam bahasan-bahasan selanjutnya, pastikan kamu membaca dan
mengerjakan instruksi yang terdapat pada kotak-kotak kuning seperti ini.

Di sini kamu akan belajar dasar-dasar pemrograman menggunakan blok-blok program. Sebelum kamu mulai, ada
beberapa hal yang perlu kamu ketahui.

Panel Petunjuk
Panel Petunjuk ada di bagian kiri layar. Bagian ini berisi petunjuk tentang apa yang harus kamu lakukan/pelajari.
Petunjuk dibagi dalam beberapa chapter. Saat ini kamu berada di chapter Introduction.

Tombol Run 
Berfungsi untuk menjalankan susunan blok program. Hasil eksekusi akan muncul di bagian Output Program.
Sementara kode program yang terbentuk berdasarkan blok-blok yang kamu susun akan muncul di bagian Kode
Program

Tombol Step 
Berfungsi untuk melihat eksekusi blok-blok program secara bertahap. Dengan memanfaatkan tombol ini, kamu bisa
mendapatkan pemahaman yang lebih jelas tentang bagaimana program berjalan.

Tombol Evaluate 
Berfungsi untuk menjalankan program dan mencocokkannya dengan petunjuk yang ada di panel petunjuk. Jika cocok,
maka akan muncul kotak dialog konfirmasi yang memperbolehkanmu berpindah ke chapter selanjutnya

Tombol Save 
Berfungsi untuk menyimpan blok program yang sudah kamu buat dalam bentuk XML. Bentuk XML ini harus kamu salin
ke dalam notepad dan kamu simpan

Tombol Load 
Berfungsi untuk mengganti blok program yang sedang aktif dengan kode XML yang sudah kamu persiapkan. Setelah
tombol ini ditekan, akan muncul kotak dialog input di mana kamu bisa meletakkan kode XML yang kamu miliki.

Pilihan Bahasa Pemrograman


Terletak di bagian kanan atas layar. Kamu bisa memilih bahasa pemrograman yang kamu suka. Pilihan ini akan
digunakan untuk menerjemahkan blok program mu ke dalam bentuk kode program di panel kode program yang
terletak di kanan bawah layar

Panel Lembar Kerja


Terletak di tengah layar. Di sini kamu bisa memilih dan merangkai blok-blok program. Jika kamu sudah selesai
merangkai blok program, kamu dapat menekan tombol run, step, ataupun evaluate. Bagian kiri bawah dari panel
lembar kerja akan berisi output program, sedangkan bagian kanan bawah akan berisi kode program dalam bahasa
yang sudah kamu pilih sebelumnya.

Flowchart (Diagram Alir)

Pada materi-materi selanjutnya, kamu akan melihat banyak rancangan algoritma dan instruksi program yang
digambarkan dalam bentuk flowchart. Tidak hanya untuk kepentingan programming, flowchart seringkali juga dipakai
untuk menjelaskan runutan proses kepada masyarakat awam. Dibandingkan dengan kode bahasa pemrograman,
flowchart tampak lebih mudah dipahami. Ada beberapa simbol yang umum dipakai dalam sebuah flowchart. Setiap
flowchart selalu diawali dengan simbol start dan diakhiri dengan simbol end. Simbol-simbol yang umum dipakai dalam
sebuah flowchart ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

Dalam membuat flowchart, simbol-simbol tersebut dapat dirangkai dan dihubungkan dengan garis. Setiap garis perlu
diberi tanda panah untuk menjelaskan urutan proses. Pada gambar berikut ini ditampilkan contoh instruksi yang
digambarkan dengan menggunakan flowchart. Dalam flowchart tersebut ada beberapa input, proses, dan output.
Terdapat pula beberapa kondisi, dan salah satu kondisi tersebut menyebabkan perulangan (Proses belajar akan terus
diulang selama pelajar belum capek). Coba perhatikan dan pahami alurnya!
Untuk dilakukan dan dipikirkan:
Tuliskan, masing-masing berapa kali simbol input, output, proses, dan kondisi digunakan?
Tuliskan, output apa yang akan muncul jika input nilai-ulangan diisi 80
Tuliskan, output apa yang akan muncul jika input nilai-ulangan diisi 50
Tuliskan, output apa yang akan muncul jika input nilai-ulangan dan input ulangan-baru sama-
sama diisi 20
Tuliskan, output apa yang akan muncul jika input nilai-ulangan diisi 20 dan ulangan-baru diisi
50
Jika seseorang tidak pernah capek, dan nilai-ulangan nya di bawah 50, apakah ia akan ikut
ulangan perbaikan?
Berkaitan dengan pertanyaan sebelumnya, apakah ada kemungkinan seseorang akan belajar
selamanya tanpa pernah ikut ulangan susulan?
Tono memiliki nilai-ulangan 50, dan Tono tidak pernah capek. Output apakah yang akan
muncul untuk Tono?
Buatlah flowchart untuk nembak gebetan. Berikan pendapatmu tentang input, output, proses,
dan kondisi yang dibutuhkan.
Tekan tombol evaluate untuk melanjutkan ke bahasan selanjutnya

あふれるその涙を 輝く勇気にかえて
Afureru sono namida wo kagayaku yuuki ni kaete
This flowing tears, turn into a shining courage
~ Emiko Shiratori, Melody of Life, Final Fantasy IX Soundtrack

Bahasa Pemrograman
Untuk memberikan instruksi kepada komputer, seorang programmer akan menggunakan bahasa khusus yang disebut
bahasa pemrograman. Di level bawah, bahasa pemrograman yang kita tulis akan diubah ke dalam bahasa mesin yang
bisa dipahami oleh komputer. Ada bermacam-macam bahasa pemrograman yang umum dipakai. Beberapa bahasa
pemrograman lebih cocok untuk tugas tertentu dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain.

Bahasa C merupakan salah satu bahasa pemrograman tertua. Bahasa ini sangat cocok untuk membuat program-
program yang bersentuhan dengan hardware, semisal untuk membuat sistem operasi ataupun untuk mengendalikan
robot.

Bahasa Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang cukup populer. Bahasa ini cocok untuk membuat
aplikasi-aplikasi bisnis enterprise. Aplikasi-aplikasi android biasanya juga dibangun dengan menggunakan Java.

Bahasa Javascript juga merupakan bahasa pemrograman yang populer. Javascript banyak digunakan untuk web
programming, baik di sisi server, maupun di sisi client.

Bahasa Python merupakan bahasa pemrograman yang mudah dipelajari. Python banyak digunakan untuk
kepentingan riset karena syntax-nya yang pendek dan mudah. Python juga memiliki banyak library yang siap dipakai.

Bahasa Lua merupakan bahasa pemrograman yang banyak dipakai dalam pembuatan game. Game DOTA (versi
awal), merupakan mod dari Warcraft III yang dibuat dengan bahasa Lua.

Bahasa Dart merupakan salah satu bahasa pemrograman buatan google. Banyak aplikasi google yang dibuat dengan
menggunakan Dart.

Jika kamu terhubung ke internet, kamu bisa mencoba website jdoodle (http://jdoodle.com) (http://jdoodle.com) untuk
mencoba berbagai bahasa pemrograman yang berbeda.

Untuk dilakukan:
Pada lembar kerja yang tersedia, coba pilih bahasa pemrograman Python, PHP, Lua, dan
Dart. Bandingkan perbedaannya dengan Javascript.
Berapa banyak baris yang dibutuhkan dalam bahasa Javascript, Python, PHP, Lua, dan
Dart?
Kira-kira, apakah kegunaan dari perintah windows.alert dan print
Bahasa mana saja yang menggunakan tanda titik koma (;) di akhir setiap statement?
Pada Javascript digunakan simbol + untuk menghubungkan 'Halo ' dan nama. Simbol
apakah yang digunakan dalam Python, PHP, dan Lua untuk melakukan hal yang sama?
Pada kode Python terdapat def, sedangkan pada Lua terdapat function, kira-kira untuk
apakah kegunaan kedua kata tersebut? Bolehkah bagian tersebut dihilangkan?
Gunakan jdoodle (http://jdoodle.com) untuk mencari tahu. Jika ada pesan error, catatlah
pesan error yang muncul, dan cari tahu apa artinya.
Kunjungi website jdoodle (http://jdoodle.com) , copy-paste kode program dari panel kode
program, dan lakukan perubahan sesuai keinginanmu. Catatlah dampak dari perubahan yang
kamu lakukan. Jika muncul pesan error, catatlah dan cari tahu apa artinya.
Tekan tombol evaluate

Bip bip biribip


~ Machine Language, R2D2, Starwars episode 1-6
Output dan Tipe Data
String
Untuk dilakukan: Baca seluruh petunjuk di bawah ini, dan tekan tombol evaluate.

Hal paling sederhana yang bisa dilakukan oleh sebuah program komputer adalah menampilkan tulisan di layar monitor.

Dalam bahasa-bahasa pemrograman yang memiliki aturan ketat tentang data type, tulisan yang berupa kombinasi
huruf, angka, dan tanda baca biasanya memiliki tipe data string. Sekarang perhatikan blok program di panel lembar
kerja. Perhatikan pula isi dari panel kode program. Tipe data string biasanya diapit dengan tanda " atau '. Beberapa
bahasa pemrograman seperti C dan Java bahkan lebih ketat lagi, dan hanya memperbolehkan tanda " saja untuk
penanda string.

Number
Untuk dilakukan: Baca seluruh petunjuk di bawah ini, dan tekan tombol evaluate.

Selain tipe data string, dalam berbagai bahasa pemrograman juga dikenal tipe data angka. Angka-angka bilangan bulat
(-2, -1, 0, 1, 2, 3, dst) biasanya disimpan dalam tipe data integer, sedangkan angka-angka pecahan (0.5, -7.3, 3.14)
biasa disimpan dalam tipe data float atau double.

Perhatikan bahwa angka 0 di depan, biasanya tidak bermakna dalam suatu angka. Semisal 010 sama saja artinya
dengan 10. Nah, nomor HP kamu biasanya diawali dengan angka 0, misalnya 081234567. Untuk data-data seperti ini,
biasanya programmer akan menggunakan tipe data string, bukan integer ataupun float. Selain itu, angka-angka yang
tidak digunakan dalam proses perhitungan, semisal nomor kamar pada sebuah hotel, biasanya juga disimpan sebagai
string, bukan integer.

Tidak ada patokan baku mengenai apakah sebuah angka harus disimpan sebagai string, integer, atau float. Namun
biasanya, jika sebuah angka tidak akan digunakan dalam perhitungan atau berawalan dengan 0 dan angka 0
tersebut tidak boleh dihilangkan, maka tipe data string akan digunakan. Selain itu, jika angka adalah bilangan
bulat, dan tidak mungkin pecahan (misal jumlah anak), maka akan disimpan dalam bentuk integer. Tipe data float dan
double hanya akan digunakan jika dibutuhkan akurasi beberapa angka di belakang koma (tipe data double lebih
presisi).

Boolean
Untuk dilakukan: Baca seluruh petunjuk di bawah ini, dan tekan tombol evaluate.

Tipe data paling dasar yang dimiliki komputer adalah tipe data boolean. Berbeda dengan string, integer, float, dan
double, boolean hanya memiliki dua kemungkinan nilai, yakni true atau false.

Tipe data boolean biasanya dipakai untuk mewakili sebuah nilai kebenaran. Misalnya, apakah hari ini hujan? Jawaban
atas pertanyaan tersebut hanya bisa bernilai true atau false.

String, Number, dan Boolean


Untuk dilakukan:
Tebaklah, tipe data apakah yang cocok untuk data-data berikut (String, Integer, Float/Double,
atau Boolean):
Nilai mahasiswa
Jumlah pegawai
Alamat rumah
Status aktif mahasiswa
Tweet di twitter
Jumlah like pada sebuah foto di instagram
Jarak bumi ke matahari
Status kelulusan siswa
Tekan kategori Input/Output dan Values, amati blok-blok yang terdapat pada kedua kategori
tersebut
Modifikasi blok-blok program di panel lembar kerja agar bisa menampilkan kata "Hello",
angka 10, dan nilai boolean true (perhatikan flowchart)
Catat bagaimana perbedaan cara untuk menampilkan ketiga data tersebut dalam bahasa
Javascript
Sebelum menekan tombol evaluate, bukalah website jdoodle (http://jdoodle.com), lalu buatlah
sebuah program untuk menampilkan NRP, nama, dan umurmu (3 baris output) tanpa
menggunakan goblock
Tekan tombol evaluate
Operasi
Hello World
Untuk dilakukan:
Modifikasi blok program di panel lembar kerja agar sesuai dengan flowchart yang tersedia
Tekan tombol evaluate

Dalam bahasan ini, tidak ada yang istimewa, kamu hanya diminta untuk menampilkan data string Hello World

Hello + World
Untuk dilakukan:
Coba ubah pilihan bahasa pemrograman, dan tentukan
Bahasa pemrograman apa saja yang menggunakan tanda + untuk menggabungkan dua
string?
Bahasa pemrograman apa saja yang menggunakan tanda . untuk menggabungkan dua
string?
Bahasa pemrograman apa saja yang menggunakan tanda .. untuk menggabungkan dua
string?
Bahasa pemrograman apa saja yang menggunakan fungsi join untuk menggabungkan
dua string?
Modifikasi blok program di lembar kerja akan menampilkan Hello World

Dua buah string dapat digabungkan dengan menggunakan operasi concatenation. Dua string yang digabungkan,
niscaya akan membentuk sebuah string baru. Jika kelak kamu membutuhkan operasi concatenation, kamu dapat
menekan kategori Operations dan memilih blok Create text with. Saat ini, blok tersebut sudah ada di lembar kerja.

Operasi Aritmetik
Untuk dilakukan:
Tampilkan hasil penjumlahan 5 dan 4.
Tekan tombol evaluate untuk melanjutkan
Untuk tipe data angka (integer, float, dan double), kamu dapat melakukan operasi penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian. Beberapa bahasa pemrograman juga mengijinkan operasi pemangkatan, sedangkan
beberapa yang lain menggunakan fungsi pow yang merupakan kepanjangan dari "power".

Untuk melakukan operasi aritmetik (+, -, *, /, ^), kamu bisa memilih kategori Operations dan memilih blok 1+1. Kamu
juga bisa menekan tanda segitiga di samping simbol + dan memilih operasi sesuai dengan keinginanmu.

Hasil operasi aritmetik pada dua buah angka akan menghasilkan angka juga. Contoh: 5+4 = 9. Data 5, 4, dan 9
masing-masing adalah angka.

Operasi perbandingan
Untuk dilakukan: Munculkan hasil perbandingan 5<4

Jika operasi aritmetik pada dua buah angka akan menghasilkan angka yang lain, maka operasi perbandingan dua
angka, akan memberi nilai boolean.

Untuk melakukan operasi perbadingan, kamu bisa memilih kategori Operations dan memilih blok =. Kamu juga bisa
menekan tanda segitiga di samping simbol = dan memilih operasi sesuai dengan keinginanmu.

Pernyataan 5<4 misalnya, adalah pernyataan yang salah, dan bisa diwakili dengan nilai boolean false. Operasi
perbandingan antara dua angka akan menghasilkan nilai boolean (true atau false)

Negasi
Untuk dilakukan:
Tuliskan, bahasa pemrograman apa saja yang menggunakan simbol ! untuk negasi
Tuliskan, bahasa pemrograman apa saja yang menggunakan simbol not untuk negasi
Munculkan negasi dari nilai boolean true.
Negasi adalah operasi untuk mengubah nilai boolean menjadi sebaliknya. Negasi true adalah false, sedangkan negasi
false adalah true.

Dalam bahasa sehari-hari, negasi bisa diterjemahkan sebagai kata tidak. Tidak benar berarti salah, tidak salah berarti
benar. Nah, kira-kira kalimat berikut ini benar atau salah?

"Hari ini tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak hujan"

BTW, sekarang sedang hujan nggak sih?


Hujannya di luar,
Basahnya di pipi,
Getirnya di hati...
~ Robertus, A.P. (2016), Mahasiswa Informatika semester akhir

Benar dan Salah


Untuk dilakukan:
Lengkapi pernyataan berikut:
true AND true = ...
true AND true AND true AND true AND false = ...
false AND false = ...
Tampilkan hasil dari operasi true AND false, dan tekan tombol evaluate.

Hasil dari operasi boolean AND hanya akan benar jika kedua operand nya bernilai benar. Jadi true AND true akan
menghasilkan nilai true, selain itu operasi AND akan menghasilkan nilai false.

Dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kata AND atau dan muncul pada berbagai syarat dan ketentuan. Misalnya,
seorang nasabah berhak mendapatkan piring cantik jika sudah menabung selama 10 tahun dan jumlah saldo
minimumnya adalah Rp 100.000,-.

Jika Anton sudah menabung selama 11 tahun, tapi saldo minimumnya Rp 3.000,-, maka Anton tidak akan
mendapatkan piring cantik. Di sisi lain, Budi yang baru menabung 3 tahun dengan saldo minimum Rp 200.000,- pun
juga tidak mendapatkan piring cantik. Piring cantik ternyata didapatkan oleh Chika yang menabung selama 12 tahun
dengan saldo minimum Rp 101.000,-
You can only choose two among three:
Confidentiality AND integrity,
Confidentiality AND availability, OR
Integrity AND availability
~ Computer Security

Benar atau Salah


Untuk dilakukan:
Lengkapi pernyataan berikut:
true OR true = ...
true OR true OR true OR true OR false = ...
false OR false = ...
Tampilkan hasil dari operasi true OR false, dan tekan tombol evaluate.

Hasil dari operasi boolean OR hanya akan benar jika kedua operand nya bernilai benar. Jadi false OR false akan
menghasilkan nilai false, selain itu operasi OR akan menghasilkan nilai true.

Dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kata OR serta atau muncul pada berbagai syarat dan ketentuan. Misalnya,
seorang nasabah berhak mendapatkan piring cantik jika sudah menabung selama 10 tahun atau jumlah saldo
minimumnya adalah Rp 100.000,-.

Jika Anton sudah menabung selama 11 tahun, dan saldo minimumnya Rp 3.000,-, maka Anton akan mendapatkan
piring cantik. Di sisi lain, Budi yang baru menabung 3 tahun dengan saldo minimum Rp 200.000,- pun juga
mendapatkan piring cantik. Piring cantik juga didapatkan oleh Chika yang menabung selama 12 tahun dengan saldo
minimum Rp 101.000,- Hanya Dodi lah yang tidak mendapatkan piring cantik, karena saldo minimumnya hanya Rp
9.000,- dan baru menabung 3 tahun.
Rock, Paper, OR Scissors
Anything is okay
~ Jankenpon, traditional game
Input dan Variable
Your Name ( 君の名は)
Saat ini kita bisa mulai berkenalan dengan variable. Variable adalah penampung data sementara. Nilai variable dapat
berubah seiring terjadinya proses di dalam program. Umumnya, input dari user disimpan dulu ke dalam variable
sebelum diolah ataupun ditampilkan.

Pada flowchart di bawah ini, nama adalah variable yang kita gunakan untuk menampung inputan data pengguna. Isi
dari variable nama itu kemudian kita tampilkan.

Untuk dilakukan:
Pada bahasa pemrograman Javascript, PHP, dan dart, catatlah hal-hal berikut:
Bagaimana variable didefiniskan?
Bagaimana cara menampilkan isi variable?
Bagaimana menyimpan inputan pengguna ke dalam variable?
Tekan tombol evaluate

Taki. Taki. Taki. It's ok. I remember. I'll never forget! Taki-kun. Taki-kun. Your name is Taki !!
~ Mitsuha, Kimi no na wa

Hello Again
Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:

Dikarenakan variable adalah penampung data, maka operasi-operasi data seperti concatenation,
aritmetik,perbandingan, negasi, dan operasi boolean lainnya akan dapat pula dilakukan pada variable (tergantung dari
tipe data yang ditampung).

Penjumlahan Variable
Penjumlahan Variable
Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:

Variable Penampung
Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:

Berbeda dengan contoh sebelumnya, kali ini kita memiliki variable angka3 untuk menampung hasil penjumlahan
antara angka1 dan angka2. Dalam perhitungan-perhitungan yang rumit, penggunaan variable dapat membuat sebuah
proses terlihat lebih sederhana
Percabangan
Jika salah
Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:

Dalam banyak kasus, alur algoritma tidak sekedar lurus dari atas ke bawah. Kadang-kadang ada alur yang bercabang.
Dalam hal ini, kita bisa menggunakan kondisi. Amati kode Javascript yang tampak. Outputan "Hello" tidak akan
pernah dijalankan karena kondisi pembanding bernilai false

Jika Benar
Untuk dilakukan:
Amati kode Javascript yang terbentuk. Bagaimana menggambarkan kondisi percabangan
menggunakan Javacript?
Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini, kemudian tekan
tombol evaluate:

Berbeda dengan sebelumnya, kali ini output "Hello" akan dimunculkan, karena kondisi bernilai true.

Jika Benar (Lagi)


Jika Benar (Lagi)
Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:

Walaupun kondisi harus diberi nilai boolean, namun kita bisa juga menggunakan operasi perbandingan untuk
menciptakan nilai boolean. 3<4 akan menghasilkan nilai true.

Jika Salah (Lagi)


Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:

Walaupun kondisi harus diberi nilai boolean, namun kita bisa juga menggunakan operasi perbandingan untuk
menciptakan nilai boolean. 3>4 akan menghasilkan nilai false.

Kabari Jika Lulus


Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:
Tidak ada yang istimewa pada bahasan kali ini. Program hanya akan meminta inputan nilai dari pengguna, lalu
memunculkan tulisan "Lulus" hanya jika inputan nilai user tadi lebih besar dari 50.

Kabari Jika Lulus, Kabari Juga Jika Tidak Lulus


Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:
Kali ini kita meletakkan dua percabangan secara berurutan. Kebetulan di sini, nilai kondisi pertama akan selalu
berlawanan dengan kondisi kedua (jika nilai > 50, maka tidak mungkin nilai <= 50, demikian sebaliknya). Amati kode
Javascript yang dihasilkan.

Setelah ini, kita akan lihat bagaimana kedua kondisi tersebut bisa diringkas.

Kabari Apapun Yang Terjadi


Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart yang tersedia,
kemudian tekan tombol evaluate:

Sama seprti sebelumnya, pada program ini, jika kondisi nilai > 50 terpenuhi, maka akan ditampilkan "Lulus",
sedangkan jika kondisi tidak terpenuhi, maka akan ditampilkan "Tidak lulus"

Di sini, kita melakukan penyingkatan dengan menggunakan else. Amati bagaimana perintah if-else digunakan dalam
Javascript.
Perulangan
Satu, Dua, Tiga
Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:

Sebentar lagi, kita akan belajar tentang konsep perulangan. Konsep ini termasuk cukup sulit, oleh karena itu, kita coba
dulu dengan hal yang sederhana. Menampilkan angka 1 sampai 3.

Satu, Dua, Tiga (Dengan Kekuatan Copy Paste)


Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:
Ada cara lain untuk menampilkan angka 1 sampai 3. Kali ini, kita menggunakan bantuan variable penampung i. Nah,
yang menarik di sini adalah kamu bisa melihat bahwa ada bagian yang diulang-ulang (bisa di copy-paste). Perhatikan
bahwa sekalipun bagian yang diulang-ulang itu persis sama, namun yang ditampilkan akan berbeda-beda. Hal ini
dikarenakan nilai variable i terus berubah seiring berjalannya program.

Satu, Dua, Tiga (Dengan Kekuatan Percabangan)


Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:
Jika sebelumnya kita sudah melihat bagaimana kode yang persis sama dapat menampilkan hasil yang berbeda-beda
karena perubahan nilai variable, maka kali ini kita tambahkan percabangan. Dengan adanya percabangan, maka
sekalipun ada 4 bagian yang berulang-ulang, yang dijalankan hanya 3 bagian saja. Mengapa? Karena sebelum
percabangan terakhir nilai i adalah 4, sehingga kondisi i<=3 menjadi salah.

Satu, Dua, Tiga (Dengan Kekuatan Perulangan)


Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:
Daripada menuliskan percabangan if berulang-ulang, ada cara yang lebih baik, yakni dengan menggunakan
perulangan. Amati bagaimana perulangan diterapkan. Menurut kamu, apa perbedaan perulangan dan percabangan?
Programmer adalah mahluk-mahluk pemalas.
Terlalu malas, bahkan untuk sekedar melakukan copy-paste.
~ Go Frendi, Dosen TI, Lazy Coder, Fire Bender.

Satu, Dua,... Seratus


Untuk dilakukan: Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini,
kemudian tekan tombol evaluate:

Sama seperti sebelumnya, kali ini kita masih berkutat dengan perulangan. Namun kali ini, kita tambahkan sebuah
input yang mempengaruhi jumlah perulangan.

Yang Genap, Yang Genap...


Yang Genap, Yang Genap...
Untuk dilakukan:
Baca petunjuk yang ada
Kunjungi website jdoodle (http://jdoodle.com), cobalah membuat program untuk menampilkan
angka dari 1 sampai 100 yang habis dibagi lima atau habis dibagi tujuh
Kunjungi website jdoodle (http://jdoodle.com), cobalah membuat program untuk menampilkan
banyaknya angka dari 1 sampai 100 yang habis dibagi lima atau habis dibagi tujuh. Jika
kesulitan, boleh menggunakan blok program
Susunlah blok program sehingga sesuai dengan flowchart di bawah ini, kemudian tekan
tombol evaluate

Masih sama seperti sebelumnya, kali ini kita hanya akan menampilkan bilangan genap saja. Bilangan genap, berarti
bilangan yang habis dibagi dua. Tekan kategori Operations, dan amati blok Remainder of. Blok tersebut akan
membantumu untuk mendapatkan sisa bagi antar dua angka. Jadi remainder of 64 : 10 adalah 4, karena 64 : 4 = 6,
dengan sisa 4.
Final
Selamat Berkreasi
Untuk dilakukan:
Ambil nafas dalam-dalam
Buat secangkir kopi
Mulai membuat program
Letakkan mainan bebek karet di sampingmu (Opsional)
Jika kamu sudah siap untuk belajar pemrograman lebih dalam, kamu bisa mulai dengan
beberapa link berikut:
https://www.learnjavaonline.org/ (https://www.learnjavaonline.org/) Belajar Java
https://www.learn-php.org/ (https://www.learn-php.org/) Belajar PHP
https://www.learnpython.org/ (https://www.learnpython.org/) Belajar Python
https://tryruby.org/ (https://tryruby.org/) Belajar Ruby

Seluruh materi dasar pemrograman telah dibahas. Sekarang semua ada di tanganmu. Belajar dan kembangkan dirimu,
sampai suatu saat nanti kamu siap untuk membuat aplikasimu sendiri.