Anda di halaman 1dari 11

Pengenalan TGFU, Perkembangan TGFU, Contoh Aplikasi Permainan

TGFU

1.0 Pengenalan TGFU

Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep


pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod
Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan
suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat
dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya
mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar
Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang


meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu
prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan
kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah
selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam
aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai
tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka
ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat
dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan
persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk


mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga
adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat
dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU
adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran
dengan seronok.
1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe
yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom.
Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam
mengkaji TGFU.

Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.


Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang
disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif
dalam permainan.

Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang


terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif
bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan
hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat
mempelajari sesuatu melalui permainan.

Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan
kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan
membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid
bergerak cergas dan aktif dalam permainan.

Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada


masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk
membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan
dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab
kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan
dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk
mengkaji TGFU.

(rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf)


1.2 Perkembangan TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke


semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun
2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4
kategori utama:

1.2.1 Sasaran (Target)

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk


mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan
permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan
adalah seperti bowling, achery dan golf

1.2.2 Striking/ Fielding

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan


pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk
mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya
untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam
masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti
baseball, softball dan criket.

1.2.3 Jaring/ dinding (net/wall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak


bermian dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui
menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek
tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh
permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

1.2.4 serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke


dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan
seperti soccer, basketball dan handball. (Rujuk kepada
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)
1.3 Permainan Net and Wall

1.3.1 Bola tampar

Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan
oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain
untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan

[1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul


bola tersebut tiga kali berturut-turut. Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam
gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal
mengembalikan bola dengan betul. Bola tampar merupakan satu sukan
aktif. Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola
di atas jaring, kebolehan melompat ditekankan dalam permainan ini.

1.3.2 Sepak Takraw

Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola
volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh
menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15
dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak Raga dalam bahasa
Melayu. Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk
lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan
jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di
Burma Chinlone, di Laos Kator.

1.3.3 Skuasy

Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali
sebagai "Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh
dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan
skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu
masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang
berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.
1.3.4 Tenis

Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan
dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring.
Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi
pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan
wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta
bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat
juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan
'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding.

1.3.5 Tenis meja

Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga
raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan
(untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi
olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery. Raket
merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat,
padle. Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.

1.3.6 Badminton

Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada
dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan
bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di
dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring.
Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan
raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak
lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan
bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia
melepasi atas jaring.
2.0 Kategori Jaring/ Dinding

2.1 Matlamat

Melalui aktiviti permainan ini, murid- murid dapat:

2.1.1 Memperkembangankan dari segi pertumbuhan fisiologikal,


psikologikal dan sosiologikal mereka pada setiap peringkat
perkembangannya.

2.1.2 Mengembangkan potensi yang terpendam dan bakat mereka juga


dapat dicungkil melalui aktiviti permainan dengan berbagai- bagai cara dan
tidak lagi hanya terbatas kepada pergerakan fizikal dan senaman biasa.

2.1.3 Memperolehi kemahiran- kemahiran baru, lebih memahami


konsep- konsep tertentu serta pelbagai latar perhubungan bagi sesuatu
permainan ketika mereka mencipta dan merangka sesuatu permainan
yang baru.

2.1.4 Mempelajari cara-cara untuk mengawal pergerakan,


mempertingkatkan ketangkasan pergerakan serta berupaya menggunakan
anggota badan dan minda sebagai alat dalam sesuatu permainan yang
penuh saingan.

2.1.5 Membentuk dan memperkembangkan personaliti dan kognitif


mereka.

2.1.6 Membina situasi dan persekitaran sesuai untuk pertumbuhan


fizikal, mental dan sosial yang sihat.

2.1.7 Menambah pengetahuan tentang bahagian- bahagian anggota


tubuh badan dan memahami mekanisme serta fungsi otot- otot badan
dalam tubuh badan mereka.

2.1.8 Penghayatan dan amalan nilai murni dapat dipupuk semasa


menjalankan permainan sesama ahli dalam kumpulan.
2.2 Objektif

Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :

2.2.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan


taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.

2.2.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan


gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.

2.2.3 Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan


meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.

2.2.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam


permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha
menyelesaikan masalah.

2.2.5 Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi


mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta
menyeronokkan.

2.2.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk


mengeksploitasi segala kemahiran mereka.

2.2.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar


mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
2.2.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan
tolak-ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.

2.2.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri


terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.

FORMAT PELAKSANAAN PERMAINAN KECIL

1.0 Pengenalan

2.0 Rasional

3.0 Matlamat

4.0 Aktiviti Permainan

Contoh:

Permainan : Permainan Kecil

Kategori : Serangan/Sasaran/Pukulan/Jaring

( Pilih 2 Kategiri Permainan )

Tajuk :

Tarikh :

Kumpulan Sasaran :

Objektif :

Prosidur Pelaksanaan :

Peraturan / Syarat :
Langkah Keselamatan :

Peralatan :

Elemen Merentas Kurikulum

KBKK :

Refleksi :

__________________________________________________________

__________________________________________________________

Kesimpulan :

5.0 Bibliografi

6.0 LAMPIRAN :

Contoh

6.1 Senarai Semak Sebelum, Semasa dan Selepas Pelaksanaan


Permainan.

Bil. Perkara Tindakan


Sebelum Semasa Selepas
1 Perbincangan tentang permainan
(jaring/dinding) diadakan antara 
ahli-ahli kumpulan.

2 Perancangan pelan permainan. 

3 Prosedur dan syarat-syarat  


ditetapkan bagi permainan.
4 Pemilihan dan penyediaan
peralatan yang sesuai untuk 
permainan.

5 Persiapan untuk tapak permainan. 

6 Langkah- langkah keselamatan


yang diambil kira.  

7 Refleksi dibuat bersama-sama


dengan ahli kumpulan. 

6.2 SENARAI SEMAK PERALATAN

Bil. Alatan Bil. Alatan Semakan


1. Bola Gymnasium 2
2. Jaring 1
3. Skitel 28

6.3 SENARAI SEMAK SEBELUM PERMAINAN

Bil. Perkara Semakan


1. Tempat perlaksanaan permainan dikosongkan.
2. Peralatan disediakan.
3. Semua peserta melaporkan diri.
4. Peserta berpakaian sukan.
5. Memanaskan badan sebelum memulakan permainan.

6.4 SENARAI SEMAK SEMASA PERMAINAN

Bil. Jawatan Kuasa dan Perkara Semakan


1. Pengelola memberi penerangan tentang cara
permainan.
2. Pengira markah menerangkan cara pengiraan mata.
3. Pemantau menerangkan peraturan permainan.
4. Pengadil pastikan bilangan peserta mencukupi.
5. Pengadil pastikan permainan dijalankan dengan adil.

6.5 SENARAI SEMAK SELEPAS PERMAINAN


                       
Bil. Perkara Semakan
1. Pengira markah mengira dan mengumumkan jumlah
mata.
2. Peralatan dikemas dan dipulangkan.
3. Refleksi bersama peserta permainan dijalankan

Anda mungkin juga menyukai