Daryanto
Media Pembelajaran
Dosen:
Oleh:
2012
BAB I
1. PENDAHULUAN
Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar siswa di sekolah.
Indikasi seperti ini mungkin terjadi karena kurang menariknya penyajian materi oleh pendidik
sehingga siswa tidak termotivasi untuk belajar.
Akhir-akhir ini, konsep belajar menerapkan pendekatan kontruktivisme dimana siswa sendiri yang
diharapkan merubah pengetahuannya. Guru hanya sebagai fasilitator dan pembimbing, karena itu
media pembelajaran menempati posisi strategis dalam pengoptimalan proses belajar mengajar.
Kata media berasal dari kata medium yang berarti perantara atau pengantar terjadinya komunikasi
dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim 1997; Ibrahim et.al., 2001). Jadi media
pembelajaran dapat diartikan sebagai proses komunikasi.
6. Meransang minat, perhatian dan pikiran siswa untuk mencapai tujuan belajar
Media pembelajaran berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju
penerima (siswa). Secara rinci, fungsi media dalam pembelajaran adalah:
ü Menyaksikan benda atau peristiwa masa lampau dengan perantaraan potret, slide atau video.
ü Dan lain-lain.
Landasan filosofis: dengan penggunaan media, siswa diberi kebebasan menentukan pilihan, baik
cara belajar maupun alatnya. Dengan demikian, penggunaan teknologi tak berarti dehumanisasi.
Landasan psikologis: media dan metode pembelajaran akan mempengaruhi hasil belajar siswa. Siswa
mengamati kejadian dengan menekankan stimulus yang dapat diamati, apalagi jika objeknya konkrit.
Landasan teknologi: teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang
melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan dan organisasi untuk menganalisa masalah.
Landasan empiris: ada hubungan terkaitnya penggunaan media pembelajaran dengan karakteristik
belajar siswa sehingga penggabungan media audio visual akan menjadi lebih efektif.
Yang termasuk perangkat media adalah material, equipment, hardware dan software. Material yaitu
sesuatu yang dipakai untuk menyimpan pesan yang akan disampaikan pada audien. Equipment
dipakai untuk menyampaikan sesuatu yang terdapat dalam material pada audien.
Klasifikasi media secara garis besar adalah media audio dan visual.
Media bentuk papan: terdiri atas papan tulis, papan temple dan papan magnet.
ü Peta timbul
ü Boneka
BAB II
1. PENGERTIAN
Audio maupun radio dua-duanya merupakan media pembelajaran berbasis visual atau bunyi. Audio
berasal dari kata audible yang artinya suara yang dapat didengar wajar oleh manusia (20 Hz-
20.000Hz). Audio digunakan menjadi media pembelajaran ketika suara yang direkam disimpan
memakai alat perekam kemudian diperdengarkan kembali pada peserta didik.
Keterkaitan media radio adalah jangkauannya yang luas meliputi pelosok tanah air. Harga media
radio pun lebih murah namun radio adalah media komunikasi searah sehingga ketika ada yang
kurang jelas, para pendengar tak dapat bertanya langsung.
Saat ini teknologi berkembang pesat dan radio pun data dinikmati dari internet yang diistilahkan
radio streaming. Radio streaming dapat diakses di seluruh dunia dengan syarat harus memiliki
komputer.
Ø Pengintegrasiannya bias murni dan semi. Murni maksudnya antara audio dan cetak saling
melengkapi satu sama lain dan tidak dapat dipakai secara masing-masing. Semi masih
memungkinkan penggunaan salah satu dari audio atau media cetak
BAB III
1. PENGERTIAN
Multimedia terbagi jadi multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah
multimedia yang tidak dilengkapi alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan pengguna
contohnya tv dan film. Multimedia interaktif telah dilengkapi alat pengontrol yang dapat digunakan
pengguna contohnya game, pembelajaran interaktif, dll.
Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan sehingga mendukung terjadinya
proses belajar. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi media yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran.
Þ Bersifat interaktif
Þ Tutorial
Þ Simulasi
Þ Eksperimen
Þ Permainan
5. KUALITAS PEMBELAJARAN
Kualitas dapat dimaknai dengan peningkatan mutu dan efektifitas. Secara defenitif, efektifitas
diartikan sebagai tingkat keberhasilan untuk mencapai tujuan (Etzioni, 1964).
· Peningkatan pengetahuan
· Peningkatan keterampilan
· Perubahan sikap
· Perubahan perilaku
· Kemampuan adaptasi
· Peningkatan intergrasi
· Peningkatan pertisipasi
· Belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil
· Punya tiga lingkungan belajar yaitu lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik
· Pembuatan desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya control siswa
atas pembelajarannya
· Multimedia seolah-olah bersifat isolative tapi dapat diatasi dengan beberapa cara sehingga
siswa punya kontak yang baik dengan anggota kelompok lainnya
1. PENGANTAR
Langkah-langkah dalam membuat media presentasi yaitu perencanaan, penulisan naskah, produksi,
preview, revisi serta finalisasi.
Untuk memudahkan pembuatan media presentasi, siapkan dulu hardware dan software yang
diperlukan. Komputer minimal setara dengan Pentium II, memory minilal 256 MB, hardisk 1 G,
speaker aktif, monitor ukuran 640x480 pixels dengan warna 16 bit.
Software bias menggunakan operating system seperti linux atau windows. Jenis aplikasi yang akan
digunakan adalah OpenOffice seperti program Inpress atau Microsoft PowerPoint XP 2003.
Media presentasi berisi pesan atau materi yang dikemas dalam program computer dan disajikan
dengan perangkat alat saji (proyektor). Pesan / materi yang dikemas berupa gambar, teks, animasi,
video yang dikombinasikan sebagai kesatuan yang utuh.
Media presentasi yang umum digunakan adalah program Microsoft Office PowerPoint karena
computer biasanya telah diinstal dengan program ini dan penggunaannya cukup mudah.
· Tulis materi dengan kalimat yang singkat dan hanya memuat poin penting saja
· Membuka program
· Mulai menulis
· Media presentasi yang dikembangkan untuk kepentingan pembelajaran terikat dengan tujuan
yang terukur dan terkontrol
· Media presentasi PowerPoint tidak serba cocok dengan semua jenis dan tujuan pembelajaran.
Guru harus tahu benar karakteristik media yang digunakan
BAB V
1. PENDAHULUAN
Sebelum membuat film harus ada acuan pokok yang disebut naskah. Sebuah naskah yang lengkap
harus berisi semua informasi audio dan video untuk mentransformasi kata tertulis menjadi bunyi
dan gambar elektronik.
Video sangat membantu proses pembelajaran massal, individual maupun kelompok. Video juga
dapat menghadirkan informasi secara lebih nyata pada siswa dibanding penyajian materi dengan
kapur dan papan tulis. Tingkat daya serap siswa pun akan meningkat karena perolehan informasi
melalui pendengaran dan penglihatan sekaligus.
· Tak dapat menampilkan objek hingga detail terkecil (apalagi media tayangnya berupa TV)
· Naskah yang tidak tepat dapat menimbulkan pengambilan gambar yang tidak jelas
· Setting harus diperhatikan sehingga penonton tahu dimana adegan itu diambil
1. Unsur visual
a. Pemain/ orang
c. Properties (peralatan)
d. Pencahayaan
e. Gerak
a. Suara pemain
b. Sound effect
c. Musik
1. Tentukan ide
2. Rumuskan tujuan
5. Buat synopsis
8. Menulis naskah
BAB VI
Gambar fotografi umumnya digunakan sebagai ilustrasi dari berbagai sumber buku pelajaran, Koran
maupun majalah. Fungsinya untuk meningkatkan gairah belajar siswa dan meningkatkan daya ingat.
Namun penyajian terlalu banyak gambar fotografi akan menjadikan proses pembelajaran tidak
efektif. Jadi pilihlah hanya gambar yang mewakili inti penting dari materi yang akan disampaikan.
Gambar fotografi cukup dikenal Karen sederhana, tanpa perlengkapan dan tak perlu proyeksi untuk
melihatnya. Gambar fotografi termasuk gambar still picture yang terdiri dari dua jenis yaitu flat
opaque picture (tidak tembus pandang) dan transparent picture (gambar tembus pandang)
Kelemahannya:
1. Ukuran gambarnya tidak cukup besar jika dipresentasikan pada kelompok audien yang besar
2. Penggunaan foto yang tersusun dalam suatu urutan diharapkan dapat ‘bercerita’ tentang apa
yang ingin disampaikan
BAB VII
1. BAGAN
Bagan adalah kombinasi media grafis, gambar dan fotoyang dirancang untuk memvisualisasikan
secara logis dan teratur tentang pokok bahasan/ ide.
Kegunaan bagan adalah untuk menunjukan hubungan, keterkaitan, dan proses tertentu.
a. Jenis-jenis bagan
· Bagan pohon: visualisasinya menggambarkan proses dari bawah menuju ke atas (akar ke
batang)
· Bagan alir: menunjukan bagaimana unsur penting dikombinasikan hingga membentuk satu
produksi
· Mempersiapkan siswa
2. GRAFIK
Grafik dapat diartikan sebagai media yang mempresentasikan data dalam bentuk angka. Tujuan
pembuatan grafik adalah menunjukan perbandingan, informasi kualitatif dengan cepat dan
sederhana.
a. Jenis-jenis grafik
· Grafik batang: panjangnya melambangkan prosentase data dan lebarnya berukuran sama
Grafik divisualisasikan dengan bantuan objek berbentuk garis, batang dan gambar. Menampilkan
pesan dalam bentuk seperti ini akan lebih mudah dipahami oleh siswa.
Grafik paling baik digunakan dalam pembelajaran adalah berupa ringkasan pelajaran setelah siswa
memperoleh informasi lain dari berbagai sumber.
3. KOMIK
Komik dapat didefenisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan
suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar yang dirancang untuk member
hiburan pada pembaca.
Karena kesukaan masyarakat pada komik terutama anak-anak maka itu menjadi inspirasi untuk
membuat komik pendidikan. Anak yang gemar membaca komik minimal satu buku per bulan, sama
halnya dengan membaca satu buku pelajaran dalam setiap tahunnya.
Kelebihan komik adalah penyajiannya yang mengandung unsure visual dan cerita yang kuat. Komik
pelajaran diharapkan dapt meningkatkan minat belajar siswa sehingga akhirnya mampu
meningkatkan hasil belajar siswa.
4. POSTER
Poster mampu mempengaruhi perilaku, sikap dan tata nilai masyarakat untuk berubah atau
melakukan sesuatu karena kekuatan poster adalah lebih ditonjolkannya kekuatan visual dan warna.
Kegunaan poster:
· Memotivasi siswa
· Pengalaman kreatif (membuat karangan atau mencari ide dari poster yang dipajang)
· Digunakan diluar jam pelajaran yang bertujuan memotivasi siswa, sebagai peringatan dan
ajakan untuk melakukan sesuatu yang positif
BAB VIII
MULTIMEDIA PROJECTOR
1. PERANGKAT PRESENTASI
Ada berbagai jenis perangkat presentasi mulai dari OHP sampai proyektor video yang berteknologi
tabung (CRT) maupun solid state (LCD, DLP, dll.)
OHP memiliki beberapa kelebihan yaitu materi presentasi dapat diubah saat itu juga. Atau bilamana
ada masukan dari audiens maka dapat langsung ditambahkan pada materi presentasi. Namun OHP
tidak dapat menayangkan bentuk tiga dimensi dengan jelas.
Untuk mengajar, akan lebih memungkinkan bila guru mengajar menggunakan multimedia projector
dengan jenis LCD karena beratnya yang ringan, bisa dibawa kemana-mana dan harganya lebih
terjangkau.
Multimedia projector dapat menampilkan unsure suara, gambar, teks, video maupun animasi.
Multimedia projector juga dapat disambungkan pada perangkat lain seperti computer, laptop,
kamera, dll.
· Instalasi projector
· Projector punya ventilasi untuk mengatur sirkulasi udara yang masuk/ keluar
BAB IX
1. PENGANTAR
Belajar adalah proses internal dalam diri manusia, maka guru bukanlah satu-satunya sumber belajar
melainkan salah satu dari sumber belajar.
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan ada 6 jenis sumber
belajar:
2.
· Tutorial
· Permainan
· Simulasi
· Penemuan
· Pemecahan masalah
· Tujuan kognitif:
komputer dapat mengajarkan konsep aturan, prinsip, langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks
sehingga cocok untuk pembelajaran mandiri
· Tujuan psikomotor:
Pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus untuk menciptakan
kondisi dunia kerja
· Tujuan afektif:
Akan terpenuhi jika program dirancang secara tepat dengan member potongan clip suara atau video
yang menggugah perasaan
3.
Peran guru:
Peran siswa:
· Memiliki motivasi
Tugas pembelajaran:
Model-model pembelajaran:
· Menggambarkan tingkat terluas dari praktek pendidikan dan berisi orientasi filosofi
pembelajaran
· Joyce dan Weil (1986) menyatakan ada 4 jenis model pembelajaran yaitu model proses
informasi, personal, interksi social dan model behavior
Strategi pembelajaran:
Metode-metode pembelajaran:
· Membuat situasi khusus dimana guru dan siswa dapat terlibat dalam proses pembelajaran
6. STRATEGI PENGAJARAN
Klasifikasi media:
· Audio cetak
8. TEKNOLOGI INFORMATIKA
Teknik informatika berkembang pesat hingga merambah ke dunia pendidikan ditandai dengan
munculnya berbagai inovasi dan kreasi dalam proses penyampaian bahan ajar.
· Courese management: membantu pengajar maupun peserta didik dalam melakukan interaksi,
kooperasi maupun komunikasi.
· Knowledge portal: sekumpulan alamat web yang memiliki berbagai referensi disiplin ilmu
BAB X
1. PENGGUNAAN E-LEARNING
E- learning adalah sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai alat bantu
kegiatan pembelajaran.
Ironisnya masih sedikit dari para guru yang telah menggunakan media internet sebagai alat bantu
pembelajaran. Mungkin karena ketidakpahaman dengan media tersebut sehingga guru merasa
minder mengajak siswanya menggunakan internet.
Dengan perkembangan pesat dalam dunia internet, multimedia dan informasi, mencatat dan
mendengarkan ceramah adalah sesuatu yang ketinggalan jaman.
Arti informasi dan teknologi dalam dunia pendidikan berarti tersedianya saluran dan sarana yang
dapat dipakai untuk menyiarkan program pendidikan.
Ada beberapa hal yang menghambat perkembangan IT dan internet di Indonesia. Yang pertama
dipertanyakan adalah kesiapan pemerintah. Salah satu penyebabnya yaitu kurangnya sumber daya
manusia yang kompeten di bidangnya, infrastruktur juga telekomunikasi.
BAB XI
Hal ini berkaitan erat dengan media massa. Media tidak terprogram berarti pembuat media tersebut
dapat dengan bebas mendistribusikan program media tersebut pada masyarakat baik dengan
diperjual belikan ataupun publikasi dengan tujuan khusus. Contohnya adalah penggunaan kaset
dalam pelajaran bahasa inggris.
Hal ini berarti penggunaan media dalam suatu rangkaian kegiatan yang diatur secara sistematik
untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya penggunaan radio di SLTP Terbuka atau penggunaan E-
Learning pada beberapa sekolah di Indonesia.
4. VARIASI PENGGUNAAN MEDIA