Anda di halaman 1dari 7

1.

0 PENGENALAN

Siti Zaharah Mohid et al. (2018), menyatakan bahawa Teknologi Maklumat dan Komunikasi
dalam pendidikan abad ke-21 telah digunakan secara meluas dalam pendidikan kerana
telah terbukti keberkesanan dalam meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran.
Penggunaan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan
kecekapan dan keberkesanan hasil pembelajaran. Hal ini kerana guru dapat membuat
persiapan dan bersedia dengan lebih awal dalam menjalankan proses pengajaran dan
pembelajaran. Melalui cara ini guru dapat mencari maklumat-maklumat berkenaan dengan
pengajaran dengan lebih baik seterusnya dapat menyampaikan kepada pelajar secara
berkesan. Melalui penggunaan alat ICT sebagai alat bantu mengajar maka proses
pengajaran dan pembelajaran akan lebih menarik dan dan berkesan contohnya
menggunakan alat seperti powerpoint, flash, video, visual dan mereka hanya perlu
mengaplikasikan alatan tersebut ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Melalui
cara ini proses pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih mudah, ringkas
dan padat.

Teknologi Multimedia adalah gabungan pelbagai unsur media seperti grafik, gambar,
muzik dan video. Wujudnya pelbagai jenis media maklumat, dapat menarik minat murid
terhadap isi pelajaran yang disampaikan (Maimun et al., 2011). Hal ini kerana pelajar akan
didedahkan dengan gambaran dan persembahan menarik serta mudah untuk di fahami.
Justeru itu pelajar tidak akan mudah merasa jemu dan bosan dalam menjalani proses
pengajaran dan pembelajaran kerana tertarik dengan gaya persembahan yang ditunjukkan
melalui teknologi. Pengintegrasian teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran
merupakan satu usaha yang baik dalam meningkatkan mutu pendidikan. Sebagai bukti,
dalam kajian lampau oleh yang telah dijalankan oleh Abdul Hadi et al. (2005), pengunaan
animasi 3D digital dapat memingkatkan perolehan murid yang lebih tinggi dan signifikan.

Justeru, satu inovasi dirancang untuk dicipta berdasarkan teknologi iaitu permainan
secara digital iaitu Permainan Dam Ular Digital (DUDi) yang menekankan penguasaan
aspek kemahiran membaca asas iaitu membaca asas mengenali huruf, sebutan huruf dan
menyebut suku kata. Inovasi ini bagi membantu murid khususnya murid pemulihan dalam
meningkatkan kemahiran membaca mereka secara mekanis dan merangsang kemahiran
menggunakan teknologi murid sekolah rendah Tahun 1.

2.0 RASIONAL

Projek inovasi digital ini mempunyai rasional yang tersendiri yang bertunjangkan kepada
tinjauan dan kajian lampau bagi mengenal pasti masalah yang berlaku dalam kalangan
pelajar semasa sesi pengajaran dan pembelajaran aspek kemahiran membaca di dalam

1
kelas. Antaranya adalah melalui penggunaan teknologi digital dan maklumat dalam inovasi
permainan digital ini dapat menyediakan pelbagai peluang kepada para pendidik untuk
mengaplikasikan pelbagai teknik pengajaran yang bukan berteraskan chalk and talk semata-
mata yang tidak menarik perhatian murid selain mewujudkan suasana pembelajaran yang
berkesan. Hal ini berdasarkan penyataan Doyle dan Azizi (2009) yang bersetuju bahawa
pembelajaran menggunakan multimedia lebih berkesan dan sesuai diaplikasikan dalam
mana-mana mata pelajaran malah amat mudah untuk menerangkan sesuatu pembelajaran.
Murid-murid mempunyai cara tersendiri untuk memperoleh kemahiran membaca khusunya
pada peringkat awal (Naimah et al., 2011). Bagi mencapai maklumat teks, murid-murid
perlu membuat perkaitan visual simbol-silmbol atau huruf yang dilihat. Wujudnya masalah
dalam menterjemahkan huruf apabila murid tidak mengenali huruf tersebut dan juga tidak
memahami maksud gabungan huruf tersebut.

Selain itu, isi pembelajaran yang kompleks dan susah dapat disampaikan dengan
cara yang ringkas dan mudah kepada murid-murid. Sesi penerangan dan permainan
sebagai pengukuhan kepada murid-murid dengan menggunakan teknologi digital akan lebih
mudah disampaikan kerana fokus dan minat murid sudah tertumpu dengan sesi pengajaran
dan pembelajaran yang dilaksanakan memandangkan guru menggunakan teknologi sebagai
bahan bantu mengajar di dalam kelas. Justeru, murid akan lebih mudah mengenal dan
mengingat bentuk dan bunyi vokal dan konsonan dengan mengaplikasikan inovasi ini
sebagai bahan bantu mengajar di dalam sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas.

3.0 PENYATAAN MASALAH

Berdasarkan pemerhatian di sekolah semasa menjalani praktikum fasa satu, dapat dilihat
semasa sesi pengajaran dan pembelajaran, murid mudah bosan dengan pengajaran
tradisional seperti chalk and talk, latih tubi dan sebagainya. Selain itu, murid juga masih
tidak mencapai tahap penguasaan bahasa terutama pembendaharaan kata yang kurang.
Tambahan pula, ada pula murid yang tidak mengenal huruf mahupun menyebut huruf
tersebut dengan tepat. Hal ini sangat merumitkan guru untuk mengajar dan yang lebih
merisaukan apabila golongan tersebut merupakan murid pada tahun 3 yang sepatutnya
sudah mahir mengenal, menyebut dan mengeja perkataan.

Selain daripada masalah murid, guru juga mempunyai masalah dalam mengajar
terutama dalam mewujudkan bahan bantu mengajar yang sesuai. Bahan bantu mengajar
sangat penting dalam merealisasikan pembelajaran yang bermakna jika ingin lari daripada
teknik pengajaran tradisional. Penggunaan bahan bantu mengajar amat rumit untuk
dilakukan lebih-lebih lagi dalam membantu guru mengajar dalam kemahiran membaca.

2
Selain hanya memberi teks, latihan menyambung huruf dan penggunaan kad, tiada lagi
bahan bantu mengajar yang digunakan oleh guru terutama dalam teknologi.

Selaras dengan dasar kerajaan Malaysia iaitu sifar buta huruf dalam warganegara
ini. Hasrat kerajaan ini bagi memastikan semua penduduk Malaysia mendapat pendidikan
asas yang sewajarnya. Hal ini bagi meningkatkan daya pemikiran rakyat Malaysia selain
meningkatkan taraf hidup mereka kerana melalui pendidikan, kehidupan lebih terjamin.
Kunci kepada semua pendidikan ialah menguasai kemahiran membaca asas. Oleh yang
demikian, rakyat Malaysia akan mudah untuk mempelajari mata pelajaran yang lain malah
menguasai kemahiran yang diminati mereka.

4.0 OBJEKTIF

Objektif kajian bagi inovasi ini adalah;

1. Murid dapat membaca bentuk-bentuk abjad, dan membunyikan huruf vokal dengan
sebutan yang betul.
2. Murid dapat mengeja dan membentangkan suku kata terbuka dan tertutup dengan
sebutan yang betul.

5.0 KUMPULAN SASARAN

Kumpulan sasaran bagi inovasi teknologi ini ialah murid Tahun 1. Kumpulan sasaran ini
dipilih merujuk kepada Dokumen Standard Kurikulum dan Penilaian (DSKP) Tahun 1 dalam
aspek kemahiran membaca iaitu;

STANDARD KANDUNGAN
2.1. Asas membaca dengan sebutan yang betul.
STANDARD PEMBELAJARAN
2.1.1 Membaca bentuk-bentuk abjad, dan
membunyikan huruf vokal dengan sebutan yang betul.
2.1.2 Mengeja dan mebentang suku kata terbuka
dengan sebutan yang betul.
2.1.3 Mengeja dan membentang suku kata tertutup
dengan sebutan yang betul .

Rajah1.1: Standard Kandungan dan Standard Pembelajaran.

3
Selain itu, inovasi ini juga menyasarkan sehingga ke peringkat antarabangsa. Inovasi
menumpukan kepada kemahiran membaca asas dalam bahasa Melayu yang dapat
membantu golongan sasaran di peringkat antarabangsa untuk mengenal huruf dan
membaca perkataan dan ayat dalam bahasa Melayu dan terus membolehkan penyebaran
bahasa Melayu ke peringkat antarabangsa. Di Australia misalnya mempunyai kelompok
kecik penutur bahasa Melayu yang sehingga kini masih wujud dan masih menuturkan
bahasa Melayu. Projek inovasi ini dapat membantu mereka selain membaca asas dalam
bahasa Malayu, inovasi ini juga mampu memperkembangkan bahasa Melayu ke pelosok
kawasan mereka duduk.

6.0 KEPENTINGAN PROJEK INOVASI

Projek inovasi ini sangat memberi faedah kepada dunia pendidikan terutama dalam subjek
Bahasa Melayu terutamanya dalam aspek kemahiran membaca asas. Hal ini kerana, setiap
murid perlu menguasai kemahiran membaca asas secara optimum bagi memudahkan
murid-murid mempelajari subjek yang lain. Jika murid tidak dapat menguasai kemahiran
membaca asas, maka pembelajaran murid akan menjadi terbantut dan bermasalah kerana
semua subjek pembelajaran menuntut murid untuk mengenal huruf dan membaca. Inovasi
ini akan membantu murid-murid menguasai kemahiran membaca asas secara optimum dan
dapat membantu guru-guru Bahasa Melayu dalam memudahkan dan melancarkan sesi
pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Guru juga tidak perlu membangunkan bahan
bantu mengajar yang baharu sebaliknya manfaatkan sahaja inovasi ini dalam membantu
meningkatkan penguasaan kemahiran membaca asas murid-murid.

7.0 ANGGARAN KOS PEMBELANJAAN

Anggaran kos pembelanjaan bagi inovasi ini hanya tertumpu kepada penghasilan projek
yang menggunakan teknologi digital iaitu penggunaan aplikasi Unity atau Adobe Flash.
Kedua-dua aplikasi ini memerlukan kos untuk mendapat langganan penuh serta bagi
mendapatkan templat yang sesuai bagi projek inovasi ini. Berikut merupakan anggaran kos
pembelanjaan; Perkara Kos (RM)
Unity/Adobe 25.00
Jadual 1.1: Flash Anggaran Kos
Pembelanjaan. Templat 25.00
permainan

Jumlah 50.00

4
8.0 PLAN PROJEK INOVASI

Inovasi ini dihasilkan berpandukan carta Gantt yang telah dirangka sebagai panduan utama.
Penghasilan projek ini mengambil masa selama dua bulan iaitu lapan minggu minggu yang
turut melibatkan perancangan projek sehingga pelaksanaan projek ini.

Jadual 1.2: Carta Gantt.

Bulan Februari Mac


1 2 3 4 1 2 3 4
Inovasi
Mengenal pasti projek
1. Merujuk inovasi lalu.
2. Memahami konsep
permainan digital.
3. Mengenal pasti perisian
moden seperti Unity dan
Adobe Flash.
Pemilihan Projek/Masalah
1. Menyenaraikan masalah
semasa praktikum berkaitan
masalah membaca.
2. Merujuk aspek kemahiran
membaca dalam DSKP.
Penetapan Objektif
1. Menetapkan objektif khusus
berdasarkan dapatan yang
dicapai.
2. Membina kerangka “DUDi”.
Analisis keperluan menggunakan
Google Form.
Mengumpul Data dan Analisis
Projek
1. Ujian pra.
2. Ujian pasca.
3. Membahagikan soalan
kepada dua bahagian.
(penguasaan kemahiran

5
membaca murid dan
keberkesanan produk)
4. Menginterpretasi data dan
membuat rumusan.
5. Mencari perkaitan antara
fungsi projek dengan sukatan
pembelajaran tahun satu.
Cadangan Penyelesaian
1.
Persembahan dan Persetujuan
Pihak Pengurusan
2.
Pelaksanaan
Penilaian dan Pemantauan
Penyeragaman

9.0 KESIMPULAN

Sistem pendidikan di Malaysia kini mengalami perubahan dan perkembangan yang pesat
selari dengan perkembangan kemajuan dunia. Pelbagai kaedah baharu diperkenalkan
untuk mewujudkan pengajaran dan pembelajaran yang kondusif antara guru dan murid.
Sejak beberapa tahun dahulu, kaedah pembelajaran berasaskan komputer diperkenalkan
sebagai salah satu kaedah pembelajaran yang semakin luas digunakan dalam kalangan
guru mahupun guru pelatih. Inovasi pendidikan berteraskan TMK sangat penting untuk
dikaji dan dikembangkan bagi menghasilkan pelbagai bahan dan kaedah baharu yang dapat
menbantu guru serta murid dalam sesi Pengajaran dan Pembelajaran (PdP). Pelbagai
usaha daripada institusi-institusi pendidikan dan kemajuan untuk mencuba inovasi baharu di
samping mencungkil kreativiti pelajar serta pendidik.

RUJUKAN

Abdul Hadi et al. (2005). Animasi 3D digital: Alatan kognitif bagi meningkatkan prestasi

visualisasi mental dalam pendidikan untuk pembangunan lestari, Prosiding Seminar

6
Penyelidikan JPPG 2005, Universiti Sains Malaysia.

Abdul Rahim Selamat. (1989). Teknologi Sistem Pengajaran. Fajar Bakti.

Abdul Rasid Jamian et al. (2012). Multimedia Interaktif Mempertingkatkan Pembelajaran

Kemahiran Membaca Murid-Murid PROBIM. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu-


JPBM

(Malay Language Education Jurnal – MyLEJ) 2(2): 46-53

Azizi Yahaya et al. (2009). Menguasai Penyelidikan Dalam Pendidikan: PTS Profesional

Publishing Sdn. Bhd.

Doyle dan Azizi. (2009). Learning language through information technology. Educational

Technology, 30(7)

Maimun et al. (2011). The Use Of ICT in Teaching Islamic Subject in Brunei Darussalam.

International Journal Of Education and Information Technologies. 1(5): 79-86.

Naimah et al. (2011). Kemahiran bacaan awal bahasa Melayu Prasekolah. Universiti Sains

Malaysia.

Siti Zaharah Mohid et al. (2018). Teknologi Multimedia Dalam Pendidikan. International

Research Management & Innoation Conference. Kolej Islam Antarabangsa Selangor.

Anda mungkin juga menyukai