Sofware Pmpi - Tia Insan Nurfadillah
Sofware Pmpi - Tia Insan Nurfadillah
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Media Pembelajaran
Oleh
TIA INSAN NURFADILLAH
198102010
Diantara macam-macam media belajar interaktif diatas yang dapat digunakan dalam
pembelajaran matematika adalah Software Kalkulator Ilmiah Sicyon.
Media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi diantaranya:
o Kahoot! adalah platform pembelajaran berbasis game, digunakan sebagai
teknologi pendidikan di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Game
pembelajarannya, "Kahoots", adalah kuis pilihan ganda yang memungkinkan
yang dibuat pengguna dan dapat diakses melalui browser web atau aplikasi
Kahoot.
o Microsoft Kaizala adalah aplikasi chat dan Messaging yang aman yang
memungkinkan pengguna mobile untuk mengirim pesan instan, tindakan
Kaizala, dan lampiran seperti gambar, dokumen, video, audio dan banyak lagi.
o Telegram adalah sebuah aplikasi chatting yang memungkinkan Anda
mengirimkan pesan, berbagi foto, video dan audio serta bertukar file yang ter-
enkripsi. Selain itu Telegram juga dapat Anda gunakan di berbagai platform
atau sistem operasi seperti Android, iOS, MacOS, Windows OS dan Linux OS
(versi desktop) secara bersamaan.
o Schoology adalah jejaring sosial berbasis web khusus untuk K-12 (sekolah dan
lembaga pendidikan tinggi) yang difokuskan pada kerjasama, untuk
memungkinkan pengguna membuat, mengelola, dan saling berinteraksi serta
berbagi konten akademis
o Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif
yang digunakan dalam pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang dibuat
memiliki hingga 4 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar dan dapat
ditambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan.
o Aplikasi Kelas Kita : Aplikasi ini hadir dengan beragam kelas online yang bisa
diikuti. Setelah kita memutuskan untuk mengikuti suatu kelas, kita akan
mendapatkan materi yang diberikan secara bertahap.
o Aplikasi RuangGuru : Aplikasi ruangguru memungkinkan kita untuk
konsultasi tentang materi pembelajaran melalui chat maupun video call.
Sehingga aplikasi ini bisa dijadikan narasumber dalam pembelajaran. Menarik
kan?
o Quipper : Aplikasi android berbayar ini menyediakan kumpulan soal lengkap.
Bisa dijadikan alternative media pembelajaran interaktif latihan soal untuk
siswa dan guru akan mengoreksi dan menilai hasilnya.
o Aplikasi Belajar Online Tryout UN SD : Bank Soal Latihan UN SD versi
digital yang bisa dimanfaatkan untuk mengukur kemampuan siswa sebelum
menghadapi UN. Silakan dicoba.
o CBT UN SMP : Mirip dengan aplikasi sebelumnya, hanya saja aplikasi ini
untuk siswa SMP.
o Star Chart : Aplikasi android tentang materi astronomi dan Tata Surya. Media
pembelajaran alternative dalam belajar Sains.
Diantara macam-macam media belajar interaktif diatas yang dapat digunakan pada
pembelajaran matematika adalah Kelas Kita, Ruang Guru, Quipper, dan CBT UN.
ADOBE FLASH
Langkah 2
Tambahkan file gambar-gambar yang telah di download tadi dengan cara
memilih menu File > Import > Import to Library. Cari tempat
penyimpanan gambar, select all (CTRL+A) lalu pilih Open.
Langkah 4
Tambahkan 2 Layer baru, sehingga menjadi 3 Layer. Lalu Rename
masing-masing Layer dengan nama Background, Loading, dan Icon.
Langkah 5
Klik di Layer Backround lalu tempatkan di Frame 1. Kemudian tarik
gambar BG.png di Library kedalam Stage. Atur posisi hingga memenuhi
ukuran Stage.
Langkah 6
Masih di Layer Background, kali ini klik kanan di Frame 52 lalu pilih Insert
KeyFrame. Ini berfungsi untuk menampilkan background di Frame 1
sampai Frame 52
Langkah 7
Sekarang klik pada Layer Icon. Tempatkan di Frame 1. Lalu tarik
gambar LOADING.png ke dalam Stage.
Langkah 8
Masih di Layer Icon, kali ini klik kanan di Frame 50 lalu pilih Insert
KeyFrame.
Langkah 9
Klik pada Layer Loading. Tempatkan di Frame 1. Lalu buatlah sebuah
kotak kecil dengan menggunakan Rectangle Tool pada bagian awal
gambar loading tadi.
Langkah 10
Masih di Layer Loading, kali ini klik kanan di Frame 50 lalu pilih Insert
KeyFrame. Pada Frame 50 di Layer Icon ini, klik Free Transform Tool lalu
perbesar lebar kotak tadi menjadi memenuhi gambar loading.
Langkah 11
Masih di Layer Loading, klik kanan diantara Frame 1 sampai Frame 50 lalu
pilih Create Shape Tween. Ini digunakan untuk membuat perubahan
bentuk kotak dari ukuran awal kecil hingga panjang.
Tekan CTRL+ENTER untuk melihat hasilnya. Sampai disini kita sudah bisa
membuat animasi untuk membuat sebuah loading.
Langkah 12
Klik pada Layer Icon, lalu klik kanan pada Frame 51 pilih Insert Blank
KeyFrame. Kemudian klik kanan lagi di Frame 51 tadi dan pilih Actions.
Tulis script berikut ini :
Script ini untuk menghentikan animasi ketika sampai di frame 51. Artinya
setelah loading tadi sampai pada akhir, animasi akan stop dan tidak akan
mengulang lagi dari awal.
*jika tidak bisa menulis script coba tekan script assist terlebih dahulu.
Langkah 13
Klik di Frame 51 di Layer Icon, lalu tambahkan gambar BTN_MULAI dan
LOGO tempatkan seperti pada gambar berikut ini.
Langkah 14
Klik kanan pada gambar BTN_MULAI lalu pilih Convert to Symbol.
*harap diperhatikan klik hanya btn_mulai saja jangan sampai mengklik 2
gambar dengan gambar logo
Beri nama btnmulai dengan Type Button. Ini digunakan untuk merubah
bentuk gambar tadi menjadi sebuah Button. [lihat cara membuat button
di flash]
Langkah 15
Klik kanan pada Button btnmulai tadi, lalu pilih Action. Tulis script berikut
ini :
Langkah 17
Klik gambar buaya, kemudian klik kanan dan pilih Convert to Symbol. Beri
nama btnbuaya dengan Type Button. Lakukan hal yang sama untuk
gambar gajah, jerapah, dan zebra. Ganti nama button sesuai nama
hewan.
Langkah 18
Kali ini masih di Frame 52 di Layer Icon, tambahkan gambar info-info
binatang ke dalam Stage.
Langkah 19
Klik gambar infobuaya, klik kanan lalu pilih Convert to Symbol. Beri nama
infobuaya dengan Type MovieClip. Lalukan hal yang sama untuk gambar
info lainnya sesuai dengan nama hewan.
Langkah 20
Klik movieclip infobuaya tadi, lalu tambahkan Instance Name dengna
nama infobuaya. Begitupun dengan gambar info yang
lain, infogajah, infojerapah, dan infozebra.
Langkah 21
Kita akan buat ketika button buaya di klik maka yang muncul adalah
infobuaya. Begitupun untuk button hewan yang lain. Nah sebelumnya kita
harus menyembunyikan terlebih dahulu gambar info-info di Stage.
Caranya klik kanan di Frame 52 di Layer Icon lalu pilih Actions. Tulis script
berikut :
Ini digunakan untuk menyembunyikan (visible=false) gambar info-info
hewan pada Frame 52.
Langkah 22
Kali ini klik kanan di Button Buaya, lalu pilih Action. Tulis Script berikut
ini :
Ini digunakan ketika button buaya ditekan untuk menampilkan info buaya
(visible=true) dan menyembunyikan info hewan lainnya (visible=false).
Lakukan hal yang sama untuk Button hewan lainnya, rubah visible true
dan false.
Langkah 23
Jalankan animasi / media pembelajaran dengan menekan CTRL+ENTER.