Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 5, Mei 2019, hlm. 4491-4499 http://j-ptiik.ub.ac.id

Sistem Elisitasi Kebutuhan dengan Konsep Gamification Berbasis Website


Fadhilah Muchammad F. A. Bakthier1, Fajar Pradana2, Bayu Priyambadha3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1fadilabactir@gmail.com, 2fajar.p@ub.ac.id, 3bayu_priyambadha@ub.ac.id

Abstrak
Elisitasi kebutuhan merupakan suatu proses penting dalam rekayasa perangkat lunak untuk
mendapatkan informasi mengenai ruang lingkup dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Proses
elisitasi ini menentukan keberhasilan dari perangkat lunak, dimana jika terdapat kesalahan dalam
pendefinisian kebutuhan maka akan berakibat pada kegagalan sistem. Pada proses ini peran dari para
pemangku kepentingan sangat dibutuhkan untuk membantu tim pengembang perangkat lunak
menentukan seperti apa sistem yang akan dibangun. Namun dalam prosesnya terdapat beberapa masalah
yang dapat menghambat proses elisitasi kebutuhan. Permasalahan pertama adalah pemangku
kepentingan kerap kesulitan mendefinisikan sistem yang diinginkan dan tim pengembang kurang
memahami lingkup sistem, sehingga mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman dalam pendefinisian
kebutuhan. Selain itu, antusiasme yang relative rendah dari para pemangku kepentingan menyebabkan
proses elisitasi kebutuhan menjadi lebih sulit, sehingga kalimat kebutuhan yang dihasilkan memiliki
kualitas yang kurang baik. Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya inovasi dalam proses
elisitasi kebutuhan untuk mengatasi permasalahan yang ada. Konsep gamification merupakan sebuah
cara yang dapat dilakukan untuk membuat suatu kegiatan menjadi lebih menarik, sehingga dapat
meningkatkan antusiasme dari para pemangku kepentingan untuk ikut serta dalam proses elisitasi
kebutuhan. Sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep gamification ini diharapkan dapat membuat
kolaborasi antara pemangku kepentingan dan tim pengembang menjadi lebih mudah sehingga
menghasilkan kalimat kebutuhan dengan kualitas yang lebih baik. Sistem ini dibuat dengan teknologi
website dan telah diuji dengan metode whitebox testing untuk pengujian unit dan integrasi, dan metode
blackbox testing untuk pengujian validasi yang menghasilkan nilai 100% valid untuk semua kasus uji,
serta pengujian usability yang menghasilkan nilai 82.5 dengan kategori acceptable.
Kata Kunci: elisitasi kebutuhan, rekayasa kebutuhan, gamification
Abstract
Requirements elicitation is an important process in software engineering that used to get information
about the system scope and needs that will be built. This elicitation process determines the success of
the software, where if there is an error in defining the requirements it will cause system to failure. In
this process the stakeholders’ role is needed to help the software development team determine what kind
of system will be built. But, in the process there are several problems that can hinder the elicitation
process. The first problem is that stakeholders usually having trouble when defining the desired system
and the lacks of knowledge that the development team have about scope of the system, caused a
misunderstanding in defining the requirements. On the other hand, the low enthusiasm of stakeholders
makes the requirements elicitation proses has been more difficult, so the requirements that been
produced has a poor quality. Based on these problems, need an innovation in the process of elicitation
to overcome existing problems. The gamification concept is the way that can be done to make an activity
more interesting, so that it can increase the stakeholders’ enthusiasm to participate in the process of
requirements elicitation. The requirements elicitation system with gamification concept is expected to
be able to make collaboration between stakeholders and the development team easier, therefore they
can produce a requirement with a good quality. This system is made with website technology and has
been tested with the Whitebox testing method for unit testing and integration testing, and the Blackbox
testing method for validation testing which resulting in a 100% valid value for all test cases then,
usability testing which resulting in 82.5 with acceptable category.
Keyword: requirements elicitation, requirements engineering, gamification

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 4491
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4492

lunak yang berkualitas baik dan sesuai dengan


1. PENDAHULUAN sistem yang akan dibangun.
Elisitasi kebutuhan merupakan hal yang
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
pertama kali dilakukan saat kita akan
membangun sebuah sistem. Dimana, dalam
2.1 Kajian Pustaka
proses ini peran dari para stakeholder sangat
dibutuhkan untuk mendapatkan informasi Penelitian terkait elisitasi kebutuhan pernah
mengenai ruang lingkup dan bagaimana sistem beberapa kali dilakukan sebelumnya. Penelitian
yang akan dibangun. Proses elisitasi kebutuhan pertama dilakukan oleh Oscar Pedreira, Felix
merupakan proses penting yang jika terdapat Garcia, Nieves Brisaboa, dan Mario Piattini pada
kesalahan dalam pendefinisian kebutuhan sistem tahun 2015, penilitian tersebut membahas
akan berakibat kegagalan dari perangkat lunak tentang gamification dalam rekayasa perangkat
yang dibangun (Fernandes et al., 2012). lunak. Dalam proses rekayasa perangkat lunak
Keberhasilan dari proses elisitasi kebutuhan elisitasi kebutuhan merupakan tahapan yang
ditentukan oleh komunikasi dan kolaborasi yang membutuhkan kolaborasi dari pengguna dan tim
bagus antara para pemangku kepentingan dan pengembang untuk dapat menemukan
tim pengembang perangkat lunak (Duarte et al., kebutuhan yang sesuai, dan dari penelitian
2012). Namun, antusiasme yang relatif rendah tersebut dihasilkan bahwa penggunaan konsep
dari para stakeholder dapat menghambat gamification dapat meningkatkan partisipasi dari
terbentuknya kalimat kebutuhan yang sesuai. pengguna, motivasi serta performa pengguna
Selain itu, terkadang para pemangku dalam menjalankan suatu pekerjaan yang biasa
kepentingan tidak benar-benar paham dilakukannya. Pada penelitian ini juga akan
bagaimana sistem yang mereka inginkan dan tim diterapkan konsep gamification pada proses
pengembang tidak memahami proses bisnis yang elisitasi kebutuhan dengan menerapkan
ada sehingga menghasilkan kalimat kebutuhan pemberian vote, badges, level, serta skor pada
yang berkualitas rendah (Fernandes et al., 2012). tiap aktivitas yang dilakukan.
Hal ini dapat diatasi dengan visualisasi, adanya Penelitian kedua dilakukan oleh Joao
visualisasi dapat meningkatkan pemahaman dan Fernandes, Diogo Duarte, Claudia Ribeiro, Carla
mengurangi kesalahpahaman yang bisa terjadi Farinha, Joao Madeiras Pereira, dan Miguel
dalam proses elisitasi kebutuhan (Duarte et al., Mera da Silva pada tahun 2012, dimana mereka
2012). membuat sebuah prototype bernama iThink.
Teknik visualisasi ini dapat diwujudkan Prototype ini digunakan untuk melakukan
dengan gamification. Dengan adanya elisitasi kebutuhan, dimana telah diterapkan juga
gamification terdapat beberapa unsur yang bisa konsep gamification didalamnya. Pengguna
memacu ketertarikan pengguna seperti sistem dapat mendefinisikan kebutuhan, memberikan
scoring dan juga kenaikan level. Penerapan voting, serta komentar dan akan mendapatkan
konsep gamification dapat membuat pekerjaan poin setiap melakukan aktivitas tersebut. Hasil
yang dilakukan menjadi lebih menarik dan dari penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa
menimbulkan kesan tantangan (Pedreira et al., dengan konsep gamification dalam proses
2015). Gamification juga dapat menimbulkan elisitasi kontribusi dari para pemangku
adanya motivasi untuk berkompetisi dengan kepentingan menjadi meningkat dan
pengguna lain sehingga akan meningkatkan menghasilkan kolaborasi yang lebih baik. Pada
partisipasi aktif dari para pengguna yang terlibat penelitian ini, juga akan diterapkan pemberian
(Fernandes et al., 2012; Ghanbari, Similä dan poin pada tiap aktivitas, perbedaannya ada dalam
Markkula, 2015). pendefinisian kebutuhan baru pada projek yang
Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan akan dipisah menjadi beberapa stage dan diakhir
untuk mengembangkan suatu sistem elisitasi pengguna dapat menambahkan visualisasi dari
kebutuhan dengan konsep gamification yang kebutuhan yang telah didefinisikan.
diharapkan dapat meningkatkan kontribusi para Penelitian ketiga dilakukan oleh Diogo
stakeholder dan tim pengembang perangkat Duarte, Carla Farinha, Miguel Mira da Silva, dan
lunak dalam proses elisitasi kebutuhan, sehingga Alberto Rodrigues da Silva pada tahun 2012,
proses ini menjadi lebih mudah dan dapat penelitian tersebut membahas tentang teknik
menghasilkan kalimat kebutuhan perangkat visualisasi dalam elisitasi kebutuhan. Teknik
visualisasi diimplementasikan dalam

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4493

penglompokan kebutuhan dalam mindmap untuk pemangku kepentingan sistem. Tahapan yang
memisahkan kebutuhan kedalam beberapa dilakukan selama proses elisitasi kebutuhan
kategori, serta penggunaan chart untuk antara lain penggalian kebutuhan, analisis
menampilkan 10 kebutuhan terbaik yang kebutuhan, spesifikasi kebutuhan, serta validasi
mendapatkan jumlah like, vote, serta komentar dan manajemen kebutuhan (Carrizo, Dieste dan
terbanyak. Hasil penelitian tersebut sangat Juristo, 2014). Tahapan itulah yang akan
bagus, dari survey yang telah dilakukan menjadi dasar dalam pembuatan sistem elisitasi
pengguna menyatakan setuju dan sangat kebutuhan dengan adanya modifikasi yang
menyukai adanya visualisasi. Pada penelitian dilakukan pada tiap tahapannya.
sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep
2.3.1 Project Manager
gamification ini juga diterapkan visualisasi
dengan menampilkan grafik kebutuhan dengan Project Manager adalah orang yang
vote terbanyak dalam semua stage. memiliki responsibility penuh pada suatu project
Perbedaannya pada penelitian ini akan dan bertanggung jawab untuk mengatur orang-
tambahkan visualisasi aktivitas yang dilakukan orang yang terlibat dalam suatu project dengan
pengguna serta leader board untuk memperhatikan scope project serta kemampuan
meningkatkan motivasi pengguna dalam setiap orang didalamnya (Sommerville, 2011).
keterlibatannya pada proses elisitasi kebutuhan. 2.3.2 Senior Analis dan Analis
2.2 Model Waterfall Analis ataupun Senior Analis adalah orang
yang bertanggung jawab untuk menganalisa dan
Model SDLC (Software Development Life
mendefinisikan requirements sistem sesuai
Cycle) yang digunakan dalam penelitian ini
dengan kebutuhan sistem yang akan dibuat
adalah waterfall. Model ini cocok digunakan
(Hofmann dan Lehner, 2001).
untuk sistem yang telah memiliki kebutuhan
yang jelas, karena tahapannya yang berurutan 2.3.3 Stakeholder
dilakukan untuk setiap fasenya. Sistem elisitasi Stakeholder atau pemangku kepentingan,
kebutuhan dengan konsep gamification ini telah merupakan adalah seseorang atau sekumpulan
memiliki kebutuhan yang jelas berdasarkan orang yang akan terpengaruh oleh sistem baik
kajian literatur serta wawancara yang dilakukan secara langsung maupun tidak langsung,
sehingga model ini cocok digunakan. Tahapan termasuk end-users yang berinteraksi dengan
yang dilalui pada SDLC waterfall ini dapat sistem, serta semua orang pada suatu organisasi
dilihat dalam Gambar 1. yang terlibat dalam suatu sistem (Sommerville,
2011).

2.4 Brainstorming
Terdapat beberapa teknik yang dapat
digunakan dalam melakukan elisitasi kebutuhan,
salah satunya adalah brainstorming.
Brainstorming adalah teknik yang paling ideal
dan dapat digunakan di berbagai konteks situasi,
berdasarkan beberapa faktor yang dapat
Gambar 1. Model Waterfall mempengaruhi proses elisitasi kebutuhan seperti
(Sumber : Sommerville, 2011) elicitor atau orang yang melakukan proses
elisitasi, informan, domain masalah, serta proses
2.3 Elisitasi Kebutuhan pengerjaan proyek (Carrizo, Dieste dan Juristo,
2014). Dengan teknik ini setiap anggota diskusi
Elisitasi kebutuhan adalah proses menggali
dapat mengungkapkan ide atau pemikiran-
atau mencari tahu kebutuhan sistem yang akan
pemikiran yang ia miliki secara langsung dan
dibangun secara keseluruhan, dimana nantinya
menemukan solusi dari permasalahan atau
akan menghasilkan requirement sistem yang
kebutuhan yang sedang dicari (Maidment et al.,
menjadi acuan dalam melakukan implementasi
2017).
sistem (Hofmann dan Lehner, 2001). Proses ini
dilakukan oleh tim pengembang yaitu project
manager dan system analyst serta para

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4494

2.5 Konsep Gamification


Gamification merupakan penerapan konsep
permainan yang diterapkan pada kegiatan non-
permainan untuk meningkatkan motivasi untuk
ikut serta dalam kegiatan yang dilakukan bagi
orang yang terlibat didalamnya. Gamification
dapat meningkatkan kontribusi dan interaksi
setiap orang dalam suatu kegiatan karena
bersifat kompetitif dan tidak membosankan
(Ghanbari, Similä dan Markkula, 2015).
Terdapat 10 elemen pembentuk game yang akan
digunakan yaitu pemain, tujuan atau objectives,
aturan, resource dan resource management,
kondisi permainan, informasi, interaksi dalam
permainan, tema, game sebagai sistem, serta alur
permainan (Schreiber, 2009).

3. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian merupakan urutan
langkah-langkah yang akan dilakukan untuk
menyelesaikan sebuah penelitian. Langkah yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah studi
literatur, anlisis kebutuhan, perancangan sistem, Gambar 2. Diagram Alir Penelitian
implementasi, pengujian, serta pengambilan
kesimpulan dan saran. Diagram alir penelitian 3.3 Perancangan Sistem
ini dapat dilihat pada Gambar 2. Tahapan perancangan sistem dilakukan
untuk memodelkan hasil analisis kebutuhan
3.1 Studi Literatur kedalam bahasa UML, yang dilakukan dengan
Studi literatur dilakukan untuk pendekatan Object Oriented Design.
mengumpulkan dasar teori yang dibutuhkan Perancangan sistem yang dilakukan meliputi
untuk menunjang penelitian ini. Sumber literatur perancangan komponen berupa pseudocode,
yang digunakan berasal dari jurnal ilmiah, kemudian class diagram, sequence diagram,
internet, dan buku. perancangan basis data hingga perancangan
antarmuka sistem. Hasil dari perancangan ini
3.2 Analisis Kebutuhan nantinya akan menjadi acuan dalam
implementasi sistem.
Analisis kebutuhan dilakukan untuk
menggali kebutuhan sistem yang akan dibangun
3.4 Implementasi
dengan menggunakan pendekatan Object
Oriented Analysis. Tahapan ini dilakukan Implementasi sistem dilakukan berdasarkan
dengan wawancara serta studi literatur untuk perancangan yang telah dibuat dan akan
mengetahui kebutuhan pengguna yang akan diimplementasikan kedalam kode program.
diimplementasikan dalam sistem elisitasi Implementasi dilakukan meliputi spesifikasi
kebutuhan. sistem, basis data, dan implementasi antarmuka
sistem. Bahasa pemrograman yang digunakan
adalah PHP dengan framework CodeIgniter,

3.5 Pengujian
Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk
melihat apakah sistem yang telah dibangun
sesuai dengan kebutuhan yang telah
didefinisikan. Terdapat beberapa pengujian yang
dilakukan, diantaranya pengujian unit dan
pengujian integrasi dengan menggunakan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4495

metode whitebox. Kemudian pengujian validasi dengan vote terbanyak melalui grafik top
dengan menggunakan metode blackbox, serta requirement.
pengujian usability untuk mengukur tingkat
4.1.1 Gambaran Konsep Gamification
kemudahan penggunaan sistem dengan
menggunakan metode System Usability Scale. Penerapan konsep gamification pada sistem
ini diwujudkan dengan adanya aturan-aturan
3.6 Pengambilan Kesimpulan dan Saran serta perolehan skor dan level setiap aktor
melakukan aktivitas dalam proses elisitasi
Pengambilan kesimpulan dan saran
kebutuhan. Penerapan ini dilakukan dengan
dilakukan diakhir penilitan untuk menjawab
memperhatikan 10 elemen formal dalam game
rumusan masalah yang telah diuraikan.
seperti yang telah diuraikan pada bab 2. Pertama
Kesimpulan diambil berdasarkan hasil analisis,
adalah pemain, pemain adalah aktor yang terlibat
perancangan, implementasi serta pengujian
dalam sistem yaitu Project Manager, Analis,
sistem. Kemudian pemberian saran dilakukan
Senior Analis, dan Stakeholder. Kedua,
sebagai evaluasi dari penelitian ini untuk dapat
objectives atau tujuan dari permainan adalah
dikembangkan pada penelitian selanjutnya.
mendefinisikan requirement dari sistem dengan
4. ANALISIS KEBUTUHAN baik sesuai dengan apa yang dibutuhkan
pengguna.
4.1 Gambaran Umum Sistem Ketiga, rules yang terbagi menjadi 3 yaitu
setup, progression of play, dan resolution. Setup
Sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep merupakan kondisi awal permainan yaitu dengan
gamification ini dibuat untuk memudahkan menambahkan deskripsi kebutuhan pada stage
proses elisitasi dan mengatasi permasalahan pertama suatu projek. Kemudian, progression of
didalamnya. Pemberian konsep gamufication play yaitu perkembangan dalam permainan
dilakukan untuk meningkatkan antusiasme adalah kebutuhan yang telah ditambahkan oleh
pemangku kepentingan untuk mendefinisikan aktor akan mendapatkan vote atau komentar dari
kebutuhan dari sistem. Pada sistem ini aktor lain yang terlibat dalam project.
pendefinisian kebutuhan akan dilakukan dalam 3 Selanjutnya, resolution yaitu terdapat skor yang
stage. Stage pertama adalah stage deskripsi, harus diperoleh untuk dapat naik level serta
dimana pengguna akan mendeskripsikan terdapat jumlah vote minimal yaitu 3 untuk dapat
kebutuhan yang ia miliki kedalam suatu kalimat melanjutkan kebutuhan ke stage selanjutnya,
kebutuhan. Kemudian stage spesifikasi, proses elisitasi akan selesai ketika status dari
pengguna akan mendetailkan kebutuhan yang ia project telah diubah menjadi “Finished” oleh
miliki menjadi poin-poin yang lebih spesifik Project Manager.
mengenai kebutuhan tersebut. Stage terakhir Keempat terdapat resource berupa
yaitu stage visualisasi, dimana pengguna akan kebutuhan, vote serta komentar yang
menggambarkan kebutuhan yang telah ia dimanajemen oleh pemain dan akan
definisikan kedalam sebuah mockup. mendapatkan skor serta kenaikan level. Setelah
Selama proses elisitasi pengguna dapat memperoleh skor tertentu pengguna dapat
mendefinisikan kebutuhan sebanyak- mengalami kenaikan level, range skor pada tiap
banyaknya. Untuk dapat naik ke stage level akan diuraikan pada Tabel 1. Kelima
selanjutnya kebutuhan harus mendapatkan vote adalah game state atau kondisi yang dapat terjadi
dengan jumlah rata-rata nilai vote minimal 3 dari dalam sistem yang diuraikan pada Tabel 3.
pengguna lain dalam projek. Konsep Keenam adalah informasi, informasi mengenai
gamification diterapkan melalui pemberian vote daftar aktivitas serta skor yang diperolah dapat
ataupun komentar, serta adanya skor yang akan dilihat pada Tabel 2.
didapatkan oleh pengguna setiap telah
Tabel 1. Range skor tiap level
mendefiniskan kebutuhan ataupun memberikan
Skor Level
vote atau komentar pada kebutuhan yang ada. 0-300 Level 1
Selain itu, akan ada level yang akan naik setiap
301-600 Level 2
pengguna telah mencapai skor tertentu. Untuk
601-900 Level 3
menambah kesan game dalam sistem, akan ada
901-1200 Level 4
leader board yang akan menampilkan pengguna
>=1201 Level 5
yang mendapatkan skor dan level tertinggi.
Selain itu juga akan divisualisasikan kebutuhan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4496

Kesembilan yaitu theme atau naratif game,


Tabel 2. Jenis aktivitas dan skor dimana dalam sistem ini tidak diterapkan.
Aktivitas Skor Terakhir adalah game as system, aktor akan
Menambah deskripsi kebutuhan 100 dapat ikut serta dalam sistem elisitasi ketika
Menambah spesifikasi kebutuhan 100 telah ditambahkan dalam suatu projek.
Menambah visualisasi kebutuhan 100
Vote kebutuhan 50 4.2 Identifikasi Aktor
Memberikan komentar 30
Aktor merupakan orang-orang yang memiliki
Tabel 3. Game state pada sistem peran tertentu dan terlibat didalam sistem.
No. Game State Berdasarkan hasil elisitasi kebutuhan sistem ini
1 Jika Stakeholder telah mencapai level 3, akan memiliki 5 aktor yaitu Guest, Project
maka ia dapat memberikan komentar pada Manager, Analis, Senior Analis, serta
setiap kebutuhan yang telah didefinisikan Stakeholder. Guest adalah orang yang belum
oleh member lain. terauthentifikasi pada sistem. Project Manager
2 Jika Analis telah mencapai level 5 maka yaitu aktor yang dapat menjalankan fungsi untuk
tipe membernya akan naik menjadi melakukan manajemen projek serta ikut serta
“Senior Analis”. mendefinisikan kebutuhan. Analis yaitu aktor
3 Project Manager dapat melakukan yang menjalankan fungsi untuk mendefinisikan
perubahan detail serta status projek kebutuhan, selanjutnya Senior Analis adalah
menjadi “Finished” untuk menyelesaikan analis yang telah mencapai level tertentu dan
proses elisitasi pada projek yang mendapatkan fungsi tambahan untuk dapat
dikehendaki. Selain itu Senior Analis juga melakukan request perubahan pada projek.
dapat melakukan request edit detail suatu Serta, Stakeholder yaitu pengguna yang
projek yang selanjutnya akan divalidasi merepresentasikan client dari projek dan
oleh Project Manager. berfungsi untuk mendefinisikan kebutuhan dari
4 Terdapat 3 stage dalam proses elisitasi sistem yang ia inginkan.
yaitu stage deskripsi, stage spesifikasi
serta stage visualisasi. 4.3 Daftar Kebutuhan
5 Setiap member projek dapat melanjutkan
kebutuhan ke stage selanjutnya yaitu Daftar kebutuhan pada sistem
menambahkan spesifikasi dan visualisasi dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu kebutuhan
kebutuhan dari deskripsi yang telah ia buat fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
setelah mendapatkan rata-rata jumlah Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan
vote minimal 3. yang menjelaskan layanan apa saja yang dapat
6 Member projek tidak dapat memberikan terdapat didalam sistem, dimana terdapat 22
vote atau komentar pada kebutuhan yang kebutuhan fungsional. Selanjutnya, terdapat
ia definisikan sendiri. kebutuhan non-fungsional yang mendefinisikan
7 Member projek hanya dapat batasan serta kualitas layanan yang ada pada
menambahkan spesifikasi dan visualisasi sistem, yaitu usability. Daftar kebutuhan
dari kebutuhan yang telah ia buat sendiri. fungsional akan digambarkan pada usecasase
diagram dalam Gambar 3.
Ketujuh adalah sequencing atau alur
permainan, yaitu pertama project manager akan
membuat sebuah projek dan menambahkan
member kedalamnya, kemudian member projek
dapat menambahkan deskripsi kebutuhan. Untuk
dapat menambahkan spesifikasinya pada stage
spesifikasi maka harus mendapatkan vote
dengan rata-rata minimal 3, demikian juga untuk
dapat dilanjutkan ke stage visualisasi. Proses
elisitasi pada projek dianggap selesai ketika
status projek telah diubah menjadi “finished”
oleh project manager. Kedelapan adalah intekasi
pemain yaitu dengan saling memberikan vote
atau komentar pada daftar kebutuhan.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4497

dipakai serta fungsi-fungsi apa saja yang ada


didalamnya. Terdapat 2 class parent yaitu class
CI_Model dan CI_Controller, yang masing-
masing memiliki 6 class turunan.

5.2 Perancangan Komponen


Perancangan komponen dilakukan untuk
membuat rancangan kode program berupa
pseudocode dari algoritma yang digunakan.
Terdapat 3 algoritma yang akan dijadikan
sampel pada perancangan komponen ini.
Algoritma tersebut diambil dari fitur-fitur utama
pada sistem diantaranya method
addRequirement(), method vote(), serta method
validasi_request().

5.3 Perancangan Basis Data


Perancangan basis data dilakukan dengan
membuat ERD (Entity Relathionship Diagram)
serta PDM (Physical Data Model). ERD akan
menggambarkan hubungan antar tiap entitas
serta atribut yang dimilikinya, dan PDM akan
memodelkan tiap entitas kedalam tabel-tabel
yang dilengkapi dengan tipe data serta panjang
maksimal value yang dimiliki setiap atribut
didalamnya. Terdapat 9 entitas yang ada
diantaranya adalah Project, Member, Project
Member, Requirement, vote, komentar,
spesifikasi, notifikasi serta mockup. Setiap
entitas memiliki beberapa atribut dengan satu
atribut primary key sebagai atribut unik dari tiap
entitas. ERD akan dikembangkan menjadi PDM,
untuk lebih jelasnya PDM dari sistem akan
digambarkan dalam Gambar 4.

Gambar 3. Usecase Diagram Sistem

5. PERANCANGAN SISTEM

5.1 Perancangan Arsitektur


Perancangan arsitektur sistem dilakukan
dengan membuat sequence diagram dan class
diagram dari sistem. Sequence diagram akan
menjelaskan interaksi yang terjadi antar objek
yang ada secara berurutan. Terdapat 3 sequence Gambar 4. PDM Sistem
diagram yang mewakili fitur utama pada sistem,
diantaranya menambah deskripsi kebutuhan, 5.4 Perancangan Antarmuka
vote kebutuhan, serta validasi request edit
kebutuhan. Selanjutnya, class diagram akan Sistem ini akan dibuat menggunakan
menggambarkan objek-objek yang terdapat platform website, perancangan antarmuka dari
didalam sistem serta hubungan antar objeknya tampilan yang digunakan sebagai sarana
yang digambarkan melalui class-class yang interaksi antara pengguna dengan sistem ini akan
digambarkan dalam Gambar 5, yaitu halaman
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4498

daftar kebutuhan projek. 7. PENGUJIAN SISTEM


Pengujian sistem dilakukan setelah proses
implementasi selesai dilakukan. Pada tahapan ini
dilakukan 4 kali pengujian. Pengujian dengan
metode whitebox digunakan untuk melakukan
pengujian unit dan pengujian integrasi dari
sistem. Pada pengujian unit digunakan teknik
basis path testing, dimana pengujian ini
dilakukan terhadap 3 method sesuai dengan yang
ada pada tahap perancangan dan implementasi
sistem. Dari total 9 kasus uji yang dilakukan
Gambar 5. Perancangan halaman daftar kebutuhan menghasilkan nilai 100% valid.
Selanjutnya pengujian integrasi dilakukan
6. IMPLEMENTASI SISTEM untuk menguji unit-unit yang ada saat
diintegrasikan atau dijalankan bersamaan.
6.1 Implementasi Kode Program Pengujian ini dilakukan pada salah satu method
dari 3 method utama, yaitu method
Implementasi kode program dari sistem ini
addRequirement(). Pada saat menjalankan
dibuat berdasarkan pseudocode dari algoritma
method ini didalamnya memanggil method lain
pada perancangan komponen. Kode program
untuk menyelesaikan suatu proses, dari 3 kasus
akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman
uji yang dilakukan mendapatkan hasil 100%
PHP. Method yang akan dijadikan sampel
valid.
implementasi kode program pada sistem elisitasi
Pengujian selanjutnya dilakukan dengan
kebutuhan antara lain method
metode blackbox yaitu pengujian validasi.
addRequirement(), vote(), serta
Pengujian ini dilakukan untuk memastikan
validasi_request().
apakah seluruh kebutuhan yang ada telah
diimplementasikan dengan sesuai. Terdapat 22
6.2 Implementasi Basis Data
fungsional dalam sistem, dari seluruh kasus uji
Implementasi basis data dilakukan dengan yang dilakukan didapatkan hasil 100% valid.
membuat DDL (Data Definiton Language) dari Kemudian untuk menguji kemudahan
perancangan basis data yang telah dibuat. Sesuai penggunaan sistem oleh pengguna dilakukan
dengan perancangannya akan dibuat 9 tabel pengujian usability. Pengujian ini dilakukan
dengan nama tabel, atribut, dan tipe data yang menggunakan metode SUS, dengan memberikan
sama dengan PDM yang telah dibuat kuisioner kepada sejumlah responden yang telah
sebelumnya. mencoba menggunakan sistem. Hasil dari
pengujian usability diukur menggunakan skala
6.3 Implementasi Antarmuka likert dengan nilai akhir 82.5 yang berada pada
Implementasi antarmuka dilakukan dengan kategori “Acceptable”.
membuat halaman website sesuai dengan
perancangan yang telah dilakukan. Implemetasi 8. KESIMPULAN DAN SARAN
antarmuka halaman daftar kebutuhan dapat Berdasarkan hasil analisis kebutuhan,
dilihat dalam Gambar 6. perancangan sistem, implementasi serta
pengujian sistem elisitasi kebutuhan dengan
konsep gamification berbasis website ini dapat
disimpulkan bahwa terdapat 22 kebutuhan
fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional
untuk membangun sistem ini. Kemudian
terdapat 5 aktor yang terlibat didalamnya yaitu
guest, project manager, analis, senior analis
serta stakeholder.
Pada tahapan perancangan dihasilkan
perancangan sistem yang dimodelkan dalam
Gambar 6. Implementasi antarmuka halaman daftar sequence diagram, class diagram, perancangan
kebutuhan komponen berupa pseudocode algoritma yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4499

dibuat, perancangan basis data meliputi ERD Utilizing online serious games to facilitate
dan PDM, kemudian perancangan antarmuka distributed requirements elicitation.
sistem yang akan dibangun. Kemudian dari [daring] Journal of Systems and Software,
perancangan ini dilakukan implementasi sistem Elsevier Ltd. Tersedia pada:
yang menghasilkan spesifikasi sistem, <http://dx.doi.org/10.1016/j.jss.2015.07.0
implementasi kode program, implementasi basis 17>.
data, serta implementasi antarmuka sistem.
Hofmann, H.F. dan Lehner, F., 2001.
Kemudian, pada tahapan pengujian
Requirements engineering as a success
dilakukan pengujian unit dan pengujian integrasi
factor in software projects. IEEE
menggunakan metode whitebox serta pengujian
Software, [daring] 18(4), hal.58–66.
validasi menggunakan metode blackbox yang
Tersedia pada:
menghasilkan nilai 100% valid untuk semua
<http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/
kasus uji. Pengujian usability juga dilakukan
wrapper.htm?arnumber=936219>.
untuk mengukur kemudahan penggunaan
sistem, yang mendapatkan nilai 82.5 dengan Maidment, R.I., Grimes, D., Black, E.,
kategori acceptable. Tarnavsky, E., Young, M., Greatrex, H.,
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah Allan, R.P., Stein, T., Nkonde, E.,
penerapan konsep gamification dalam sistem Senkunda, S. dan Alcántara, E.M.U.,
elisitasi kebutuhan dapat ditambahkan lagi 2017. A new, long-term daily satellite-
misalnya dengan pemberian challenge yang based rainfall dataset for operational
harus diselesaikan oleh pengguna untuk monitoring in Africa. Scientific Data,
menambah ketertarikan pengguna. Kemudian [daring] 4. Tersedia pada:
untuk visualisasi kebutuhan disarankan pada <http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2017.12.
penelitian selanjutnya dapat dilakukan 002>.
kolaborasi antara anggota project untuk Pedreira, O., García, F., Brisaboa, N. dan
bersama-sama membuat visualisasi kebutuhan Piattini, M., 2015. Gamification in
yang telah terdefinisi. software engineering - A systematic
mapping. Information and Software
9. DAFTAR REFERENSI
Technology, [daring] 57(1), hal.157–168.
Carrizo, D., Dieste, O. dan Juristo, N., 2014. Tersedia pada:
Systematizing requirements elicitation <http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2014.0
technique selection. Information and 8.007>.
Software Technology, [daring] 56(6),
Schreiber, I., n.d. Game Design Concepts : An
hal.644–669. Tersedia pada:
experiment in game design and teaching.
<http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2014.0
1.009>. Sommerville, Ian., 2011. Software engineering.
9th ed. London:Addison-Wesley.
Duarte, D., Farinha, C., Da Silva, M.M. dan Da
Silva, A.R., 2012. Collaborative
requirements elicitation with visualization
techniques. Proceedings of the Workshop
on Enabling Technologies: Infrastructure
for Collaborative Enterprises, WETICE,
hal.343–348.
Fernandes, J., Duarte, D., Ribeiro, C., Farinha,
C., Pereira, J.M. dan Da Silva, M.M.,
2012. IThink : A game-based approach
towards improving collaboration and
participation in requirement elicitation.
Procedia Computer Science, [daring] 15,
hal.66–77. Tersedia pada:
<http://dx.doi.org/10.1016/j.procs.2012.1
0.059>.
Ghanbari, H., Similä, J. dan Markkula, J., 2015.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai