Abstrak
Elisitasi kebutuhan merupakan suatu proses penting dalam rekayasa perangkat lunak untuk
mendapatkan informasi mengenai ruang lingkup dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Proses
elisitasi ini menentukan keberhasilan dari perangkat lunak, dimana jika terdapat kesalahan dalam
pendefinisian kebutuhan maka akan berakibat pada kegagalan sistem. Pada proses ini peran dari para
pemangku kepentingan sangat dibutuhkan untuk membantu tim pengembang perangkat lunak
menentukan seperti apa sistem yang akan dibangun. Namun dalam prosesnya terdapat beberapa masalah
yang dapat menghambat proses elisitasi kebutuhan. Permasalahan pertama adalah pemangku
kepentingan kerap kesulitan mendefinisikan sistem yang diinginkan dan tim pengembang kurang
memahami lingkup sistem, sehingga mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman dalam pendefinisian
kebutuhan. Selain itu, antusiasme yang relative rendah dari para pemangku kepentingan menyebabkan
proses elisitasi kebutuhan menjadi lebih sulit, sehingga kalimat kebutuhan yang dihasilkan memiliki
kualitas yang kurang baik. Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu adanya inovasi dalam proses
elisitasi kebutuhan untuk mengatasi permasalahan yang ada. Konsep gamification merupakan sebuah
cara yang dapat dilakukan untuk membuat suatu kegiatan menjadi lebih menarik, sehingga dapat
meningkatkan antusiasme dari para pemangku kepentingan untuk ikut serta dalam proses elisitasi
kebutuhan. Sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep gamification ini diharapkan dapat membuat
kolaborasi antara pemangku kepentingan dan tim pengembang menjadi lebih mudah sehingga
menghasilkan kalimat kebutuhan dengan kualitas yang lebih baik. Sistem ini dibuat dengan teknologi
website dan telah diuji dengan metode whitebox testing untuk pengujian unit dan integrasi, dan metode
blackbox testing untuk pengujian validasi yang menghasilkan nilai 100% valid untuk semua kasus uji,
serta pengujian usability yang menghasilkan nilai 82.5 dengan kategori acceptable.
Kata Kunci: elisitasi kebutuhan, rekayasa kebutuhan, gamification
Abstract
Requirements elicitation is an important process in software engineering that used to get information
about the system scope and needs that will be built. This elicitation process determines the success of
the software, where if there is an error in defining the requirements it will cause system to failure. In
this process the stakeholders’ role is needed to help the software development team determine what kind
of system will be built. But, in the process there are several problems that can hinder the elicitation
process. The first problem is that stakeholders usually having trouble when defining the desired system
and the lacks of knowledge that the development team have about scope of the system, caused a
misunderstanding in defining the requirements. On the other hand, the low enthusiasm of stakeholders
makes the requirements elicitation proses has been more difficult, so the requirements that been
produced has a poor quality. Based on these problems, need an innovation in the process of elicitation
to overcome existing problems. The gamification concept is the way that can be done to make an activity
more interesting, so that it can increase the stakeholders’ enthusiasm to participate in the process of
requirements elicitation. The requirements elicitation system with gamification concept is expected to
be able to make collaboration between stakeholders and the development team easier, therefore they
can produce a requirement with a good quality. This system is made with website technology and has
been tested with the Whitebox testing method for unit testing and integration testing, and the Blackbox
testing method for validation testing which resulting in a 100% valid value for all test cases then,
usability testing which resulting in 82.5 with acceptable category.
Keyword: requirements elicitation, requirements engineering, gamification
penglompokan kebutuhan dalam mindmap untuk pemangku kepentingan sistem. Tahapan yang
memisahkan kebutuhan kedalam beberapa dilakukan selama proses elisitasi kebutuhan
kategori, serta penggunaan chart untuk antara lain penggalian kebutuhan, analisis
menampilkan 10 kebutuhan terbaik yang kebutuhan, spesifikasi kebutuhan, serta validasi
mendapatkan jumlah like, vote, serta komentar dan manajemen kebutuhan (Carrizo, Dieste dan
terbanyak. Hasil penelitian tersebut sangat Juristo, 2014). Tahapan itulah yang akan
bagus, dari survey yang telah dilakukan menjadi dasar dalam pembuatan sistem elisitasi
pengguna menyatakan setuju dan sangat kebutuhan dengan adanya modifikasi yang
menyukai adanya visualisasi. Pada penelitian dilakukan pada tiap tahapannya.
sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep
2.3.1 Project Manager
gamification ini juga diterapkan visualisasi
dengan menampilkan grafik kebutuhan dengan Project Manager adalah orang yang
vote terbanyak dalam semua stage. memiliki responsibility penuh pada suatu project
Perbedaannya pada penelitian ini akan dan bertanggung jawab untuk mengatur orang-
tambahkan visualisasi aktivitas yang dilakukan orang yang terlibat dalam suatu project dengan
pengguna serta leader board untuk memperhatikan scope project serta kemampuan
meningkatkan motivasi pengguna dalam setiap orang didalamnya (Sommerville, 2011).
keterlibatannya pada proses elisitasi kebutuhan. 2.3.2 Senior Analis dan Analis
2.2 Model Waterfall Analis ataupun Senior Analis adalah orang
yang bertanggung jawab untuk menganalisa dan
Model SDLC (Software Development Life
mendefinisikan requirements sistem sesuai
Cycle) yang digunakan dalam penelitian ini
dengan kebutuhan sistem yang akan dibuat
adalah waterfall. Model ini cocok digunakan
(Hofmann dan Lehner, 2001).
untuk sistem yang telah memiliki kebutuhan
yang jelas, karena tahapannya yang berurutan 2.3.3 Stakeholder
dilakukan untuk setiap fasenya. Sistem elisitasi Stakeholder atau pemangku kepentingan,
kebutuhan dengan konsep gamification ini telah merupakan adalah seseorang atau sekumpulan
memiliki kebutuhan yang jelas berdasarkan orang yang akan terpengaruh oleh sistem baik
kajian literatur serta wawancara yang dilakukan secara langsung maupun tidak langsung,
sehingga model ini cocok digunakan. Tahapan termasuk end-users yang berinteraksi dengan
yang dilalui pada SDLC waterfall ini dapat sistem, serta semua orang pada suatu organisasi
dilihat dalam Gambar 1. yang terlibat dalam suatu sistem (Sommerville,
2011).
2.4 Brainstorming
Terdapat beberapa teknik yang dapat
digunakan dalam melakukan elisitasi kebutuhan,
salah satunya adalah brainstorming.
Brainstorming adalah teknik yang paling ideal
dan dapat digunakan di berbagai konteks situasi,
berdasarkan beberapa faktor yang dapat
Gambar 1. Model Waterfall mempengaruhi proses elisitasi kebutuhan seperti
(Sumber : Sommerville, 2011) elicitor atau orang yang melakukan proses
elisitasi, informan, domain masalah, serta proses
2.3 Elisitasi Kebutuhan pengerjaan proyek (Carrizo, Dieste dan Juristo,
2014). Dengan teknik ini setiap anggota diskusi
Elisitasi kebutuhan adalah proses menggali
dapat mengungkapkan ide atau pemikiran-
atau mencari tahu kebutuhan sistem yang akan
pemikiran yang ia miliki secara langsung dan
dibangun secara keseluruhan, dimana nantinya
menemukan solusi dari permasalahan atau
akan menghasilkan requirement sistem yang
kebutuhan yang sedang dicari (Maidment et al.,
menjadi acuan dalam melakukan implementasi
2017).
sistem (Hofmann dan Lehner, 2001). Proses ini
dilakukan oleh tim pengembang yaitu project
manager dan system analyst serta para
3. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian merupakan urutan
langkah-langkah yang akan dilakukan untuk
menyelesaikan sebuah penelitian. Langkah yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah studi
literatur, anlisis kebutuhan, perancangan sistem, Gambar 2. Diagram Alir Penelitian
implementasi, pengujian, serta pengambilan
kesimpulan dan saran. Diagram alir penelitian 3.3 Perancangan Sistem
ini dapat dilihat pada Gambar 2. Tahapan perancangan sistem dilakukan
untuk memodelkan hasil analisis kebutuhan
3.1 Studi Literatur kedalam bahasa UML, yang dilakukan dengan
Studi literatur dilakukan untuk pendekatan Object Oriented Design.
mengumpulkan dasar teori yang dibutuhkan Perancangan sistem yang dilakukan meliputi
untuk menunjang penelitian ini. Sumber literatur perancangan komponen berupa pseudocode,
yang digunakan berasal dari jurnal ilmiah, kemudian class diagram, sequence diagram,
internet, dan buku. perancangan basis data hingga perancangan
antarmuka sistem. Hasil dari perancangan ini
3.2 Analisis Kebutuhan nantinya akan menjadi acuan dalam
implementasi sistem.
Analisis kebutuhan dilakukan untuk
menggali kebutuhan sistem yang akan dibangun
3.4 Implementasi
dengan menggunakan pendekatan Object
Oriented Analysis. Tahapan ini dilakukan Implementasi sistem dilakukan berdasarkan
dengan wawancara serta studi literatur untuk perancangan yang telah dibuat dan akan
mengetahui kebutuhan pengguna yang akan diimplementasikan kedalam kode program.
diimplementasikan dalam sistem elisitasi Implementasi dilakukan meliputi spesifikasi
kebutuhan. sistem, basis data, dan implementasi antarmuka
sistem. Bahasa pemrograman yang digunakan
adalah PHP dengan framework CodeIgniter,
3.5 Pengujian
Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk
melihat apakah sistem yang telah dibangun
sesuai dengan kebutuhan yang telah
didefinisikan. Terdapat beberapa pengujian yang
dilakukan, diantaranya pengujian unit dan
pengujian integrasi dengan menggunakan
metode whitebox. Kemudian pengujian validasi dengan vote terbanyak melalui grafik top
dengan menggunakan metode blackbox, serta requirement.
pengujian usability untuk mengukur tingkat
4.1.1 Gambaran Konsep Gamification
kemudahan penggunaan sistem dengan
menggunakan metode System Usability Scale. Penerapan konsep gamification pada sistem
ini diwujudkan dengan adanya aturan-aturan
3.6 Pengambilan Kesimpulan dan Saran serta perolehan skor dan level setiap aktor
melakukan aktivitas dalam proses elisitasi
Pengambilan kesimpulan dan saran
kebutuhan. Penerapan ini dilakukan dengan
dilakukan diakhir penilitan untuk menjawab
memperhatikan 10 elemen formal dalam game
rumusan masalah yang telah diuraikan.
seperti yang telah diuraikan pada bab 2. Pertama
Kesimpulan diambil berdasarkan hasil analisis,
adalah pemain, pemain adalah aktor yang terlibat
perancangan, implementasi serta pengujian
dalam sistem yaitu Project Manager, Analis,
sistem. Kemudian pemberian saran dilakukan
Senior Analis, dan Stakeholder. Kedua,
sebagai evaluasi dari penelitian ini untuk dapat
objectives atau tujuan dari permainan adalah
dikembangkan pada penelitian selanjutnya.
mendefinisikan requirement dari sistem dengan
4. ANALISIS KEBUTUHAN baik sesuai dengan apa yang dibutuhkan
pengguna.
4.1 Gambaran Umum Sistem Ketiga, rules yang terbagi menjadi 3 yaitu
setup, progression of play, dan resolution. Setup
Sistem elisitasi kebutuhan dengan konsep merupakan kondisi awal permainan yaitu dengan
gamification ini dibuat untuk memudahkan menambahkan deskripsi kebutuhan pada stage
proses elisitasi dan mengatasi permasalahan pertama suatu projek. Kemudian, progression of
didalamnya. Pemberian konsep gamufication play yaitu perkembangan dalam permainan
dilakukan untuk meningkatkan antusiasme adalah kebutuhan yang telah ditambahkan oleh
pemangku kepentingan untuk mendefinisikan aktor akan mendapatkan vote atau komentar dari
kebutuhan dari sistem. Pada sistem ini aktor lain yang terlibat dalam project.
pendefinisian kebutuhan akan dilakukan dalam 3 Selanjutnya, resolution yaitu terdapat skor yang
stage. Stage pertama adalah stage deskripsi, harus diperoleh untuk dapat naik level serta
dimana pengguna akan mendeskripsikan terdapat jumlah vote minimal yaitu 3 untuk dapat
kebutuhan yang ia miliki kedalam suatu kalimat melanjutkan kebutuhan ke stage selanjutnya,
kebutuhan. Kemudian stage spesifikasi, proses elisitasi akan selesai ketika status dari
pengguna akan mendetailkan kebutuhan yang ia project telah diubah menjadi “Finished” oleh
miliki menjadi poin-poin yang lebih spesifik Project Manager.
mengenai kebutuhan tersebut. Stage terakhir Keempat terdapat resource berupa
yaitu stage visualisasi, dimana pengguna akan kebutuhan, vote serta komentar yang
menggambarkan kebutuhan yang telah ia dimanajemen oleh pemain dan akan
definisikan kedalam sebuah mockup. mendapatkan skor serta kenaikan level. Setelah
Selama proses elisitasi pengguna dapat memperoleh skor tertentu pengguna dapat
mendefinisikan kebutuhan sebanyak- mengalami kenaikan level, range skor pada tiap
banyaknya. Untuk dapat naik ke stage level akan diuraikan pada Tabel 1. Kelima
selanjutnya kebutuhan harus mendapatkan vote adalah game state atau kondisi yang dapat terjadi
dengan jumlah rata-rata nilai vote minimal 3 dari dalam sistem yang diuraikan pada Tabel 3.
pengguna lain dalam projek. Konsep Keenam adalah informasi, informasi mengenai
gamification diterapkan melalui pemberian vote daftar aktivitas serta skor yang diperolah dapat
ataupun komentar, serta adanya skor yang akan dilihat pada Tabel 2.
didapatkan oleh pengguna setiap telah
Tabel 1. Range skor tiap level
mendefiniskan kebutuhan ataupun memberikan
Skor Level
vote atau komentar pada kebutuhan yang ada. 0-300 Level 1
Selain itu, akan ada level yang akan naik setiap
301-600 Level 2
pengguna telah mencapai skor tertentu. Untuk
601-900 Level 3
menambah kesan game dalam sistem, akan ada
901-1200 Level 4
leader board yang akan menampilkan pengguna
>=1201 Level 5
yang mendapatkan skor dan level tertinggi.
Selain itu juga akan divisualisasikan kebutuhan
5. PERANCANGAN SISTEM
dibuat, perancangan basis data meliputi ERD Utilizing online serious games to facilitate
dan PDM, kemudian perancangan antarmuka distributed requirements elicitation.
sistem yang akan dibangun. Kemudian dari [daring] Journal of Systems and Software,
perancangan ini dilakukan implementasi sistem Elsevier Ltd. Tersedia pada:
yang menghasilkan spesifikasi sistem, <http://dx.doi.org/10.1016/j.jss.2015.07.0
implementasi kode program, implementasi basis 17>.
data, serta implementasi antarmuka sistem.
Hofmann, H.F. dan Lehner, F., 2001.
Kemudian, pada tahapan pengujian
Requirements engineering as a success
dilakukan pengujian unit dan pengujian integrasi
factor in software projects. IEEE
menggunakan metode whitebox serta pengujian
Software, [daring] 18(4), hal.58–66.
validasi menggunakan metode blackbox yang
Tersedia pada:
menghasilkan nilai 100% valid untuk semua
<http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/
kasus uji. Pengujian usability juga dilakukan
wrapper.htm?arnumber=936219>.
untuk mengukur kemudahan penggunaan
sistem, yang mendapatkan nilai 82.5 dengan Maidment, R.I., Grimes, D., Black, E.,
kategori acceptable. Tarnavsky, E., Young, M., Greatrex, H.,
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah Allan, R.P., Stein, T., Nkonde, E.,
penerapan konsep gamification dalam sistem Senkunda, S. dan Alcántara, E.M.U.,
elisitasi kebutuhan dapat ditambahkan lagi 2017. A new, long-term daily satellite-
misalnya dengan pemberian challenge yang based rainfall dataset for operational
harus diselesaikan oleh pengguna untuk monitoring in Africa. Scientific Data,
menambah ketertarikan pengguna. Kemudian [daring] 4. Tersedia pada:
untuk visualisasi kebutuhan disarankan pada <http://dx.doi.org/10.1016/j.tsc.2017.12.
penelitian selanjutnya dapat dilakukan 002>.
kolaborasi antara anggota project untuk Pedreira, O., García, F., Brisaboa, N. dan
bersama-sama membuat visualisasi kebutuhan Piattini, M., 2015. Gamification in
yang telah terdefinisi. software engineering - A systematic
mapping. Information and Software
9. DAFTAR REFERENSI
Technology, [daring] 57(1), hal.157–168.
Carrizo, D., Dieste, O. dan Juristo, N., 2014. Tersedia pada:
Systematizing requirements elicitation <http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2014.0
technique selection. Information and 8.007>.
Software Technology, [daring] 56(6),
Schreiber, I., n.d. Game Design Concepts : An
hal.644–669. Tersedia pada:
experiment in game design and teaching.
<http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2014.0
1.009>. Sommerville, Ian., 2011. Software engineering.
9th ed. London:Addison-Wesley.
Duarte, D., Farinha, C., Da Silva, M.M. dan Da
Silva, A.R., 2012. Collaborative
requirements elicitation with visualization
techniques. Proceedings of the Workshop
on Enabling Technologies: Infrastructure
for Collaborative Enterprises, WETICE,
hal.343–348.
Fernandes, J., Duarte, D., Ribeiro, C., Farinha,
C., Pereira, J.M. dan Da Silva, M.M.,
2012. IThink : A game-based approach
towards improving collaboration and
participation in requirement elicitation.
Procedia Computer Science, [daring] 15,
hal.66–77. Tersedia pada:
<http://dx.doi.org/10.1016/j.procs.2012.1
0.059>.
Ghanbari, H., Similä, J. dan Markkula, J., 2015.