Tugas
Judul
Pengaruh Terpaan Anime di Media Massa Terhadap Gaya Hidup Perilaku Anggota
Islamic Otaku Community (IOC) Episode UIN Jakarta
Masalah
Metode Penelitian
Paradigma yang dilakukan dalam penelitian ini adalah paradigma positivisme, dan
dilakukan pendekatan kuantitatif.
Hasil Penelitian
1. Gaya hidup perilaku anggota IOC UIN Episode Jakarta yang paling dominan
atau yang menempati rangking pertama adalah perilaku afektif yang
bersemangat jika ada informasi anime di media massa.
2. Anggota IOC UIN Episode UIN Jakarta dalam kehidupan sehari-hari sangat
dipengaruhi oleh media massa.
Kata Kunci
Abstrak
Pengaruh tayangan media massa bisa menjadi penghasut yang mengubah perilaku
seseorang. Begitu pula dengan tayangan Anime di media massa. Budaya dan gaya
hidup yang ditampilkan lewat tayangan Anime terlihat menarik untuk diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari bagi para penggemarnya yang memiliki julukan Otaku. Banyak
komunitas Otaku hadir di tengah masyarakat, salah satunya adalah Islamic Otaku
Community (IOC) Episode UIN Jakarta yang merupakan sebuah komunitas wadah hobi
kreatif untuk muslim dan muslimah penggemar jejepangan dengan prinsip tetap
mematuhi syariat Islam.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pengaruh terpaan Anime di media
massa terhadap gaya hidup perilaku anggota IOC Episode UIN Jakarta, serta ingin
mengetahui bagaimana gaya hidup perilaku anggota IOC Episode UIN Jakarta
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa terpaan Anime di media massa
memiliki pengaruh yang tinggi terhadap gaya hidup perilaku anggota IOC Episode UIN
Jakarta. Berdasarkan pengolahan data diketahui hasil regresi linear berganda
menunjukkan koefisien korelasi sebesar 0,833 sedangkan koefisien determinan R
square = 0,695 berarti variabel terpaan Anime di media massa memengaruhi gaya
hidup perilaku anggota IOC UIN Jakarta sebesar 69,5% dan sisanya dipengaruhi oleh
variabel lain di luar model yang digunakan peneliti. Gaya hidup perilaku yang
diwujudkan anggota IOC UIN Jakarta tidak terlalu menonjol dalam visualisasi.
Kata Kunci : Pengaruh, Gaya Hidup, IOC Episode UIN Jakarta, Anime.
A. Pendahuluan
Fenomena perkembangan budaya popular pada zaman ini semakin terasa
kehadirannya di sekitar masyarakat. Terpaan budaya-budaya asing sangat mudah
dijumpai dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Hadirnya budaya popular dapat
memengaruhi gaya hidup masyarakat yang menganggap budaya popular tersebut
menarik untuk diikuti demi mengikuti arus perkembangan zaman.
Ada banyak budaya asing yang semakin dikenal di luar negaranya dan
merambah ke negara-negara yang mudah sekali dimasuki budaya asing. Sebut saja
Korean Wave dari Korea, dan Anime dari Jepang.
Anime merupakan serapan dari kata animation dalam bahasa Inggris, yang
digunakan oleh orang Jepang untuk menyebut tayangan animasi. Anime adalah
Animasi Jepang ( Japanese Animation ) yang banyak digunakan di berbagai serial
televisi, film, video, games, komersial, dan beberapa situs internet.
Dalam anime, tema yang ditampilkan dalam sebuah cerita sangat beragam dan
penggambaran karakter tokoh serta latar dibuat dengan sangat teliti dan detail
sehingga dapat menarik perhatian penonton. Tema yang diangkat ke dalam cerita
anime biasanya berhubungan dengan kehidupan manusia pada umumnya, seperti
baik dan buruk, percintaan dan kasih sayang, hubungan antara manusia dengan
alam, juga harapan-harapan dan mimpi untuk masa depan.
Perkembangan anime tidak berhenti hanya di televisi saja. Pada era ini,
masyarakat sangat mudah dalam mencari dan menelusuri anime di media massa.
Contohnya majalah anime di Indonesia ada AMH Magz!, portal berita anime seperti
jejepangan.com, japanesestation.com, jurnalotaku.com, di radio ada NHK World
Radio Japan, lalu TV dengan saluran Animax, Aniplus, NHK World, dan info-info
yang ada di media sosial seperti facebook, twitter, Instagram, dan line.
Cerita anime yang sangat mudah untuk dinikmati dan dicerna oleh masyarakat
ini lah yang membuat penyebaran anime sangat mudah membuat perubahan pola
pikir dan gaya hidup masyarakat. Terlebih lagi kehidupan manusia pada masa ini
tidaklah terlepas dari media. Banyak informasi yang diberikan lewat media kepada
masyarakat mengenai realitas yang terjadi ataupun sekedar informasi hiburan.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang terletak di Jalan Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat
15412, Telo (62-21) 740152, Fax (62-21) 7402982. Penelitian dilaksanakan selama
bulan November 2016 sampai Maret 2017.
Desain dari penelitian adalah paradigma positivisme yang didasarkan kepada observasi
dan penguji yang sangat cermat terhadap realitas objektif yang muncul dalam
kehidupan. Adapun variabel penelitian dalam skripsi ini adalah Variabel Bebas (X) dan
Variabel Terikat (Y) dan pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif
Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anggota Islamic Otaku Community
UIN Jakarta yang berjumlah 64 orang. Karena populasi kurang dari 100, maka sampel
yang diambil adalah sampel jenuh.
Sampel jenuh, merupakan teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi dipilih
sebagau sampel. Teknik ini disebut juga sensus.
Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan metode survey. Survey dilakukan dengan cara
membuat instrumen penelitian. Peneliti memakai kuesioner yang sudah pernah
dilakukan peneliti sebelumnya, yaitu skripsi dengan judul “Pengaruh Tayangan Korean
Wave di Internet Terhadap Perilaku Komunitas Korean Beloved Addict (KBA)” oleh Isni
Rahmawati.
Analisis Data
C. Hasil Penelitian
Responden yang memilih media siber (website, portal berita, media sosial) sebagai
media massa yang sering mereka akses untuk mencari informasi anime sebanyak 62
orang atau 96.9%. sebanyak 19 orang atau 29.7% memilih media elektronik (TV, radio)
sebagai media massa yang sering responden akses untuk mencari informasi anime.
Sedangkan hanya 11 orang atau 17.2% responden memilih media cetak (koran, tabloid,
majalah) sebagai media massa yang mereka akses untuk mencari informasi anime.
D. Pembahasan
E. Kesimpulan
1. Gaya hidup perilaku anggota IOC UIN Episode Jakarta yang paling dominan atau
yang menempati rangking pertama adalah perilaku afektif yang bersemangat jika
ada informasi anime di media massa.
2. Pengaruh terpaan anime di media massa terhadap gaya hidup perilaku anggota IOC
Episode UIN Jakarta berdasarkan uji koefisien korelasi yang telah dilakukan
menunjukkan bahwa terpaan anime di media massa memiliki pengaruh yang tinggi
terhadap gaya hidup perilaku dengan nilai R sebesar 0.833.
3. Artinya anggota IOC UIN Episode UIN Jakarta dalam kehidupan sehari-hari sangat
dipengaruhi oleh media massa, yang diwujudkan dalam gaya hidup perilaku kognitif,
konatif, dan afektif seperti bersemangat jika ada informasi anime di media massa,
mempunyai pandangan bahwa anime Jepang itu unik dan bagus, serta mengetahui
dengan baik anime Jepang. Sedangkan untuk visualisasi gaya hidup perilaku seperti
menggunakan model pakaian yang digunakan tokoh anime dan ber-make up yang
semirip mungkin dengan tokoh anime tidak terlalu menonjol.
Berdasarkan hasil penelitian yang membuktikan bahwa terpaan anime di media massa
memiliki pengaruh terhadap gaya hidup perilaku anggota IOC Episode UIN Jakarta,
peneliti memiliki beberapa saran, diantaranya :
F. Daftar Pustaka
Agusyana, Yus. 2011. Olah Data Skripsi Dan Penelitian Dengan SPSS 19. Jakarta .
Elex Media Komputindo
Clements, Jonathan dan McCarthy, Helen. 2006. The Anime Encyclopedia. USA. Stone
Bridge Press
Internet :
Saifulloh, Anwar. “Sekilas Tentang Islamic Otaku Community” diakses pada Rabu, 21
September 2016 dari http://www.islamicotaku.com/2015/03/sekilas-
tentang-islamic-otaku-community.html
Nurfitriani. 2011. Konsep Diri Anggota Hijab Cosplay Islamic Otaku Community Episode
UIN Jakarta Dalam Mempertahankan Identitas Keislaman (Skripsi).
Jakarta. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Yolana Wulansuci. 2010. Budaya Populer Manga dan Anime Sebagai Soft Power
Jepang (Skripsi). Jakarta. Universitas Indonesia