Anda di halaman 1dari 9

MODUL X ( BAB X )

Nama : Sabda Ansari Bake

No. Stambuk : D121191037

Fakultas/Jurusan : Teknik / Teknik Informatika B

Tugas

Judul

Pengaruh Terpaan Anime di Media Massa Terhadap Gaya Hidup Perilaku Anggota
Islamic Otaku Community (IOC) Episode UIN Jakarta

Masalah

1. Bagaimana pengaruh terpaan Anime di media massa terhadap gaya hidup


perilaku anggota Islamic Otaku Community Episode UIN Jakarta?
2. Bagaimana gaya hidup perilaku anggota Islamic Otaku Community Episode UIN
Jakarta?

Metode Penelitian

Paradigma yang dilakukan dalam penelitian ini adalah paradigma positivisme, dan
dilakukan pendekatan kuantitatif.

Hasil Penelitian

1. Gaya hidup perilaku anggota IOC UIN Episode Jakarta yang paling dominan
atau yang menempati rangking pertama adalah perilaku afektif yang
bersemangat jika ada informasi anime di media massa.
2. Anggota IOC UIN Episode UIN Jakarta dalam kehidupan sehari-hari sangat
dipengaruhi oleh media massa.
Kata Kunci

Pengaruh, Gaya Hidup, IOC Episode UIN Jakarta, Anime.

Abstrak

Pengaruh tayangan media massa bisa menjadi penghasut yang mengubah perilaku
seseorang. Begitu pula dengan tayangan Anime di media massa. Budaya dan gaya
hidup yang ditampilkan lewat tayangan Anime terlihat menarik untuk diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari bagi para penggemarnya yang memiliki julukan Otaku. Banyak
komunitas Otaku hadir di tengah masyarakat, salah satunya adalah Islamic Otaku
Community (IOC) Episode UIN Jakarta yang merupakan sebuah komunitas wadah hobi
kreatif untuk muslim dan muslimah penggemar jejepangan dengan prinsip tetap
mematuhi syariat Islam.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pengaruh terpaan Anime di media
massa terhadap gaya hidup perilaku anggota IOC Episode UIN Jakarta, serta ingin
mengetahui bagaimana gaya hidup perilaku anggota IOC Episode UIN Jakarta

Penelitian ini menggunakan kuantitatif deskriptif dengan metode survei dan


menggunakan kuesioner sebagai instrumen penelitian. Sampel diambil secara
keseluruhan atau sampel jenuh, yang dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner
kepada 64 responden, atau seluruh anggota IOC yang aktif di tahun 2016. Data yang
dikumpul kemudian diolah dalam bentuk statistic deskriptif menggunakan software
Microsoft Excel dan SPSS. Uji Hipotesis menggunakan analisis regresi linear berganda,
uji koefisien korelasi, uji F, dan uji statistic t.

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa terpaan Anime di media massa
memiliki pengaruh yang tinggi terhadap gaya hidup perilaku anggota IOC Episode UIN
Jakarta. Berdasarkan pengolahan data diketahui hasil regresi linear berganda
menunjukkan koefisien korelasi sebesar 0,833 sedangkan koefisien determinan R
square = 0,695 berarti variabel terpaan Anime di media massa memengaruhi gaya
hidup perilaku anggota IOC UIN Jakarta sebesar 69,5% dan sisanya dipengaruhi oleh
variabel lain di luar model yang digunakan peneliti. Gaya hidup perilaku yang
diwujudkan anggota IOC UIN Jakarta tidak terlalu menonjol dalam visualisasi.

Kata Kunci : Pengaruh, Gaya Hidup, IOC Episode UIN Jakarta, Anime.

A. Pendahuluan
Fenomena perkembangan budaya popular pada zaman ini semakin terasa
kehadirannya di sekitar masyarakat. Terpaan budaya-budaya asing sangat mudah
dijumpai dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Hadirnya budaya popular dapat
memengaruhi gaya hidup masyarakat yang menganggap budaya popular tersebut
menarik untuk diikuti demi mengikuti arus perkembangan zaman.

Ada banyak budaya asing yang semakin dikenal di luar negaranya dan
merambah ke negara-negara yang mudah sekali dimasuki budaya asing. Sebut saja
Korean Wave dari Korea, dan Anime dari Jepang.

Anime merupakan serapan dari kata animation dalam bahasa Inggris, yang
digunakan oleh orang Jepang untuk menyebut tayangan animasi. Anime adalah
Animasi Jepang ( Japanese Animation ) yang banyak digunakan di berbagai serial
televisi, film, video, games, komersial, dan beberapa situs internet.

Dalam anime, tema yang ditampilkan dalam sebuah cerita sangat beragam dan
penggambaran karakter tokoh serta latar dibuat dengan sangat teliti dan detail
sehingga dapat menarik perhatian penonton. Tema yang diangkat ke dalam cerita
anime biasanya berhubungan dengan kehidupan manusia pada umumnya, seperti
baik dan buruk, percintaan dan kasih sayang, hubungan antara manusia dengan
alam, juga harapan-harapan dan mimpi untuk masa depan.

Di Indonesia, pada pertengahan tahun 1990-an, stasiun-stasiun televisi mulai


gencar menayangkan acara anime. Saint Seiya, Sailor Moon, Magic Girls, Magic
Knight Rayearth, Dragon Ball, Shulato dan masih banyak judul lainnya yang pernah
ditayangkan mendapatkan respon positif dari para penggemarnya walaupun sebagai
kelompok minoritas dan secara tidak langsung mendukung perkembangan anime di
Indonesia hingga saat ini.

Perkembangan anime tidak berhenti hanya di televisi saja. Pada era ini,
masyarakat sangat mudah dalam mencari dan menelusuri anime di media massa.
Contohnya majalah anime di Indonesia ada AMH Magz!, portal berita anime seperti
jejepangan.com, japanesestation.com, jurnalotaku.com, di radio ada NHK World
Radio Japan, lalu TV dengan saluran Animax, Aniplus, NHK World, dan info-info
yang ada di media sosial seperti facebook, twitter, Instagram, dan line.

Cerita anime yang sangat mudah untuk dinikmati dan dicerna oleh masyarakat
ini lah yang membuat penyebaran anime sangat mudah membuat perubahan pola
pikir dan gaya hidup masyarakat. Terlebih lagi kehidupan manusia pada masa ini
tidaklah terlepas dari media. Banyak informasi yang diberikan lewat media kepada
masyarakat mengenai realitas yang terjadi ataupun sekedar informasi hiburan.

Seperti komunitas pada umumnya, Otaku juga sering melakukan ‘cosplay’ di


mana mereka akan mengikuti style dari tokoh-tokoh anime yang mereka gemari.
Mereka akan mengikuti semua unsur yang ada di tokoh anime seperti pakaian,
rambut, dan make up. Mereka seakan berlomba untuk menjadi semirip mungkin
dengan tokoh anime Jepang kesukaannya. Namun akan menjadi menarik jika ada
komunitas Otaku dengan anggotanya adalah wanita berhijab dan juga pria yang
religius. Tentu saja anime yang asalnya dari Jepang akan sangat mencerminkan
kebudayaan Jepang, meskipun tokoh anime adalah sebuah fiksi. Sedangkan dalam
ajaran Islam wajib hukumnya menutup aurat, salah satunya membungkus kepala
sehingga tidak terlihat sehelai rambut pun bagi wanita. Ada perbedaan kebudayaan
dan lifestyle di dalam anime dengan realitas lifestyle remaja muslim di Indonesia.
B. Metode

Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta yang terletak di Jalan Ir. H. Juanda No. 95, Ciputat
15412, Telo (62-21) 740152, Fax (62-21) 7402982. Penelitian dilaksanakan selama
bulan November 2016 sampai Maret 2017.

Desain, Variabel Penelitian, Pendekatan

Desain dari penelitian adalah paradigma positivisme yang didasarkan kepada observasi
dan penguji yang sangat cermat terhadap realitas objektif yang muncul dalam
kehidupan. Adapun variabel penelitian dalam skripsi ini adalah Variabel Bebas (X) dan
Variabel Terikat (Y) dan pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif

Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Populasi dalam lingkup penelitian


adalah jumlah keseluruhan subjek atau elemen yang ada dalam wilayah penelitian.

Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anggota Islamic Otaku Community
UIN Jakarta yang berjumlah 64 orang. Karena populasi kurang dari 100, maka sampel
yang diambil adalah sampel jenuh.

Sampel jenuh, merupakan teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi dipilih
sebagau sampel. Teknik ini disebut juga sensus.

Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan metode survey. Survey dilakukan dengan cara
membuat instrumen penelitian. Peneliti memakai kuesioner yang sudah pernah
dilakukan peneliti sebelumnya, yaitu skripsi dengan judul “Pengaruh Tayangan Korean
Wave di Internet Terhadap Perilaku Komunitas Korean Beloved Addict (KBA)” oleh Isni
Rahmawati.

Analisis Data

Setelah melakukan pengumpulan data, langkah selanjutnya adalah pengolahan dan


analisis data. Pengolahan data adalah kegiatan lanjutan setelah pengumpulan data
dilaksanakan. Pada penelitian kuantitatif, pengolahan data secara umum dilaksanakan
dengan melalui tahap memeriksa (editing), proses pemberian identitas (coding), dan
proses pembeberan (tabulating)

C. Hasil Penelitian

Responden yang memilih media siber (website, portal berita, media sosial) sebagai
media massa yang sering mereka akses untuk mencari informasi anime sebanyak 62
orang atau 96.9%. sebanyak 19 orang atau 29.7% memilih media elektronik (TV, radio)
sebagai media massa yang sering responden akses untuk mencari informasi anime.
Sedangkan hanya 11 orang atau 17.2% responden memilih media cetak (koran, tabloid,
majalah) sebagai media massa yang mereka akses untuk mencari informasi anime.

D. Pembahasan

Semua responden merupakan mahasiswa yang waktunya masih dipadatkan dengan


aktivitas perkuliahan. Karena itu, dilihat dari skor tertinggi frekuensi responden dalam
mengakses anime di media massa adalah 1-2 kali sehari. Walaupun sangat mudah
bagi mereka untuk mengakses anime di media massa, namun waktu luang mereka
tidaklah banyak, terutama di hari dan jam mereka kuliah. Setelah jam kuliah selesai pun
mereka akan disibukkan dengan tugas-tugas kuliah dan tugas mereka di rumah yang
harus mereka selesaikan.
Perilaku responden sudah tepat, mengingat menikmati anime hanyalah sebagai hobi
saja bukan kebutuhan pokok mereka, jadi lebih baik melakukan hal lain yang jauh lebih
penting daripada melakukan hal yang hanya sekedar hobi.

E. Kesimpulan
1. Gaya hidup perilaku anggota IOC UIN Episode Jakarta yang paling dominan atau
yang menempati rangking pertama adalah perilaku afektif yang bersemangat jika
ada informasi anime di media massa.
2. Pengaruh terpaan anime di media massa terhadap gaya hidup perilaku anggota IOC
Episode UIN Jakarta berdasarkan uji koefisien korelasi yang telah dilakukan
menunjukkan bahwa terpaan anime di media massa memiliki pengaruh yang tinggi
terhadap gaya hidup perilaku dengan nilai R sebesar 0.833.
3. Artinya anggota IOC UIN Episode UIN Jakarta dalam kehidupan sehari-hari sangat
dipengaruhi oleh media massa, yang diwujudkan dalam gaya hidup perilaku kognitif,
konatif, dan afektif seperti bersemangat jika ada informasi anime di media massa,
mempunyai pandangan bahwa anime Jepang itu unik dan bagus, serta mengetahui
dengan baik anime Jepang. Sedangkan untuk visualisasi gaya hidup perilaku seperti
menggunakan model pakaian yang digunakan tokoh anime dan ber-make up yang
semirip mungkin dengan tokoh anime tidak terlalu menonjol.

Berdasarkan hasil penelitian yang membuktikan bahwa terpaan anime di media massa
memiliki pengaruh terhadap gaya hidup perilaku anggota IOC Episode UIN Jakarta,
peneliti memiliki beberapa saran, diantaranya :

1. Anime yang memiliki banyak penggemarnya di Indonesia, menandakan masuknya


budaya asing yang dapat menyebabkan nilai-nilai kebudayaan Indonesia memudar
jika hal ini terus berlanjut dan konsisten. Gaya hidup yang cenderung meniru budaya
Jepang bisa menghilangkan ketertarikan pada budaya sendiri. Perlu adanya
batasan bagi masyarakat agar dapat menyaring atau menyeleksi budaya-budaya
luar yang masuk ke kehidupan sehari-hari.
2. Sebagai umat islam, Islamic Otaku Community Episode UIN Jakarta sudah sangat
baik dalam menyeimbangkan antara kesukaan dan kewajiban sebagai manusia.
Bahkan IOC UIN Jakarta mampu memadukan antara budaya Jepang dengan ajaran
Islam. Hal ini yang perlu disebarluaskan kepada masyarakat agar mencari
kebahagiaan duniawi tanpa melupakan kebahagiaan akhirat.
3. Peneliti memberikan saran kepada para peneliti selanjutnya, untuk membandingkan
pengaruh terpaan Anime di media massa terhadap komunitas pecinta anime yang
berbasis agama Islam seperti IOC dengan komunitas lain yang pecinta anime
secara umum. Bagi peneliti selanjutnya sebaiknya terlebih dahulu melakukan
observasi dan pendekatan, karena dalam penelitian yang dilakukan peneliti ini
masih banyak kekurangan.

F. Daftar Pustaka

Agusyana, Yus. 2011. Olah Data Skripsi Dan Penelitian Dengan SPSS 19. Jakarta .
Elex Media Komputindo

Ardianto, dan Erdinaya. 2005. Komunikasi Massa : Suatu Pengantar. Bandung.


Simbiosa Rekatama Media

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta.


Kencana Prenada Media Group

Azuma, Hiroki. 2009. Otaku. USA. University of Minnesota Press

Clements, Jonathan dan McCarthy, Helen. 2006. The Anime Encyclopedia. USA. Stone
Bridge Press

Internet :

Saifulloh, Anwar. “Sekilas Tentang Islamic Otaku Community” diakses pada Rabu, 21
September 2016 dari http://www.islamicotaku.com/2015/03/sekilas-
tentang-islamic-otaku-community.html

LPMINSTITUT.COM – UIN JAKARTA. “Akulturasi Islam dan Jepang dalam IOC”


diakses pada 28 Desember 2016 dari
http://lpminstitut.com/2015/10/akulturasi-islam-dan-jepang-dalam-ioc.html
Skripsi :

Muhammad Arif. Perkembangan Doujinshi Dimotori oleh Otaku : Analisis 3C dalam


Comic Market (Skripsi). Jakarta. Universitas Indonesia

Nurfitriani. 2011. Konsep Diri Anggota Hijab Cosplay Islamic Otaku Community Episode
UIN Jakarta Dalam Mempertahankan Identitas Keislaman (Skripsi).
Jakarta. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Yolana Wulansuci. 2010. Budaya Populer Manga dan Anime Sebagai Soft Power
Jepang (Skripsi). Jakarta. Universitas Indonesia

Anda mungkin juga menyukai