Anda di halaman 1dari 32

RANCANG BANGUN APLIKASI CROWDFUNDING

FFF (FUND FOR FOOD) BERBASIS ANDROID


PADA BISNIS KULINER KREATIF

DISUSUN OLEH
Abdullah Khalid Yahya NIM. 4616010032
Guntur Januar Fitriano NIM. 4615010012
Hizkia Robinsar Marpaung NIM. 4616010058
Ikhsan Solihin NIM. 4616010040
Jack Martin Reinaldo NIM. 4616010014
Muhammad Adhi Herlianto NIM. 4616010046
Daftar Isi
LEMBAR PERSETUJUAN ......................................................................................................... 4
ABSTRAK .................................................................................................................................. 6
BAB I ......................................................................................................................................... 7
PENDAHULUAN ........................................................................................................................ 7
1.1 Latar Belakang............................................................................................................. 7
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................................... 8
1.3 Batasan Masalah ......................................................................................................... 8
1.4 Tujuan.......................................................................................................................... 8
1.5 Manfaat........................................................................................................................ 9
1.6 Metode Pelaksanaan Skripsi ........................................................................................ 9
BAB II .......................................................................................................................................10
TINJAUAN PUSTAKA ...............................................................................................................10
2.1 Aplikasi berbasis android ............................................................................................10
2.2 Aplikasi berbasis web .................................................................................................10
2.3 Framework Laravel .....................................................................................................10
2.4 Framework Bootstrap .................................................................................................11
2.5 MySQL .......................................................................................................................11
2.6 Kuliner ........................................................................................................................11
2.7 Crowdfunding .............................................................................................................11
BAB III ......................................................................................................................................13
PERENCANAAN DAN REALISASI ...........................................................................................13
3.1 Deskripsi Aplikasi ........................................................................................................13
3.2 Cara Kerja Aplikasi .....................................................................................................14
A. Jadwal Pelaksanaan ......................................................................................................19
B. Perkiraan Biaya .............................................................................................................19
C. Pembuatan Aplikasi (Sprint) ..........................................................................................20
BAB IV ......................................................................................................................................26
PEMBAHASAN .........................................................................................................................26
4.1 Pengujian Black Box pada Menu Registrasi User .......................................................26
4.2 Pengujian Black Box pada Menu Login User ..............................................................27
4.3 Pengujian Black Box pada Tampilan Ide .....................................................................27
4.4 Pengujian Black Box pada Tampilan Donasi ...............................................................28

2
4.5 Pengujian Black Box pada Tampilan Website Administrator ......................................30
Bab V ........................................................................................................................................31
PENUTUP.................................................................................................................................31
5.1 Simpulan .....................................................................................................................31
5.2 Saran ..........................................................................................................................31
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................32

3
LEMBAR PERSETUJUAN
CALON PEMBIMBING SKRIPSI

1. Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF


(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif

2. Bentuk Skripsi : Rancang Program Aplikasi

3. Personalia Skripsi :
1) Nama Mahasiswa 1 : Abdullah Khalid Yahya
NIM 1 : 4616010032
IPK :-
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF
(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif
Calon Pembimbing : Hata Maulana, S.Si.,M.Ti.

2) Nama Mahasiswa 2 : Guntur Januar Fitriano


NIM 2 : 4616010012
IPK :-
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF
(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif
Calon Pembimbing : Hata Maulana, S.Si.,M.Ti.

3) Nama Mahasiswa 3 : Hizkia Robinsar Marpaung


NIM 3 : 4616010058
IPK :-
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF
(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif
Calon Pembimbing : Hata Maulana, S.Si.,M.Ti.

4) Nama Mahasiswa 4 : Ikhsan Solihin


NIM 4 : 4616010040
IPK :-
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF
(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif
Calon Pembimbing : Hata Maulana, S.Si.,M.Ti.

5) Nama Mahasiswa 5 : Jack Martin Reinaldo


NIM 5 : 4616010014

4
IPK :-
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF
(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif
Calon Pembimbing : Hata Maulana, S.Si.,M.Ti.

6) Nama Mahasiswa 6 : Muhammad Adhi Herlianto


NIM 6 : 4616010046
IPK :-
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF
(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif
Calon Pembimbing : Hata Maulana, S.Si.,M.Ti.

4. Perkiraan Biaya : Rp
5. Alokasi Waktu Pelaksanaan : Bulan

5
ABSTRAK

Begitu banyak nya pertumbuhan usaha dalam bidang kuliner menjadi pendongkrak
perekonomian Indonesia yang membuat usaha pada bidang kuliner menjadi sebuah magnet pada
masyarakat Indonesia. Kuliner yang begitu banyak tersebar semakin lama semakin menjadi
ancaman dan membuat usaha usaha kuliner saling bersaing dan bahkan menjatuhkan, tidak jarang
usaha kuliner akan bangkrut jika tidak ada inovasi dan kreatifitas. Usaha kuliner juga menjadi
tidak mudah dimulai karena membutuhkan modal yang cukup besar sehingga banyak ide ide
ataupun gagasan kuliner kreatif yang seharusnya ikut meramaikan kuliner Indonesia tetapi malah
tidak dapat terealisasikan. Ide ide ataupun gagasan kreatif ini memerlukan sebuah wadah yang
dapat membantu dalam mewujudkan ide atau gagasan ini menjadi kenyataan. Aplikasi Fund For
Food (FFF) hadir di tengah masyarakat Indonesia untuk membantu mewujudkan ide ide ataupun
gagasan kreatif pada industri kuliner yang akan menjadi kekayaan kuliner di Indonesia. FFF akan
mencarikan dan membantu untuk mengajak seluruh rakyat Indonesia agar dapat mengenal ide ide
kreatif tersebut dan dapat membantu berdonasi agar ini dapat di wujudkan dengan berbagai
feedback yang akan di berikan kepada donatur sehingga akan membuat semua pihak menjadi
terlibat dalam pembangunan industri kuliner kreatif Indonesia.

6
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini banyak terobosan baru yang bermunculan dalam berbagai bidang terutama
teknologi. Sebuah aplikasi dibuat agar dapat membantu pekerjaan manusia menjadi lebih mudah
dan meminimalisir biaya, tenaga dan juga waktu. Dari banyaknya terobosan teknologi yang ada,
terdapat sebuah teknologi baru yaitu sebuah teknologi untuk penggalangan dana disebut juga
sebagai Crowdfunding. Crowdfunding adalah praktik memperoleh pendanaan proyek atau usaha
dengan mengumpulkan uang dari sejumlah besar orang, biasanya dilakukan melalui media
internet. Di dalam crowdfunding terdapat dua jenis kelompok yang berbeda,yaitu kelompok
pencari solusi untuk kebutuhan dana dan kelompok pemberi solusi yang secara langsung
memberikan dana / atau disebut dengan donatur. Crowdfunding saat ini bisa dimanfaatkan dalam
bidang manapun. Salah satu penerapannya pada bidang kuliner kreatif.

Kuliner kreatif adalah Kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan, dan
minuman yang menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal sebagai
elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan nilai produk tersebut, untuk menarik daya
beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen. Menurut data dari BEKRAF (Badan Ekonomi
Kreatif) jumlah penggiat kuliner kreatif di Indonesia di tahun 2016 mencapai 5.550.960, angka ini
merupakan yang terbesar dibanding dengan industri kreatif lainnya.

Menurut data diatas, bisnis kuliner kreatif merupakan bisnis yang lebih populer dibanding
bisnis lainnya. Semakin banyak orang yang ingin mengembangkan bisnis kreatif di bidang kuliner,
maka diperlukan banyak media pencarian dana atau modal awal. Karena modal awal merupakan
salah satu unsur yang paling penting dalam memulai usaha. Berdasarkan survei yang dilakukan
oleh peneliti di UCLA, NYU, dan Texas University menyebutkan bahwa bisnis yang menerima
pinjaman modal dapat mempertahankan kelangsungan bisnisnya hingga 50% dibandingkan
dengan bisnis yang tidak mengajukan pinjaman memiliki tingkat kegagalan bisnis hingga 70%.

Dari permasalahan yang ada dapat dibuat suatu aplikasi berbasis android sebagai wadah yang
diperlukan untuk penggalangan dana untuk ide bisnis kuliner kreatif. Aplikasi ini nantinya akan
membantu mencari tambahan modal bagi pemilik ide kreatif. Aplikasi ini juga memiliki fitur
seperti diskusi umum dan juga chat sebagai sarana untuk berkomunikasi antar pemilik ide dan

7
calon donatur. Fitur-fitur tambahan lain yang tidak kalah penting adalah fitur likes sehingga dapat
memudahkan calon donatur untuk memilih ide bisnis kuliner kreatif yang ingin di donasikan.
Pada tahun 2015, Rosalina dkk membuat aplikasi crowdfunding berbasis website dan
facebook application. Pada penelitian mereka mereka membuat aplikasi crowdfunding dengan
topik umum. Perbedaannya dengan aplikasi yang akan kami bubat adalah, bahwa aplikasi kami
berfokus pada penggalangan dana untuk usaha bidang kuliner kreatif. Selain itu, pada aplikasi ini,
setiap donatur akan mendapatkan feedback/hadiah dari setiap donasi yang dilakukan.

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka perumusan masalah dalam
pembuatan aplikasi ini adalah:
a. Bagaimana membuat aplikasi android sehingga dapat melakukan penggalangan dana untuk
bisnis kreatif dalam bidang kuliner?
b. Bagaimana mempertemukan calon donatur dengan pemilik ide bisnis dalam bidang kuliner
kreatif?

1.3 Batasan Masalah


Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi ini:
a. Terdapat 2 user dalam aplikasi ini. Yaitu admin dan user.
b. User dapat melakukan penggalangan dana dan berdonasi hanya dengan menggunakan satu
akun saja.
c. User hanya dapat melakukan penggalangan dana untuk bisnis di bidang kuliner saja.
d. Sistem pembayaran donasi, masih menggunakan sistem manual. Yaitu user mengunggah
bukti pembayaran dan menunggu verifikasi dari admin.

1.4 Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini:
a. Membuat aplikasi yang dapat membantu pemilik ide kreatif di bisnis kuliner dalam
melakukan penggalangan dana untuk mewujudkan idenya tersebut.
b. Membantu mengembangkan perekonomian Indonesia di sektor ekonomi kreatif dengan
membantu pengusaha dalam mencari modal bisnis.
c. Memperkenalkan crowdfunding kepada masyarakat Indonesia.
d. Membantu mengembangkan UMKM dalam mencari dana untuk modal.

8
1.5 Manfaat
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Dengan adanya aplikasi ini, para pengusaha dapat menggalang dana bagi bisnis kulinernya.
b. Para donatur akan mendapatkan feedback/hadiah pada setiap donasi yang dilakukan.
c. Secara tidak langsung akan mempromosikan bisnis kuliner dari user

1.6 Metode Pelaksanaan Skripsi


Metode penelitian adalah cara yang digunakan untuk menganalisa, mengerjakan atau
mengatasi masalah yang dihadapi.
a. Lokasi Penelitian
Dilakukan di Kota Depok secara Random
b. Sumber Data
Sumber data yang diperoleh dalam melakukan penelitian ini terdiri dari :
1. Data Primer
Data Primer adalah data yang diperoleh dari pihak yang bersangkutan atau secara
langsung dari masyarakat yang ada di Kota Depok. Metode yang digunakan berupa
kuesioner langsung dengan responden.
c. Teknik Pengumpulan Data
1. Kuesioner
Kuesioner merupakan pengumpulan informasi untuk mempelajari sikap-sikap,
keyakinan, perilaku, dan karakteristik user, agar dapat mengetahui kebutuhan user
yang akan membantu dalam mengembangkan sistem.
d. Metodologi Pengembangan Sistem
Metode yang digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem ini yaitu scrum, yang
merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang iteratif yang mulai pada
menyusun dan mengumpulkan semua permintaan dan kebutuhan sistem sampai pada sprint
backlog, sprint, dan daily scrum.

9
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Aplikasi berbasis android


Menurut Faris Sifauttijani (2017) Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup dikembangkan oleh Google. Android
merupakan platform open source sehingga dapat digunakan secara bebas untuk dikembangkan
oleh developer. Penggunaan ponsel/ smartphone yang terus meningkat dari waktu ke waktu
menyebabkan peluang bagi developer untuk membuat aplikasi berbasis android.

2.2 Aplikasi berbasis web


Website (situs web) merupakan kumpulan dari halaman web yang berhubungan
dengan file-file lain yang terkait. Aplikasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman
PHP dengan didukung dengan bahasa penjelajah lain seperti (Javascript, AJAX, Java).
(Ahmad Leo, 2017). Aplikasi website menjadi populer pada masa karena kemudahan
penggunaan karena tidak memerlukan instalasi tambahan tidak seperti aplikasi berbasis
android maupun desktop. Setiap orang hanya perlu mengakses domain website tersebut.

2.3 Framework Laravel


Laravel merupakan salah satu framework PHP yang menekankan kesederhanaan dan
fleksibilitas (Ahmad Leo 2017). Sama seperti framework PHP pada umumnya Laravel
menggunakan konsep MVC di bawah lisensi MIT. Konsep MVC memuat modul yang berisi
class- class tertentu.

1. Modul model : memuat kelas-kelas yang mewakili table pada database yang digunakan
untuk memanipulasi database.
2. Modul controller : memuat kelas-kelas yang dibuat khusus untuk menangani logic pada
aplikasi. Modul controller digunakan sebagai jembatan untuk menghubungkan antara
model dengan view. Sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik. Controller juga
berfungsi untuk menerima request dari user dan kemudian memprosesnya.
3. Modul View : menerima dan menampilkan data yang dikirim oleh controller. View
dalam website ditampilkan dalam bentuk html dan CSS.

10
Penggunaan web di dalam aplikasi ini nantinya digunakan untuk admin untuk melihat,
memantau dan mengatur aplikasi serta memberikan hak akses kepada user. Sehingga
aplikasi dapat berjalan dengan baik.

2.4 Framework Bootstrap


Menurut Faried Effendy (2016) Bootstrap adalah front-end framework yang bagus dan luar
biasa yang mengedepankan tampilan untuk mobile device (Handphone, smartphone dll.) guna
mempercepat dan mempermudah pengembangan website. Bootstrap menyediakan HTML, CSS
dan Javascript siap pakai dan mudah untuk dikembangkan.Kelebihan dari menggunakan Bootstrap
adalah kerangka ini dibangun menggunakan Less, sebuah teknologi CSS yang sederhana dan
mudah untuk digunakan.

2.5 MySQL
Menurut Arief (2011) MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal
dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai
sumber dan pengolahan datanya.

2.6 Kuliner
Menurut Mandra, dkk. (2015) Di Indonesia belum ada sumber resmi yang
menyatakan definisi dari kuliner, baik secara umum maupun dalam konteks ekonomi
kreatif. Secara bahasa, kuliner diserap dari bahasa Inggris: culinary–memiliki arti sebagai
sesuatu yang digunakan dalam memasak atau berkaitan dengan memasak. Dalam
praktiknya dikenal istilah culinary arts, yaitu teknik dalam menyiapkan makanan sehingga
siap dihidangkan. Bila ditinjau dari sisi ekonomi kreatif, belum banyak kajian yang
memasukkan kuliner ke dalam sektor ini karena pada dasarnya makanan merupakan
kebutuhan dasar manusia yang sudah ada sejak lama. Produk kuliner pada umumnya masih
masuk ke dalam sektor industri makanan dan minuman ataupun industri penyediaannya,
tanpa adanya penekanan bahwa produk kuliner merupakan produk kreatif.

2.7 Crowdfunding
Menurut Fitriyah (2019) Crowdfunding didefinisikan sebagai langkah aktivitas
pendanaan kolektif yang berawal pada konsep crowdsourcing yang lebih luas dan

11
microfinancing, namun memberi akses kepada orang-orang dalam kelompok yang lebih
besar yang menjaring dan mengumpulkan uang masyarakat dengan menggunakan platform
online. Crowdfunding sebagai panggilan terbuka (publikasi) melalui internet untuk sumber
pendanaan dalam bentuk sumbangan, terkadang hal ini dilakukan dalam bentuk pertukaran
antara uang dengan produk yang dihasilkan di kemudian hari, jasa, atau hadiah.

12
BAB III

PERENCANAAN DAN REALISASI

3.1 Deskripsi Aplikasi


Aplikasi Fund For Food adalah aplikasi yang dibuat untuk melakukan
penggalangan dana bagi mereka yang memiliki ide bisnis kuliner kreatif. Aplikasi ini
dibuat untuk mempermudah masyarakat dalammengembangkan dan merealisaskian ide
bisnis yang mereka miliki menjadi bisnis yang benar-benar dapat berjalan. Setiap orang
yang telah mendonasikan sejumlah uang mereka akan mendapatkan imbalan berupa
feedback yang telah ditentukan oleh pembuat ide berdasarkan paket yang telah dibuat
sebelumnya. Aplikasi ini berbasis Android dan terintegrasi pada website. Berikut adalah
fitur-fitur yang ada pada aplikasi Found For Food:
1. Fitur pembuatan ide
Fitur ini adalah fitur untuk membuat ide yang nantinya ide yang telah dibuat dapat
didonasikan oleh para donatur. Informasi yang terdapat didalam fitur membuat ide
antara lain :
● Informasi umum mengenai ide tersebut seperti judul ide, paket ide, tanggal
berakhir ide, foto ide, feedback ide, deskripsi ide dan jumlah dana yang
dibutuhkan.
● Syarat dan Ketentuan mengenai ketentuan-ketentuan yang wajib ditaati bagi
pembuat ide bersifat mutlak.

2. Fitur pencarian ide


Fitur ini digunakan untuk mencari ide berdasarkan judul sehingga memudahkan
dalam pencarian ide.

3. Fitur donasi
Fitur ini adalah fitur untuk mendonasikan sejumlah ide berdasarkan paket yang
sudah dibuat oleh pembuat ide. Nantinya para donatur akan mendapatkan feedback
sesuai dengan jumlah uang yang telah mereka donasikan.

13
4. Fitur like dan dislike
Fitur digunakan untuk menentukan ide yang terfavorit berdasarkan para viewer.
Setiap user yang telah terdaftar di dalam aplikasi dapat melakukan like dan dislike
terhadap ide yang ada.

5. Fitur update profile


Setelah melakukan pendaftaran user dapat melengkapi data diri dengan lengkap
seperti alamat, foto, nomor rekening, nomor telepon, nomor ktp. Data diri user sangat
penting untuk melakukan proses pengiriman transfer uang.

6. Fitur update laporan


Fitur ini digunakan untuk mengetahui perkembangan terbaru ide bisnis yang ada.
Sehingga memudahkan para donatur melihat update terbaru pemilik ide.

3.2 Cara Kerja Aplikasi

● Pemilik ide kuliner kreatif mendaftarkan ide yang mereka miliki. Setelah
mendaftarkan ide kemudian pemilik ide diharuskan untuk mengisikan data-data
yang berhubungan dengan ide kuliner tersebut. Kemudian pemilik ide diwajibkan
untuk mengisi form paket dan feedback. Pemilik ide juga diwajibkan untuk
mentaati seluruh ketentuan yang berlaku yaitu dana hasil donasi akan diberikan
sebesar 70% dari total donasi maksimal 1 minggu setelah batas donasi berakhir.
Kemudian untuk mendapatkan dana tambahan sebesar 30% pemilik ide diwajibkan
untuk melakukan update perkembangan ide dan mengirimkan feedback yang telah
dibuat sebelumnya.
● Untuk calon donatur ide diwajibkan untuk melakukan register sebelum melakukan
donasi. Calon donatur dapat melihat informasi detail ide kuliner seperti judul,
deskripsi ide feedback dsb. Setelah itu calon donatur memilih paket yang ingin
didonasikan. Setelah memilih paket calon donatur diwajibkan untuk melakukan
transfer dan mengupload bukti transfer. Kemudian calon donatur akan
mendapatkan notifikasi berupa pesan berhasil donasi atau gagal.
● Langkah selanjutnya adalah admin melakukan validasi terhadap terhadap bukti
transfer. Dan melakukan pencairan setelah waktu penggalangan dana berakhir
sesuai dengan batas yang telah ditentukan oleh pembuat ide.

14
Gambar 1. Flowchart Pencarian Ide

Calon donatur melihat list sejumlah ide kuliner yang ada di halaman home. Donatur juga
dapat melihat detail spesifik dari ide tersebut. Calon donatur dapat juga mencari ide
secara langsung dengan menuliskan judul ide di dalam kolom pencarian. Jika terdapat
hasil pencarian akan menampilkan list ide tersebut. Jika tidak maka akan muncul pop up
berupa user tidak dapat ditemukan.

15
Gambar 2. Flowchart Donasi (Lanjutan)

Jika calon donatur ingin mendonasikan sejumlah uang. Calon donatur diwajibkan untuk
register akun terlebih dahulu. kemudian login sebelum melakukan aktifitas donasi. Jika
login berhasil maka akan menampilkan halaman donasi yang berisi sejumlah paket yang
akan dipilih oleh calon donatur nantinya.

16
Gambar 3. Flowchart Donasi (Lanjutan)

Langkah selanjutnya calon donasi memilih paket donasi yang tersedia. Kemudian
memilih metode pembayaran melalui rekening yang tersedia. Jika donatur sudah
melakukan transfer maka akan mendapatkan email notifikasi berhasil. Jika gagal maka
akan mendapatkan email notifikasi gagal. Setelah itu donatur menunggu untuk
mendapatkan kiriman feedback dari pembuat ide sesuai dengan feedback yang tertera
pada paket donasi.

17
Gambar 4. Use Case Aplikasi FFF

18
A. Jadwal Pelaksanaan

No Kegiatan Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3

Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pembuatan
Proposal

2 Pengumpulan
Proposal

3 Pengumpulan
data

4 Analisis
Kebutuhan

5 Desain aplikasi

6 Pembuatan
Aplikasi

7 Pengujian
Aplikasi

B. Perkiraan Biaya

19
C. Pembuatan Aplikasi (Sprint)
Timeline Produck Backlog
Sprint Kegiatan Sta Penangg April Mei Juni
ke- tus ung
Jawab
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Pembuatan Sel Hizkia


Registrasi esa
dan Login i
User

1 Pembuatan Sel Jack


Halaman esa
Home i

2 Pembuatan Sel Guntur


Tampilan esa
untuk i
Tambah Ide

2 Pembuatan Sel Adhi


Fitur Tambah esa
Ide i

3 Pembuatan Sel Ikhsan


Tampilan esa
untuk Donasi i

3 Pembuatan Sel Jack


Fitur Donasi esa
i

20
4 Pembuatan Sel Yahya
Halaman esa
Administator i
Website

5 Pembuatan Sel Yahya


Website esa
profile i

Produk backlog
1. Registrasi User
a. User dapan melakukan pendaftaran lewat aplikasi
2. Login User
a. User dapat mengakses aplikasi sesuai dengan data user yang telah terdaftar
3. Pembuatan fitur ide
a. User dapat membuat ide
b. User dapat melihat ide-ide yang sudah terdaftar
4. Pembuatan fitur donasi
a. User dapat melihat paket donasi dari masing masing ide yang telah terdaftar.
b. User dapat melakukan donasi
5. Pembuatan website administrator
a. Admin dapat melakukan verifikasi terhadap ide yang dibuat user
b. Admin dapat melakukan verifikasi terhadap donasi yang telah dilakukan user
6. Pembuatan website profile
a. Website dapat menampilkan informasi aplikasi FFF
Sprint :
1. Sprint 1
Goals:
· User dapat melakukan pendaftaran
· User dapat mengakses aplikasi
· User dapat mengakses halaman home
Tasks :
· Menentukan alur pengembangan aplikasi
· Merancang database
· Pembuatan API-Service login dan register
· Merancang mock-up aplikasi
· Membuat fitur register dan login
Daily Meeting :
1. 3 April 2019

21
· Membuat rancangan pengembangan aplikasi
· Merancang database
Hasil :
· Alur pengembangan aplikasi telah tersusun
· Database telah terbentuk sebagian.
Kekurangan :
· Adanya perbedaan paham dalam pembagian user dalam database
2. 10 April 2019
· Membicarakan pembagian user dalam database
· Merancang mock-up aplikasi
Hasil :
· User dalam database tetap satu, satu akun user dapat melakukan
penambahan ide maupun donasi
· Mock-up sudah tersusun
Kekurangan :
· -
3. 12 April 2019
· Implementasi mock-up untuk halaman registrasi dan login
· Implementasi mock-up halaman login
Hasil :
· Tampilan android halaman regis,login dan home
Kekurangan :
· -
4. 13 April 2019
· Implementasi fitur register dan login dengan database
· Implementasi halaman home dengan database
Hasil :
· User dapat melakukan pendaftaran
· User dapat mengakses aplikasi
· User dapat mengakses halaman home

Kekurangan :
· -
2. Sprint 2
Goals:
· User dapat menambahkan ide yang dimiliki
Tasks:
· Membuat API-Service tambah ide
· Membuat tampilan android tambah ide
· Implementasi fitur tambah ide terhadap database

22
Daily Meeting :
1. 17 April 2019
· Membuat tampilan android tambah ide
Hasil :
· Tampilan android sudah tebentuk
Kekurangan :
· -

2. 22 April 2019
· Membicarakan implementasi fitur tambah ide terhadap tampilan android
yang sudah dibuat
Hasil :
· Adanya perubahan tampilan android untuk fitur tambah ide
Kekurangan :
· -
3. 7 Mei 2019
· Implementasi fitur tambah ide
Hasil :
· Fitur tambah ide sudah ada perkembangan
Kekurangan :
· Kesulitan dalam insert gambar ke database
4. 12 Mei 2019
· Implementasi insert gambar pada fitur tambah ide
Hasil :
· User dapat menambahkan ide yang dimiliki perkembangan
Kekurangan :
· -

3. Sprint 3
Goals:
· User dapat melakukan donasi terhadap ide yang telah terdaftar
Tasks:
· Membuat API-Service donasi
· Membuat tampilan android untuk fitur donasi
· Implementasi fitur donasi terhadap database
Daily Meeting :
1. 16 Mei 2019
· Membuat tampilan android fitur donasi
· Membuat API-Service donasi

23
Hasil :
· Tampilan android untuk fitur donasi sudah tebentuk
· API-Service donasi sudah terbentuk
Kekurangan :
· -
2. 27 Mei 2019
· Implementasi fitur donasi terhadap database
Hasil :
· Fitur donasi sudah ada perkembangan dalam pengerjaan
Kekurangan :
· Belum terdapat invoicing(detail yang harus dibayarkan) pada fitur
donasi
3. 9 Juni 2019
· Implementasi invoicing pada fitur donasi
Hasil :
· Fitur donasi sudah dapat digunakan secara keseluruhan
Kekurangan :
· -
4. Sprint 4
Goals:
· Admin dapat melakukan verifikasi terhadap ide yang telah dibuat user
Tasks:
· Membuat halaman untuk pengaturan ide-ide yang telah dibuat user
· Membuat halaman untuk pengaturan donasi yang telah dilakukan oleh user
Daily Meeting :
1. 14 Juni 2019
· Membuat fitur login admin
· Membuat halaman untuk pengaturan ide-ide yang telah dibuat user
Hasil :
· Admin dapat mengakses halaman admin
· Fitur CRUD pada halaman pengaturan ide
Kekurangan :
· -
2. 20 Juni 2019
· Membuat halaman untuk pengaturan donasi yang telah dilakukan oleh user
Hasil :
· Fitur CRUD pada halaman pengaturan donasi
· Halaman admin sudah dapat berfungsi
Kekurangan :
· -

24
5. Sprint 5
Goals:
· Website dapat menampilkan informasi mengenai aplikasi FFF
Tasks:
· Menentukan template yang digunakan untuk pembuatan website
· Memasukan konten kedalam website
Daily Meeting :
3. 28 Juni 2019
· Implementasi website pada template yang telah ditentukan
Hasil :
· Website sudah dapat menampilkan informasi mengenai aplikasi FFF
Kekurangan :
· -

25
BAB IV

PEMBAHASAN

Metode Implementasi
Implementasi program Sistem android dan web pada FFF (Fund For Food) dilakukan dengan
menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian
program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan
dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input
pada program. Input tersebut kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk
melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan
dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan
proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program
yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan
fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan
penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

4.1 Pengujian Black Box pada Menu Registrasi User

No. Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan

1. Mengklik tulisan “Daftar Sistem akan masuk ke Valid


Sekarang” halaman registrasi

2. Tidak mengisi inputan Sistem akan menolak


yang diperlukan pada akses register dan akan
halaman register lalu tampil pesan “data gagal
mengklik tombol daftar or failed”

3. Mengisi semua form yang Sistem menerima akses Valid


dibutuhkan register lalu register, user akan
mengklik tombol daftar diarahkan ke halaman
login

26
4.2 Pengujian Black Box pada Menu Login User

No. Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan

1. Mengosongkan email dan Sistem akan menolak Valid


password lalu mengklik akses login dan
tombol masuk Menampilkan Pesan
”Failed, Username Atau
Password Salah!”

2. Tidak mengisi password Sistem akan menolak Valid


lalu klik tombol login akses login dan
Menampilkan Pesan
”Failed, Username Atau
Password Salah!”

3. Jika email dan password Sistem akan masuk ke Valid


benar lalu mengklik tombol halaman home.
login

4.3 Pengujian Black Box pada Tampilan Ide

No. Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan

1. Mengklik tombol buat ide Sistem akan masuk ke Valid


halaman form 1

2. Tidak mengisi inputan Sistem akan menolak


yang diperlukan pada akses next ke form
halaman form 1 lalu selanjutnya dan
mengklik tombol next Menampilkan Pesan
”Harap isi data terlebih
dahulu”

3. Jika semua inputan diisi Sistem akan masuk ke Valid


lalu mengklik tombol next halaman form
selanjutnya

4. Tidak mengisi inputan Sistem akan menolak


yang diperlukan pada akses next ke form
halaman form 2 lalu selanjutnya dan

27
mengklik tombol next Menampilkan Pesan
”Harap isi data terlebih
dahulu”

5. Jika semua inputan diisi Sistem akan masuk ke Valid


lalu mengklik tombol next halaman form
selanjutnya

6. Tidak mengisi inputan Sistem akan menolak


yang diperlukan pada akses next ke form
halaman form 3 lalu selanjutnya dan
mengklik tombol next Menampilkan Pesan
”Harap isi data terlebih
dahulu”

7. Jika semua inputan diisi Sistem akan masuk ke Valid


lalu mengklik tombol next halaman form
selanjutnya

8. Tidak mencentang Sistem akan menolak Valid


checkbox bertuliskan akses next ke form
“Anda Menyetujui Syarat selanjutnya dan
dan Ketentuan Berlaku” Menampilkan Pesan
dan mengklik tombol Buat ”Please Agree”
Sekarang

9. Mencentang checkbox Pembuatan ide berhasil Valid


bertuliskan “Anda dengan menampilkan
Menyetujui Syarat dan pesan “Data berhasil di
Ketentuan Berlaku” dan Insert”
mengklik tombol Buat
Sekarang

4.4 Pengujian Black Box pada Tampilan Donasi

No. Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan

1. Mengklik ide yang akan di Masuk ke halaman Valid


donasikan di home detail ide

2. Mengklik menu paket Masuk ke halaman Valid


paket ide dan

28
menampilkan paket-
paket dari ide tersebut

3. Mengklik menu donatur Masuk ke halaman Valid


donatur dan
menampilkan donatur-
donatur yang telah
menyumbang

4. Mengklik menu update Masuk ke halaman form Valid


update

5. Tidak mengisi inputan Sistem akan menolak


yang diperlukan pada akses submit dan
halaman form update lalu Menampilkan Pesan
mengklik tombol submit ”Harap isi data terlebih
dahulu”

6. Jika semua inputan diisi Laporan berhasil di Valid


lalu mengklik tombol update dan
submit menampilkan pesan
“Laporan berhasil
ditambahkan”

7. Mengklik tombol donasi Masuk ke halaman pilih Valid


sekarang yang ada di menu paket
deskripsi

8. Mengklik salah satu paket Masuk ke halaman total Valid


yang ada donasi

9. Mengklik tombol upload Masuk ke halaman Valid


bukti donasi upload bukti donasi

10. Tidak memilih gambar Sistem akan menolak


bukti donasi dan mengklik akses upload dan
tombol upload menampilkan pesan
“Data Gagal or Failed”

11. Memilih gambar bukti Sistem menerima akses Valid


donasi dan mengklik upload dan
tombol upload menampilkan pesan
“Donasi berhasil”

29
4.5 Pengujian Black Box pada Tampilan Website Administrator

No. Skenario pengujian Hasil yang diharapkan Kesimpulan

1 Mengakses halaman Web menampilkan valid


transaksi donasi transaksi donasi yang
telah dilakukan oleh
user

2 Memilih tombol lihat bukti Web menampilkan bukti valid


pada salah satu transaksi transfer yang sudah
yang ada pada halaman diunggah oleh user
transaksi donasi

3 Mengakses halaman list Web menampilkan Valid


member daftar member yang
terdaftar

4 Mengakses halaman list ide Web menampilkan valid


daftar ide yang telah
dibuat oleh user

5 Mengakses halaman Web menampilkan valid


pencairan daftar pengajuan
pencairan

6 Memilih menu pencairan Web akan merubah valid


tahap 1 status dari pencairan
tersebut menjadi
pencairan tahap 1 dan
menampilkan jumlah
pencairan 70%

7 Memilih menu pencairan Web akan merubah valid


tahap 2 status dari pencairan
tersebut menjadi
pencairan tahap 2 dan
menampilkan jumlah
pencairan 30%

30
Bab V

PENUTUP

5.1 Simpulan
Berdasarkan pemaparan diatas bahwa aplikasi crowdfunding FFF (Fund For Food) ini
merupakan aplikasi yang berguna untuk membantu para pemilik ide kreatif di bidang kuliner
kreatif untuk mengajukan permohonan dana agar dapat merealisasikan idenya dengan
memaparkan ide kreatifnya di aplikasi FFF ini dan membantu para donatur dalam
menyumbangkan uangnya kepada pemilik-pemilik ide kreatif yang ada.

5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian, maka penulis merekomendasikan berupa saran-saran
sebagai berikut :
1. Untuk meningkatkan kualitas pelayanan Fund For Food maka diperlukan sistem
pembayaran yang telah otomatis menggunakan virtual account pada bank. Sehingga
pembayaran dapat teratasi secara otomatis tanpa perlu verifikasi manual oleh admin.
2. Regulasi feedback perlu diperjelas dan dipertegas lagi guna menghindari penipuan oleh
pembuat ide terhadap donatur.

31
DAFTAR PUSTAKA

Made Febriyana D.P., Nia A. & Taufik N. A. Design and Development of Invesment Management
Website Based on Crowdfunding in Investor Using Iterative and Incremental Method.
Prodi S1 Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Telkom Hal. 5642 Vol. 2, No 2
Agustus 2015.

LB. Ruth Florida W. M. Hutabarat. Strategi Pengembangan Usaha Kuliner di Kota Malang
Berbasis Ekonomi Kreatif.
Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. JESP-Vol. 7, No 1 Maret 2015

Rosalina, Andreas H. & Adi W., Aplikasi Crowdfunding Sebagai Perantara Penggalangan Dana
Berbasis Website dan Facebook Application.
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra.

Aris S. N., Yuli A. P, S.T., M.T. & Faishal M. A., S.Kom., M.Kom., M.Sc., Development of
Crowdfunding Portal Web Investor Modul Using Prototype and Code Igniter Framework
Methodology.
Prodi S1 Siste Informasi, Fakultas Rekayasa Industri Universitas Telkom. Hal. 5820 Vol.
2 No. 2 Agustus 2015.

32

Anda mungkin juga menyukai