DISUSUN OLEH
Abdullah Khalid Yahya NIM. 4616010032
Guntur Januar Fitriano NIM. 4615010012
Hizkia Robinsar Marpaung NIM. 4616010058
Ikhsan Solihin NIM. 4616010040
Jack Martin Reinaldo NIM. 4616010014
Muhammad Adhi Herlianto NIM. 4616010046
Daftar Isi
LEMBAR PERSETUJUAN ......................................................................................................... 4
ABSTRAK .................................................................................................................................. 6
BAB I ......................................................................................................................................... 7
PENDAHULUAN ........................................................................................................................ 7
1.1 Latar Belakang............................................................................................................. 7
1.2 Perumusan Masalah .................................................................................................... 8
1.3 Batasan Masalah ......................................................................................................... 8
1.4 Tujuan.......................................................................................................................... 8
1.5 Manfaat........................................................................................................................ 9
1.6 Metode Pelaksanaan Skripsi ........................................................................................ 9
BAB II .......................................................................................................................................10
TINJAUAN PUSTAKA ...............................................................................................................10
2.1 Aplikasi berbasis android ............................................................................................10
2.2 Aplikasi berbasis web .................................................................................................10
2.3 Framework Laravel .....................................................................................................10
2.4 Framework Bootstrap .................................................................................................11
2.5 MySQL .......................................................................................................................11
2.6 Kuliner ........................................................................................................................11
2.7 Crowdfunding .............................................................................................................11
BAB III ......................................................................................................................................13
PERENCANAAN DAN REALISASI ...........................................................................................13
3.1 Deskripsi Aplikasi ........................................................................................................13
3.2 Cara Kerja Aplikasi .....................................................................................................14
A. Jadwal Pelaksanaan ......................................................................................................19
B. Perkiraan Biaya .............................................................................................................19
C. Pembuatan Aplikasi (Sprint) ..........................................................................................20
BAB IV ......................................................................................................................................26
PEMBAHASAN .........................................................................................................................26
4.1 Pengujian Black Box pada Menu Registrasi User .......................................................26
4.2 Pengujian Black Box pada Menu Login User ..............................................................27
4.3 Pengujian Black Box pada Tampilan Ide .....................................................................27
4.4 Pengujian Black Box pada Tampilan Donasi ...............................................................28
2
4.5 Pengujian Black Box pada Tampilan Website Administrator ......................................30
Bab V ........................................................................................................................................31
PENUTUP.................................................................................................................................31
5.1 Simpulan .....................................................................................................................31
5.2 Saran ..........................................................................................................................31
DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................................................32
3
LEMBAR PERSETUJUAN
CALON PEMBIMBING SKRIPSI
3. Personalia Skripsi :
1) Nama Mahasiswa 1 : Abdullah Khalid Yahya
NIM 1 : 4616010032
IPK :-
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF
(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif
Calon Pembimbing : Hata Maulana, S.Si.,M.Ti.
4
IPK :-
Judul : Rancang Bangun Aplikasi Crowdfunding FFF
(Fund For Food) Berbasis Android Pada Bisnis Kuliner Kreatif
Calon Pembimbing : Hata Maulana, S.Si.,M.Ti.
4. Perkiraan Biaya : Rp
5. Alokasi Waktu Pelaksanaan : Bulan
5
ABSTRAK
Begitu banyak nya pertumbuhan usaha dalam bidang kuliner menjadi pendongkrak
perekonomian Indonesia yang membuat usaha pada bidang kuliner menjadi sebuah magnet pada
masyarakat Indonesia. Kuliner yang begitu banyak tersebar semakin lama semakin menjadi
ancaman dan membuat usaha usaha kuliner saling bersaing dan bahkan menjatuhkan, tidak jarang
usaha kuliner akan bangkrut jika tidak ada inovasi dan kreatifitas. Usaha kuliner juga menjadi
tidak mudah dimulai karena membutuhkan modal yang cukup besar sehingga banyak ide ide
ataupun gagasan kuliner kreatif yang seharusnya ikut meramaikan kuliner Indonesia tetapi malah
tidak dapat terealisasikan. Ide ide ataupun gagasan kreatif ini memerlukan sebuah wadah yang
dapat membantu dalam mewujudkan ide atau gagasan ini menjadi kenyataan. Aplikasi Fund For
Food (FFF) hadir di tengah masyarakat Indonesia untuk membantu mewujudkan ide ide ataupun
gagasan kreatif pada industri kuliner yang akan menjadi kekayaan kuliner di Indonesia. FFF akan
mencarikan dan membantu untuk mengajak seluruh rakyat Indonesia agar dapat mengenal ide ide
kreatif tersebut dan dapat membantu berdonasi agar ini dapat di wujudkan dengan berbagai
feedback yang akan di berikan kepada donatur sehingga akan membuat semua pihak menjadi
terlibat dalam pembangunan industri kuliner kreatif Indonesia.
6
BAB I
PENDAHULUAN
Saat ini banyak terobosan baru yang bermunculan dalam berbagai bidang terutama
teknologi. Sebuah aplikasi dibuat agar dapat membantu pekerjaan manusia menjadi lebih mudah
dan meminimalisir biaya, tenaga dan juga waktu. Dari banyaknya terobosan teknologi yang ada,
terdapat sebuah teknologi baru yaitu sebuah teknologi untuk penggalangan dana disebut juga
sebagai Crowdfunding. Crowdfunding adalah praktik memperoleh pendanaan proyek atau usaha
dengan mengumpulkan uang dari sejumlah besar orang, biasanya dilakukan melalui media
internet. Di dalam crowdfunding terdapat dua jenis kelompok yang berbeda,yaitu kelompok
pencari solusi untuk kebutuhan dana dan kelompok pemberi solusi yang secara langsung
memberikan dana / atau disebut dengan donatur. Crowdfunding saat ini bisa dimanfaatkan dalam
bidang manapun. Salah satu penerapannya pada bidang kuliner kreatif.
Kuliner kreatif adalah Kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan, dan
minuman yang menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal sebagai
elemen terpenting dalam meningkatkan cita rasa dan nilai produk tersebut, untuk menarik daya
beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen. Menurut data dari BEKRAF (Badan Ekonomi
Kreatif) jumlah penggiat kuliner kreatif di Indonesia di tahun 2016 mencapai 5.550.960, angka ini
merupakan yang terbesar dibanding dengan industri kreatif lainnya.
Menurut data diatas, bisnis kuliner kreatif merupakan bisnis yang lebih populer dibanding
bisnis lainnya. Semakin banyak orang yang ingin mengembangkan bisnis kreatif di bidang kuliner,
maka diperlukan banyak media pencarian dana atau modal awal. Karena modal awal merupakan
salah satu unsur yang paling penting dalam memulai usaha. Berdasarkan survei yang dilakukan
oleh peneliti di UCLA, NYU, dan Texas University menyebutkan bahwa bisnis yang menerima
pinjaman modal dapat mempertahankan kelangsungan bisnisnya hingga 50% dibandingkan
dengan bisnis yang tidak mengajukan pinjaman memiliki tingkat kegagalan bisnis hingga 70%.
Dari permasalahan yang ada dapat dibuat suatu aplikasi berbasis android sebagai wadah yang
diperlukan untuk penggalangan dana untuk ide bisnis kuliner kreatif. Aplikasi ini nantinya akan
membantu mencari tambahan modal bagi pemilik ide kreatif. Aplikasi ini juga memiliki fitur
seperti diskusi umum dan juga chat sebagai sarana untuk berkomunikasi antar pemilik ide dan
7
calon donatur. Fitur-fitur tambahan lain yang tidak kalah penting adalah fitur likes sehingga dapat
memudahkan calon donatur untuk memilih ide bisnis kuliner kreatif yang ingin di donasikan.
Pada tahun 2015, Rosalina dkk membuat aplikasi crowdfunding berbasis website dan
facebook application. Pada penelitian mereka mereka membuat aplikasi crowdfunding dengan
topik umum. Perbedaannya dengan aplikasi yang akan kami bubat adalah, bahwa aplikasi kami
berfokus pada penggalangan dana untuk usaha bidang kuliner kreatif. Selain itu, pada aplikasi ini,
setiap donatur akan mendapatkan feedback/hadiah dari setiap donasi yang dilakukan.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini:
a. Membuat aplikasi yang dapat membantu pemilik ide kreatif di bisnis kuliner dalam
melakukan penggalangan dana untuk mewujudkan idenya tersebut.
b. Membantu mengembangkan perekonomian Indonesia di sektor ekonomi kreatif dengan
membantu pengusaha dalam mencari modal bisnis.
c. Memperkenalkan crowdfunding kepada masyarakat Indonesia.
d. Membantu mengembangkan UMKM dalam mencari dana untuk modal.
8
1.5 Manfaat
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Dengan adanya aplikasi ini, para pengusaha dapat menggalang dana bagi bisnis kulinernya.
b. Para donatur akan mendapatkan feedback/hadiah pada setiap donasi yang dilakukan.
c. Secara tidak langsung akan mempromosikan bisnis kuliner dari user
9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1. Modul model : memuat kelas-kelas yang mewakili table pada database yang digunakan
untuk memanipulasi database.
2. Modul controller : memuat kelas-kelas yang dibuat khusus untuk menangani logic pada
aplikasi. Modul controller digunakan sebagai jembatan untuk menghubungkan antara
model dengan view. Sehingga aplikasi dapat berjalan dengan baik. Controller juga
berfungsi untuk menerima request dari user dan kemudian memprosesnya.
3. Modul View : menerima dan menampilkan data yang dikirim oleh controller. View
dalam website ditampilkan dalam bentuk html dan CSS.
10
Penggunaan web di dalam aplikasi ini nantinya digunakan untuk admin untuk melihat,
memantau dan mengatur aplikasi serta memberikan hak akses kepada user. Sehingga
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
2.5 MySQL
Menurut Arief (2011) MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal
dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai
sumber dan pengolahan datanya.
2.6 Kuliner
Menurut Mandra, dkk. (2015) Di Indonesia belum ada sumber resmi yang
menyatakan definisi dari kuliner, baik secara umum maupun dalam konteks ekonomi
kreatif. Secara bahasa, kuliner diserap dari bahasa Inggris: culinary–memiliki arti sebagai
sesuatu yang digunakan dalam memasak atau berkaitan dengan memasak. Dalam
praktiknya dikenal istilah culinary arts, yaitu teknik dalam menyiapkan makanan sehingga
siap dihidangkan. Bila ditinjau dari sisi ekonomi kreatif, belum banyak kajian yang
memasukkan kuliner ke dalam sektor ini karena pada dasarnya makanan merupakan
kebutuhan dasar manusia yang sudah ada sejak lama. Produk kuliner pada umumnya masih
masuk ke dalam sektor industri makanan dan minuman ataupun industri penyediaannya,
tanpa adanya penekanan bahwa produk kuliner merupakan produk kreatif.
2.7 Crowdfunding
Menurut Fitriyah (2019) Crowdfunding didefinisikan sebagai langkah aktivitas
pendanaan kolektif yang berawal pada konsep crowdsourcing yang lebih luas dan
11
microfinancing, namun memberi akses kepada orang-orang dalam kelompok yang lebih
besar yang menjaring dan mengumpulkan uang masyarakat dengan menggunakan platform
online. Crowdfunding sebagai panggilan terbuka (publikasi) melalui internet untuk sumber
pendanaan dalam bentuk sumbangan, terkadang hal ini dilakukan dalam bentuk pertukaran
antara uang dengan produk yang dihasilkan di kemudian hari, jasa, atau hadiah.
12
BAB III
3. Fitur donasi
Fitur ini adalah fitur untuk mendonasikan sejumlah ide berdasarkan paket yang
sudah dibuat oleh pembuat ide. Nantinya para donatur akan mendapatkan feedback
sesuai dengan jumlah uang yang telah mereka donasikan.
13
4. Fitur like dan dislike
Fitur digunakan untuk menentukan ide yang terfavorit berdasarkan para viewer.
Setiap user yang telah terdaftar di dalam aplikasi dapat melakukan like dan dislike
terhadap ide yang ada.
● Pemilik ide kuliner kreatif mendaftarkan ide yang mereka miliki. Setelah
mendaftarkan ide kemudian pemilik ide diharuskan untuk mengisikan data-data
yang berhubungan dengan ide kuliner tersebut. Kemudian pemilik ide diwajibkan
untuk mengisi form paket dan feedback. Pemilik ide juga diwajibkan untuk
mentaati seluruh ketentuan yang berlaku yaitu dana hasil donasi akan diberikan
sebesar 70% dari total donasi maksimal 1 minggu setelah batas donasi berakhir.
Kemudian untuk mendapatkan dana tambahan sebesar 30% pemilik ide diwajibkan
untuk melakukan update perkembangan ide dan mengirimkan feedback yang telah
dibuat sebelumnya.
● Untuk calon donatur ide diwajibkan untuk melakukan register sebelum melakukan
donasi. Calon donatur dapat melihat informasi detail ide kuliner seperti judul,
deskripsi ide feedback dsb. Setelah itu calon donatur memilih paket yang ingin
didonasikan. Setelah memilih paket calon donatur diwajibkan untuk melakukan
transfer dan mengupload bukti transfer. Kemudian calon donatur akan
mendapatkan notifikasi berupa pesan berhasil donasi atau gagal.
● Langkah selanjutnya adalah admin melakukan validasi terhadap terhadap bukti
transfer. Dan melakukan pencairan setelah waktu penggalangan dana berakhir
sesuai dengan batas yang telah ditentukan oleh pembuat ide.
14
Gambar 1. Flowchart Pencarian Ide
Calon donatur melihat list sejumlah ide kuliner yang ada di halaman home. Donatur juga
dapat melihat detail spesifik dari ide tersebut. Calon donatur dapat juga mencari ide
secara langsung dengan menuliskan judul ide di dalam kolom pencarian. Jika terdapat
hasil pencarian akan menampilkan list ide tersebut. Jika tidak maka akan muncul pop up
berupa user tidak dapat ditemukan.
15
Gambar 2. Flowchart Donasi (Lanjutan)
Jika calon donatur ingin mendonasikan sejumlah uang. Calon donatur diwajibkan untuk
register akun terlebih dahulu. kemudian login sebelum melakukan aktifitas donasi. Jika
login berhasil maka akan menampilkan halaman donasi yang berisi sejumlah paket yang
akan dipilih oleh calon donatur nantinya.
16
Gambar 3. Flowchart Donasi (Lanjutan)
Langkah selanjutnya calon donasi memilih paket donasi yang tersedia. Kemudian
memilih metode pembayaran melalui rekening yang tersedia. Jika donatur sudah
melakukan transfer maka akan mendapatkan email notifikasi berhasil. Jika gagal maka
akan mendapatkan email notifikasi gagal. Setelah itu donatur menunggu untuk
mendapatkan kiriman feedback dari pembuat ide sesuai dengan feedback yang tertera
pada paket donasi.
17
Gambar 4. Use Case Aplikasi FFF
18
A. Jadwal Pelaksanaan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pembuatan
Proposal
2 Pengumpulan
Proposal
3 Pengumpulan
data
4 Analisis
Kebutuhan
5 Desain aplikasi
6 Pembuatan
Aplikasi
7 Pengujian
Aplikasi
B. Perkiraan Biaya
19
C. Pembuatan Aplikasi (Sprint)
Timeline Produck Backlog
Sprint Kegiatan Sta Penangg April Mei Juni
ke- tus ung
Jawab
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
20
4 Pembuatan Sel Yahya
Halaman esa
Administator i
Website
Produk backlog
1. Registrasi User
a. User dapan melakukan pendaftaran lewat aplikasi
2. Login User
a. User dapat mengakses aplikasi sesuai dengan data user yang telah terdaftar
3. Pembuatan fitur ide
a. User dapat membuat ide
b. User dapat melihat ide-ide yang sudah terdaftar
4. Pembuatan fitur donasi
a. User dapat melihat paket donasi dari masing masing ide yang telah terdaftar.
b. User dapat melakukan donasi
5. Pembuatan website administrator
a. Admin dapat melakukan verifikasi terhadap ide yang dibuat user
b. Admin dapat melakukan verifikasi terhadap donasi yang telah dilakukan user
6. Pembuatan website profile
a. Website dapat menampilkan informasi aplikasi FFF
Sprint :
1. Sprint 1
Goals:
· User dapat melakukan pendaftaran
· User dapat mengakses aplikasi
· User dapat mengakses halaman home
Tasks :
· Menentukan alur pengembangan aplikasi
· Merancang database
· Pembuatan API-Service login dan register
· Merancang mock-up aplikasi
· Membuat fitur register dan login
Daily Meeting :
1. 3 April 2019
21
· Membuat rancangan pengembangan aplikasi
· Merancang database
Hasil :
· Alur pengembangan aplikasi telah tersusun
· Database telah terbentuk sebagian.
Kekurangan :
· Adanya perbedaan paham dalam pembagian user dalam database
2. 10 April 2019
· Membicarakan pembagian user dalam database
· Merancang mock-up aplikasi
Hasil :
· User dalam database tetap satu, satu akun user dapat melakukan
penambahan ide maupun donasi
· Mock-up sudah tersusun
Kekurangan :
· -
3. 12 April 2019
· Implementasi mock-up untuk halaman registrasi dan login
· Implementasi mock-up halaman login
Hasil :
· Tampilan android halaman regis,login dan home
Kekurangan :
· -
4. 13 April 2019
· Implementasi fitur register dan login dengan database
· Implementasi halaman home dengan database
Hasil :
· User dapat melakukan pendaftaran
· User dapat mengakses aplikasi
· User dapat mengakses halaman home
Kekurangan :
· -
2. Sprint 2
Goals:
· User dapat menambahkan ide yang dimiliki
Tasks:
· Membuat API-Service tambah ide
· Membuat tampilan android tambah ide
· Implementasi fitur tambah ide terhadap database
22
Daily Meeting :
1. 17 April 2019
· Membuat tampilan android tambah ide
Hasil :
· Tampilan android sudah tebentuk
Kekurangan :
· -
2. 22 April 2019
· Membicarakan implementasi fitur tambah ide terhadap tampilan android
yang sudah dibuat
Hasil :
· Adanya perubahan tampilan android untuk fitur tambah ide
Kekurangan :
· -
3. 7 Mei 2019
· Implementasi fitur tambah ide
Hasil :
· Fitur tambah ide sudah ada perkembangan
Kekurangan :
· Kesulitan dalam insert gambar ke database
4. 12 Mei 2019
· Implementasi insert gambar pada fitur tambah ide
Hasil :
· User dapat menambahkan ide yang dimiliki perkembangan
Kekurangan :
· -
3. Sprint 3
Goals:
· User dapat melakukan donasi terhadap ide yang telah terdaftar
Tasks:
· Membuat API-Service donasi
· Membuat tampilan android untuk fitur donasi
· Implementasi fitur donasi terhadap database
Daily Meeting :
1. 16 Mei 2019
· Membuat tampilan android fitur donasi
· Membuat API-Service donasi
23
Hasil :
· Tampilan android untuk fitur donasi sudah tebentuk
· API-Service donasi sudah terbentuk
Kekurangan :
· -
2. 27 Mei 2019
· Implementasi fitur donasi terhadap database
Hasil :
· Fitur donasi sudah ada perkembangan dalam pengerjaan
Kekurangan :
· Belum terdapat invoicing(detail yang harus dibayarkan) pada fitur
donasi
3. 9 Juni 2019
· Implementasi invoicing pada fitur donasi
Hasil :
· Fitur donasi sudah dapat digunakan secara keseluruhan
Kekurangan :
· -
4. Sprint 4
Goals:
· Admin dapat melakukan verifikasi terhadap ide yang telah dibuat user
Tasks:
· Membuat halaman untuk pengaturan ide-ide yang telah dibuat user
· Membuat halaman untuk pengaturan donasi yang telah dilakukan oleh user
Daily Meeting :
1. 14 Juni 2019
· Membuat fitur login admin
· Membuat halaman untuk pengaturan ide-ide yang telah dibuat user
Hasil :
· Admin dapat mengakses halaman admin
· Fitur CRUD pada halaman pengaturan ide
Kekurangan :
· -
2. 20 Juni 2019
· Membuat halaman untuk pengaturan donasi yang telah dilakukan oleh user
Hasil :
· Fitur CRUD pada halaman pengaturan donasi
· Halaman admin sudah dapat berfungsi
Kekurangan :
· -
24
5. Sprint 5
Goals:
· Website dapat menampilkan informasi mengenai aplikasi FFF
Tasks:
· Menentukan template yang digunakan untuk pembuatan website
· Memasukan konten kedalam website
Daily Meeting :
3. 28 Juni 2019
· Implementasi website pada template yang telah ditentukan
Hasil :
· Website sudah dapat menampilkan informasi mengenai aplikasi FFF
Kekurangan :
· -
25
BAB IV
PEMBAHASAN
Metode Implementasi
Implementasi program Sistem android dan web pada FFF (Fund For Food) dilakukan dengan
menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian
program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan
dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input
pada program. Input tersebut kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk
melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan
dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan
proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program
yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan
fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan
penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.
26
4.2 Pengujian Black Box pada Menu Login User
27
mengklik tombol next Menampilkan Pesan
”Harap isi data terlebih
dahulu”
28
menampilkan paket-
paket dari ide tersebut
29
4.5 Pengujian Black Box pada Tampilan Website Administrator
30
Bab V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan pemaparan diatas bahwa aplikasi crowdfunding FFF (Fund For Food) ini
merupakan aplikasi yang berguna untuk membantu para pemilik ide kreatif di bidang kuliner
kreatif untuk mengajukan permohonan dana agar dapat merealisasikan idenya dengan
memaparkan ide kreatifnya di aplikasi FFF ini dan membantu para donatur dalam
menyumbangkan uangnya kepada pemilik-pemilik ide kreatif yang ada.
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian, maka penulis merekomendasikan berupa saran-saran
sebagai berikut :
1. Untuk meningkatkan kualitas pelayanan Fund For Food maka diperlukan sistem
pembayaran yang telah otomatis menggunakan virtual account pada bank. Sehingga
pembayaran dapat teratasi secara otomatis tanpa perlu verifikasi manual oleh admin.
2. Regulasi feedback perlu diperjelas dan dipertegas lagi guna menghindari penipuan oleh
pembuat ide terhadap donatur.
31
DAFTAR PUSTAKA
Made Febriyana D.P., Nia A. & Taufik N. A. Design and Development of Invesment Management
Website Based on Crowdfunding in Investor Using Iterative and Incremental Method.
Prodi S1 Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Telkom Hal. 5642 Vol. 2, No 2
Agustus 2015.
LB. Ruth Florida W. M. Hutabarat. Strategi Pengembangan Usaha Kuliner di Kota Malang
Berbasis Ekonomi Kreatif.
Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Malang. JESP-Vol. 7, No 1 Maret 2015
Rosalina, Andreas H. & Adi W., Aplikasi Crowdfunding Sebagai Perantara Penggalangan Dana
Berbasis Website dan Facebook Application.
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Kristen Petra.
Aris S. N., Yuli A. P, S.T., M.T. & Faishal M. A., S.Kom., M.Kom., M.Sc., Development of
Crowdfunding Portal Web Investor Modul Using Prototype and Code Igniter Framework
Methodology.
Prodi S1 Siste Informasi, Fakultas Rekayasa Industri Universitas Telkom. Hal. 5820 Vol.
2 No. 2 Agustus 2015.
32