Anda di halaman 1dari 4

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara itensitas
bermain game online terhadap pengaruh minat belajar kaum millennial yang gemar
bermain game online. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negative antara
itensitas bermain game online dengan motivasi belajar mahasiswa. Semakin tinggi
itensitas bermain game online maka akan menggangu minat belajar mahasiswa.
Variabel dalam penelitian ini adalah itensitas bermain game online sebagai variabel
bebas dan minat belajar sebagai varibel tergantung. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kualitatif dengan jenis penelitian kuisioner. Populasi dalam
penelitian ini adalah 100 orang dengan sample 30 orang dengan kriteria subjek
mahasiswa yang merupakan pengguna game online. Berdasarkan kuisioner yang
disebar 30 responden, sebanyak 15 orang dengan peresentase 50% bermain game
online lebih dari 7 jam/hari. Dari 30 responden, sebanyak 14 orang dengan persentase
46,7% kadang-kadang rela meninggalkan waktu belajar demi bermain game online, 5
orang dengan persentase 16,7% sering meninggalkan waktu belajar demi bermain
game online, 9 orang dengan persentase 30% merasa motivasi belajar menurun jika
bermain game online, 5 orang dengan persentase 16,7% setuju jika game online
mengganggu waktu belajar. Sebanyak 17 orang dengan persentase 56,7% kadang-
kadang merasa jika bermain game online mengganggu waktu tidur. Sebanyak 13
orang dari 30 responden dengan persentase 43% sangat tidak setuju jika bermain
game online dibatasi menjadi 7jam/minggu. Sebanyak 63,3% atau 19 responden
sangat tidak setuju jika game online dihapuskan.

Kata Kunci : Game Online, Minat Belajar, Kaum Millennial

PEMBAHASAN

Penelitian ini dilakukan dengan membagikan kuisioner kepada kaum milenial


yang gemar bermain game online. Penelitian ini dilakukan pada tanggal 21 Juni 2019
dengan jumlah reponden tiga puluh orang. Berikut adalah data yang diperoleh:
Kuisioner

a. Sebanyak 43,3% atau 13 responden memainkan gme online jenis action.


b. Sebanyak 50% atau 15 responden bermain game online lebih dari 7jam
perhari.
c. Sebanyak 60% atau 18 responden belajar diluar waktu KBM kurang dari 2
jam perhari.
d. Sebanyak 46,7% atau 14 responden rela meninggalkan waktu blajarnya untuk
bermain game online.
e. Sebanyak 60% atau 18 responden tidak setuju jika game online mengganggu
waktu belajar mereka.
f. Sebanyak 60% atau 18 reponden bermain game online untuk mendapatkan
keuntungan.
g. Sebanyak 56,7% atau 17 responden merasa bermain game online mengganggu
waktu tidur mereka.
h. Sebanyak 43% atau 13 responden sangat tidak setuju jika bermain game
online dibatasi hanya 7 jam/minggu.
i. Sebanyak 53,3% atau 16 responden setuju jika bermain game online dapat
mengasah kemampuan berpikir.
j. Sebanyak 56,7% atau 17 responden merasa motivasi belajar stabil jika
bermain game online.
k. Sebanyak 63,3% atau 19 responden sangat tidak setuju jika game online
dihapuskan.

Game Online

Game online adalah suatu permainan Media elektronik yang terhubung


dengan jaringan internet sehingga dapat dimainkan oleh banyak orang secara
bersamaan (Adams, 2014). Dalam dunia game online pemain dapat menciptakan
karakter dirinya sendiri walaupun hal tersebut berbeda dengan dunia nyata. Pemain
juga tidak perlu mengikuti peraturan yang ada di dunia nyata (Elia, 2009). Game
online juga dapat diartikan sebagai permainan dengan menggunakan jaringan
internet, di mana interaksi antara sesama pemain bertujuan untuk melaksanakan misi
dan memperoleh nilai tertinggi di dunia virtual (Young, 2009).

Jenis-Jenis Game Online

a. Action atau Arcade Game

Biasanya pemain yang menang akan mendapatkan kain atau uang sehingga game
ini akan dibuat semenarik dan sesulit mungkin agar pemain tidak mudah untuk
mendapatkan kemenangan. Biasanya para kaum milenial lebih menyukai jenis game
ini karena dapat mendapatkan keuntungan dari koin-koin dari game online tersebut.

b. Strategy game

Pemain harus memiliki strategi dan logika yang baik agar dapat memenangkan
permainan ini.

c. Sport game

Merupakan simulasi olahraga yang ada di dunia nyata yang kemudian dijadikan
dalam bentuk virtual.

Motivasi Belajar

Menurut Winkel (1996:150) motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak


psikis dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar dan menjamin
kelangsungan belajar itu demi tercapainya tujuan. siswa yang memiliki motivasi yang
rendah biasanya enggan cepat bosan dan berusaha menghindar dari kegiatan belajar.
Motivasi terbagi menjadi dua yaitu

A. Motivasi intrinsik yaitu daya upaya yang mendorong seseorang untuk


melakukan sesuatu yang menjadi aktif atau berfungsi menjadi perlu dirancang
dari luar karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk
melakukan sesuatu. Misalnya, seseorang yang senang membaca ya sudah rajin
membaca buku-buku untuk dibaca.
B. Motivasi ekstrinsik yaitu daya upaya yang mendorong seseorang untuk
melakukan sesuatu yang menjadi aktif atau berfungsi karena adanya
rangsangan dari luar. Misalnya, siswa rajin untuk memperoleh hadiah yang
telah dijanjikan kepadanya kalau berhasil baik (Musri’ah, 2018).

Anda mungkin juga menyukai