Anda di halaman 1dari 114

PENGGUNAAN METODE ELECTRE (ELIMINATION

ET CHOIX TRADUISANT LA REALITE) DALAM


SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENU
MAKANAN SEHAT

Skripsi
diajukan sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

Oleh

Tri Puji Prakoso NIM.5302411193

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2015

i
PENGESAHAN

ii
LEMBAR KEASLIAN KARYA ILMIAH

Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karya
saya sendiri, bukan jiplakan dari karya tulis orang lain, baik sebagian atau
seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat di dalam skripsi ini
dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Skripsi ini belum pernah
diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi
manapun.

iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
1. Man jadda wajada, wa man zara‟a hasada, wa man yajtahid yanja. Siapa yang

berusaha akan mendapatkan apa yang diusahakan, siapa yang menanam akan

menuai hasilnya, dan siapa yang bersungguh-sungguh akan memperoleh kejayaan.

PERSEMBAHAN

Rasa syukur atas karya sederhana ini, Penulis persembahkan untuk :

1. Kedua orang tua yang senantiasa medoakan, merawat, membimbing dan

mendukung baik dalam keadaan apapun.

2. Kakak dan Adik yang selalu memberi motivasinya selama mengerjakan karya

ini.

3. Bapak Drs. Slamet Seno Adi,M.Pd, M.T terima kasih atas bimbingannya.

4. Dosen Jurusan Teknik Elektro UNNES terima kasih atas ilmu dan pengalaman

yang diberikan, semoga Allah SWT menjadikan berkah dan manfaat ilmunya.

5. Teman-teman rombel 4 terima kasih atas dukungan dan motivasinya.

6. Teman-teman tim futsal Pitik yang telah bermain hampir 4 tahun ini.

7. Untuk gunung sumbing, gunung ungaran dan gunung merbabu yang memberi

inspirasi selama mengerjakan karya tulis ini.

iv
ABSTRAK

Tri Puji Prakoso. 2015. Penggunaan Metode Electre (ELIMINATION ET


CHOIX TRADUSIANT LA REALITE) Dalam Sistem Pendukung Keputusan
Menu Makanan Sehat. Skripsi, Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan
Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Dosen Pembimbing
Drs. Slament Seno Adi, M.Pd.M.T.

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pentingnnya pemenuhan kebutuhan


energi bagi setiap individu. Maka untuk menyelesaikan masalah tersebut
diperlukan aplikasi yang dapat membantu individu dalam proses pemilihan menu
makanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem
pendukung keputusan yang dapat merekomendasikan paket menu makanan sesuai
dengan kebutuhan energi.
Untuk mencapai tujuan penelitian ini maka dirancang dan dibangun
sistem pendukung keputusan menu makanan dengan menggunakan model
waterfall atau air terjun. Berdasarkan landasan pengembangan aplikasi model
waterfall maka penelitian diawali dengan analisis perencanaan sistem. Setelah
melakukan analisis sistem dilanjutkan dengan mendesain sistem, dilanjutkan
dengan pengkodean dan diakhiri dengan proses pengujian.
Hasil penelitian menunjukkan sistem pendukung keputusan dapat
merekomendasikan paket menu makanan sesuai dengan kebutuhan energi. Hal ini
ditunjukan dari hasil pengujian blackbox, pengujian kelayakan aspek materi
dengan skor presentase 75% atau dengan kriteria “Layak” dan pengujian
kelayakan aspek perangkat lunak dengan skor presentase 77,5% atau dengan
kriteria “sangat layak”.
Kata Kunci : energi, aplikasi, waterfall, blackbox.

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat

dan karunia-Nya serta telah memberi kekuatan, kesabaran serta kemudahan

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar.

Penyusunan skripsi ini penulis memperoleh bantuan baik yang berupa

dorongan maupun bimbingan dari pihak lain, untuk itu penulis mengucapkan

terima kasih kepada:

1. Drs. Slamet Seno Adi,M.Pd,M.T, selaku Dosen Pembimbing yang telah

memberikan bimbingan, arahan, motivasi, saran dan masukan kepada penulis

dalam penyelesaian skripsi ini.

2. Drs. Muhammad Harlanu, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Teknik Unversitas

Negeri Semarang.

3. Drs. Suryono, M.T, selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Unversitas Negeri

Semarang.

4. Feddy Setio Pribadi, M.T, selaku Ketua Program Studi S1 Pendidikan Teknik

Informatika dan Komputer Universitas Negeri Semarang.

5. Seluruh dosen dan karyawan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

6. Rekan – rekan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer

angaktan 2011 yang telah membantu dari awal hingga penyelesaian skripsi ini.

7. Semua pihak yang membantu hingga selesainya skripsi ini.

Semoga bantuan yang telah diberikan dengan ikhlas tersebut mendapat

imbalan dari Allah SWT. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan

skripsi ini masih jauh dari sempurna, maka kritik dan saran yang bersifat

vi
membangun sangat penulis harapkan. Semoga skripsi ini berguna bagi pembaca

umumnya dan penyusun pada khususnya.

Semarang,12 Agustus 2015


Penulis

Tri Puji Prakoso


NIM 5302411193

vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................... ii

LEMBAR KEASLIAN KARYA ILMIAH ........................................................... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ......................................................................... iv

ABSTRAK .............................................................................................................. v

KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi

DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xiv

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1

1.2 Identifikasi Masalah ..................................................................................... 2

1.3 Pembatasan Masalah .................................................................................... 2

1.4 Rumusan Masalah ........................................................................................ 3

1.5 Tujuan Penelitian ......................................................................................... 4

1.6 Manfaat Penelitian ....................................................................................... 4

viii
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 5

2.1 Kajian Teori ................................................................................................. 5

2.1.1 Menu Makanan Sehat ................................................................................... 5

2.1.2 Kebutuhan Energi......................................................................................... 6

2.1.3 Sistem Pendukung Keputusan ...................................................................... 8

2.1.3.1Metode Electre (Elimination Et Choix Traduisant La Realite) .................... 9

2.1.4 Sistem Basis Data ....................................................................................... 13

2.1.4.1 SQL ........................................................................................................... 15

2.1.4.2 SQLite ....................................................................................................... 16

2.1.5 Java Application ......................................................................................... 17

2.1.6 Pemodelan Perangkat Lunak ...................................................................... 23

2.2 Kajian Penelitian yang Relevan ................................................................. 25

2.3 Kerangka Berfikir....................................................................................... 26

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 28

3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Penelitian ............................................... 28

3.2 Populasi dan Sampel .................................................................................. 28

3.3 Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 29

3.4 Teknik Analisis Data .................................................................................. 29

ix
3.5 Perencanaan Sistem .................................................................................... 31

3.5.1 Analisis Perencanaan Sistem...................................................................... 32

3.5.1.1 Identifikasi Masalah dan Kebutuhan Pengguna ........................................ 32

3.5.1.2 Kebutuhan Perangkat dalam Pembuatan Aplikasi .................................... 33

3.5.1.3 Model Analisis .......................................................................................... 34

3.5.1.3.1 Scenario-Based Modelling ..................................................................... 34

3.5.1.3.2 Flow-Oriented Modelling ...................................................................... 42

3.5.1.3.3 Behavioral Modelling ............................................................................ 44

3.5.1.3.4Class-Based Enviroment ......................................................................... 46

3.5.2 Desain Perangkat Lunak ............................................................................ 47

3.5.2.1 Desain Data ............................................................................................... 47

3.5.2.2 Desain Arsitektur ...................................................................................... 50

3.5.2.3 Desain Interface ........................................................................................ 51

3.5.3 Pengkodean ................................................................................................ 59

3.5.4 Pengujian .................................................................................................... 59

3.6 Prosedur Penelitian..................................................................................... 60

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 63

4.1 Hasil Penelitian .......................................................................................... 63

x
4.1.1 Hasil Analisis Perencanaan Sistem ............................................................ 63

4.1.2 Hasil Desain Aplikasi ................................................................................ 64

4.1.2.1 Hasil Desain Data ...................................................................................... 64

4.1.2.2 Hasil Desain Arsitektur ............................................................................. 65

4.1.2.3 Hasil Desain Interface ............................................................................... 66

4.1.3 Pengkodean .................................................................................................. 66

4.1.4.1 Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box .......................................... 67

4.1.4.2 Pengujian Aspek Materi Gizi ................................................................... 71

4.1.4.3 Pengujian Aspek Perangkat Lunak ........................................................... 72

4.2 Pembahasan ..................................................................................................... 74

4.2.1 Pembahasan Hasil Analisis Perencanaan Sistem ....................................... 74

4.2.2 Pembahasan Hasil Pengujian ..................................................................... 88

4.2.2.1 Pembahasan Hasil Pengujian Aspek Materi ............................................ 88

4.2.2.2 Pembahasan Hasil Pengujian Aspek Perangkat Lunak ............................. 89

BAB V PENUTUPAN ......................................................................................... 90

5.1 Simpulan .................................................................................................... 90

5.2 Saran ........................................................................................................... 92

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 92

LAMPIRAN .......................................................................................................... 94

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Angka kecukupan energi untuk tiga tingkat aktivitas fisik untuk laki-

laki dan perempuan (almatsier:146). ...................................................... 8

Tabel 3. 1 Range Presentase Skor dan Kriteria Kualitatif .................................... 31

Tabel 3. 2 Perangkat Keras (Hardware) ................................................................ 33

Tabel 3. 3 Perangkat Lunak (Software) ................................................................ 34

Tabel 4. 1 Tabulasi Data Pengujian Ahli Materi Gizi ........................................... 71

Tabel 4. 2 Tabulasi Data Pengujian Pengguna...................................................... 73

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kerangka Berfikir......................................................................................... 27

Gambar 3. 1 Model “Air Terjun” atau “Sekuensial Linear” ............................................ 31

Gambar 3. 2 Use-Case Diagram....................................................................................... 35

Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu User....................................................................... 37

Gambar 3. 4 Activity Diagram Menu Admin.................................................................... 39

Gambar 3. 5Activity Diagram Menu About...................................................................... 41

Gambar 3. 6 Diagram Konteks......................................................................................... 42

Gambar 3. 7 Diagram Level 1........................................................................................... 43

Gambar 3. 8 Sequence Diagram Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan Sehat... 45

Gambar 3. 9 Analysis System........................................................................................... 46

Gambar 3. 10 Data Tabel HasilPerbandingan ................................................................... 47

Gambar 3. 11 Data Tabel Login ........................................................................................ 48

Gambar 3. 12 Data Tabel HasilPerbandingan ................................................................... 48

Gambar 3. 13 Data Tabel Snack ....................................................................................... 49

Gambar 3. 14 Data Tabel makanan ................................................................................... 49

Gambar 3. 15 Desain Arsitektur Menu User..................................................................... 50

Gambar 3. 16 Desain Arsitektur Menu Admin ................................................................. 51

Gambar 3. 17 Desain Interface Halaman Awal ................................................................ 51

Gambar 3. 18 Desain Interface Halaman Perhitungan Energi.......................................... 52

Gambar 3. 19 Desain Interface Halaman Pemilihan Paket Menu Makanan .................... 53

Gambar 3. 20 Desain Interface Halaman Resep Masakan................................................ 54

Gambar 3. 21 Desain Interface Halaman Rekomendasi Paket Menu Makanan .............. 55

Gambar 3. 22 Desain Interface Halaman Menu Admin.................................................... 56

Gambar 3. 23 Desain Interface Halaman Admin Menu Resep ........................................ 57

Gambar 3. 24 Desain Interface Halaman Admin Menu Makanan ................................... 58

Gambar 3. 25 Desain Halaman Admin Menu Snack........................................................ 59

Gambar 3. 26 Prosedur Penelitian..................................................................................... 60

xiii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.Usulan Topik Skripsi .................................................................................... 94

Lampiran 2. Surat Usulan Dosen Pembimbing ................................................................ 95

Lampiran 3.Surat Penetapan Dosen Pembimbing ............................................................ 96

Lampiran 4.Angket Penelitian untuk Ahli Materi Gizi .................................................... 97

Lampiran 5. Angket Penelitian untuk Pengguna ........................................................... 100

Lampiran 6. Dokumentasi .............................................................................................. 104

Lampiran 7. Gambar Hasil Desain Interface ................................................................. 105

Lampiran 8. Pengkodean ............................................................................................... 111

Lampiran 9. Surat Tugas Panitia Ujian Sarjana ............................................................. 127

xiv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Makanan merupakan sumber energi bagi manusia. Mengkonsumsi

makanan yang sehat dan menjaga pola makan yang teratur dapat membantu

manusia untuk menjaga kondisi kesehatan tubuh. Makanan yang sehat adalah

makanan yang mengandung gizi sesuai dengan kebutuhan tubuh.

Salah satu zat gizi yang penting bagi kesehatan tubuh adalah energi.

Energi merupakan sumber tenaga untuk mempertahankan proses kerja tubuh,

pertumbuhan, pengaturan suhu tubuh dan menjalankan kegiatan sehari-hari.

Kelebihan ataupun kekurangan energi memberi dampak bagi kesehatan tubuh.

Misalkan seseorang yang kelebihan energi akan mengalami kegemukan (obesitas),

sebaliknya bila kekurangan energi maka cadangan energi tubuh akan digunakan,

sehingga tubuh akan menjadi kurus. Dalam artikel penelitian yang ditulis oleh

Winne dan zarfiel masalah kelebihan gizi atau kegemukan pada akhirnya akan

memacu penyakit degeneratif (kencing manis atau diabetes mellitus tipe 2

penyakit jantung dan kanker). Sedangkan kurang energi mengakibatkan gizi buruk

dengan gejala yang muncul hampir tidak terlihat (Depkes 2003).

Oleh karena itu diperlukan proses pemilihan menu makanan yang dapat

memenuhi kebutuhan energi setiap individu dengan pola makan yang teratur.

Namun bagi masyarakat umum untuk memilih menu makanan yang sesuai dengan

kebutuhan

1
2

energi sangatlah tidak mudah, hal ini terjadi karena masyarakat umum tidak

mengetahui jumlah kebutuhan energi yang harus dipenuhi dan jumlah kandungan

energi dalam menu makanan yang dipilih.

Dengan latar belakang yang telah diuraikan maka penulis akan membuat

sebuah software sistem pendukung keputusan untuk membantu proses pemilihan

menu makanan yang sesuai dengan kebutuhan energi. Sistem ini akan

menggunakan metode electre yang merupakan metode pengambilan keputusan

multikriteria berdasarkan pada konsep outranking dengan menggunakan

perbandingan berpasangan dari alternatif-alternatif berdasarkan setiap kriteria

yang sesuai (Janco dan Bernoider,2005:11).

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di komunitas senam Indonesia

sehat teridentifikasi kurangnya pengetahuan masyarakat tentang jumlah energi

yang dibutuhkan perhari, kurangnya pengetahuan masyarakat tentang kandungan

energi pada setiap makanan yang akan dijadikan menu makanan dan kurangnya

pengetahuan masyarakat dalam menyusun menu makanan sehat yang sesuai

kebutuhan energi perhari dengan pola makan yang teratur.

1.3 Pembatasan Masalah


3

Dalam perencanaan pembuatan aplikasi sistem pendukung keputusan

menu makanan sehat diperlukan batasan masalah untuk menghindari kesalahan

penafsiran terhadap aplikasi yang dibangun, berikut beberapa masalah yang

dibatasi :

1. Perhitungan kebutuhan energi dalam sistem pendukung keputusan

menggunakan data antropometri dari setiap pengguna.

2. Hasil rekomendasi paket menu makanan hanya untuk masyarakat tanpa

gangguan kesehatan apapun.

3. Sistem pendukung keputusan menggunakan metode electre untuk

merekomendasikan paket menu makanan dari yang terbaik.

4. Sistem pendukung keputusan dapat menghitung minimal 2 pilihan paket menu

makanan sampai 5 pilihan paket menu makanan yang telah dipilih oleh user.

5. Rekomendasi paket menu makanan didapat dari perbandingan kandungan

energi pada setiap paket menu makanan yang telah dipilih.

1.4 Rumusan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini, sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun sistem pendukung keputusan yang dapat

merekomendasikan paket menu makanan yang sesuai dengan kebutuhan

energi?

2. Bagaimana uji kelayakan aplikasi sistem pendukung keputusan menu makanan

sehat berdasarkan pengujian aplikasi dengan pengujian blackbox, pengujian

aspek materi dan pengujian aspek perangkat lunak?


4

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, maka didapat tujuan yang

akan dicapai dalam penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut

1. Membangun sistem pendukung keputusan yang dapat memberikan

rekomendasi paket menu makanan yang sesuai dengan kebutuhan energi

perhari.

2. Mengetahui kelayakan aplikasi sistem pendukung keputusan dengan pengujian

yang dilakukan.

1.6 Manfaat Penelitian

Dengan pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:

1. Mahasiswa

Mahasiswa dapat memahami tentang cara merancang dan membangun sistem

pendukung keputusan yang dapat memberi rekomendasi paket menu makanan

yang sesuai dengan kebutuhan energi

2. Masyarakat

Aplikasi dapat membantu masyarakat dalam memilih paket menu makanan

yang sesuai dengan kebutuhan energi, sehingga dapat menunjang kesehatan bagi

masyarakat.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kajian Teori

Kajian teori yang digunakan dalam penelitian diantaranya menu makanan

sehat, kebutuhan energi, sistem pendukung keputusan, sistem basis data, java

application dan pemodelan perangkat lunak.

2.1.1 Menu Makanan Sehat

Makanan adalah bahan selain obat yang mengandung zat-zat gizi dan atau

unsur-unsur atau ikatan kimia yang dapat dibuah menjadi zat gizi oleh tubuh, yang

berguna bila dimasukan kedalam tubuh (Almatsier,2002:1)

Dalam artikel yang ditulis oleh Dr.Suparyanto,M.Kes seorang dosen di

STIKES Jombang menerangkan bahwa makanan sehat adalah dengan meramu

barbagai jenis makanan seimbang, sehingga terpenuhi seluruh kebutuhan gizi bagi

tubuh dan mampu dirasakan secara fisik dan mental (Prasetyono,2009). Pada

tahun 1950 Bapak Ilmu Gizi Prof.Dr.Poorwo Soedarmo melalui lembaga

makanan rakyat Depkes memperkenalkan pola menu empat sehat lima sempurna

dalam rangka gerakan “sadar gizi”. Pola menu empat sehat lima sempurna adalah

pola menu seimbang yang bila disusun dengan baik mengandung zat gizi yang

dibutuhkan oleh tubuh. Pola menu empat sehat lima sempurna sebagai berikut :

makanan pokok (sumber karbohidrat), lauk pauk (sumber protein dan lemak),

sayuran( sumber vitamin

5
6

dan mineral), buah-buahan (sumber vitamin), dan air susu (sumber

protein,vitamin dan mineral).

Zat gizi merupakan ikatan kimia yang diperlukan tubuh untuk melakukan

fungsinya, yaitu menghasilkan energi, membangun dan memelihara jaringan, serta

mengatur proses-proses kehidupan (Almatsier,2002:1).

Selanjutnya menurut Almatsier (2002:8) kebutuhan gizi berkaitan dengan

proses tubuh antara lain :

1. Memberi energi, zat-zat gizi yang memberikan energi adalah karbohidrat,


lemak, dan protein. Oksidasi zat-zat gizi menghasilkan energi yang diperlukan
oleh tubuh untuk melakukan kegiatan/aktivitas. Dalam fungsi sebagai zat
pemberi energi,ketiga zat ini disebut zat pembakar.
2. Pertumbuhan dan Pemeliharaan Jaringan Tubuh
Protein,mineral dan air adalah bagian dari jaringan tubuh. Oleh karena itu
diperlukan untuk membentuk sel-sel baru,memelihara dan mengganti sel-sel
yang rusak. Dalam fungsi ini ketiga zat ini disebut zat pembangun.
3. Mengatur Proses Tubuh
Protein, mineral, air, dan vitamin diperlukan untuk mengatur proses tubuh.
Protein mengatur keseimbangan air didalam sel,sebagai buffer dalam upaya
memelihara netralitas tubuh dan antibodi. Mineral dan vitamin diperlukan
sebagai pengatur dalam proses-proses oksidasi, fungsi normal saraf dan otot
serta banyak proses lain yang terjadi termasuk proses menua. Air diperlukan
untuk mengatur suhu tubuh,peredaran darah, pembuangan sisa-sisa/ekskresi
dalam proses tubuh. Dalam fungsi ini protein,mineral,air dan vitamin
dinamakan zat pangantar.

2.1.2 Kebutuhan Energi

Manusia sebagai mahluk hidup membutuhkan energi untuk melakukan

segala aktifitas. Energi yang didapat dari manusia berasal dari asupan makanan

yang dimakan. Penting untuk manusia dapat menyusun hidangan agar sesuai

dengan kebutuhan gizi yang dibutuhkan tubuh. Tentu dalam menyusun dan
7

menilai hidangan antara seorang ahli gizi dan orang awam akan terdapat

perbedaan (Sediaoetama,1998:1).

Cara menilai hidangan seorang awam hanya sekedar memenuhi kepuasan

jiwa. Maksudnya bila seorang awam makan hanya untuk menjadi kenyang dan

untuk hidup (Sediaoetama,1998:1-2). Namun untuk seorang ahli dalam menyusun

hidangan akan mempertimbangkan aspek ilmiah. Mulai dari pengumpulan data,

pengolahan data, menyusun program, melaksanakna program dan menilai hasil

konsumsi (Sediaoetama,1998:19-23).

Ada alternatif menyusun hidangan secara ahli dengan menggunakan porsi

standar bagi berbagai kelompok komponen makanan menu tersebut, ialah untuk

makanan pokok, lauk-pauk, sayur dan buah (Sediaoetama,1998:24).

Kebutuhan energi menurut WHO (1985) adalah konsumsi energi berasal

dari makanan yang diperlukan untuk menutupi pengeluaran energi. Kebutuhan

energi untuk metabolisme basal atau angka metabolism basal merupakan

kebutuhan energi minimal yang dibutuhkan tubuh untuk menjalankan proses

tubuh yang vital. Cara menghitung kebutuhan basal dengan memperhitungkan

berat badan (BB), tinggi badan(TB) dan umur (U) , Harris dan Benedict pada

tahun 1909 dengan rumus:

AMB laki-laki=66,5+13,7BB+ 5,0TB-6,8U

AMB perempuan=665+9,6BB+1,8TB-4,7U

Dalam menaksir kebutuhan energi, untuk aktifitas fisik dikelompokkan

menurut berat ringannya aktivitas : ringan,sedang dan berat. Untuk tiap kelompok

aktifitas fisik kemudian ditetapkan suatu faktor aktifitas.


8

Tabel 2. 1 Angka kecukupan energi untuk tiga tingkat aktivitas fisik untuk laki-
laki dan perempuan (almatsier:146).

Kelompok Aktivitas (x AMB)


Jenis Kegiatan Faktor Aktifitas
Ringan: 75% waktu digunakan untuk duduk
Laki-laki atau berdiri. 25 % waktu untuk 1,56
Perempuan berdiri atau bergerak 1,55
Sedang : 25% waktu digunakan untuk duduk
Laki-laki atau berdiri. 75 % waktu untuk 1,76
Perempuan aktifitas pekerjaan tertentu 1,70
Berat: 40% waktu digunakan untuk duduk
Laki-laki atau berdiri. 60% waktu untuk 2,10
Perempuan aktifitas pekerjaan tertentu 2,00

Dari hasil perhitungan angka minimal basal (AMB) digunakan untuk

menentukan energi total dengan rumus sebagai berikut :

Kebutuhan Energi = AMB * Aktifitas Fisik

Keseimbangan energi dapat dicapai bila energi yang masuk kedalam tubuh

sama dengan energi yang dikeluarkan.

2.1.3 Sistem Pendukung Keputusan

Dalam penelitian yang dilakukan Anita Devi Setiyawati dkk yang berjudul

sistem pendukung keputusan pembelian barang menggunakan metode electre,

sistem pendukung keputusan memadukan sumber daya intelektual dari individu

dengan kapabilitas komputer untuk meningkatkan kualitas keputusan (Keen oleh

Nitzetic et.al.(2006:1). Kemudian menurut Alter dalam Kusrini (2007:15-16)

sistem pendukung keputusan (SPK) merupakan informasi interaktif yang

menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data. Sistem itu


9

digunakan untuk membantu pengambilan keputusan dalam situasi yang

semiterstruktur dan situasi yang tidak terstruktur, dimana tidak seorang pun tahu

secara pasti bagaimana keputusan seharusnya dibuat.

Sistem pendukung keputusan dibangun untuk mendukung solusi atas

sesuatu masalah atau mengevaluasi suatu peluang. Sistem pendukung keputusan

tidak dimasukan untuk mengotomasikan pengambilan keputusan, tetapi

memberikan perangkat interaktif yang memungkinkan pengambilan keputusan

untuk melakukan berbagai analisis menggunakan model-model yang tersedia

(Kusrini,2007:16).

Pengambilan keputusan pada dasarnya adalah suatu bentuk pemilihan

berbagai alternatif tindakan yang mungkin dipilih. Yang prosesnya melalui suatu

mekanisme tertentu dengan harapan dapat menghasilkan keputusan terbaik sesuai

kriteria yang digunakan. Salah satu metode pengambilan keputusan adalah metode

electre.

2.1.3.1 Metode Electre (Elimination Et Choix Traduisant La Realite)

Menurut Janko dan Bernoider (2005:11), Electre (Elimination Et Choix

Traduisant La Realite) merupakan salah satu metode pengambilan keputusan

multikriteria berdasarkan pada konsep outrangking dengan membandingkan

pasangan alternatif-alternatif berdasarkan setiap kriteria yang sesuai. Langkah-

langkah yang dilakukan dalam penyelesaian masalah menggunakan metode

electre adalah sebagai berikut:


10

1. Normalisasi matriks keputusan.

Dalam prosedur ini, setiap atribut diubah menjadi nilai yang comparable.

Setiap normalisasi dari nilai xij dapat dilakukan dengan rumus

untuk i=1,2,3,…,m dan j=1,2,3,…,n.

Sehingga didapat matrik R Hasil normalisasi

R adalah matriks yang telah dinormalisasi, dimana m menyatakan

alternatif, n menyatakan kriteria dan r adalah normalisasi pengukuran pilihan dari

alternatif ke-i dalam hubungannya dengan kriteria ke-j.

2. Pembobotan pada matriks yang telah dinormalisasi

Setelah dinormalisasi, setiap kolom dari matriks R dikalikan dengan bobot-

bobot (w) yang ditentukan oleh pembuat keputusan. Sehingga, weighted

normalized matrix adalah yang ditulis sebagai:

V = W.R
11

Dimana W adalah matriks pembobotan, R matriks yang telah dinormalisasi dan V

matriks hasil perkalian antara matriks pembobotan dan matriks yang telah

dinormalisasi.

3. Menentukan himpunan concordance dan discordance index.

Untuk setiap pasang dari alternatif k dan l (k, l= 1,2,3, …, m dan k ≠ l)

kumpulan J kriteria dibagi menjadi dua himpunan bagian, yaitu concordance dan

discordance. Sebuah kriteria dalam suatu alternatif termasuk concordance jika:

Sebaliknya, komplementer dari himpunan bagian concordance adalah

himpunan discordance, yaitu bila:

4. Menghitung matriks concordance dan discordance.

Menghitung matriks concordance, untuk menentukan nilai dari elemen-elemen

pada matriks concordance adalah dengan menjumlahkan bobot-bobot yang

termasuk pada himpunan concordance, secara matematisnya adalah sebagai

berikut:

Menghitung matriks discordance, untuk menentukan nilai dari elemen-elemen


12

pada matriks disordance adalah dengan membagi maksimum selisih kriteria yang

termasuk ke dalam himpunan bagian disordance dengan maksimum selisih nilai

seluruh kriteria yang ada, secara matematisnya adalah sebagai berikut:

5. Menentukan matriks dominan concordance dan disordance

Menghitung matriks dominan concordance, matriks F sebagai matriks

dominan concordance dapat dibangun dengan bantuan nilai threshold, yaitu

dengan membandingkan setiap nilai elemen matriks concordance dengan nilai

threshold.

Dengan nilai threshold ( c ) adalah :

Sehingga elemen matriks F ditentukan sebagai berikut :

Menghitung matriks dominan discordance, matriks G sebagai matriks

dominan disordance dapat dibangun dengan bantuan nilai threshold d:


13

Dan elemen matriks G ditentukan sebagai berikut:

6. Menentukan aggregate dominance matrix

Matriks E sebagai aggregate dominance matriks adalah matriks yang setiap

elemennya merupakan perkalian antara elemen matriks F dengan elemen matriks

G yang bersesuaian, secara matematis dapat dinyatakan sebagai:

7. Eliminasi alternatif yang less favourable

Matriks E memberikan urutan pilihan dari setiap alternatif , yaitu bila

maka alternatif merupakan alternatif yang lebih baik daripada A l. Sehingga,

baris dalam matriks E yang memiliki jumlah paling sedikit dapat di

eliminasi. Dengan demikian, alternatif terbaik adalah alternatif yang mendominasi

alternatif lainnya .

2.1.4 Sistem Basis Data

Sutanta (2004:21) sistem basis data dapat didefinisikan sebagai sekumpulan

subsistem yang terdiri atas basis data dengan para pemakai yang menggunakan

basis data secara bersama-sama, personal-personal yang merancang dan

mengelola basis data, teknik-teknik untuk merancang dan mengelola basis data,

serta sistem komputer untuk mendukungnya.


14

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem basis data

mempunyai beberapa elemen penting, yaitu (Sutanta, 2004:21) :

1. Basis data sebagai inti dari sistem basis data.


2. Perangkat lunak (software) untuk perancangan dan pengelolaan basis data.
3. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data.
4. Manusia (brainware) yang mempunyai peran penting dalam sistem tersebut,
yaitu sebagai pemakai atau para spesialis informasi yang mempunyai fungsi
sebagai perancang atau pengelola.

Basis data adalah kumpulan data (elementer) yang secara logic berkaitan

dalam merepresentasikan fenomena/fakta secara terstruktur dalam domain tertentu

untuk mendukung aplikasi pada sistem tertentu. Basis data adalah kumpulan data

yang saling berhubungan yang merefleksikan fakta-fakta yang terdapat

diorganisasi (Hariyanto,2004:4)

Menurut James Martin (1975) pengertian dan definisi tentang istilah basis

data sebagai berikut:

“A database may e defined as a collection of interrelated data stored


together without harmful or unnescessry redundancy to serve one oe more
applications in an optimal fashion; the data are store so that they are independent
of program with use the data; a common and controlled approach its used in
adding new data and in modifying and retrieving existing data within the
database”.

Yang diartikan oleh Sutanta (2004:18) pengertian dan definisi tentang

istilah basis data sebagai berikut :

“Suatu kumpulan data yang terhubung (interrelated data) yang disimpan


secara bersama-sama pada suatu media, tanpa mengatap satu sama lain atau tidak
perlu suatu kerangka kapan data(kalaupun ada maka kerangkapan data tersebut
harus seminimal mungkin dan terkontrol(controlled redundancy )), data disimpan
dengan cara-cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan/atau ditampilkan
15

kembali;data dapat digunakan oleh satu atau lebih program-program aplikasi


secara optimal;data disimpan tanpa mengalami ketergantungan dengan program
yang akan menggunakannya;data disimpan sedemikian rupa dan modifikasi data
dapat di proses penambahan,pengambilan,dan modifikasi data dapat dilakukan
dengan mudah dan terkontrol”.

Dalam penelitian sistem basis data akan menggunakan bahasa SQL

sebagai bahasa query dan SQLite sebagai perangkat lunak untuk sistem basis data.

2.1.4.1 SQL

SQL merupakan bahasa non-prosedural dan pada dasarnya memiliki

sintaks yang bebas. Meskipun SQL dirujuk sebagai "bahasa query," ia bisa

melakukan lebih dari sekedar query basis data. SQL dapat menentukan struktur

data, memodifikasi data dalam basis data, dan menentukan kendala keamanan.

(Silberschatz, Korth dan Sudarshan, 2011)

Sebagai bahasa basis data, SQL memiliki tujuan ideal yang

memungkinkan user untuk melakukan aktivitas berikut (Indrajani, 2009):

Membuat struktur relasi dan basis data, melakukan operasi penyisipan, perubahan,

dan penghapusan data dari table, dan melakukan query sederhana dan kompleks.

SQL terdiri atas bahasa Inggris standar seperti CREATE, INSERT,

SELECT dan FROM. Statemen SQL terdiri atas reserved word dan user defined

word. Reserved word nerupakan bagian yang telah ditetapkan pada SQL,

penulisannya harus sesuai dan tidak bisa dipisah-pisahkan. Sedangkan user

defined word dibuat oleh user dan merepresentasikan nama-nama berbagai objek

basis data, seperti relasi, kolom dan baris. (Indrajani, 2009 : 179)
16

2.1.4.2 SQLite

SQLite merupakan perangkat lunak yang menyediakan sistem basis data

relasional. Sistem basis data relasional digunakan untuk menyimpan catatan yang

dibuat oleh user dalam suatu tabel. Selain penyimpanan dan pengelolaan data,

mesin basis data dapat memproses perintah query yang kompleks yang

menggabungkan data dari beberapa tabel untuk menghasilkan laporan dan

ringkasan data. (Kreibich, 2010:1)

SQLite pertama kali diluncurkan pada tahun 2000, dirancang untuk

menyediakan kenyamanan pengelolaan data untuk aplikasi tanpa overhead.

SQLite mudah digunakan, kompak, efisien, dan dapat diandalkan. (Allen dan

Owens, 2010:1).

Kreibich (2010) menyebutkan keistimewaan SQLite seperti berikut:

a. Serverless; SQLite tidak memerlukan proses server yang terpisah atau sistem

untuk beroperasi. Library SQLite mengakses file storage secara langsung.

b. Zero Configuration; Tidak ada server berarti tidak ada setup. Membuat

database SQLite semudah membuka file.

c. Cross-Platform; Seluruh database contoh berada dalam file cross-platform

tunggal, tidak memerlukan pengaturan.

d. Serba lengkap; Sebuah library tunggal berisi sistem basis data secara

keseluruhan, yang mengintegrasikan langsung ke aplikasi.

e. Small Runtime Footprint; Secara default, kurang dari satu megabyte kode dan

hanya memerlukan beberapa megabyte memori. Beberapa penyesuaian, baik

ukuran library dan penggunaan memori dapat berkurang secara signifikan.


17

f. Transaksional; Transaksi SQLite sepenuhnya ACID-compliant, yang

memungkinkan akses yang aman dari beberapa proses atau benang.

g. Fitur Lengkap; SQLite mendukung sebagian besar fitur bahasa query yang ada

di standar SQL92 (SQL2).

h. Sangat Handal; Tim pengembangan SQLite mengambil kode pengujian dan

verifikasi dengan sangat serius.

Secara keseluruhan, SQLite menyediakan lingkungan basis data relasional

sangat fungsional dan fleksibel yang mengkonsumsi sumber daya minimal dan

menciptakan kerumitan minimal untuk pengembang dan pengguna (Kreibich,

2010).

2.1.5 Java Application

Bahasa Java merupakan bahasa akhir abad 20, diciptakan Sun

Microsystem pada tahun 1995. Bahasa java adalah bahasa modern yang diterima

masyarakat komputasi dunia. Java tidak memiliki syarat untuk platform tertentu

sehingga aplikasi dapat dijalankan di beragam platform termasuk platform

Microsoft (Haryanto,2004:553). Menurut Bill Joy (Haryanto,2004:560) java

adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang kecil, sederhana, aman

diimpresentasikan atau secara dinamis dioptimasi, ber-bytecode, netral terhadap

arsitektur,mempunyai garbage-collector, multhithreading mempunyai mekanisme

penanganan kekecualian (exception handling), berbasis tipe untuk penulisan

program mudah diperluas secara dinamis serta diperuntukan sistem tersebar.


18

Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik

seperti berikut (JENI, 2007):

1. Sederhana

Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namun

sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan

pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic

memory allocation dan memory garbage collection.

2. Berorientasi objek (Object Oriented)

Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program

dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman

berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan

interaksi antar objek-objek tersebut.

3. Dapat didistribusi dengan mudah

Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya

libraries networking yang terintegrasi pada Java.

4. Interpreter

Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine

(JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi

Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

5. Robust

Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai

kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa


19

pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk

membantu mengatasi error pada pemrograman.

6. Aman

Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java

memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak

digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi

tersebut.

7. Architecture Neutral

Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai

satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java

Virtual Machine.

8. Portabel

Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform

yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

9. Performance

Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance

Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan

Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time

Compilers (JIT).

10. Multithreaded

Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat

melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.


20

11. Dinamis

Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis.

Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method

dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.

Pemrograman berorientasi objek merupakan model pemrograman, yang

komponen-komponen penyusun program secara konseptual akan dipecah menjadi

bagian-bagian tersendiri yang disebut dengan objek (raharjo dkk.2012:4). Objek

akan memiliki data (sifat,berupa variable maupun konstanta) dan method(perilaku

atau kemampuan melakukan sesuatu,berupa fungsi). Keuntungan dalam

menggunakan pemrogram berorientasi objek antara lain:

a. Objek –objeknya dapat digunakan ulang (reusable) untuk program-program

lain.

b. Programnya lebih terstruktur dan lebih mudah untuk dikembangkan

c. Bersifat natural atau alami, karena perilaku dan sifat-sifat objek didalam

program akan disesuaikan dengan objek-obejk nyata yang ada dialam sekitar

(raharjo dkk.2012:6).

Pemrograman berorientasi objek adalah inti dari pemrograman java.

Beberapa ciri-ciri dari pemrograman berbasis objek adalah abstraksi (abstraction),

pembungkusan (encapsulation), pewarisan (inheritance), dan polimorfisme

(polymorphism) (raharjo dkk.2012:35).

a. Abstraksi adalah penyembuyian kerumitan dari suatu proses. Contohnya

programmer tidak perlu tahu secara detail pembuatan tombol. Yang perlu
21

diketahui programmer bagaimana menggunakan objek tombol yang sudah ada

(baik data/property maupun method-nya).

b. Pembungkusan merupakan cara atau mekanisme untuk melakukan abstraksi.

Dalam pembungkusan kode dan data di dalam java terdapat tiga tingkat akses

yang perlu diketahui,yaitu private,protected dan public.

c. Pewarisan dimana sebuah kelas dapat diturunkan menjadi kelas-kelas baru

lainnya yang akan mewarisi beberapa sifat atau perilaku dari kelas induknya.

Sebagai contoh, apabila kita memiliki kelas A dalam program yang kita buat maka

kita dapat membentuk kelas-kelas turunan dari kelas A misalnya kelas B yang

mewarisi sifat-sifat yang terkandung dalam kelas A. Kemudian dalam kelas

turunan kita dapat menambahkan sifat dan perilaku ke dalam kelas B yang

sebelumnya tidak dimiliki oleh kelas A. Dalam pemrograman java kelas induk

disebut dengan superclass dan kelas turunannya disebut subclass.

d. Polimerfosme adalah kemampuan untuk suatu objek untuk mengungkap

banyak hal melalui satu cara yang sama (raharjo dkk.2012:35-38).

Setiap program java merupakan kelas, artinya setiap konsep atau kasus

pemrograman yang diinginkan dimplementasikan ke dalam java, haruslah

dibungkus kedalam sebuah kelas. Kelas dapat didefinisikan sebagai prototype

yang mendefinisikan variabel-variabel (data) dan method-method (perilaku)

umum dari sebuah objek tertentu (raharjo dkk.2012:126).


22

Mendefinsikan kelas dalam java dengan menggunakan kata kunci class,

berikut bentuk umum yang digunakan untuk mendefinisikan kelas.

Class NamaKelas{
tipedata1;
tipedata2;

tipedataN;
tipe mehtod1(daftar-parameter){
//kode untuk methode1
}
tipe mehtod2(daftar-parameter){
//kode untuk methode2
}

tipe mehtodN(daftar-parameter){
//kode untuk methodeN
}
}(raharjo dkk.2012:127).

Pada saat kita telah mendefinisikan sebuah kelas, kita hanya membuat tipe

data baru, bukan membuat objek baru. Untuk membuat objek baru dari tipe kelas

yang telah didefinisikan kita akan melakukan dua tahap. Pertama kita perlu

mendeklarasikan variable yang digunakan sebagai referensi ke objek dari kelas

bersangkutan, kedua kita perlu menginstansiasi kelas dengan menggunakan

operator new dan memasukkan instance-nya kedalam variable referensi yang baru

saja dideklarasikan.

//Mendeklarasikan variable k bertipe Kotak


Kotak k;
.//Melakukan instansiasi dan memasukan referensi ke variable
K=new Kotak();(raharjo dkk.2012:131-132).

Method merupakan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu

dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek. Metode memiliki 4

(empat) bagian dasar:


23

1. Nama metode
2. Tipe objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode
3. Daftar parameter
4. Badan atau isi metode
Define method dalam program
Tipe namaMethod(daftar-parameter){
//kode yang akan dituliskan
}

2.1.6 Pemodelan Perangkat Lunak

Untuk merancang sebuah sistem maka diperlukan cara untuk

mempresentasikan sistem yang akan dibuat, maka diperlukan UML (Unified

Modeling Language).

UML (Unified Modeling Language) adalah „bahasa‟ pemodelan untuk

sistem atau perangkat lunak yang berparadigma „berorientasi objek‟ (Nugroho,

2010 :6).

Rekayasa sistem merupakan sebuah proses pemodelan. UML (Unified

Modelling Language) digunakan untuk pemodelan sistem. UML (Unified

Modelling Language) menyediakan beragam diagram yang dapat digunakan untuk

analisis dan desain pada sistem dan perangkat lunak (Pressman, 2005). UML

memuat beberapa diagram sebagai berikut :

a. Use Case Diagram

Merupakan diagram yang menggambarkan secara sederhana fungsi-fungsi

utama dari sistem dan berbagai user yang akan berinteraksi dengan sistem tersebut

(Dennis, et al. (2010) dalam Desanti, et al. (2010)).


24

b. Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk memodelkan perilaku. Activity Diagram

dapat dilihat sebagai sebuah sophisticated data flow diagram (DFD) yang

digunakan dalam analisis struktural. Namun berbeda dengan DFD, activity

diagram mempunyai notasi untuk memodelkan aktivitas yang berlangsung secara

paralel, bersamaan, dan juga proses pengambilan keputusan yang kompleks

(Dennis, et al. (2010) dalam Desanti, et al. (2010)).

c. Class Diagram

Class Diagram merupakan notasi yang paling mendasar pada UML. Class

Diagram berupa notasi untuk merepresentasikan suatu class beserta atribut dan

operasinya (Haviluddin, 2011:6).

d. Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan diagram yang menjelaskan interaksi objek

yang disusun berdasar urutan waktu. Sequence Diagram menggambarkan tahapan

termasuk urutan perubahan yang dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang

sesuai dengan use case diagram (Haviluddin, 2011:5).


25

2.2 Kajian Penelitian yang Relevan

Penelitian yang pernah dilakukan Awang Hendrianto Pratomo (2008)

dalam judul Pengembangan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan

Makanan Sehat Berbasis Sms menghasilkan kesimpulan bahwa menggunakan

sistem pendukung keputusan user atau pengguna dapat memilih menu makanan

sesuai dengan kondisi tubuh, kemudian dengan dukungan komputer dan perangkat

sistem seluler maka sistem pendukug keputusan dapat berfungsi sebagai ahli gizi

digital sehingga tanpa harus berkonsultasi dengan ahli gizi pun user dapat

mengirim sms untuk berkonsultasi dengan ahli gizi untuk mengatur pola makan

yang sehat dan dengan mengirim sms dapat memudahkan melakukan pemilihan

komposisi makanan yang dapat dimakan serta dapat melakukan perhitungan

terhadap kebutuhan energi dan kandungan zat lain yang ada dalam makanan

ataupun dalam resep.

Syeril Akshareari, Rini Marwati dan Utari Wijayanti dengan judul Sistem

Pendukung Keputusan Untuk Pemilihan Produksi Sepatu dan Sandal Dengan

Metode Electre (Elimination Et Choix Traduisant La Realite) menghasilkan

kesimpulan metode electre dapat diterapkan dalam Sistem Pendukung Keputusan

(SPK) dalam pemilihan sepatu atau sandal yang akan diproduksi, Sepatu atau

sandal dipilih dengan mempertimbangkan beberapa kriteria, yaitu harga

penjualan, minat pelanggan dan hasil penjualan sebelumya.

Dengan dua penelitian diatas, penulis akan mengembangkan Sistem

Pendukung Keputusan Menu Makanan Sehat menggunakan Metode Electre

dengan tujuan untuk mempermudah user atau pengguna dapat memilih menu
26

makanan sesuai dengan kebutuhan dan menerapkan metode electre untuk

membantu pemilihan paket menu makan yang dapat direkomendaiskan kepada

masyarakat.

2.3 Kerangka Berfikir

Uma Sekaran (1992) dalam Sugiyono (2011:60) mengemukakan bahwa

kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori

berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah

penting.

Kerangka berfikir dalam pembuatan aplikasi sistem pendukung keputusan

menu makanan sehat dimulai dari analisis kebutuhan perangkat lunak. Analisis

kebutuhan perangkat lunak meliputi studi pendahuluan, konsep dan prinsip

analisis, dan model analisis. Setelah proses analisis kebutuhan perangkat lunak

dilanjutkan dengan proses desain perangkat lunak, yang meliputi desain data,

desain arsitektur dan desain interface. Proses selanjutnya merupakan proses

pengkodean. Kemudian diakhiri dengan proses pengujian perangkat lunak.

Pengujian perangkat lunak meliputi pengujian blackbox, pengujian aspek materi

dan pengujian aspek perangkat lunak.

Kerangka berfikir yang digunakan dalam penelitian digambarkan sebagai

berikut :
27

Studi Pustaka
Analisis Kebutuhan
Studi Pendahuluan
Perangkat Lunak
Identifikasi masalah dan
Kebutuhan pengguna

Perangkat lunak
Prinsip dan Konsep
Analisis
Perangkat Keras

Scenario-Based
Modelling

Flow-Oriented
Modelling
Model Analisis
Class-Oriented
Modelling

Behavioral
Modelling
Desain Perangkat
Desain Data
Lunak

Desain Arsitektur

Desain Interface

Pengkodean
Pengujian Sistem
Pengujian
Blackbox

Pengujian Pengujian Aspek


Perangkat Lunak Materi

Pengujian Aspek
Perangkat Lunak

Gambar 2. 1 Kerangka Berfikir


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan penelitian dilakukan pada tanggal 4 Juni 2015 - 9 Juni 2015. Tempat

pelaksanaan penelitian di Ruang Dosen Jurusan Ilmu Kesehatan Masyarakat (IKM)

Universitas Negeri Semarang dan Rumah Anggota Komunitas Senam Indonesia

Sehat Kabupaten Batang.

3.2 Populasi dan Sampel

Sugiyono (2011:85) sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu. Dalam artikel yang ditulis oleh forum ilmu ekonomi dan

statistik menyatakan untuk mengukur aspek-aspek dalam intrusmen penelitian dapat

dikonsultasikan dengan minimal 3 orang. Dari uraian tersebut maka ditentukan

populasi penelitian untuk aspek materi gizi adalah dosen jurusan ilmu kesehatan

masyarakat (IKM) Universitas Negeri Semarang dengan 3 orang dosen sebagai

sampel penelitian. Dan penelitian untuk aspek perangkat lunak adalah anggota

komunitas senam Indonesia sehat kabupaten batang dengan 3 orang anggota sebagai

sampel penelitian.

28
29

3.3 Teknik Pengumpulan Data

Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan

dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan untuk dijawab

(Sugiyono, 2011 :142). Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data menggunakan

metode angket. Angket digunakan untuk mengetahui kelayakan aplikasi sistem

pendukung keputusan dalam aspek materi dan aspek perangkat lunak.

3.4 Teknik Analisis Data

Teknik deskriptif kualitatif digunakan untuk mengelola data dari hasil penelitian

ahli materi gizi dan pengguna. Teknik ini dilakukan dengan cara mengelompokan

informasi-informasi data dari angket yang telah diberikan kepada responden. Ada 4

langkah yang dilakukan dalam menganalisis data penelitian. Adapu langkah-langkah

tersebut adalah sebagai berikut :

a. Memeriksa kelengkapan jawaban dari angket yang telah diisi oleh responden.

b. Membuat tabulasi data.

c. Sebelum menentukan predikat terhadap responden yaitu sangat setuju, setuju,

tidak setuju dan sangat tidak setuju, menentukan kriteria terlebih dahulu sebagai tolak

ukur yang akan dijadikan patokan penilaian selanjutnya. Langkah-langkah yang

dilakukan adalah sebagai berikut :


30

c.1 Menentukan skor minimum yang mungkin akan diperoleh yaitu 1. Menunjukkan

tingkatan yang paling rendah dalam kusioner yang digunakan.

c.2 Menentukan skor maksimum yang mungkin akan diperoleh yaitu 4. Menunjukkan

tingkatan yang paling tinggi dalam kusioner yang digunakan.

c.3 Menentukan rentang dengan penilaian 4 kategori yaitu “Sangat Setuju”, “Setuju”,

“Tidak Setuju” dan “Sangat Tidak Setuju” sesuai dengan pengelompokan skor.

d. Menghitung skor maksimum. Perhitungan skor maksimum menggunakan rumus

sebagai berikut :
Skor maksimum tiap aspek =
Jumlah butir soal tiap aspek x Skor maksimal tiap butir soal x Jumlah responden
e. Kemudian dilakukan perhitungan skor maksimal keseluruhan, maka dicari

presentase dari skor maksimal keseluruhan dengan rumus sebagai berikut :


Presentase skor = Total Nilai Jawaban secara keseluruhan X 100%
Skor Maksimal Keseluruhan
f. Pehitungan range penskoran dan kriteria kualitatis. Berdasarkan perhitungan skor

maksimal tiap aspek dan presentase skor, maka range penskoran dan kriteria

kualitatis untuk setiap aspeknya tergantung pada jumlah butir soal aspeknya. Dalam

penelitian ini terdapat 2 angket yang digunakan yaitu angket pengguna (user) dan

angket ahli materi gizi.


31

Tabel 3. 1 Range Presentase Skor dan Kriteria Kualitatif


Range Skor (%) Kriteria

75 ≤ Skor ≤ 100 Sangat Setuju

50 ≤ Skor < 75 Setuju

25 ≤ Skor < 50 Tidak Setuju

0 ≤ Skor < 25 Sangat Tidak Setuju

Penelitian dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil kriteria “Sangat

Setuju ” atau “Setuju”, menunjukkan bahwa aplikasi “Sangat Layak” atau “Layak”

untuk digunakan.

3.5 Perencanaan Sistem

Perencanaan sistem dalam skripsi ini menggunakan “model air terjun” atau

“model sekuensial linier”. Dalam “model air terjun” terdapat beberapa alur yang

harus dilakukan untuk proses perencanaan sistem yaitu sesuai pada gambar 3.1

sebagai berikut :

Analisis Desain Kode Tes

Pemodelan Sistem

Gambar 3. 1 Model “Air Terjun” atau “Sekuensial Linear”


32

3.5.1 Analisis Perencanaan Sistem

Analisis Perencanaan merupakan tahap pengumpulan kebutuhan yang akan

digunakan dalam pembuatan aplikasi. Dalam analisis perencanaan sistem pendukung

keputusan menu makanan sehat terdapat 3 langkah yang dilakukan yaitu (3.6.1.1)

Identifikasi Masalah dan Kebutuhan Pengguna, (3.6.1.2) Spesifikasi Perangkat dalam

Pembuatan Aplikasi dan (3.6.1.3) Model Analisis. Dari 3 langkah tersebut diuraikan

sebagai berikut :

3.5.1.1 Identifikasi Masalah dan Kebutuhan Pengguna

Dalam pengembangan atau pembuatan sistem dibutuhkan analisis untuk

mengidentifikasi permasalahan dan kebutuhan – kebutuhan pengguna saat pembuatan

aplikasi. Pada tahap analisis, peneliti mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi

oleh pengguna yaitu kurangnya pemahaman masyarakat tentang perhitungan

kebutuhan jumlah energi per hari dan kurangnya pemahaman masyarakat tentang

pemilihan menu makanan yang sesuai dengan kebutuhan energi perhari. Dari

permasalahan tersebut menyebabkan masyarakat tidak bisa menyusun menu makanan

sehat sesuai dengan kebutuhan energi dan pola makan yang teratur.

Dari hasil identifikasi masalah yang telah diuraikan diatas, maka pengguna

membutuhkan suatu aplikasi untuk menghitung kebutuhan energi perhari, aplikasi

yang dapat memberi informasi tentang kandungan energi pada makanan dan aplikasi
33

yang dapat membantu pengguna untuk memilih paket menu makanan harian yang

sesuai dengan kebutuhan energi perhari

3.5.1.2 Kebutuhan Perangkat dalam Pembuatan Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi sistem pendukung keputusan menu makanan sehat

dibutuhkan dua perangkat yang digunakan yaitu (a.) Perangkat Keras dan (b.)

Perangkat Lunak.

a. Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan sistem pendukung

keputusan menu makanan sehat adalah sebagai berikut:

Tabel 3. 2 Perangkat Keras (Hardware)


Nama Perangkat Keras
No. Spesifikasi
(Hardware)
AMD E-350 Processor (2
1. Processor
CPUs), 1.6 GHz
2. Memori (RAM) 2048 MB
3. Harddisk 500 GB
4. Monitor 14”

b. Perangkat Lunak

Proses pembutan sistem pendukung keputusan menu makanan sehat

menggunakan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut :


34

Tabel 3. 3Perangkat Lunak (Software)


No. Nama Perangkat Lunak Spesifikasi
(Software)
1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate 32-bit
2. Desain Aplikasi Netbeans IDE 7.4
3. Database SQLite Database
4. Desain Grafis Adobe Illustrator CS5.1

3.5.1.3 Model Analisis

Model analisis harus dapat mencapai tiga tujuan utama yaitu untuk

menggambarkan kebutuhan pelanggan, untuk membangun dasar bagi pembuatan

desain perangkat lunak, dan untuk membatasi serangkaian persyaratan yang dapat

divalidasi ketika perangkat lunak dibangun (Pressman, 1997:353). Sehingga model

analisis terstruktur terdiri mulai dari (3.6.1.3.1) Scenario-Based Modelling,

(3.6.1.3.2) Flow-Oriented Modelling, (3.6.1.3.3) Behavioral Modelling dan

(3.6.1.3.4) Class-Based Enviroment yang akan diuraikan sebagai berikut :

3.5.1.3.1 Scenario-Based Modelling

Pemodelan skenario merupakan pemodelan yang digunakan untuk

mengetahui interaksi antar user dengan sistem ataupun alur interaksi sistem dengan

lebih spesifik. Pemodelan skenario untuk sistem pendukung keputusan menu

makanan sehat menggunakan (a.) Use-Case Diagram dan (b.) Activity Diagram.
35

a. Use-Case Diagram

Use-Case Diagram digunakan untuk mengambarkan interaksi antara user dengan

sistem.

Admin Pengguna

Gambar 3. 2 Use-Case Diagram


Use-Case Diagram aplikasi pada gambar 3.2 menjelaskan tentang proses yang

dapat dilakukan oleh admin dan pengguna. Dalam aplikasi admin dapat mengelola

database resep masakan, mengelola database makanan dan mengelola database snack.

Sedangkan pengguna dapat melakukan perhitungan kebutuhan energi perhari,

memilih paket menu makanan, melihat dan meyimpan hasil rekomendasi paket menu

makanan dan mencari resep masakan yang ada didalam aplikasi.


36

b. Activity Diagram

Activity Diagram merupakan bentuk dari variasi dari activity diagram yang

digunakan untuk menggambarkan alur interaksi sistem dengan skenario yang lebih

spesifik. Dalam aplikasi sistem pendukung keputusan Activity Diagram dibuat

menjadi 3 yaitu (b.1) Activity diagram menu user, (b.2) Activity diagram menu admin

dan (b.3) Activity diagram menu about.


37

b.1 Activity Diagram Menu User

Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu User


38

Activity Diagram pada gambar 3.3 menggambarkan alur untuk masuk ke dalam

menu user. Dalam menu user tersebut pengguna dapat mengisi form data user dan

menghitung kebutuhan energi. Kemudian dilanjutkan dengan pemilihan paket menu

makanan harian. Menu makanan yang ditampilkan sesuai dengan kebutuhan energi

pada setiap pola makannya. Pada sistem pendukung keputusan menu makanan sehat

pola makan diatur dari makan pagi, snack pagi, makan siang, snack sore, makan

malam dan snack malam.

Selanjutnya pengguna dapat memilih untuk mencari resep masakan atau

melanjutkan aplikasi untuk melihat hasil rekomendasi paket menu makanan dari

sistem pendukung keputusan yang menggunakan metode electre. Terakhir pengguna

dapat menyimpan hasil rekomendasi dari sistem pendukung menu makanan sehat.
39

b.2 Activity Diagram Menu Admin

Gambar 3. 4 Activity Diagram Menu Admin


40

Activity Diagram pada gambar 3.4 menggambarkan alur untuk masuk ke dalam

menu admin. Dalam menu admin tersebut admin dapat melakukan pengolahan data

untuk sistem pendukung keputusan menu makanan sehat namun sebelumnya admin

harus melakukan proses login dengan memasukan username dan password. Apabila

proses login berhasil maka admin dapat melakukan pengolahan data resep masakan,

data makanan dan data snack.

Kemudian apabila admin memilih menu resep admin akan masuk kedalam

halaman pengolahan data resep masakan. Dalam menu ini admin dapat menambah,

mengedit dan menghapus data resep masakan. Sedangkan apabila admin memilih

menu makanan admin akan masuk kedalam halaman pengolahan makanan. Dalam

menu ini admin dapat menambah, mengedit dan menghapus data makanan pada

sistem pendukung keputusan menu makanan sehat. Dan menu snack dapat digunakan

admin untuk mengolah data snack. Dalam menu ini admin dapat menambah,

mengedit dan menghapus data snack pada sistem pendukung keputusan menu

makanan sehat.
41

b.3 Activity Diagram Menu Abuot

Gambar 3. 5Activity Diagram Menu About


Activity Diagram pada gambar 3.5 menggambarkan alur untuk masuk ke dalam

menu about. Pengguna dapat melihat deskripsi tentang sistem pendukung keputusan

menu makanan sehat.


42

3.5.1.3.2 Flow-Oriented Modelling

Pemodelan aliran data digunakan untuk mengetahui bagaimana data

mengalir melalui serangkaian langkah pemrosesan. DFD (Data Flow Diagram)

digunakan untuk melengkapi diagram UML. Untuk DFD dimulai dengan pembuatan

diagram konteks dan dilanjutkan dengan diagram level 1. Kemudian diuraikan

sebagai berikut:

a. Diagram Konteks

1. Data diri 1. Login


2. Pemilihan menu Sistem
makanan Pendukung
User Admin
Keputusan Menu 2. Pengolahan Data
Makanan Sehat resep,makanan dan snack
3.Rekomendasi
menu makanan 3.Data resep ,makanan dan snack

Gambar 3. 6 Diagram Konteks


Diagram kontesk pada gambar 3.6 memiliki 2 buah entitas yaitu (a.1) User dan

(a.2) Admin. Keterangan :

a.1 User dapat menghitung kebutuhan energi dengan memasukan data diri.

Dilanjutkan dengan memilih menu makanan yang sesuai dengan kebutuhan energi.

Dan user akan mendapatkan rekomendasi paket menu makanan harian.

a.2 Admin dapat mengelola data tentang resep,makanan dan snack dengan

melakukan login terlebih dahulu.


43

b. Diagram Level 1

1.Pengisian Data
Diri

Data Makanan
Data diri 2. Perhitugan Dan Snack
Kebutuhan
Energi

3.Pemilihan
paket menu
makanan
User

4.Lihat Resep
Data menu masakan
makanan
5.Hasil
Rekomendasi
Rekomendasi
Paket Menu
Makanan
Data rekomendasi
paket menu
makanan 6.Lihat
Rekomendasi
Paket Menu
Makanan

Data resep
masakan

Data resep masakan


Data resep masakan
Username dan
pasword 11 Lihat
8 Pengolahan Resep
Resep
Data Resep Masakan
masakan

Username dan
Pasword Data makanan
Admin 7.Login Data makanan

9.Pengolahan 12 Lihat data


Data Makanan Makanan
makanan

Data snack

Data snack
10 Pengolahan
Data Snack Snack
13 Lihat data
snack

Gambar 3. 7 Diagram Level 1


44

Proses dalam diagram Level 1 pada gambar 3.7 menggambarkan aliran data pada

jalannya sistem pendukung keputusan menu makanan sehat. Untuk user pertama

melakukan pengisian data diri untuk melakukan perhitungan kebutuhan energi

perhari. Pemilihan menu makanan untuk memilih menu makanan yang sesuai dengan

kebutuhan energi dan pola makan teratur. Lihat rekomendasi paket menu makanan

digunakan user untuk melihat hasil rekomendasi paket menu makanan dan lihat resep

masakan digunakan user untuk melihat resep masakan yang ada dalam sistem

pendukung keputusan menu makanan sehat. Login digunakan admin untuk mengelola

data resep, makanan dan snack dalam sistem pendukung keputusan menu makanan

sehat.

3.5.1.3.3 Behavioral Modelling

Behavioral Modelling adalah pemodelan tingkah laku yang menunjukan

interaksi antara user dan sistem namun lebih menekankan pada urutan. Pemodelan

Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan Sehat dengan menggunakan Sequence

Diagram, yang digunakan untuk menjelaskan proses jalannya program yang

dilakukan oleh user mulai dari perhitungan kebutuhan energi, memilih menu

makanan, mencari resep masakan hingga mendapatkan rekomendasi paket menu

makanan.
45

JPemilihan Menu JRekomendasi Paket


User JProgram Aplikasi JMenu Aplikasi JPerhitungan Kalori JResep Masakan
Makanan Menu Makanan

Menjalankan Program
Tampil Menu
Menampilkan
Halaman Awal
Klik Menu User
Menampilkan Form
data user

Mengisi Form data


user

Klik Hitung
Menampilkan
Kebutuhan energi

Klik Lanjut
Tampilan Halaman
Pemilihan Menu
Makanan
Menampilkan
daftar menu
makanan

Memilih menu
makanan
MenampilkanDaftar
Tabel Paket Menu
Makanan

Klik Resep Masakan


Tampil Halaman
Resep Masakan
Mencari resep
masakan
Menampilkan Resep
Masakan
Tampil Halaman
Klik Lanjut Hasil Rekomendasi
Menampilkan Hasil
Rekomendasi Paket
Menu Makanan
Klik Exit untuk keluar
dari Sistem Pendukung
Keputusan

Gambar 3. 8 Sequence Diagram Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan Sehat


46

3.5.1.3.4 Class-Based Enviroment

Salah satu bentuk Class-Based Enviroment adalah Analysis Package.

Bagian terpenting dalam pemodelan analisis adalah categorization. Berbagai elemen

pada pemodelan analisis dikategorisasikan ke dalam packages sehingga diperlukan

analisis terhadap package. Dalam setiap package terdapat analisis dari nama class

yang dapat menunjukkan hubungan antar package yaitu suatu package dapat diakses

oleh packages yang lain atau tidak.

Koneksi
Controller View

+Button +DBMakanan +Koneksidb


+ButtonDatabase +DBResep
+ButtonDatabaseResep +DBSnack
+ButtonDatabaseSnack +Electre
+ButtonElectre +FormDataBase Main
+ButtonLogin +Login
+ButtonPemilihanMakanan +PemilihanMakanan
+ButtonSearch +Search
+ButtonDatabase +About
+ButtonDatabaseMakanan +Perhitungan_Energi +Main

Gambar 3. 9 Analysis System


47

3.5.2 Desain Perangkat Lunak

Proses desain untuk sistem pendukung keputusan menu makanan sehat meliputi

(3.7.2.1) Desain Data (3.7.2.2) Desain Arsitektur dan (3.7.2.3) Desain Interface.

3.5.2.1 Desain Data

Desain data sistem pendukung keputusan menu makanan sehat sebagai

berikut :

a. Data Tabel HasilPerbandingan

Fungsi : Meyimpan rekomendais paket menu makanan sehat

Gambar 3. 10 Data Tabel HasilPerbandingan


48

b. Data Tabel Login

Fungsi : Menyimpan username dan password dari admin

Gambar 3. 11 Data Tabel Login


c. Data Tabel ResepMasakan

Fungsi : Menyimpan data resep masakan

Gambar 3. 12 Data Tabel HasilPerbandingan


49

d. Data Tabel Snack

Fungsi : Menyimpan data snack

Gambar 3. 13 Data Tabel Snack


e. Data Tabel makanan

Fungsi : Menyimpan data makanan

Gambar 3. 14 Data Tabel makanan


50

3.5.2.2 Desain Arsitektur

Dalam pengembangan sistem pendukung keputusan menu makanan sehat ada

beberapa desain arsitektur yang direncanakan, antara lain sebagai berikut :

a. Desain Arsitektur Menu User

Desain arsitektur menu user digunakan untuk menunjukkan alur penggunaan

sistem pendukung keputusan menu makanan sehat dalam menghitung kebutuhan

energi, pemilihan menu makanan sampai mendapatkan hasil rekomendasi.

Pemilihan Rekomendasi
Menu Paket menu
makanan makanan

Menjalankan Perhitungan
Pengguna Menu User
aplikasi Energi
Resep
Selesai
masakan

Gambar 3. 15 Desain Arsitektur Menu User


b. Desain Arsitektur Menu Admin

Desain arsitektur menu admin digunakan untuk menunjukan alur pengelola sistem

pendukung keputusan menu makanan sehat mulai dari login hingga mengelola

database sistem.
51

Pemilihan
Menu resep

Pemilihan
Menjalankan Menu
Admin Login Menu Selesai
aplikasi Admin
makanan

Resep Menu
snack

Gambar 3. 16 Desain Arsitektur Menu Admin

3.5.2.3 Desain Interface


Desain interface untuk sistem pendukung keputusan menu makanan sehat

digambarkan sebagai berikut:

a. Desain Interface Halaman Utama

Header

Menu Utama Pengantar

Gambar 3. 17 Desain Interface Halaman Awal


52

b. Desain Interface Halaman Perhitungan Energi

Header

Form Data User Keterangan Cara Perhitungan Energi

Tombol Tombol
Kembali Lanjut

Tombol
Exit

Gambar 3. 18 Desain Interface Halaman Perhitungan Energi


53

c. Desain Interface Halaman Pemilihan Paket Menu Makanan

Header

Daftar Menu Daftar Menu Daftar Menu


Makan Pagi Makan Siang Makan Malam

Daftar Menu Daftar Menu Daftar Menu


Snack Pagi Snack Sore Snack Malam

Tabel Pemilihan Paket Menu Makanan

Tombol Tombol
Kembali Lanjut

Tombol
Resep Masakan

Tombol Tombol
Reset Exit

Gambar 3. 19 Desain Interface Halaman Pemilihan Paket Menu Makanan


54

d. Desain Interface Halaman Resep Masakan

Header

Nama Masakan

Resep

Tombol
Kembali

Gambar 3. 20 Desain Interface Halaman Resep Masakan


55

e. Desain Interface Halaman Rekomendasi Paket Menu Makanan

Header

Tabel Rekomendasi Paket Menu Makanan Harian

Tombol Simpan

Tombol
Kembali

Gambar 3. 21 Desain Interface Halaman Rekomendasi Paket Menu Makanan


56

f. Desain Interface Halaman Menu Admin

Header

Tombol Tombol
Resep Makanan

Tombol Tombol
Snack Logout
Petunjuk Halaman Admin

Tombol
Exit

Gambar 3. 22 Desain Interface Halaman Menu Admin


57

g. Desain Interface Halaman Admin Menu Resep

Header

Nama Masakan

Data Resep
Masakan
Bahan Masakan
Petunjuk Halaman Admin
Menu Resep
Tombol Tombol Tombol Tombol
Save Edit Hapus Exit

Tombol
Back
Tombol
Exit

Gambar 3. 23 Desain Interface Halaman Admin Menu Resep


58

h. Desain Interface Halaman Admin Menu Makanan

Header

Nama Makanan

Data Nama
Makanan
Energi
Petunjuk Halaman Admin
Menu Snack
Tombol Tombol Tombol Tombol
Save Edit Hapus Exit

Tombol
Back
Tombol
Exit

Gambar 3. 24 Desain Interface Halaman Admin Menu Makanan


59

i. Desain Halaman Admin Menu Snack

Header

Nama Snack

Data Nama Snack


Energi
Petunjuk Halaman Admin
Menu Snack
Tombol Tombol Tombol Tombol
Save Edit Hapus Exit

Tombol
Back
Tombol
Exit

Gambar 3. 25 Desain Halaman Admin Menu Snack


3.5.3 Pengkodean

Pembuatan sistem pendukung keputusan menu makanan sehat menggunakan

software IDE Netbeans 7.4 , untuk bahasa pemrograman yang digunakan dalam

pembuatan sistem pendukung keputusan menu makanan sehat adalah java. Untuk

mengelola database sistem pendukung keputusan menu makanan sehat menggunakan

SQLite versi 3.0. SQLite. Dalam sistem ini terdapat report atau laporan hasil

rekomendasi paket menu makanan menggunakan plugin JasperReport 3.5.2.

3.5.4 Pengujian

Dalam pengujian terhadap aplikasi yang dibuat dilakukan dengan model

pengujian black box, pengujian ahli materi dan pengujian perangkat lunak. Metode
60

pengumpulan data dengan menggunakan angket (kuesioner). Dalam pengujian

menggunakan 2 angket yaitu angket untuk uji meteri dan angket untuk uji perangkat

lunak. Proses pengujian kelayakan materi respoden penelitian yaitu Dosen Jurusan

Ilmu Kesehatan Masyarakat Universitas Negeri Semarang. Dan proses pengujian

perangkat lunak respoden penelitian yaitu anggota komunitas senam Indonesia sehat.

3.6 Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan dalam membangun aplikasi sistem pendukung

keputusan menu makanan sehat adalah sebagai berikut :

1. Tahap Pendahuluan 2. Tahap Perencanaan


Penyusunan
Identifikasi Mendesain
Studi Pustaka kebutuhan
masalah perangkat lunak
perangkat lunak

3.Tahap
Pengembangan Pengkodean

4.Tahap Pengujian
Menentukan
Analisis data
Kesimpulan Pengujian populasi, sampel dan
pengujian
penelitian kelayakan teknik pengumpulan
kelayakan
data

Gambar 3. 26 Prosedur Penelitian


61

Dalam prosedur penelitian yang dilakukan terdiri dari 4 tahapan yaitu tahap

pendahuluan, tahap perencanaan, tahap pengembangan dan tahap penelitian.

1. Tahap Pendahuluan

Dalam tahap pendahuluan terdapat studi pustaka dan indentifikasi masalah. Studi

pustaka merupakan suatu proses untuk mengumpulkan teori-teori yang akan

digunakan dalam penelitian. Kemudian dilakukan identifikasi masalah yang ada

dan menentukan potensi untuk menyelesaikan masalah yang telah teridentifikasi.

2. Tahap Perencanaan

Pada tahapan perencanaan terdapat penyusunan kebutuhan perangkat lunak dan

mendesain perangkat lunak. Penyusunan kebutuhan perangkat lunak dilakukan

untuk mengetahui hal-hal yang diperlukan aplikasi untuk mengatasi masalah

yang telah teridentifikasi. Dilanjutkan dengan tahapan mendesain perangkat

lunak dengan desain data, desain arsitektur dan desain interface.

3. Tahap Pengembangan

Peneliti mengimplementasikan desain yang telah dibuat menjadi perangkat lunak

melalui pengkodean. Pengkodean dalam penelitian ini menggunakan bahasa

pemrograman java. Perangkat lunak yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah

aplikasi sistem pendukung keputusan menu makanan sehat.

4. Tahap Pengujian
62

Tahapan pengujian terdiri dari menentukan populasi, sampel dan teknik

pengumpulan data, kemudian pengujian kelayakan, analisis data pengujian

kelayakan dan kesimpulan penelitian. Pengujian kelayakan aplikasi dilakukan

dengan pengujian blackbox, pengujian aspek materi dan pengujian aspek

perangkat lunak. Setelah melakukan tahapan pengujian maka dilakukan analisis

data pengujian kelayakan. Hasil dari anilisis data pengujian menjadi landasan

dalam menentukan kesimpulan penelitian yang dilakukan.


BAB V
PENUTUPAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahsan yang telah diuraikan dapat

disimpulkan bahwa:

Untuk merancang dan membangun aplikasi sistem pendukung keputusan

berawal dari tahapan analisis perencanaan sistem kemudian dilanjutkan dengan

tahapan desain perangkat lunak yang meliputi desain data,desain arsitektur dan

desain interface. Selanjutnya adalah pengkodean dan pengujian yang meliputi

pengujian black box, pengujian ahli materi gizi serta pengujian aplikasi.

Dalam pengujian yang dilakukan aplikasi layak digunakan untuk diterapkan

dalam pemilihan paket menu makanan harian. Dari hasil pengujian, pengguna

merasa terbantu dalam memilih menu makanan yang sesuai dengan kebutuhan energi

dan dari pengujian ahli materi gizi bahwa aplikasi dapat digunakan untuk memilih

menu makanan sesuai dengan kebutuhan energi namun ahli materi gizi memberi

komentar bahwa aplikasi ini hanya digunakan untuk masyarakat umum yang sehat

tidak menderita penyakit apapun.

90
5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, beberapa saran bagi

pengembangan aplikasi selanjutnya diantarannya adalah:

1. Aplikasi perlu dikembangkan tidak hanya menghitung kebutuhan energi umum

namun juga ditambah dengan perhitungan kebutuhan energi khusus. Misalnya

perhitungan kebutuhan energi untuk atlet, ibu hamil bahkan kebutuhan energi untuk

masyarakat yang memiliki gangguan kesehatan tertentu.

2. Dalam mengimplementasikan aplikasi sistem pendukung keputusan menu

makanan sehat dibutuhkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya pemenuhan

kebutuhan energi bagi kesehatan tubuh.

3. Dalam pengembangan aplikasi perlu ditingkatkan masalah keamanan data

92
DAFTAR PUSTAKA

Almatsier S. 2002. Prinsip Dasar Ilmu Gizi. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
Arikunto S.2003.Manajemen Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta.
Gunawan G.P.2010.Analisis Proses Bisnis Sistem Penggajian Dan Pinjaman
Pegawai Studi Kasus Perusahaan Industri Kertas PT UNIPA Daya.
Yogyakarta.
Haryanto S.2004. Sistem Manajemen Basis Data. Informatika. Bandung.
Indrajani.2009.Sistem Basis Data Dalam Paket Five In One.Kompas
Gramedia.Jakarta.
Islamiyah, N. Jafar, dan V. Hadju. 2013. Gaya Hidup,Status Gizi dan Kualitas Hidup
Manusia Lanjut Usia Yang Masih Bekerja Dirumah Sakit Stella Maris
Makasar. Makasar.
Kementrian Kesehatan Republik Indonesia. 2012. Pedoman Pelayanan Gizi Lanjut
Usia. Direktorat Jenderal Bina Gizi dan Kesehatan Ibu dan Anak. Jakarta
Maulana Y,M.Hartati J.S, dan Setiyawati A.D.2008. Sistem Pendukung Keputsan
Pembelian Barang Menggunakan Metode Electre.Surabaya.
Mustamin.2010.Asupan Natrium, Status Gizi dan Tekanan Darah Usia Lanjut Di
Puskesmas Bojo Baru Kabupaten Barru. Jurnal Media Gizi Pangan. IX(1):20-
26.
Pressman R.S.1997. Software Engineering: A Practitioner’s Approach. The
McGraw-Hill Companies, Inc. English. L.N Harnaningrum. 2002. Rekayasa
Perangkat Lunak.Andi. Cetakan 1. Andi. Yogyakarta.
Pressman R.S.2005. Software Engineering: A Practitioner’s Approach Sixth Edition.
The McGraw-Hill Companies, Inc. America.
Raharjo B, I. Heryanto, dan A. Haryono. 2012. Mudah Belajar Java. Edisi Kedua.
Informatika. Bandung.
Sediaoetama A. D. 1988. Ilmu Gizi Untuk Mahasiswa dan Profesi. Jilid Dua. Dian
Rakyat. Jakarta.
Solichin A. 2008. Pemrograman Web dengan PHP dan Mysql v1.0. Universitas Budi
Luhur.Jakarta.

93
91

Sugiyono.2011.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D..Alfabeta.


Bandung.
Sutanta E. 2004. Sistem Basis Data. Edisi Pertama. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Universitas Pendidikan Indonesia. 2009. Makanan Sehat dan Makanan Tidak Sehat.
Program PG PAUD Jurusan Pedagogik Fakultas Ilmu Indonesia. Bandung.
94

Lampiran 1.Usulan Topik Skripsi


95

Lampiran 2. Surat Usulan Dosen Pembimbing


96

Lampiran 3.Surat Penetapan Dosen Pembimbing


97

Lampiran 4.Angket Penelitian untuk Ahli Materi Gizi

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
Gedung E6 Lt.2.Kampus Sekaran,Gunungpati,Semarang50229
Telepon 8508104

Angket Penelitian untuk Ahli Materi Gizi

Nama :

Nama Instansi :

Petunjuk :
1. Isilah Nama, Nama Instansi, dan Jabatan Anda pada kolom yang telah
disediakan.
2. Silahkan mengisi angket di bawah ini sesuai dengan pendapat Anda.
3. Berilah tanda cek (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
pernyataan yang diberikan.
4. Jika terdapat saran/komentar tulislah pada kolom saran/komentar yang telah
disediakan.
5. Terimakasih atas kesediaannya mengisi angket ini.
6. Keterangan “SS”= Sangat Setuju, “S”=Setuju, “TS”=Tidak Setuju, “STS”=
Sangat Tidak Setuju.
98

A. Aspek Penilaian

Penilaian
No. Kriteria SS S TS STS
Sistem menaksir kebutuhan kalori dengan menghitung
1. angka metabolisme basal (Harris dan Benedict)
dikalikan dengan aktivitas fisik (FAO/WHO.UNU)
Saran/komentar :

Data referensi makanan yang diperoleh dari buku Jurus


2. Jitu Jajan Sehat di Luar Rumah Agar Tetap Langsing
dan Fit, Tabloid Nakita.com dan DKBM
Saran/komentar :

Sistem dapat memberikan hasil rekomendasi paket


3.
menu makanan sesuai dengan kebutuhan kalori.
Saran/komentar :

Pengaturan pola makan dalam sistem menggunakan


4.. pola makan pagi,snack pagi,makan siang, snack
sore,makan malam dan snack malam
Saran/komentar :

Sistem mampu membantu pemilihan menu makanan


5.
yang sesuai dengan kebutuhan kalori untuk dikonsumsi
Saran/komentar :
99

B. Komentar dan Saran


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Semarang, Juni 2015


Praktisi Ahli Materi Gizi

NIP.
100

Lampiran 5. Angket Penelitian untuk Pengguna


KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
Gedung E6 Lt.2.Kampus Sekaran,Gunungpati, Semarang 50229
Telepon 8508104

Angket Penelitian untuk Pengguna

Nama :
Nama Instansi : Komunitas Senam Indonesia Sehat Kabupaten Batang

Petunjuk :
1. Isilah Nama dan Nama Instansi Anda pada kolom yang telah disediakan.
2. Silahkan mengisi angket di bawah ini sesuai dengan pendapat Anda.
3. Berilah tanda cek (√) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
pernyataan yang diberikan.
4. Jika terdapat saran/komentar tulislah pada kolom saran/komentar yang telah
disediakan.
5. Terimakasih atas kesediaannya mengisi angket ini.
6. Keterangan “SS”= Sangat Setuju, “S”=Setuju, “TS”=Tidak Setuju, “STS”=
Sangat Tidak Setuju.

B. Aspek Penilaian

Penilaian
No. Kriteria SS S TS STS
Sistem Pendukung keputusan Menu Makanan Sehat
1.
memiliki tampilan yang menarik.
Saran/komentar :
101

Semua feature sesuai dengan kebutuhan dalam


2. perhitungan kebutuhan energi dan pemilihan menu
makanan.
Saran/komentar :

Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan Sehat


3. sudah menggunakan tata bahasa yang baik dan mudah
dipahami.
Saran/komentar :

Petunjuk-petunjuk dalam navigasi dan perintah-perintah


4. pada Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan
Sehat jelas dan mudah dimengerti.

Saran/komentar :

Sistem dapat mempermudah dalam proses perhitungan


5.
kebutuhan energi dan pemilihan menu makanan.
Saran/komentar :

Sistem mampu memberi hasil perhitungan kebutuhan


6.
energi dengan jelas.
Saran/komentar :

Sistem mampu memberi hasil rekomendasi menu


7. makanan yang sesuai dengan kebutuhan energi dengan
jelas dan mudah dipahami.
Saran/komentar :
102

Sistem dapat memberikan menyimpan, melihat dan


8.
mencetak hasil rekomendasi paket menu makanan
Saran/komentar :

Pengguna merasa terbantu dengan adanya sistem


pendukung keputusan menu makanan sehat untuk
9.
memilih menu makanan yang sesuai dengan kebutuhan
energi.
Saran/komentar :

Sistem pendukung keputusan menu makanan sehat


10. dapat membantu pengguna dalam mengkontrol asupan
makanan sesuai dengan kebutuhan energi perhari.
Saran/komentar :

Dengan Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan


11. Sehat dapat mempercepat perhitungan kebutuhan
energi.
Saran/komentar :

Dengan Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan


12.
Sehat dapat mempercepat pemilihan menu makanan
Saran/komentar :

Pengguna merasa puas dengan sistem saat pemilihan


13.
menu makanan.
Saran/komentar :
103

Sistem memberikan hasil rekomendasi menu makanan


14.
secara terperinci dan cepat
Saran/komentar :

B. Komentar dan Saran


-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Semarang, Juni 2015


Anggota Komunitas Senam Indonesia Sehat
104

Lampiran 6. Dokumentasi
105

Lampiran 7. Gambar Hasil Desain Interface


1. Halaman Awal Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan Sehat
106

2. Halaman Perhitungan Kebutuhan Energi Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan

Menu Makanan Sehat


107

3. Halaman Pemilihan Menu Makanan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menu

Makanan Sehat
108

4. Halaman Hasil Rekomendasi Paket Menu Makanan


109

5. Halaman Login Admin Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan

Sehat
110

6. Halaman Menu Admin Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menu Makanan

Sehat
111

Lampiran 8. Pengkodean
1.Pengkodean untuk perhitungan kebutuhan energi

public void hitung() {

if (p.getjTextField_Umur().getText().trim().equals("")) {
JOptionPane.showMessageDialog(p, "Umur masih kosong. Isikan umur");
} else if (p.getjTextField_Bb().getText().trim().equals("")) {
JOptionPane.showMessageDialog(p, "Berat Badan masih kosong. Isikan
Berat Bdan");
} else if (p.getjTextField_Tt().getText().trim().equals("")) {
JOptionPane.showMessageDialog(p, "Tinggi Badan masih kosong. Isikan
Tinggi Badan");
} else {
try {
double umur = Double.parseDouble(p.getjTextField_Umur().getText());
double Tt = Double.parseDouble(p.getjTextField_Tt().getText());
double Bb = Double.parseDouble(p.getjTextField_Bb().getText());

if (p.getjComboBox_Jk().getSelectedItem().equals("Laki-laki")) {
double hasil1 = 66.5 + (Bb * 13.7) + (5.0 * Tt) - (6.8 * umur);
p.getjTextField_AMB().setText(df.format(hasil1) + "");
} else {
double hasil1 = 665 + (Bb * 9.6) + (1.8 * Tt) - (4.7 * umur);
p.getjTextField_AMB().setText(df.format(hasil1) + "");
}
hitung1();
// hitung2();
112

} catch (NumberFormatException nf) {


JOptionPane.showMessageDialog(p, "Silahkan cek Umur,Berat badan,
Tinggi Badan. Apakah Format Sudah Benar?");
}
}
}

public void hitung1() {


double AMB = Double.parseDouble(p.getjTextField_AMB().getText());
if (p.getjComboBox_Jk().getSelectedItem().equals("Pilih Jenis Kelamin")) {
JOptionPane.showMessageDialog(p, "Jenis Kelamin belum dipilih. pilih jenis
kelamin");
} else if (p.getjComboBox_Aktivitas().getSelectedItem().equals("Pilih Aktivitas
Anda")) {
JOptionPane.showMessageDialog(p, "Aktivitas belum dipilih. pilih
Aktivitas");
} else if (p.getjComboBox_Jk().getSelectedItem().equals("Laki-laki") &&
p.getjComboBox_Aktivitas().getSelectedItem().equals("Ringan")) {
double HitungKalori = AMB * 1.56;
p.getjTextField_JumKal().setText(df.format(HitungKalori) + "");
} else if (p.getjComboBox_Jk().getSelectedItem().equals("Laki-laki") &&
p.getjComboBox_Aktivitas().getSelectedItem().equals("Sedang")) {
double HitungKalori = AMB * 1.76;
p.getjTextField_JumKal().setText(df.format(HitungKalori) + "");
} else if (p.getjComboBox_Jk().getSelectedItem().equals("Laki-laki") &&
p.getjComboBox_Aktivitas().getSelectedItem().equals("Berat")) {
double HitungKalori = AMB * 2.1;
p.getjTextField_JumKal().setText(df.format(HitungKalori) + "");
}
113

if (p.getjComboBox_Jk().getSelectedItem().equals("Perempuan") &&
p.getjComboBox_Aktivitas().getSelectedItem().equals("Ringan")) {
double HitungKalori = AMB * 1.55;
p.getjTextField_JumKal().setText(df.format(HitungKalori) + "");
} else if (p.getjComboBox_Jk().getSelectedItem().equals("Perempuan") &&
p.getjComboBox_Aktivitas().getSelectedItem().equals("Sedang")) {
double HitungKalori = AMB * 1.70;
p.getjTextField_JumKal().setText(df.format(HitungKalori) + "");
} else if (p.getjComboBox_Jk().getSelectedItem().equals("Perempuan") &&
p.getjComboBox_Aktivitas().getSelectedItem().equals("Berat")) {
double HitungKalori = AMB * 2.0;
p.getjTextField_JumKal().setText(df.format(HitungKalori) + "");
}
}

public void jumkal() {


double Jum_Kal = Double.parseDouble(p.getjTextField_JumKal().getText());
}

2. Pengkodean untuk metode electre

public void hitungR() {


LebarKolom();
int x = i.getTabelPaketMakanan().getRowCount();
int paket = 0;
double xii = 0;
if (x <= 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(i, "Pengisian Tabel Menu Makan Perhari
min 2x");
114

} else {

for (int m = 0; m < x; m++) {


float energi1 = Float.parseFloat(i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(m,
2).toString());
float energi2 = Float.parseFloat(i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(m,
4).toString());
float energi3 = Float.parseFloat(i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(m,
6).toString());
float energi4 = Float.parseFloat(i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(m,
8).toString());
float energi5 = Float.parseFloat(i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(m,
10).toString());
float energi6 = Float.parseFloat(i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(m,
12).toString());
Object[] o = new Object[7];
o[0] = paket += 1;
o[1] = df.format(energi1);
o[2] = df.format(energi2);
o[3] = df.format(energi3);
o[4] = df.format(energi4);
o[5] = df.format(energi5);
o[6] = df.format(energi6);
model.addRow(o);
}
u.getTableR().setModel(model);
int a = u.getTableR().getRowCount();
int e = (u.getTableR().getColumnCount() - 1);
matrix_M = new double[a][e];
115

for (int j = 0; j < a; j++) {


for (int k = 0; k < e; k++) {
matrix_M[j][k] = Double.parseDouble(u.getTableR().getValueAt(j, (k +
1)).toString());
}
}
//cetak Matrix_N
for (int i = 0; i < a; i++) {
for (int l = 0; l < e; l++) {
System.out.print("[" + this.matrix_M[i][l] + "] ");
}
System.out.println();
}
System.out.println();
//normalisasi
double[] nilai = new double[e];
for (int q = 0; q < 6; q++) {
for (int l = 0; l < a; l++) {
nilai[q] = nilai[q] + (matrix_M[l][q] * matrix_M[l][q]);

}
nilai[q] = Math.sqrt(nilai[q]);

System.out.print("aaa[" + df.format(nilai[q]) + "]");


}
//matrik normalisasi
matrix_R = new double[a][e];
116

for (int y = 0; y < 6; y++) {


for (int t = 0; t < a; t++) {
matrix_R[t][y] = (matrix_M[t][y] / nilai[y]);
}
}
System.out.println();
//cetak Matrix_R
for (int i = 0; i < a; i++) {
for (int l = 0; l < e; l++) {
System.out.print("[" + this.df.format(matrix_R[i][l]) + "] ");
}
System.out.println();
}
System.out.println();

//pembobotan
matrix_V = new double[a][e];
double[] W = new double[e];
W[0] = 2;
W[1] = 1;
W[2] = 3;
W[3] = 1;
W[4] = 2;
W[5] = 1;
for (int y = 0; y < e; y++) {
for (int t = 0; t < a; t++) {
117

matrix_V[t][y] = matrix_R[t][y] * W[y];


}
}

for (int i = 0; i < a; i++) {


for (int l = 0; l < e; l++) {
System.out.print("[" + this.df.format(matrix_V[i][l]) + "] ");
}
System.out.println();
}
System.out.println();
concordance();
discordance();
dominMatrix();
hitungkalori();
}
}
public void concordance() {
int x = u.getTableR().getRowCount();
int y = (u.getTableR().getColumnCount() - 1);
matrix_A = new double[x][y];

for (int i = 0; i < x; i++) {


for (int j = 0; j < y; j++) {
matrix_A[i][j] = matrix_V[i][j];
}
}
118

for (int i = 0; i < x; i++) {


for (int j = 0; j < y; j++) {
System.out.print("[" + this.matrix_A[i][j] + "] ");
}
System.out.println();
}
System.out.println();

//concordance
matrix_C = new int[x][x];
double[] con = new double[y];
con[0] = 2;
con[1] = 1;
con[2] = 3;
con[3] = 1;
con[4] = 2;
con[5] = 1;
int nilai = 0;

for (int a = 0; a < x; a++) {


for (int b = 0; b < x; b++) {
for (int c = 0; c < 6; c++) {

if (matrix_A[a][c] >= matrix_A[b][c]) {


nilai += con[c];
} else {
119

nilai += 0;
}
}
matrix_C[a][b] = nilai;
nilai = 0;
}
}
//cetak concordance
for (int i = 0; i < x; i++) {
for (int j = 0; j < x; j++) {
if (matrix_C[i] == matrix_C[j]) {
matrix_C[i][j] = 0;
}
System.out.print("[" + this.df.format(matrix_C[i][j]) + "]");
}
System.out.println();
}

//cetak threshold (c)


int nilaic = 0;
int nilaic1 = 0;
int nilaic2 = 0;
for (int k = 0; k < x; k++) {
for (int l = 0; l < x; l++) {

nilaic1 = nilaic1 + matrix_C[k][l];


}
120

}
nilaic2 = (x * (x - 1));
nilaic = nilaic1 / nilaic2;
System.out.println("nilaic1= " + nilaic1);
System.out.println();
System.out.println("nilaic2= " + nilaic2);
System.out.println();
System.out.println("nilaipc= " + nilaic);
System.out.println();
//elemen matrik F
matrix_F = new int[x][x];
int f = 0;
for (int q = 0; q < x; q++) {
for (int w = 0; w < x; w++) {
if (matrix_C[q][w] >= nilaic) {
matrix_F[q][w] = 1;
} else {
matrix_F[q][w] = 0;
}

System.out.print("[" + this.matrix_F[q][w] + "]");//matriks concordance


}
System.out.println();
}

System.out.println();
}
121

public void discordance() {


int x = u.getTableR().getRowCount();
int y = (u.getTableR().getColumnCount() - 1);
matrix_A = new double[x][y];
for (int i = 0; i < x; i++) {
for (int j = 0; j < y; j++) {
matrix_A[i][j] = matrix_V[i][j];
}
}

//discordance
matrix_D = new double[x][x];
double[] nilai = new double[y];
double[] p = new double[y];
double max = 0;
double max1 = 0;

for (int a = 0; a < x; a++) {


for (int b = 0; b < x; b++) {
for (int c = 0; c < y; c++) {
if (matrix_A[a][c] < matrix_A[b][c]) {

nilai[c] = (double) (Math.abs(matrix_A[a][c] - matrix_A[b][c]));


//System.out.println("nilaic "+df.format(nilai[c]));
} else {
nilai[c] = 0;
122

p[c] = (double) (Math.abs(matrix_A[a][c] - matrix_A[b][c]));

max = nilai[0];
max1 = p[0];
for (int n = 0; n < y; n++) {
if (nilai[n] > max) {
max = nilai[n];

}
if (p[n] > max1) {
max1 = p[n];

}
}

matrix_D[a][b] = max / max1;


// System.out.println("nilai matriksd "+matrix_D[a][b]);
nilai[0] = 0;
nilai[1] = 0;
nilai[2] = 0;
p[0] = 0;
p[1] = 0;
p[2] = 0;
123

}
}

//cetak himpunan discordance


for (int i = 0; i < x; i++) {
for (int j = 0; j < x; j++) {
if (matrix_D[i] == matrix_D[j]) {
matrix_D[i][j] = 0;
}
// System.out.print("[" + this.df.format(matrix_C[i][j]) + "]");
System.out.print("[" + this.df.format(matrix_D[i][j]) + "]");
}
System.out.println();
}

//cetak threshold(d)
double nilaid = 0;
double nilaid1 = 0;
int nilaid2 = 0;
for (int k = 0; k < x; k++) {
for (int l = 0; l < x; l++) {

nilaid1 = nilaid1 + matrix_D[k][l];


}
}
nilaid2 = (x * (x - 1));
nilaid = nilaid1 / nilaid2;
124

System.out.println();
System.out.println("nilaid1= " + nilaid1);
System.out.println();
System.out.println("nilaid2= " + nilaid2);
System.out.println();
System.out.println("nilaid= " + nilaid);
System.out.println();

//matrik G
matrix_G = new int[x][x];
int f = 0;
for (int q = 0; q < x; q++) {
for (int w = 0; w < x; w++) {
if (matrix_D[q][w] >= nilaid) {
matrix_G[q][w] = 1;
} else {
matrix_G[q][w] = 0;
}

System.out.print("[" + this.df.format(matrix_G[q][w]) + "]");


}
System.out.println();
}

System.out.println();

}
125

public void dominMatrix() {


//ekl=F x G
int x = u.getTableR().getRowCount();
int y = (u.getTableR().getColumnCount() - 1);
matrix_E = new int[x][x];
for (int i = 0; i < x; i++) {
for (int j = 0; j < x; j++) {
matrix_E[i][j] = matrix_F[i][j] * matrix_G[i][j];
System.out.print("dominan matriE= " + matrix_E[i][j]);
}
System.out.println("");
}

System.out.println("");

int[] nilai = new int[x];

for (int n = 0; n < x; n++) {


for (int m = 0; m < x; m++) {

nilai[n] += matrix_E[n][m];

}
System.out.print("nilaiE= " + nilai[n]);

}
126

int el = 0;

for (int r = 0; r < x; r++) {


if (nilai[r] > el) {
el = nilai[r];
posisi = r + 1;
baris = r;

}
Object[] o = new Object[14];
o[0] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 0);
o[1] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 1);
o[2] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 2);
o[3] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 3);
o[4] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 4);
o[5] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 5);
o[6] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 6);
o[7] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 7);
o[8] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 8);
o[9] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 9);
o[10] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 10);
o[11] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 11);
o[12] = i.getTabelPaketMakanan().getValueAt(r, 12);
o[13] = nilai[r];
model5.addRow(o);
}
127

Lampiran 9. Surat Tugas Panitia Ujian Sarjana