Anda di halaman 1dari 50

PRODUKSI AUDIO VISUAL

Fahmi El Karim
SMK MANBAUL ULUM MUNCAR
3.1 MENERAPKAN PROSEDUR KESEHATAN, KESELAMATAN, DAN KEAMANAN KERJA
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Menjelaskan prosedur K3
• Menerapkan prosedur kerja dengan aman dan tertip
• Menjelaskan isu-isu yang harus diperhatikan pihak pengusaha/perusahaan dengan tenaga kerja
• Meginformasikan laporan kepada pihak yang terkait dengan segera jika timbul masalah
• Melaporkan kejadian yang mencurigakan secara tertulis/lisan
B. PROSEDUR K3
Agar setiap tenaga kerja mendapat perlindungan atas keselamatan dalam melakukan pekerjaan, maka setiap
unsure yang ada di dalam organisasi/instansi/perusahaan perlu mengetahui dan melaksanakan prosedur K3.
Prosedur K3 ini merupakan tahap atau proses suatu kegitan untuk menyelesaikan aktivitas atau metode (cara)
langkah demi langkah secara pasti dalam pekerjaan dengan memperhatikan keselamatan, kesehatan, dan keamanan
(K3).
Adapun unsure-unsur yang terdapat dalam suatu organisasi/instansi/perusahaan/yayasan. Yaitu : Tenaga kerja.
Adalah orang yang mampu melakukan pekerjaan, baik di dalam maupun diluar hubungan kerja, guna menghasilkan
jasa atau barang untuk memenuhi kebutuhan masyarakat.
Pengusaha adalah :
a) Orang, persekutuan, atau badan hokum yang menyalurkan suatu perusahaan milik sendiri.
b) Orang, persekutuan atau badan hokum yang secara berdiri sendiri menjelaskan perusahaan bukan miliknya
c) Orang, persekutuan, atau badan hukum yang berada di Indonesia dalam huruf a dan b yang berkedudukan di
luar wilayah Indonesia
Perusahaan adalah setiap bentuk badan usaha yang memperkerjakan tenaga kerja dengan tujuan mencari
untung atau tidak, baik milik swasta maupun Negara. Tempat kerja adalah setiap ruangan atau lapangan tertutup
atau terbuka bergerak atau tetap di mana tenaga kerja bekerja, atau sering dimasuki tenaga kerja untuk keperluan
suatu usaha dan di mana terdapat sumber atau sumber-sumber bahaya, baik darat, di dalam tanah, di permukaan
air, di dalam air, maupun di udara yang berada di dalam wilayah kekuasaan hokum Republik Indonesia.
Pihak pengusaha atau perusahaan melakukan prosedur bekerja dengan aman dan tertib dengan cara:
• Menetapkan standar K3
• Menetapkan tata tertib yang harus dipatuhi
• Menetapkan peraturan-peraturan
• Mensosialisasikan peraturan dan perundang-undangan k3 ini kepada seluruh tenaga kerja
• Memonitor pelaksanaan peraturan-peraturan
Beberapa faktor penyebab timbulnya kecelakaan kerja, antara lain :
• Factor lingkungan fisik tenaga kerja, seperti mesin, gedung, ruang, peralatan
• Factor kelalaian manusia
• Factor ketidakserasian kombinasi faktor-faktor produksi yang dikelola dalam perusahaan.
Cara mengantisipasi kecelakaan kerja
• Memerapkam prosedur bekerja sesuai dengan SOP (Standard Operational Procedure)
• Seluruh unsur yang ada harus mengetahui sarana, peraturan kesehatan dan prosedur kemanan organisasi
• Seluruh staf bekerja sesuai dengan tugas atau kewajibannya
• Tenaga kerja yang tidak dapat melakasanakan kewajiban harus melapor kepada pihak yang berwenang agar
ada antisipasi jika timbul masalah.
Melaksanakan prosedur dengan memerhatikan K3, yaitu seluruh unsur yang ada (pimpinan, karyawan
mempunyai “tugas perawatan” yang berkaitan dengan masalah K3.
a) Pimpinan atau pengusaha harus menyiapkan dan menyediakan :
1) Kesejahteraan, keselamatan, dan kesehatan bagi karyawan/tenaga kerja di tempat kerja.
2) Akses yang aman di tempat kerja]
3) Informasi, pelatihan, dan supervise
b) Karyawan atau tenaga kerja harus :
1) Bekerja sama dengan pimpinan dna tenaga kerja yang lain secara baik
2) Bekerja dan menggunakan peraltan dengan aman
3) Memerhatikan keselamatan dan kesehatan orang lain di tempat kerja
4) Bekerja sesuai dengan peraturan atau prosedur kerja.
Menginformasikan laporan kepada pihak yang terkait dengan segera
• Secara langsung, datang ke tempat yang dimintai pertolongan
• Secara tidak langsung, dengan menggunakan media komunikasi, seperti telepon, handphone, internet, pesan
SOS, e-mail, surat.
• Melaporkan kejadian yang mencurigakan secara tertulis/lisan Jika terjadi hal-hal yang tidak seperti
biasanya, ganjil, atau aneh, segera laporkan kepada pihak yang berwenang (atasan atau kepolisian), baik
secara tertulis maupun secara lisan.
C. CONTOH KASUS
1. Kasus kecelakaan kerja di darat
Kasus :
bau gas tercium di sebuah supermarket di Jakarta, yang menyebabkan karyawan pinggsan.
Cara Penyelesaian :
bagian keamanan seharusnya selalu mengecek secara rutin semua ventilasi dan mengantisipasi adanya kebocoran
gas
2. Kasus Kecelakaan kerja di permukaan air dan di dalam air
Kasus :
Seorang ilmuwan, ahli biologi, dan peneliti mengadakan ekspedisi penjelajahan ke dalam laut untuk menyelidiki
perihal ikan paus dan ikan hiu. Ternyata tanpa diduga dia diserang oleh ikan hiu sehingga kehilangan tangannya
sampai putus.
Cara Penyelesaian :
Keadaan di dalam air/laut memang sangat tidak terduga dan ganas. Jangan karena merasa ahli dan berpengalaman,
mengabaikan factor keselamatan. Oleh karena itu, peneliti harus menggunakn sarana pengaman yang lengkap dan
pengawalan.
3. Kasus kecelakaan Kerja di udara
Kasus :
Helicopter superpuma yang sedang diperbaiki di lapangan terbang Pondok Cabe, Banten mengalami kecelakaan.
Padahal pesawat itu hanya terbang di atas permukaan tanah sekitar satu meter lalu jatuh. Baling-balingnya menimpa
dan menewaskan dua orang teknisinya dan pilotnya luka.
Cara Penyelesaian :
Kecelakaan sering terjadi secara tidak terduga. Para teknisi seharusnya tidak berada di dekat pesawat terbang utnuk
,emgantisipasi jika ada lecelakaan. Selain itu, semua peralatan pengaman harus dipersiapkan.
@ Soal KD 3.1
1. Sebutkan kepanjangan dari K3LH ....
A. Keselamatan, Kesehatan, Keamanan Kerja dan Lingkungan Hidup
B. Keamanan, Kesehatan, Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup
C. Kesehatan, Keselamatan, Keamanan Kerja dan Lingkungan Hidup
D. Kesehatan kerja, Keselamatan, Keamanan dan Lingkungan Hidup
E. Keselamatan kerja , Kesehatan, Keamanan dan Lingkungan Hidup
2. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu
kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain. Manfaat kita mempelajari
K3LH adalah...
A. Menciptakan kondisi sehat bagi pekerja
B. Menciptakan kondisi selamat bagi pekerja
C. Menciptakan iklim kerja bagi pekerja
D. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja
E. Menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja
3. Posisi tangan yang baik dalam penggunaan komputer yaitu...
A. Posisi siku harus membentuk sudut 30° s/d 40° terhadap posisi key board
B. Posisi siku harus membentuk sudut 50° s/d 60° terhadap posisi key board
C. Posisi siku harus membentuk sudut 70° s/d 80° terhadap posisi key board
D. Posisi siku harus membentuk sudut 90° s/d 110° terhadap posisi key board
E. Posisi siku harus membentuk sudut 120° s/d 140° terhadap posisi key board
4. Posisi atau pengaturan monitor yang baik yaitu
A. Posisi text paling bawah dari monitor harus sejajar dengan mata kita.
B. Posisi text paling kanan dari monitor harus sejajar dengan mata kita.
C. Posisi text paling kiri dari monitor harus sejajar dengan mata kita.
D. Posisi text paling tengah dari monitor harus dibawah mata kita.
E. Posisi text paling atas dari monitor harus sejajar dengan mata kita.
5. Posisi atau pengaturan mouse yang benar sesuai dengan K3, Kecuali
A. Taruhlah posisi mouse sejajar dengan keyboard dan pergelangan tangan.
B. Usahakan posisi mouse mudah dijangkau oleh tangan
C. Berilah tempat yang cukup sempit untuk gerakan mouse sehingga mudah untuk
menggerakkkan mouse.
D. Istirahatkan tangan jika merasa lelah dan berilah pad pada mouse untuk
mempermudah gerakan dari bola mouse
E. lepaskan mouse pada waktu tidak menggunakan mouse
6. Yang bukan merupakan faktor dalam mempengaruhi tingkat ergonamis tempat kerja,
yaitu:
A. Posisi tubuh
B. Tenaga yang dikeluarkan
C. Gerakan kerja
D. Penglihatan
E. Gerakan alat
7. Keadaan temperatur yang normal untuk bekerja adalah :
A. 16°-20° C
B. 22°-28° C
C. 25°-28°
D. 28°-32° C
E. 28°-36° C
8. K3 dalam merakit komputer yaitu :
A. Cucilah tangan dengan sabun
B. Merakitlah di ruang yang terbuka
C. Memakai sarung tangan kain
D. Memakai gelang anti statik
E. Memakai obeng
9. Jarak layar dengan mata harus dapat diatur agar nyaman. Jangkauan yang disarankan
adalah
A. 25-30 cm
B. 35-50 cm
C. 45-50 cm
D. 45-80 cm
E. 55-90 cm
10. Keyboard harus mempunyai sifat-sifat berikut :
A. keyboard harus tergabung dengan monitor
B. keyboard harus tebal, sekitar 15 cm atau lebih
C. kemiringan harus dapat diatur, sekitar 45o
D. warna harus mencolok
E. harus ada mekanisme umpan balik untuk menunjukkan bahwa penekanan kunci
berhasil
11. Jika kita membaca buku, contohnya buku Erlangga tertulis tanda ©, arti dari simbol
tersebut adalah.....
A. Hak cipta
B. Hak merek
C. Hak paten
D. Hak intelektual
E. Hak penerbitan
12. Kita juga terkadang menjumpai simbol ® pada sebuah produk. Arti dari simbol
tersebut adalah.....
A. Hak cipta
B. Hak merek
C. Hak penerbitan
D. Hak paten
E. Hak intelektual
13. Tujuan diberlakukannya hak kekayaan intelektual adalah.....
A. Supaya hasil karya seseorang tidak tersebar luas
B. Supaya hasil karya seseorang diperoleh dengan mudah
C. Supaya hasil karya tidak dinikmati semua orang
D. Supaya inovasi dan kreativitas terus berkembang
E. Supaya negara mendapat keuntungan
14. Kita tidak diperbolehkan mengubah program orang lain walaupun program tersebut
tidak diproteksi, hal ini karena ....
A. Etika terhadap hak cipta orang lain
B. Supaya kita membuat sendiri
C. Supaya program tidak mengalami perubahan
D. Biarlah polisi yang bertindak
E. Kita boleh mengubah karena tidak diproteksi
15. Undang-undang yang melindungi para penggagas ide adalah .....
A. Undang-undang tentang perdagangan
B. Undang-undang tentang perlindungan
C. Undang-undang tentang hak kekayaan intelektual
D. Undang-undang tentang hak paten dan merek dagang
E. Undang-undang tentang perindustrian
16. Posisi duduk yang benar pada saat kita menggunakan komputer adalah .....
A. Duduk dengan santai saja
B. Duduk dengan kursi yang tidak bersandar
C. Duduk dengan posisi duduk lurus dengan posisi komputer
D. Duduk dengan kursi bersandar dan posisi lurus terhadap komputer
E. Duduk dengan kaki diangkat
17. Agar jari kita tidak cepat lelah, maka:
1. Mengguankan keyboar yang lembut
2. Posisi jari tepat dan benar
3. Selalu mengguanakn mouse
4. Bekerja sebentar-sebentar berhenti
Pernyataan yang benar adalah .....
A. 1,2 dan 3
B. 1 dan 2 saja
C. 1, 2, 3 dan 4
D. 3 dan 4 saja
E. 2, 3, dan 4
18. Yang perlu diperhatikan dalam K3 adalah ,.....
1. Kesehatan mata
2. Kesehatan jari tangan
3. Kesehatan kaki pinggan
4. Kesehatan punggung
5. Kesehatan kaki
Pernyataan yang tidak benar adalah.....
A. 1
B. 2
C. 5
D. 3
E. 4
19. Cara menghidupkan komputer yang benar adalah.....
A. Hidupkan power suplay, tekan tombol power (On) pada CPU dan monitor dan
tunggu hingga muncul dekstop
B. Hidupkan power suplay, tekan tombol power (0n) pada CPU denga keras dan
monitor tunggu hingga beberapa saat sampai muncul dekstop
C. Hidupkan tombol power (on) pada CPU dan monitor
D. Hidupkan power suplay, tekan tombol (on) pada CPU dan monitorlangsung
melakukan aktivitas
E. Hidupkan power suplay, tekan tombol power (on) pada CPU dan monitor
dengan keras langsung melakukan aktivitas
20. Pada CPU (cassing) dan monitor terdapat .....
A. Tombol restart
B. Tombol on of
C. Tombol KeyBoard
D. Tombol mouse
E. Tombol untuk menghidupkan monitor
3.2 MENERAPKAN GAMBAR VECTOR
A. GAMBAR VEKTOR
Gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil karena hanya berisi data mengenai garis yang
membentuk sebuah gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan gambar vektor yang dapat
memberikan penampilan gambar bitmap (bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar
penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-nya sendiri.
Dimensi gambar vektor biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambarnya sendiri. Hal ini yang
menjadikannya ideal dalam pembuatan logo perusahaan, peta/denah, atau objek-objek lain yang seringkali
membutuhkan perubahan skala/dimensi. Perlu diperhatikan, tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya
sesuka Anda:
• Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar atau lebih kecil
• Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor diperkecil terlalu banyak
• Kesalahan-kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat terlihat jelas ketika gambar diperbesar terlalu besar
Cukup mudah untuk membuat sebuah gambar vektor yang sulit untuk dibuatkan output-nya. Khususnya
penggunaan tiles (objek-objek kecil yang diuat berulang-ulang) dan efek lens pada Corel Draw dapat membuat file
yang sangat kompleks.
B. APLIKASI DATA VEKTOR
Ada ratusan aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi data vektor. Dalam
dunia percetakan, Adobe Illustrator, Freehand dan Corel Draw adalah aplikasi-aplikasi yang cukup populer. Berikut
penjelasan singkat mengenai aplikasi Coreldraw
• Apa itu CorelDraw?
CorelDRAW adalah sebuah drawing software yang sangat populer. Sebuah software yang serba guna
dan dimanfaatkan oleh para desainer dari berbagai aliran: senimurni, desain logo, desain ikon dan
karakter, desain poster, brosur, kartu nama,cover buku dan sebagainya. Digemari oleh desainer cetak
karena memiliki paletwarna yang mendekati warna yang dihasilkan oleh mesin cetak,
• Bagian antarmuka CorelDraw

Bagian-bagian antarmuka CorelDRAW (nomor menunjuk pada ilustrasi gambar):

1. Title Bar
2. Menu Bar
Kumpulan menu yang digunakan untuk mengakses seluruh fungsi-fungsi yang ada pada
CorelDraw, termasuk membuka – menyimpan file, efek-efek, dan sebagainya.
3. Standard Toolbar
Kumpulan icon yang berfungsi untuk mengakses menu-menu umum yang paling sering dipakai.
Berikut isi standard toolbar:
4. Property Bar
Berfungsi menampilkan pilihan properti dari sebuah fungsi toolbox yang tengah dipakai. Pada
kondisi default (tool yang terpilih adalah pick tool – panah putih, maka property bar akan berisi
ukuran kertas bidang gambar, orientasi kertas, unit yang digunakan, dan sebagainya. Property
bar akan selalu berubah tergantung dari tool yang kita pilih di toolbox.
5. Ruler Bar

6. Toolbox
Berisi pilihan tool dan mode menggambar. Klik pada sebuah ikon tool untuk menggunakannya,
maka tombol ikon akan tampak seperti ditekan, dan tool tersebut siap kita gunakan pada bidang
gambar. Kadang juga terdapat subtool yang dapat dimunculkan dengan menekan agak lama
pada sebuah icon tool, kemudian klik pada sub tool yang tersedia. Isi Toolbox ditunjukkan pada
halaman berikutnya

7. Bidang Kerja

8. Bidang Gambar
Luasan bidang gambar dengan ukuran kertas tertentu yang dapat kita gunakan untuk mendesain
gambar. Apa yang berada di luar tepi bidang gambar tidak akan ikut tercetak saat diprint.

9. Palet Warna
Digunakan untuk memilih warna yang akan kita pakai untuk mewarnai sebuah objek gambar.
Klik kiri pada palet akan mengeset warna isian (fill) suatu objek, dan klik kanan pada palet akan
mengeset warna tepi dan garis (line).
10. Penunjuk Halaman

11. Status Bar


Menunjukkan beberapa status penting dan event yang sedang terjadi, juga pada bagian kanan
menunjukkan warna fill dan line sebuah objek.

12. Object Properties


Menampilkan setting yang dapat dipilih dari sebuah objek. Biasanya yang terdapat di sini
adalah warna fill, warna garis, dan sebagainya untuk sebuah objek tertentu saja.
13.Tool Untuk Menggambar
Anda membutuhkan beberapa peralatan dasar untuk memudahkan anda menggambar.
Peralatan atau tool ini tersedia pada Toolbox di sebelah kiri antarmuka, dan secara sengaja
dikelompokkan pada bagian atas untuk mempermudah penggunanya mengingat dan
menjangkaunya. Tool harus diklik terlebih dahulu untuk menggunakannya. Tool dasar ini
diantaranya adalah:

• Pick Tool
Memilih dan mengaktifkan obyek untuk melakukan manipulasi objek. Misalnya scaling,
rotating, skewing, resizing.
Shape Tools
1. Shape Tool : Melakukan proses editing node pada shape (komponen garis dari obyek).
2. Smudge Tool : Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang digosok tersebut.
3. Roughen Tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
4. Transform Tool : Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara bebas.

Crop Tools
1. Crop Tool : Digunakan untuk menghapus objek diluar seleksi.

2. Knife Tool : Pisau yang berfungsi untuk memotong obyek. Cara kerjanya persis seperti
menggunakan pisau biasa.
3. Eraser Tool : Menghapus bagian tertentu dari obyek.

4. Virtual Segment delete tool : Menghapus segmen secara virtual

• Zoom Tools
1. Zoom Tool : Membesarkan atau mengecilkan tampilan area kerja di monitor.

2. Hand Tool : Menggeser area kerja ke posisi tertentu.

C. FORMAT FILE YANG DIGUNAKAN UNTUK DATA VEKTOR


Secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file:
• EPS; format file yang paling populer untuk menyimpan gambar vektor walaupun format
EPS juga dapat berisi data bitmap.
• PDF; format file yang cukup serbaguna, yang dapat berisi data apa saja termasuk halaman-
halaman lengkap
• PICT; format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor, tetapi biasanya hanya dapat
digunakan oleh komputer macintosh.

3.2 MENERAPKAN GAMBAR BITMAP


A. GAMBAR BITMAP
Gambar bitmap adalah kumpulan bit yang membentuk sebuah gambar. Gambar tersebut
memiliki kandungan satuan-satuan titik (atau pixels) yang memiliki warnanya masing-masing
(disebut dengan bits, unit terkecil dari informasi pada komputer). Semakin banyak jumlah pixel
yang ada pada sebuah gambar, maka semakin halus dan realistik gambar tersebut.
B. JENIS GAMBAR BITMAP
1. Line-art
Merupakan gambar yang hanya terdiri dari dua warna, biasanya hitam dan putih. Biasanya
gambar jenis ini dijadikan gambar bitmap karena komputer hanya menggunakan 1 bit (warna hitam
yang membentuk gambar, warna putih sebagai latar) untuk mendefinisikan masing-masing pixel-
nya.
2. Grayscale Images
Yang terdiri dari bermacam warna abu-abu dalam menghasilkan warna hitam dan putih.
3. Multitones
Terdiri dari dua warna atau lebih. Gambar multitones yang biasa digunakan adalah duotones,
yang biasanya terdiri dari paduan warna hitam dengan warna khusus (Pantone colour). Warna yang
digunakan pada gambar di atas adalah paduan dari warna hitam dengan Pantone Warm Red.
4. Full Colour Images
Merupakan gambar yang memiliki warna yang tampak realistis. Informasi warna dijelaskan
menggunakan jenis-jenis standar warna seperti RGB, CMYK atau Lab.
C. KARAKTERISTIK DATA BITMAP
Gambar yang menggunakan data bitmap akan menghasilkan bobot file yang besar. Sebagai
contoh, sebuah gambar dengan standar warna CMYK berukuran A4 yang memiliki kualitas cetak
menengah (medium) menghasilkan bobot file sebesar 40 MB. Dengan menggunakan kompresi
dapat memperkecil bobot sebuah file.
Perbesaran dimensi gambar merupakan salah satu kekurangan jenis gambar bitmap ini.
Begitu sebuah gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak natural dan pecah. Begitu juga
dengan memperkecil sebuah gambar, akan memberikan dampak buruk seperti berkurangnya
ketajaman gambar tersebut.
Bitmap cukup simpel untuk pencetakan selama printer yang digunakan memiliki memory
yang cukup. Mesin cetak PostScript level 1 jaman dulu akan mengalami masalah ketika
mendapatkan sebuah gambar (khususnya Line-art) yang dirotasi, tapi hardware dan software
jaman sekarang dapat menangani berbagai efek manipulasi gambar apapun tanpa masalah.
D. APLIKASI DATA BITMAP
Ada ratusan aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi file
gambar dengan data bitmap. Dalam dunia percetakan, Adobe Photoshop adalah aplikasi yang
mendominasi pasar. Berikut pengertian singkat Adobe Photoshop beserta bagian-bagiannya
• Pengertian Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor buatan
Adobe Syistem yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan
efek.Versi ke delapan software ini disebut dengan nama Photoshop CS (CreativeSuite),
versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop
CS3, dan seterusnya, hingga sekarang Addobe Syistem telah meluncurkan
photoshop CC (Creativ Could) penyempurnaan dari CS (Creative Suite).
• Bagian-bagian Adobe Photoshop

KETERANGAN :

1. (Menu Bar), berisi perintah utama untuk membuka perintah. Biasanya terdapat text file,
Edit, image, layer, type, select, filter, view, window, help. Didalam text file terdapat banyak
perintah diantaranya open, new, save, save as, dan lain-lain. Begitu juga dengan text edit, image,
layer, dan seterusnya terdapat banyak perintah / pilihan.

2. (Option Tool), berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih Move tool, maka
terdapat berbagai pilihan tool dari Move tool disini.

3. (Gambar), menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit atau di design.

4. (Pallete Well), cara cepat untuk mengakses palet brushes, tool resets dan Layer Comps. Juga
dapat digunakan untuk meletakkan palet yang sering digunakan agar cara penggunaan lebih
praktis.

5. (Toolbox), berisi tool-tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar atau mengkreasikan
gambar design’an kita.

6. (Palette Property), berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat perintah dan pilihan
untuk dokumen/gambar yang sedang dikerjakan dan lain-lain.
7. (Controls Windows), perintah untuk close (keluar dari aplikasi), restore (untuk mengecil dan
melebarkan tampilan pada layar monitor), dan minimize (untuk keluar sementara dari tampilan
aplikasi kita)

8. (Area Layer Active), digunakan untuk mengatur tata letak layer-layer gambar/file yang sedang
diedit. Sesuai dengan keinginan.

• MENYELEKSI GAMBAR
(Yang dimaksut menyeleksi pada photoshop) : Menyeleksi Gambar pada Phtoshop. Menyeleksi
berarti memilih bagian tertentu dari gambar. Dengan seleksi kita dapat mengcopy, mengubah,
menggeser, atau menambahkan efek kepada bagian yang terseleksi tanpa mempengaruhi bagian
lain.

(Ada tiga cara menyeleksi yaitu) :

1. Marquee Tool, yaitu menyeleksi dalam bentuk elips, row, kotak, dan kolom.

2. Lasso Tool (Magnetic Lasso Tool),digunakan untuk menyeleksi dalam bentuk bebas,poligonal
atau menyesuaikan kontrasan pada gambar.

3. Feather,memiliki pinggiran yang halus atau kabur.

4. Magic Wand Tool, untuk menyeleksi berdasarkan persamaan warna.

• FUNGSI TOOL-TOOL PADA PHOTOSHOP LENGKAP BESERTA GAMBAR-NYA

1. Fungsi Move Tool

• (Move Tool) = berfungsi untuk memindahkan sebuah object atau layer yang satu ke layer
yang lainnya. Berfungsi juga untuk menggeser layer yang telah kita pilih pada halaman
kerja photoshop sesuai posisi yang kita inginkan.

2. Fungsi Rectangular Marquee Tool dan Sub-Sub Menu-ny


• (Rectangular Marquee Tool) = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam bentuk
kotak.
(Eliptical Marquee Tool) = berfungsi untuk menseleksi sebuah object dalam bentuk
lingkaran.
• (Single Row Marquee Tool) = untuk membuat seleksi secara horizontal 1 pixel.
(Singgle Column Marquee Tool) = untuk membuat seleksi secara vertikal 1 pixel.

3. Fungsi Lasso Tool Serta Sub-Sub Menu-nya

• (Lasso Tool) = berfungsi untuk membuat seleksi secara bebas.


(Polygonal Lasso Tool) = untuk membuat seleksi berbeentuk poligon.
• (Magnetic Lasso Tool) = untuk membuat seleksi secara otomatis dengan mengikuti warna
yang serupa.

4. Fungsi Quick Selection Tool, Magic Wand Tool

• (Magic Wand Tool) = untuk membuat seleksi berdasarkan warna yang sama.
• (Quick Selection Tool) = berfungsi untuk membuat sebuah seleksi secara otomatis pada
warna yang sama.

5. Fungsi Crop Tool, Perspective Crop Tool, Slice Tool, & Slice Select Tool

• (Crop Tool) = berfungsi untuk memotong sebuah objek / gambar.


• (Perspective Crop Tool) = berfungsi untuk menyempurnakan gambar yang Perspective.
• (Slice Tool) = berfungsi untuk membuat sebuah potongan objek atau gambar.
• (Slice Select Tool) = untuk memilih sebuah potongan pada objek / gambar.
6. Fungsi Eyedroper Tool Beserta Sub-Sub Menu-Nya

• (Eyedropper Tool) = Digunakan untuk mengambil contoh warna pada bagian gambar.
Untuk menggunakan tool ini, klik di area tertentu pada gambar, kemudaian warna yang
terpilih akan dapat anda amabil sebagai contoh. Setiap kali mengambil contoh warna pada
area gambar tertentu pada kanvas, maka didalam penel Color akan
menampilkan kombinasi warna-warna yang membentuk contoh warna tersebut.
• (Color Sampler Tool) = Penggunaan tool hampir sama dengan Eyedropper Tool. Bedanya
Color Sampler Tool dapat merekam beberapa informasi warna untuk di tampilkan di
dalam panel info. Setelah itu data yang terekam dapat anda tuangkan ke dalam panel Color
untuk di jadikan warna foreground maupun background secara manual.
• (Ruler)= berfungsi untuk mengukur objek pada kanvas dan juga bisa digunakan sebagai
panduan untuk memutarobjek pada sudut tertentu.
• (Note Tool) = untuk membuat notes sebuah gambar.

7. Fungsi Toolbox Spot Healing Brush Tool Dan Sub Menu-Nya

• (Spot Healing Brush Tool) = berfungsi untuk memperbaiki sebuha objek atau gambar yang
rusak.
• (Healing Brush Tool) = untuk membuat sebuh objek tu gambar dengan sampel tertentu.
• (Patch Tool) = berfungsi untuk membuat sebuh objek atau gambar dengan sampel patern.
• (Content-Aware Move Tool) = berfungsi untuk memindahkan objek suatu gambar tampa
perlu melakukan masking, dan melakukan sleksi secara detail pada objek suatu gambar.
• (Red Eye Tool) = untuk menghilnagkan warna merah pada mata karena terkena pantulan
sinar agar menjadi hitam.
8. Fungsi Brush tool serta sub-subnya

• (Brush Tool) = berfungsi untuk menggambar/melukis gambar menggunakan kuas.


• (Pencil Tool) = untuk menggambar/melukis gambar menggunakan pensil.
• (Color Replacement Tool) = untuk mewarnai sebuah gambar menggunakan warna
tertentu.
• (Mixer Brush Tool) untuk membuat gambar berdimensi vektor 3D, untuk memperhalus
permukaan kulit.

9. Fungsi clone stamp dan pattern stamp tool

• (Clone Stamp Tool) = berfungsi untuk membuat sebuah gambar menggunkan sample
gambar yang telah tersedia.
• (Pattern Stamp Tool) = untuk membuat sebuah gambar menggunkan pola tertentu.

10. Fungsi History Brush Tool, Art History Brush Tool

• (History Brush Tool) = berfungsi untuk menghapus objek/gambar menjadi transparan


mengikuti warna berground layerdi belakangnya.
• (Art History Tool) = untuk membuat gambar secara state history dari sebuah gambar model
artistik. 11. Fungsi Erser Tool sert Sub-Sub Menu-nya

• (Eraser Tool) = berfungsi untuk menghapus sebuah objek atua gambar.


• (Background Eraser Tool) = untuk menghapus sebuah objek atau gambar ynag ahirnya
menjadi transparan.
• (Magic Eraser Tool) = untuk menghapus sebuh gambar secra otomatis mengikuti warna
yang sama yang ahirnya menjadi transparan.

12. Fungsi Gradient Dan Paint Bucket Tool

• (Gradient Tool) = berfungsi untuk memberi warna sebuah objek atau gambar secara
gradient
• (Paint Bucket Tool) = untuk member warna objek atau gambar yang dipilih.

13. Fungsi Blur Tool Serta Sub-Sub Menu-nya

• (Blur Tool) = berfungsi untuk member efek kbur pada warna gambar.
• (Sharpen Tool) = untuk memberi contras warna lebih tajam.
• (Smudge Tool) = untuk menggosok-gosok gambar agar lebih halus dari hasil seleksi yang
tidak beraturan.

14. Fungsi Dodge Tool Serta Sub-Sub Menu-nya

• (Dodge Tool) = berfungsi untuk membuat sebuah gambar agar lebih jelas/terang.
• (Burn Tool) = untuk membuat sebuah gambar dengna efek lebih gelap.
• (Tool) = untuk merubah sebuah saturasi pada area tertentu pada gambar.

15. Fungsi pen tool serta sub-sub Menu-nya


• (Pen Tool) = berfungsi untuk membuat sebuah seleksi pada gambar.
• (Freeform Pen Tool) = untuk membuat sebuah path dengan bentuk bebas.
• (Add Anchor Point tool) = untuk menambah sebuah titik anchor point pada path.
• (Delete Anchor Point Tool) = untuk menghapus sebuah titik anchor point yng telah anda
tambahkan tadi pada path.
• (Convert Point Tool) = untuk mengedit titik anchor point pada path.

16. Fungsi Horizontal Type Tool Serta Sub-Sub Menu-Nya

• (Horizontal Type Tool) = berfungsi untuk membuat sebuah text secara horizontal.
• (Vertical Type Tool) = untuk membuat text/tulisan secara vertical.
• (Horizontal Type Mask Tool) = untuk membuat seleksi tulisan/text dengan bentuk secara
horizontal.
• (Vertical Type Mask Tool) = untuk membuat seleksi tulisan/text dengan bentuk secara
vertical.

17. Fungsi Path Selection Tool & Direct Selection Tool

• (Path Selection Tool) = berfungsi untuk membuat sebuah path (bisa di konversi menjadi
sebuah seleksi).
• (Direct Selection Tool) = untuk merubah anchor point pada path.

18. Fungsi Rectangle Tool Serta Sub-Sub Menu-Nya

• (Rectangle Tool) = berfungsi untuk membuat objek berbentuk segi 4.


• (Rounded Rectangle Tool) = untuk membuat objek bentuk segi 4 melengkung.
• (Ellipse Tool) = untuk membuat objek dengan bentuk lingkaran.
• (Polygon Tool) = untuk membuat sebuah objek dengan bentuk segi 3,4, 5 dan seterusnya.
• (Line Tool) = untuk membuat garis lurus.
• (Custom Shape Tool) = untuk membuat sebuah objek dengan bentuk yang sudah tersadia
pada option bar.

19. Fungsi Hand Tool & Rotate View Tool

• (Hand Tool) = berfungsi untuk memindah/menggeser gambar layaknya dengan tangan.


• (Rotate View Tool) = berfungsi untuk memutar gambar hingga 1900 atau sesuai keinginan.

20. Fungsi Zoom Tool Photoshop

• (Zoom tool) = berfungsi untuk memperbesar tampilan image /gambar.

21. Fungsi Switch Foreground and Background Colors

• (Switch Foreground and Background Colors) = untuk mengganti foreground and


background ke depan atau ke blakang.

22. Fungsi Defaul Foreground and Background Colors

• (Fungsi Defaul Foreground and Background Colors) = untuk mengganti foreground


menjadi defaull.

23. Fungsi Set Foreground, Set Background

• (Set Foreground Color) = berfungsi untuk menentukan warna pada seleksi yang telah anda
buat (pada warna foreground).
• (Set Background Color) = berfungsi untuk menentukan warna pada seleksi yang telah anda
buat (pada warna begroung).

24. Fungsi Edit In Quick Mask Mode

• (Quick Mask) = mempunyai fungsi untuk menjadikan tampilan pengeditan menjadi Quick
mask / RGB. Mode quick mask memungkinkan kita menggunakan seluruh perangkat pada
Photoshop untuk menyunting / mengeditbingkai pemilihan.

25. Fungsi Standard Screen Mode Dan Sub-Sub Menu-nya

• (Standard Screen Mode) = untuk menampilkan jendela dengan mode standar.


• (Maximized Screen Mode) = untuk menampilkan jendela dengan mode maksimal.
• (Full Screen Mode with Menu Bar) = untuk menampilkan layar dengan mode layar penuh
dan menu bar.
• (Full Screen Mode) = untuk menampilkan layar dengan mode layar penuh tanpa menu bar.

E. FORMAT FILE YANG DIGUNAKAN UNTUK DATA BITMAP


Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai macam format file, antara
lain:
• BMP; format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak
• EPS; format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor
• GIF; biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet
• JPEG; atau juga format file JFIF, biasa digunakan sebagai grafik atau gambar di internet
karena memiliki tingkat ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file
• PICT; format file yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi biasanya file ini
hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan tidak terlalu cocok untuk cetak
• TIFF; merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak.
• Perbandingan Gambar Bitmap dan Vektor
3.4 MENGANALISIS EFEK GAMBAR STATIS
Arti kata statis adalah tetap, stagnan, tidak bergerak. Entah kesepakatan bersama atau memang
sebuah terapan, dikatakan komposisi
statis itu apabila objek utama ada tepat
di tengah-tengah frame. Terlepas
objeknya bergerak atau tidak. Dalam
aturan komposisi 1/3, penempatan objek
di tengah-tengah begitu di hindari.
Alasan utama menghindari posisi tengah
adalah agar foto terlihat tidak kaku.
Disini banyak yang fotografer yang
memperlakukan “ke-kaku-an” tersebut sebagai hal yang harus dihindari. Bagi fotografer seperti
Henri Cartier-Bresson, justru posisi tengah merupakan komposisi yang sangat ideal untuk
menekankan sebuah arti, yaitu kuat dan dominan. Jika menilik lebih jauh ke belakang sebelum
lahirnya fotografi, komposisi statis selalu di gunakan para pelukis realis, seperti pada lukisan
portrait.
Secara visual, objek yang berada di tengah itu menandakan bahwa objeknya terkesan kaku,
kuat, simetris, seimbang serta dominan. Dominan disini bukan dikarenakan objek tersebut besar,
namun bisa dikarenakan objeknya memiliki warna yang beda, bentuknya unik dan sebagainya.
A. EFEK GAMBAR STATIS
1. Warna
Secara visual, warna selalu
memberikan sesuatu yang berbeda
dalam setiap foto. Warnapun kerap
memberi makna yang berbeda pula.
Begitu halnya dalam komposisi.
Menempatkan sebuah objek di tengah
dengan warna yang mencolok akan
memberikan kesan manis. Meskipun
porsi warnanya kecil, namun warna
tersebut bisa menjadi dominan, asal
tidak terganggu dengan objek lain yang memiliki warna serupa. Foto diatas menunjukkan warna
merah dari jaket yang dikenakan seorang nenek tersebut sangat mencolok, dan objek atau elemen
lain tidak memiliki warna yang sama/serupa.
2. Efek Gerak
Gunakan speed lambat untuk mendapatkan efek gerak, namun sang subjek yang di tengah
diusahakan pas tidak bergerak. Efek gerak dari orang-orang sekitarnya membuat foto terasa lebih
hidup meskipun mengkomposisikannya secara statis.

3. Objek Unik
Carilah objek yang unik ketika melakukan komposisi statis dan juga pencahayaan yang unik
pula, seperti contoh foto dibawah.
4. Text
Sebuah text akan menjadi sangat jelas menjadi pusat perhatian ketika text tersebut di
komposisikan di tengah. Membaca foto seperti membaca buku, sebuah symbol tekstual yang
ada dalam sebuah foto pasti akan terbaca pertama kali saat melihat foto. Angka 47 yang ada
pada foto dibawah merupakan contoh kecil.
@SOAL GAMBAR VEKTOR, BITMAP DAN EFEK GAMBAR STATIS
1. Desain grafis komputer yang terdiri dari deretan atau kumpulan titik-titik disebut grafik....
a. Vektor
b. Pie
c. Lineing
d. Batang
e. Bitmap
2. Untuk mengatur tata ukuran tampilan dokumen dalam layar dapat menggunakan...
a. Pick
b. Zoom
c. Polygon
d. Rectangle
e. Ellips
3. Redo berfungsi untuk...
a. Membatalkan perintah
b. Mengulang perintah
c. Mendatangkan file
d. Menggandakan objek
e. Menyimpan objek
4. di bawah ini yang merupakan format file dari desain grafis vektor adalah..
a. *.psd
b. *.bmp
c. *.jpg
d. *.wmf
e. *.efs
5. Berikut ini format penyimpanan file yang dapat dilakukan pada corel draw, kecuali…
a. JPG
b. PNG
c. BMP
d. WAV
e. GIF
6. Jenis image yang hanya mempunyai dua warna (hitam dan putih saja) disebut...
a. Grayscale
b. linearts
c. multitones
d. watermark
e. full colour
7. berikut gambar yang bertipe bitmap adalah...
a. kubus
b. persegi panjang
c. lingkaran
d. photo
e. garis kurva
8. file gambar yang bertipe jpg merupakan grafis....
a. bitmap
b. hybird
c. metafile
d. vektor
e. morfh
9. satuan untuk mengukur resolusi gambar adalah...
a. bit
b. byte
c. bps
d. pixel
e. candela
10. di bawah ini yang merupakan format file dari desain grafis vektor adalah..
a. *.psd
b. *.bmp
c. *.jpg
d. *.wmf
e. *.efs
11. Grafik bitmap disebut juga..
a. Roaster
b. Chesster
c. Raster
d. Citra
e. Pixel
12. Di bawah ini adalah format file dari desain grafis bitmap, kecuali..
a. *.tif
b. *.tiff
c. *bmp
d. *.png
e. *.eps
13. Salah satu kelemahan dari desain grafis bitmap adalah jika di perbesar akan terlihat..
a. Lingkaran-lingkaran kecil
b. Kotak-kotak
c. Tidak berubah
d. Lebur
e. Hancur
14. Mode pewarnaan citra/grafis antara lain..
a. RGB
b. BW
c. CMYK
d. CGBW
e. a, b, dan c benar
15. Tipe file gambar grafis bitmap yang juga mendukung gambar desain grafis vektor adalah..
a. BMP
b. JPEG
c. GIF
d. PNG
e. TIFF
16. Menu yang berisi pengaturan lapisan-lapisan gambar adalah..
a. Tool
b. Layer
c. Filter
d. Edit
e. Image
17. pengertian dari gambar statis adalah?
a. diam tidak bergerak
b. maju ke depan
c. slow motion
d. kuat
e. dominan
18. warna pada efek gambar statis akan memberikan kesan berbeda apabila?
a. merata di seluruh frame
b. mencolok dan berada tepat di tengah-tengah
c. berada pada tempat dengan warna yang sama
d. pudar dan hampir tidak terlihat
e. berada di pinggir
19. Text akan menjadi jelas apabila diposisikan di bagian?
a. kiri
b. kanan.
c. atas
d. tengah
e. bawah
20. objek yang berada di tengah akan terkesan dominan, arti kata dominan adalah
a. lemah
b. pandai
c. menguasai
d. jahat
e. putih

3.5 MENGANALISIS DESAIN PRODUKSI


Film adalah karya kolektif, karena gabungan dari departemen yang saling mendukung
antara satu dengan departemen lainnya. Semua bagian itu harus bisa bekerjasama demi terciptanya
sebuah film. Tentunya membuat film perlu ada tahapannya, berikut 5 tahap produksi film :
A. DEVELOPMENT
Pada tahap ini yang dilakukan adalah pengembangan ide, menentukan jenis cerita, genre dan
format, penulisan skenario. Ide bisa datang darimana saja misalnya; dari novel, kisah nyata, dan
lain-lain. Ada istilah triangle system yaitu produser, sutradara dan penulis naskah.
Setelah mendapatkan ide mereka akan bekerjasama untuk membuat premis, sinopsis, treatment
kemudian skenario. Selanjutnya produser dan sutradara menyiapkan treatment untuk
menyampaikannya kepada investor. Jika berhasil, film ini akan menerima dana untuk proses
produksi.
B. PRA PRODUKSI
Dalam tahap produksi film ini, setiap langkah yang diambil harus berhati-hati dalam
merancang dan merecanakannya. Karena pada tahap ini sangat menentukan tahap selanjutnya. Ada
yang berpendapat bahwa pada tahap ini semua konsep yang perlu diperdebatkan silahkan
diperdebatkan daripada sudah sampai ketahap produksi baru berdebat dan itu sangat memakan
waktu, tenaga dan pikiran.
Perencaan pada tahap ini antara lain; perencanaan biaya, penjadwalan, analisis naskah yang
dibagai menjadi (analisis karakter, analisis wardrobe, analisis setting dan property), master
breakdown, hunting yang dibagi menjadi (hunting lokasi dan penetapan lokasi, hunting properti
dan wardrobe, casting, perekrutan kru dan penyewaan peralatan), dan yang paling terakhir adalah
desain produksi.
C. PRODUKSI
Tahap ini adalah tahap dimana semua materi yang direncanakan pada dua tahap sebelumnya
yang masih mentah untuk direkam baik gambar maupun suara. Jika perencanaannya matang akan
memudahkan untuk menghasilkan produksi yang bagus. Namun, seringkali apa yang direncanakan
dan di lapangan ada perubahan. Perlu kemampuan untuk mengambil keputusan yang baik dan
tidak mudah panik jika adanya perubahan-perubahan yang mendadak.
D. PASKA PRODUKSI
Pada tahap ini hasil rekaman akan dilakukan editing, penataan suara, penambahan efek, scoring
music, dan colour grading. Untuk di tahap ini, bukan cuma seorang editor saja yang berperan untuk
menentukan potongan-potongan gambar. Tetapi, sutradara dan produser juga perlu menjaga
keutuhan cerita.
E. DISTRIBUSI
Ini adalah tahap produksi film paling akhir, dimana film akan disalurkan untuk penonton. Ada
beberapa penyaluran film antara lain: bioskop, pemutaran alternatif, festival dan media seperti
DVD. Pemilihan distribusi ini perlu dipertimbangkan dengan baik, bahkan kalau bisa sebelum
filmnya diproduksi. Agar filmnya bisa tepat sasaran (penonton).

@SOAL MENGANALISIS PROSES PRODUKSI


1. Yang mengatur jalannya pembutan film adalah:
a. kameraman
b. sutradara
c. aktor
d. produser
e. switcher
2. Coretan gambar/sketsa seperti gambar komik yang menggambarkan kejadian dalam film
adalah:
a. naskah
b. skenario
c. outline
d. storyboard
e. script
3. Papan yang berguna memberikan informasi ketika melakukan shooting dan
mengeluarkan bunyi Clap disebut..
a. Clapperboard
b. Papan pengumuman
c. Papan info
d. Spanduk
e. Actionboard
4. Desain program masuk produksi tahap…
a. Post Production
b. Post of program
c. Plan of production
d. Plan of program
e. Stage of broadcasting
5. Berikut ini yang merupakan tahap post production adalah…
a. monitoring, special effect, lip sync, mixing, controlling
b. Special effect, mixing, grapich insert, monitoring
c. Editing, mixing, dubbing, lip sync, graphic insert
d. Special effect, monitoring, special effect, editing
e. Controlling, cheking, dubbing, lip sync, graphic insert
6. Storyboard berfungsi untuk?
a. Mempermudah artis melihat akting mereka
b. Mempermudah gambaran naskah yang telah dibuat
c. Mempermudah make over mendesain make up yang indah
d. Terlihat lebih keren
e. Mendapatkan nilai kesenian
7. Film dokumenter yang gagal ,bisa disebabkan faktor-faktor antara lain:
a. Anggarannya kurang besar, Naratornya kurang terkenal
b. Sutradara/Cameraman nya kurang baik, Editornya kurang andal
c. Temanya kurang menarik, Penulisnya kurang baik
d. Pernyataan A dan C benar
e. Pernyataan B dan C benar
8. Tugas utama seorang Program Director (PD) atau Pengarah Acara (Sutradara) di
lapangan adalah:
a. Mengatur jadwal shooting
b. Mengurus perizinan shooting
c. Memimpin & mengarahkan pengambilan gambar
d. Menyediakan biaya pembuatan acara
e. Menyelenggarakan acara & menyiapkan transportasi
9. Dalam sebuah skenario ,sebuah SCENE yang baik, ditandai dengan adanya:
a. Adegan yang romantis
b. Adegan atau dialog yang mampu membangkitkan emosi pemirsa
c. Adegan yang membuat penonton tertawa
d. Adanya dialog-dialog yang simple
e. Adanya adegan yang selalu tegang
10. Tugas Team Kreatif dalam pembuatan film dokumenter ataupun acara non drama adalah:
a. Membuat dekorasi dan menata ruangan
b. Mencari ide, materi, melakukan diskusi dan melakukan survey materi
c. Mencari sumber-sumber dana
d. Mengumpulkan figuran untuk shooting
e. Memimpin pengambilan gambar
11. Ada dua jenis kategori film berdasarkan isinya yaitu film fiksi dan film non fiksi.Film
dokumenter adalah film non fiksi. Ciri-ciri film dokumenter antara lain adalah:
a. Ceritanya diambil dari buku-buku novel yang terkenal
b. Para pemainnya adalah artis-artis yang sudah ternama
c. Peristiwanya benar-benar terjadi, tanpa menggunakan pemeran pengganti
(aktor/aktris)
d. Temanya bisa tentang percintaan remaja atupun horor
e. Lokasinya harus disebuah studio
12. Dari tema-tema di bawah ini,manakah yang biasa dibuat film documenter?
a. Flora dan Fauna
b. Romeo dan Juliet
c. Profil seorang guru atau proses pembuatan tembikar
d. Tema A dan B
e. Tema A dan C
13. Pembuat StoryBoard dinamakan ….
a. Sutradara
b. StoryBoard Artist
c. Screenwriter
d. Scriptwriter
e. Produser
14. Yang perlu diperhatikan dalam pembuatan storyboard adalah, kecuali...
a. Angel
b. Tata Letak
c. Teknik editing Gambar
d. Pesan
e. Background
15. Berikut ini pernyataan yang benar mengenai storyboard, kecuali ….
a. Menggambarkan jalan cerita
b. Pengambilan sudut gambar
c. Pengisian efek-efek
d. Berbentuk potongan gambar
e. Pengisian Video
16. sebuah adegan yang terjadi dalam suatu lokasi yang sama, pada saat yang juga sama
disebut....
a. frame
b. scene
c. squence
d. babak
e. film
17. agar dalam pembuatan film lebih terfokus, sesuai dan terarah maka terlebih dahulu harus
di tentukan .....
a. ide cerita
b. naskah sekenario
c. jadwal dan budgeting
d. casting
e. tujuan
18. Berikut yang termasuk dalam tahapan produksi adalah....
a. Menganalisa Ide Cerita
b. Merekrut Pekerja Film
c. Casting Pemain
d. Shooting
e. Menyiapkan Peralatan
19. Produser adalah seseorang yang membuat film dan bertanggung jawab atas filmnya
secara langsung dan melaksanakannya secara sadar, yang bukan tugas dari produser
adalah.....
a. Mencari dan mendapatkan ide cerita untuk produksi.
b. Membuat proposal produksi berdasarkan ide atau skenario film.
c. Menyusun rancangan produksi.
d. Menyusun rencana pemasaran.
e. Mengupayakan hasil pengambilan gambar yang maksimal.
20. melakukan perekaman visual dengan kamera mekanik ataupun elektronik dalam produksi
film di bawah arahan pengarah fotografi dan bertanggungjawab kepadanya adalah tugas
dari....
a. kameramen
b. penata cahaya
c. penata make up
d. sutradara
e. produser

3.6 MENERAPKAN FOTOGRAFI DASAR


Untuk menciptakan sebuah gambar, sebuah kamera digital SLR (atau DSLR) akan
membutuhkan 3 unsur berikut:
• ISO (ASA)
• Aperture (Diafragma)
• Speed (Kecepatan)
Perpaduan dari ketiga unsur inilah yang akan menjadikan sebuah gambar. Dengan kombinasi
yang benar, kita akan dapat menciptakan sebuah foto yang sempurna. Dan sebaliknya, jika kurang
tepat dalam mengkombinasikan 3 hal ini, maka kita tidak akan mencapai exposure atau
pencahayaan yang betul. Marilah kita simak lebih lanjut mengenai ketiga hal tersebut lebih dalam
lagi, agar bisa lebih mengetahui cara pengerjaan sebuah kamera digital:

A. ISO
ISO adalah sensitifitas dari sensor kamera kepada cahaya. Sensor inilah yang berguna untuk
merekam cahaya, dan menjadikannya sebuah gambar. Cahaya yang ada di sekeliling kita
mempunya intensifitas yang berbeda2, jadi untuk menangkap sebuah gambar di cahaya yang
sangat terang membutuhkan ISO yang berbeda apabila kita berfoto di dalam suatu ruangan yang
gelap.
Pada masa klise, tiap roll film sudah mempunyai ISO yang ditentukan. Jadi misalnya kita akan
melakukan photoshoot di luar ruangan pada siang hari, maka biasanya kita akan memasang roll
film yang ber ISO 100. Jika kita berencana untuk melalukan foto di dalam ruangan, biasanya kita
akan disarankan untuk membeli roll film yang ber ISO 400. Namun di dunia digital saat ini,
fotografi sangat dimudahkan dengan adanya kamera digital. Seorang fotografer sekarang mampu
mengubah ISO atau sensitifitas dari sensor nya hanya dengan menekan sebuah tombol saja. Kita
tidak lagi harus mengganti roll film jika berpindah lokasi dari outdoor ke indoor, dan sebaliknya.
Kamera digital sekarang mempunyai range ISO mulai dari 50-25.600, bahkan teknologi
terakhir memungkinkan ISO yang lebih tinggi lagi, hingga sangatlah membantu untuk menangkap
gambar pada kondisi cahaya yg sangat minimal. Tapi wajarnya, yang digunakan adalah ISO 100
hingga 1600. Semakin tinggi ISO yang digunakan, maka:
• Semakin tinggi ‘noise’ yang ada pada gambar. ‘Noise’ ini adalah bintik2 yang didapatkan
pada sebuah gambar, yang sering nampak jika berfoto di dalam ruangan yang gelap
menggunakan HP.
• Gambar akan menjadi semakin terang – dikarenakan sensor menjadi lebih sensitif terhadap
cahaya.
• Kualitas gambar semakin menurun. Dikarenakan oleh noise yang mengganggu, maka
berfoto dengan ISO yang tinggi akan mengurangi detail dari sebuah gambar.
• Jadi, sebagai aturan yang standard, gunakanlah ISO serendah mungkin yang bisa dicapai.
Jika melakukan foto session di luar ruangan pada saat matahari terik, gunakanlah ISO 100-
200. Untuk pemotretan di dalam ruangan yang dengan pencahayaan yg cukup, gunakanlah
ISO 400 – 800. Dan pada saat melalukan photoshoot pada malam hari atau di ruangan yang
gelap, gunakanlah ISO 1600 – 3200. Janganlah takut untuk menggunakan ISO yang tinggi,
karena kamera digital sekarang sudah sangat canggih dan mampu mengantisipasi noise
yang berlebihan.
B. APERTURE (DIAFRAGMA)
Aperture atau diafragma adalah “bukaan” dari lensa yang kita pakai. Bukaan ini diukur dengan
istilah “f stop”, contohnya “f1.2, f2.0, f8.0, f11, dan sebagainya. Semakin kecil nomor f-stop,
maka:
• bukaan akan menjadi lebih besar
• lebih banyak cahaya yang dibolehkan masuk ke sensor
• gambar akan menjadi lebih terang
• “depth of field” atau ruang fokus akan menyempit.
Tiap lensa mempunyai f-stop yang berbeda. Misalnya, lensa 50mm f1.8 berarti lensa 50mm
itu mempunyai diafragma f1.8 di bukaan yang terbesar. Lensa zoom seperti 18-55mm f3.5-5.6
berarti mempunyai bukaan terbesar di f3.5 pada saat menggunakannya di 18mm, dan mempunyai
bukaan terbesar f5.6 pada saat meng-zoom di 55mm.
Bukaan yang besar akan mengijinkan cahaya yang lebih banyak untuk masuk ke dalam kamera
untuk direkam oleh sensor. Tak hanya itu, ruang fokus juga akan ikut terpengaruhi. “Depth of
field” yang bagus untuk pemotretan model adalah yang sempit, agar modelnya saja yang fokus
dan background nya blur. Maka itulah, gunakan bukaan yang besar saat foto model atau di mana
anda ingin memisahkan sebuah objek dari latar nya. Untuk pemotretan landscape atau
pemandangan, biasanya fotografer ingin untuk menangkap seluruh komposisi dengan tajam, maka
gunakanlah f-stop yang kecil, yaitu f8.0 atau f20
C. SHUTTER SPEED (KECEPATAN RANA)
Kecepatan yang dimaksud adalah seberapa cepatnya shutter kamera untuk meng-expose
cahaya ke dalam sensor di kamera. Speed ini diukur dengan hitungan detik, misalnya 30″ pada
kamera berarti 30 detik. Untuk speed yang lebih cepat, di kamera biasanya akan tertulis 125, yang
sebenarnya berarti 1/125 detik (0.008 detik). Kemampuan kamera digital sekarang biasanya
menjangkai 1/8000 detik, yang sering digunakan untuk memotret sebuah action seperti permainan
olah raga. Semakin lamban kecepatan, maka:
• semakin banyak cahaya yang terekam oleh sensor
• gambar akan menjadi semakin terang.
Tangan manusia biasanya mampu memengang kamera tanpa shake di speed 1/60 – 1/200, jadi
jika anda memotret dengan cara memegang kamera (tanpa menggunakan tripod), upayakan agar
kecepatan berada di 1/60 – 1/200. Jika menginginkan untuk dapat merekam action atau gerakan
yang cukup cepat, seperti seorang menendang bola, gunakanlah speed di atas 1/200.

3.7 MENERAPKAN TATA KAMERA DASAR


Kamera memiliki fungsi vital dalam produksi audiovisual. Agar saat pengambilan gambar
tidak terjadi guncangan dan juga untuk mendapatkan gambar gerak yang smooth moving, maka
harus didukung peralatan, seperti: tripod, slidder, stabillizer, dsb.
A. PERGERAKAN KAMERA VIDEO
Dua kategori pergerakan kamera: gerakan kamera berada di atas penopang (tripod) dan
gerakan kamera dengan body-nya. Pergerakan kamera dimaksudkan agar mendapatkan
dinamisasi, yaitu komposisi frame yang dapat diatur sesuai konsep produksi sehingga gambar yang
dihasilkan kaya ragam.
• Gerakan kamera di atas penopang (tripod): panning (gerakan kamera video secara
mendatar/horizontal ke arah kiri maupun kanan), tilting (gerakan kamera video secara
vertical ke arah atas dan ke bawah).
• Gerakan kamera video dengan body-nya: tracking (gerakan kamera yang menggunakan
alat bantu dolly-alat yang digunakan sebagai penyangga tripod kamera yang
memungkinkan kamera bergerak leluasa dan halus di atas rel), craning (gerakan kamera
secara vertikal keatas maupun ke bawah guna membantu pergerakan kamera secara optimal
yang tak mungkin dilakukan oleh camera operator dengan hand held maupun dolly dengan
menggunakan jimmyjip).
B. FRAMING
Merupakan pemberian marking atau batasan area setting dari obyek yang terekam kamera saat
pengambilan gambar berlangsung.Komposisi Framing, merupakan pengaturan tata letak subyek
pengambilan gambarmenggunakan kamera. Komposisi framing diperlukan untuk mendapatkan
gambar yang baik, dapat berbicara, mempunyai makna, lebih hidup, dan mewujudkan visual film
agar tidak monoton. Selain itu komposisi framing bertujuan untuk memberi informasi aksi maupun
interaksi subyek dan mengarahkan fokus penonton kepada subyek yang sedang direkam dengan
aksinya tersebut.
1. Type of Shot (tipe ukuran frame dan mengacu pada tubuh manusia):
• Close Shot/Komposisi Padat: merekam bagian badan subyek secara padat/penuh.
• Medium Shot/Middle Shot/Komposisi Tengahan: merekam subyek setengah badan.
• Long Shot/Komposisi Lebar: merekam subyek secara penuh dengan batas atas head room
hingga kaki.
• EDU (Extreme Close Up): merekam penuh/padat dan lebih terpusat pada satu bagain
subyek.
• BCU (Big Close UP): merekam padat/wajah subyek.
• CU (Close Up): merekam padat batas atas sampai batas bawah siku lengan bahu.
• MCU (Medium Close Up): merekam dengan batas atas subyek sampai batas bawah sejajar
perut.
• MFS (Medium Full Shot/Knee Shot): merekam batas atas subyek sampai atas lutut sebagai
batas bawah.
• Full Shot/Shot Lebar: merekam subyek secara utuh dan diberi sedikit ruang untuk
headroom.
• LS (Long Shot): merekam subyek secara utuh dari jarak jauh dan interaksinya dengan
lingkungan sekitar.
• ELS (Extreme Long Shot): merekam subyek secara utuh dari jauh (melebihi long shot) dan
interaksinya dengan sekitar
2. Sudut Pandang Kamera (Camera Angle)
Camera angel merupakan teknik pengambilan gambar dari sudut pandang tertentu untuk
mengekspose aksi subyek. Camera angel harus didukung oleh blocking, pergerakan kamera dan
tata letak lampu.
High Angle, Top Angle, Bird Eye View: High angle (merekam dari sudut atas subyek hingga
bagian atas subyek lebih terespose), top angle (merekam subyek tepat dari sudut atas), bird eye
view (merekam subyek lebih dramatis dan dinamis, misalnya merekam mata burung dari atas).
Eye Level, Profil Shot: eye level (merekam subyek sejajar dengan tinggi camera shooter), profil
shot (merekam subyek sejajar dengan tinggi camera shooter namun sedikit dimiringkan).
Low Angle, Frog Eye Level: low angel (merekam subyek dari sudut bawah), frog eye level
(merekam subyek dari sudut bawah namun kamere disetting setinggi kaki).
Sudut Tata Cahaya dan Artistik
Fungsi tata cahaya dalam secara teknis adalah membangun kesan suasana pada karya audiovisual,
membangun harmonisasi sehigga rasionya tidak kontras, dan membantu kamera menangkap kesan
subyek yang diterangi.
C. SUMBER CAHAYA
1. Available Light
Merupakan cahaya alam: matahari (daylight), cahaya bulan, cahaya bintang, cahaya dari api,
binatang yang mengeluarkan cahaya, dsb. yang dapat memberi kesan lebih alami. Cahaya alam
memiliki kelemahan: intensitanya tidak dapat ditentukan, waktu berpengaruh pada intensitas
cahaya sehingga akan perpengaruh terhadap hasil gambar, dan kondisi alam (berawan) juga akan
berpengaruh pada intensitas cahaya. Cahaya yang tertangkap kamera video bisa jadi akan berbeda
dengan cahaya yang tertangkap oleh mata manusia. Oleh karena itu, camera operator harus
mengenali kepekaan kamera.
2. Artificial Light
Merupakan cahaya yang dihasilkan dari rekaan/buatan manusia: cahaya lampu. Contoh jenis
lighting set: blonde, black head, red head, kino flow, barsdoor, dsb.
3. Tata Cahaya Dasar.
Empat lighting set yang digunakan dalam tata cahaya dasar adalah:
• Key Light, cahaya utama yang berfungsi sebagai penerang utama pada subyek.
• Fill Light, cahaya tambahan untuk mengisi bagian lain yang berlawanan dengan key light
dan berfungsi untuk mengimbangi key light.
• Back Light, cahaya tambahan yang mengarah di bagian belakang subyek guna
menciptakan kesan ruang 3 dimensi.
• Base Light, cahaya pendukung yang berfungsi sebagai penegas suasana, misalnya untuk
mendunkung suasana mistis, suasana siang hari.

4. Tata Cahaya Di Lapangan Produksi.


Tata cahaya harus dikonsep secara serius sebelum pra produksi, sehingga akan dapat
ditentukan jumlah lampu guna menciptakan mood dan harmonisasi. Hal lain dalam tata cahaya:
arah lampu, derajat sudut lampu, intensitas lampu yang dapat diatur, komposisi warna, rasio
cahaya, bounching (cahaya yang dipantulkan dengan reflektor), dan perbandingan antara hi-light
(bagian yang terang) dan shade (bagian yang paling gelap), serta standar warna dasar (white
balance). Dalam rekaman in-door concept, perlu survei terlebih dahulu, menempatkan lampu
dengan posisi eye level dan menggunakan kerangka dari besi (rigging).

3.8 MENERAPKAN TATA SUARA DASAR


Dasar tata suara yaitu merupakan Teknik mengatur peralatan suara atau bunyi dalam suatu
acara pementasan, pertemuan, produksi film dan lain sebagainya. Dasar tata suara sangat terkait
pengaturan suara supaya bias terdengar kencang tanpa harus mengabaikan kualitas dari sumber
suara yang dikuatkan
A. PRINSIP DASAR TATA SUARA
• Suara bergerak melewati sejenis alat yang diberi nama microphone yang biasa disebut juga
mic.
• Mic mampu mengubah sinyal suara dan menjadi sinyal listrik, lalu dikirmkan melewati
kabel menuju alat yang diberi nama mixer
• Mixer dapat mengolah seluruh sinyal yang masuk brsamaan dan kemudian dikirmkan
kembali melalui alat yang diberi nama amplifier
• Amplifier dapat memperkuat sinyal yang dikirimkan dai mixer menjadi sinyal lebih kuat
melewai kabel yang tersambung dengan speaker
• Speaker dapat mengubah sinyal listrik menjadi sebuah getar mekanis yang mengakibatkan
gelombang suara
3.9 MENERAPKAN EDITING DASAR
Editing merupakan proses edit terhadap klip-klip video hasil dari proses shooting, dimana
pada proses ini seorang editor memilih atau menyunting gambar dalam bentuk video tersebut
dengan cara memotong klip-klip video (cut to cut) kemudian menggabungkan potongan-potongan
video tersebut, menjadi sebuah video yang utuh untuk kemudian menjadi sebuah video yang baik
untuk ditonton.

A. TEKNIK DASAR EDITING VIDEO


1. Trims
Trims atau Trimming bertujuan untuk memangkas suatu obyek. Proses editing tentu
akan sangat membutuhkan fungsi ini, yang mana kita dapat mengedit suatu bagian
ataupun membuang bagian yang tidak kita inginkan. Selain itu dalam editing video
kita bisa menggunakan fungsi Trims untuk mempe rpendek durasi video yang
ditayangkan.
2. Split
Kita bisa menggunakan Split untuk memecah sebuah video menjadi beberapa
bagian. Pemecahan video ini akan menguntungkan kita saat kita membutuhkan video
dengan durasi yang singkat dan berkaitan antara satu video dengan video yang
lainnya. Nah, apa sih keuntungannya menggunakan Split pada editing video. Pertama
kita tidak perlu memutar video dari awal lagi misal ingin memutar video di bagian
tengah.
Kedua, secara otomatis video yang sudah di Split akan terbagi menj adi beberapa
bagian, ini memudahkan saat ingin memutarnya. Ketiga, adanya Split sangat
bermanfaat untuk acara yang mengonsepkan acara inti dengan selingan video -video
atau musik. Cara melakukan Split pun juga sangat mudah, kita hanya perlu meletakan
kursor pada bagian yang ingin kita beri efek Split kemudian tekan tombol S pada
keyboard. Split pun sudah aktif dalam video buatan kita.
3. Cut
Cut merupakan teknik dasar editing video yang digunakan untuk memindahkan gambar satu
dengan gambar lainnya tanpa adanya interupsi terlebih dahulu. Cut ini berfungsi untuk
memperjelas adegan atau gambar sebelumnya dengan menampilkan detailnya. Ada hal yang perlu
diperhatikan saat akan melakukan cut pada editing video yaitu kompisis dan kontinuitas gambar.
Keduanya sangat berpengaruh terhadap hasil editing dan dapat mengganggu serta membuat rancu
alur cerita bila salah dalam menempatkan cut.
Oleh karena itu, saat melakukan cut seorang editor perlu memperhatikan beberapa point dibawah
ini agar hasil editing tetap bagus dan tidak melenceng dari jalan cerita, antara lain:

• Saat melakukan cut pada shot video, editor harus melakukannya dengan halus sehingga
penonton tidak merasakan adanya perubahan dan perpindahan pada gambar.
• Lakukan cut dengan cermat dan hati-hati seta pada waktu yang tepat karena cut bertujuan
untuk menampilkan detail suatu shot utama dan memperjelas adegan yang ingin dilihat
oleh penonton, misalnya tumpukan buku dan nama-nama buku untuk memperjelas adegan
orang yang sedang membaca buku.
• Sebelum melakukab cut kita harus memikirkannya baik-baik terlebih dahulu agar kita tidak
salah dalam menempatkan cut dan membuat alur cerita menjadi rancu. Jadi selalu
memikirkan kapan saat yang tepat untuk melakukan cut.
• Jangan memberikan efek cut pada orang yang sama dan pastikan shot berikutnya berisi
adegan yang baru dan berbeda dari adegan sebelumnya.
Adanya cut juga bisa membingungkan penonton saat kita mengambil cut dari adegan very
long shot ke adegan big clouse up. Penonton akan bingung bagian mana yang ingin ditonjolkan
oleh editor saat mengambil cut dari bagian tersebut. Bila ingin menunjukan lebih detail detail suatu
adegan bisa menggunakan cut dari big clouse up ke clouse up.
Sudut pandang kamera perlu dirubah bila kita akan melakukan cut dari very long shot
(VLS) ke Medium Shot (MS) atau dari Medium Shot (MS) ke Custom Shot (CS). Terdapat
beberapa jenis cut yang sering digunakan dalam proses editing video, antara lain:

• Cut In, pemotongan gambar dengan cut in dilakukan dengan cara memasukan atau
menyisipkan gambar lain ke gambar utama yang bertujuan untuk memperjelas gambar
utama.
• Cut Away, Intercut, Reaction Cut merupakan jenis efek cut yang digunakan untuk
menunjukan reaksi terhadap gambar utama dan gambar lain yang bisa dijadikan selingan.
• Jump cut merupakan jenis efek cut yang digunakan melakukan pemotongan dengan
pergantian atau pemotongan gambar yang mana kesinambungan waktunya terputus karena
perbedaan waktu.
4. Join
Join merupakan teknik dasar dalam editing video yang digunakan untuk
menggabungkan dua gambar menj adi satu. Selain gambar kita juga
menggabungkan video, musik, dan juga konten yang lainnya ke dalam video yang
kita buat. Join akan memungkinkan menggabungkan gambar yang menarik ke
dalam gambar yang kita ambil. Join juga memungkinkan memasukan video lain ke
dalam video yang sedang kita buat. Cara membuat join juga cukup mudah tinggal
mengimport gambar dan file lainnya ke dalam task videomu kemudian tinggal kita
joinkan saja.

3.10 MENGEVALUASI APRESIASI KARYA AUDIO VISUAL


Secara etimologi kata apresiasi merupakan bahasa latin yaitu appretiatus yang memiliki
arti "memberi putusan rasa hormat sebagai cara untuk menghargai karya seni". Namun dalam
kamus bahasa Inggris-Indonesia to apreciate yang berarti "penghargaan". Dengan demikian,
mengapresiasi seni maksunya berusaha mengerti tentang seni dan menjadi peka terhadap unsur
yang terkandung di dalamnya, sehingga secara sadar mampu menikmati dan pada akhirnya bisa
menilai karya seni dengan baik.
Seni Audiovisual (Auditory Visual Art) yaitu seni yang dapat dinikmati dengan indra
pendengaran dan penglihatan. Contoh dari seni audiovisual antara lain :
• Seni tari merupakan perpaduan antara gerak dan nada.
• Seni drama merupakan perpaduan gerak, kata, dan visual.
• Seni opera merupakan perpaduan gerak, nada, dan visual.

@Soal KD 3.6 – 3.10


1. Photography, yang berasal dari kata “Photos” berarti cahaya dan “Grafo” berarti
Melukis.,Keduanya Berasal dari bahasa…
a. Latin
b. Sansekerta
c. Krama Inggil
d. Inggris
e. Yunani

2. Tahun 1611, Johannes Kepler,menciptaka kamera sederhana yang dinamakan…


a. Kamera Digital SLR
b. Kamera Digital
c. Kamera Box
d. Kamera Proffesional
e. Kamera obscura

3. SLR merupaan kependekan dari…


a. Sunlight Large Reactions
b. Single Lans Reactor
c. Single Lans Reflex
d. Single Lens Reactor
e. Single Lens Reflex

4. Karya fotografi yang menggambarkan kehidupan manusia serta ekspresi emosional


yang memperlihatkan manusia dengan masalah kehidupannyasemua membawa rasa
ketertarikan dan rasa simpati. Merupakan jens Fotografi….
a. Still Life
b. Sport
c. Lanskap
d. Portrait
e. Human Interest

5. Jenis Fotografi yang obyek utamanya adalah benda dan makhluk hidup alami ,
disebut…
a. Arsitektur
b. Life Style
c. Still Life
d. Flora Fauna
e. Nature

6. Yang dapat merusak hasil foto karena menurunkan kontras dan mengurangi saturasi
warna,adalah…
a. Sunlight
b. Sunset
c. Sunrise
d. Ultraviolet
e. Flare

7. Cara merawat Kamera yang baik adalah…


a. Simpan dengan baik dan benar.
b. Bersihkan secara rutin
c. Perhatikan kondisi baterai
d. Jawaban a,b,c, salah
e. Jawaban a,b,c benar

8. Kuas, dust blower, tissue, kain micro fiber dan lens pen, merupakan alat yang
digunakan untuk…
a. Membersikan kamera
b. Memberikan lensa
c. Memberikan difragma
d. Membersikan difragma
e. Membersihkan Lensa

9. Teknik pemotretan untuk mendapatkan efek gerak pada obyek yang bergerak,
menggunakan teknik pemotretanan...
a. Zooming
b. Shutter speed
c. Exposure
d. Focus
e. Panning

10. Teknik yang memanfaatkan arah sumber cahaya yang berasal dari balik obyek yang
akan kita potret adalah…
a. Teknik Zooming
b. Teknik Bulb
c. Teknik Panning
d. Focus
e. Siluet

11. Sumber cahaya yang sudah melewati medium sehingga cahaya ini tidak begitu keras.
Sumber cahaya ini biasanya dari sinar matahari yang terhalang oleh awan. Sumber
cahaya yang dimaksud diatas disebut... .
a. Back Light
b. Key Light
c. Hard Light
d. Top Light
e. Soft Light

12. Pergerakan kamera dengan kamera menjauhi objek disebut….


a. Panning
b. Tracking
c. Track out
d. Tilt up
e. Zoom in

13. Pengambilan gambar berdasarkan pada level mata dengan ketinggian objek/orang lazim
disebut….
a. Eye level
b. High angle
c. Low angle
d. Bird eye
e. Frog eye

14. Cahaya yang datang dari arah atas subjek, sebagai ambient/base light juga menciptakan
suasana tertekan pada subjek. Bacaan di atas pengertian dari …
a. Accent Light.
b. low light.
c. eye light.
d. normal light.
e. top light

15. triger ini dipasang di kamera dan lampu studio agar lampu studio bisa menyala saat …
a. tombol zoom kamera ditekan.
b. tombol seting kamera di tekan.
c. tombol rana kamera ditekan.
d. tombol delete kamera di tekan.
e. a dan b benar.

16. Payung Studio digunakan untuk menghasilkan efek bayangan yang lebih…..
a. kasar.
b. lembut.
c. halus.
d. lembek.
e. a dan b benar.

17. Softbox digunakan untuk…


a. menghasilkan efek cahaya yang lebih halus lagi dibandingkan dengan payung.
b. menghasilkan bayangan.
c. mnghasilkan gambar.
d. menghasilkan suar
e. menghasilkan vidio.

18. Pengertian yang tepat dari hight contras adalah …


a. Keseimbangan antara bagian ruang yang paling terang dengan bagian yang paling gelap
b. Keseimbangan antara bagian ruang yang tidak terlihat dengan bagian yang terlihat
paling terang
c. Ketidakseimbangan antara bagian ruang yang paling terang dengan bagian yang paling
gelap
d. Penataan cahaya yang tidak jelas kekontrasannya
e. Penataan cahaya yang mengatur warna cahaya menjadi sangat terang

19. Dibawah ini adalah fungsi cahaya dalam bidang sinematografi, kecuali
a. Menerangi objek
b. Menciptakan gambar yang artistic
c. Membuat efek khusus
d. Menciptakan efek tiga dimensi
e. Membuat bayangan yang tidak diperlukan
20. Berikut ini yang merupakan pengertian dari efek cahaya adalah …
a. Efek-efek sederhana yang ditimbulkan oleh cahaya, dengan tujuan untuk menciptakan
efek dan suasana tertentu dalam menambah nilai artistic dan kesan suasana yang
diinginkan dalam pengambilan gambar
b. Efek-efek kotak, lingkaran, dan segitiga yang ditimbulkan oleh cahaya, dengan tujuan
untuk menciptakan efek dan suasana tertentu dalam menambah nilai artisitik dan kesan
yang diinginkan dalam pengambilan gambar
c. Efek-efek khusus yang ditimbulkan oleh cahaya, dengan tujuan untuk menciptakan efek
dan suasana tertentu dalam menambah nilai artistic dan kesan suasana yang diinginkan
dalam pengambilan gambar
d. Efek-efek khusus yang ditimbulkan oleh cahaya, dengan tujuan untuk menciptakan
suasana glamour dan kilauan cahaya dalam menambah nilai kemewahan dan kesan
suasana gemerlap dalam pengambilan gambar
e. Efek-efek khusus yang ditimbulkan oleh pantulan reflector, dengan tujuan untuk
menciptakan efek memantul dalam menambah nilai artistic dan kesan suasana yang
banyak pantulan cahaya

21. Membuat efek cahaya dalam sinematografi dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu
menggunakan
a. Reflector dan kaca
b. Asap berwarna dan hembusan angin
c. Gel warna dan cookie
d. Pewarna dan serat warna
e. Gel warna dan reflector

22. Berikut ini beberapa hal yang harus dilakukan dalam mempersiapkan operasi lighting,
kecuali …
a. Memutuskan persyaratan produksi
b. Menyiapkan pemasangan lighting
c. Menyiapkan operasi lighting
d. Menyesuaikan dan menguji kamera
e. Memastian keamanan mekanik

23. Cahaya yang dipantulkan disebut…


a. Reflected light
b. Sunlight
c. Moonlight
d. Candle light
e. Direct light

24. Sumber sinyal audio dapat berasal dari alat berikut ini, kecuali…
a. mikropon
b. gitar listrik
c. druum set
d. keyboard
e. amplifier
25. Peralatan berikut ini digunakan untuk mencampur sinyal audio dari berbagai sumber…
a. equalizer
b. mixer audio
c. amplifier
d. speaker
e. mikropon

26. Peralatan ini berfungsi mengonversikan gelombang suara menjadi sinyal audio…
a. speaker
b. microphone
c. equalizer
d. mixer
e. amplifier

27. Wilayah ideal untuk menempatkan judul tayangan video agar tidak terpotong saat
ditanyangkan melalui telivisi disebut …
a. Action safe area
b. Display format
c. Rate
d. Title safe area
e. Monitor sequence

28. Untuk menampung file – file hasil import video, gambar dan audio yang akan diolah
adalah …
a. Jendela project
b. Monitor sequence
c. Monitor clip
d. Display format
e. Work area bar

29. .Data atau elemen yang terdapat dalam video baik berupa video, audio, still image, teks
dan animasi disebut …
Klip
a. Project
b. Work area bar
c. Rate
d. Display format

30. Untuk mengatur kecepatan dan durasi dari klip digunakan …


a. Clip speed/duration
b. Keying
c. Masking
d. Transisi
e. Bin

Anda mungkin juga menyukai