Anda di halaman 1dari 15

HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET DENGAN

KUALITAS TIDUR PADA ANAK REMAJA DI SMA NEGERI 2


CIMAHI

SKRIPSI

OLEH :

DINI IRYAN NURAINI L

213116024

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN (S-1)


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
JENDERAL ACHMAD YANI
CIMAHI
2020
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Masa remaja merupakan masa perpindahan dari masa kanak-kanak ke masa

dewasa, ditandai dengan kematangan fisik, kognitif, sosial dan emosional yang

cepat untuk mempersiapkan diri menjadi laki-laki dewasa dan wanita dewasa.

Batasan pada remaja sulit ditetapkan, namun periode ini biasanya digambarkan

pertama kali dengan perkembangan karakteristik seks sekunder pada usia 11

sampai 12 tahun dan hingga berhentinya pertumbuhan pada usia 18 sampai 20

tahun [CITATION Jar17 \l 1033 ]

Tahapan remaja diawali dengan remaja awal (usia 12-14 tahun) selama

periode ini, yang dikenal dengan pra-remaja usia muda sering kali terombang-

ambing diantara hasrat untuk mandiri dan kepercayaan dari keluarga mereka

serta kepolosan, rasa senang bermain, dan kebutuhan untuk terus mendapatkan

pengakuan. Karakteristik masa remaja pertengahan (usia 15-17 tahun) yaitu

nstropeksi dan fluktuasi dalam kepercayaan diri menandai masa remaja

pertengahan, yang dapat mencengangkan keluarga. Masa remaja akhir (usia 18-

20 tahun) remaja di masa remaja akhir mulai menghadapi isu maturase setiap

hari. Mereka menjauh dari individu,tempat dan segala hal yang familier bagi

mereka [CITATION Pri19 \l 1033 ]

Tugas perkembangan psikososial remaja menurut teori Erikson menjelaskan

bahwa remaja menghadapi banyak keputusan sulit selama usia belasan tahun
terkait masa depan dan dunia orang dewasa. Menurut teori Piagnet dimana

individu usia 12 hingga 15 tahun masuk tahap IV perkembangan kognitif, yaitu

operasi formal. Remaja berpikir secara abstrak dan mengembangkan

keterampilan untuk berpartisipasi dalam menyelesaikan masalah yang rumit.

Tugas perkembangan remaja yaitu mulai membentuk beberapa gagasan

mengenai masa depan dan memiliki rencana lebih banyak dari minat dan

aktivitas, menerima hubungan dekat dengan lawan jenis, pernikahan, karier dan

keluarga, merencanakan tingkah laku social yang bertanggung jawab [CITATION

Pri19 \l 1033 ]

Remaja memiliki kebutuhan tertentu yang harus dipenuhi untuk

mempertahankan keseimbangan fisiologis dan psikologis agar dapat

mempertahankan kehidupan dan kesehatan. Kebutuhan dasar ini diperlukan,

bahkan memegang peranan penting bagi pertumbuhan dan perkembangan

seperti makanan, air, oksigen, nutrisi, aktivitas, istirahat dan tidur adalah

kebutuhan dasar yang terdapat di lingkungan hidup anak dan remaja (Gunarsa,

2008 dalam Anggaswari & Budisetyani 2016 )

Istirahat dan tidur mutlak dibutuhkan oleh setiap orang untuk dapat menjaga

status kesehatan pada tingkat yang optimal. Selain itu, orang yang kelelahan

juga membutuhkan istirahat dan tidur untuk memulihkan kondisi tubuh. Istirahat

merupakan keadaan rileks dan tenang tanpa ada tekanan emosional. Jadi,

istirahat tidak selalu berarti berbaring di tempat tidur dan tidak melakukan

aktivitas apa pun. Berjalan-jalan ditaman, membaca buku, atau melakukan

berbagai kegemaran yang lain dapat juga disebut sebagai beristirahat. Manfaat
tidur dapat memulihkan atau mengistirahatkan fisik setelah seharian beraktivitas,

mengurangi stress dan menjaga keseimbangan mental emosional, serta

meningkatkan kemampuan dan konsentrasi saat melakukan berbagai

aktivitas[ CITATION Sap13 \l 1033 ].

Secara fisiologis yang terjadi saat tidur adalah adanya regenerasi sel dan

perbaikan jaringan. Tubuh akan bekerja memperbaiki otot, organ, sel yang rusak

dan akan menghasilkan lebih banyak hormon saat tidur. Tidur merupakan

pengaturan aktivitas tidur yang dikendalikan oleh Reticular Activating System

(RAS) dan Bulbar Synchronizing Regional (BSR). RAS dapat memberikan

rangsangan visual, pendengaran, nyeri, perabaan serta dapat menerima

stimulasi, rangsangan emosi dan proses berpikir [ CITATION Yus18 \l 1033 ]

Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kualitas tidur yaitu: penyakit,

lingkungan, motivasi, kondisi fisik, kecemasan, alkohol dan obat-obatan

[ CITATION Wid10 \l 1033 ] Indikator terpenuhinya waktu tidur adalah kondisi tubuh

saat bangun tidur. Jika merasa segar setelah bangun tidur, maka tidur sudah

cukup. Tetapi jika badan masih merasa lemah ketika bangun tidur, maka tidur

masih kurang. Karena hal itu penting untuk memenuhi kebutuhan tidur [ CITATION

Zei19 \l 1033 ]

Pola tidur pada usia remaja tentu berbeda dengan anak-anak. Sebagian

besar remaja memerlukan 8 sampai 10 jam waktu untuk tidur setiap malam

untuk mencegah keletihan yang tidak perlu dan kerentanan terhadap infeksi.

Perubahan pola tidur biasanya terjadi pada anak remaja. Anak-anak yang

tadinya bangun tidur lebih awal kini mulai tidur lama di pagi hari dan kadang-
kadang tidur siang. Alasan tidur siang tidak sepenuhnya dipahami tetapi mungkin

itu merupakan hasil dari kematangan fisik dan pengurangan tidur di waktu

malam sekitar 20% tidur pada usia ini berupa tidur REM[ CITATION Koz16 \l 1033 ]

Kualitas tidur adalah kepuasan seseorang terhadap tidur, sehingga

seseorang tersebut tidak memperlihatkan perasaan lelah. Kualitas tidur juga

memiliki komponen subjektif dan objektif. Aspek-aspek dari kualitas tidur yaitu

durasi tidur (lamanya waktu tidur), Gangguan saat tidur seperti pencahayaan dan

kebisingan, Latensi (waktu dari mulai berangkat tidur hingga tertidur), Efisiensi

tidur (waktu yang dihabiskan di tempat tidur selama seseorang tertidur)[ CITATION

Umm17 \l 1033 ]

Prevalensi kualitas tidur yaitu jumlah rata-rata waktu tidur orang Amerika

telah menurun sekitar 20%. Menurut pedoman durasi tidur yang disarankan oleh

National Sleep Foundation kondisi kurang tidur yang didefinisikan sebagai <8

jam untuk remaja, dialami oleh 45% dari usia 11-17 tahun. Saat ini diperkirakan

50-70 juta warga Amerika menderita gangguan tidur yang mempengaruhi fungsi

sehari hari dan kesehatan. Survei epidemiologi mengindikasi bahwa 15-35% dari

populasi remaja mengeluhkan gangguan kualitas tidur yang sering dialami

seperti gangguan memasuki tidur atau gangguan mempertahankan tidur

sehingga durasi tidur menjadi memendek. Gangguan tidur menurut [ CITATION

Cur17 \l 1033 ] melaporkan bahwa 30% penduduk di dunia mengalami gangguan

tidur. Terdapat ¼ laporan menyatakan bahwa penduduk Amerika Serikat (AS)

sesekali mendaptkan tidur yang buruk dan hampir 10% yang mengalami

insomnia kronis. Mereka membutuhkan waktu lebih dari 30 menit untuk tertidur,
dan 2 kali terbangun di malam hari selama lebih dari 15 menit atau satu kali

bangun selama lebih dari 30 menit. Masalah tersebutr terjadi setidaknya 3 kali

seminggu selama satu bulan atau lebih.

Prevalensi kualitas tidur buruk di Indonesia yaitu durasi tidur < dari 5 jam,

gangguan tidur di Indonesia adalah 10% dari jumlah penduduk dan jumlah

populasi atau sekitar 28 juta orang yang mengalami gangguan tidur. Mereka

mengalami gangguan tidur karena terbangun tengah malam atau pagi dan

terbangun karena ingin ke toilet, serta gangguan aktivitas di siang hari. Latensi

tidur tidak dapat tertidur dalam waktu 30 menit dan efisiensi kebiasaan tidur

<65%. Di Jawa Barat kualitas tidur yang buruk yaitu durasi tidur yang < dari 5

jam, gangguan tidur yang dialami biasanya tidak bisa tertidur, sering terbangun

pada malam hari atau ketidakmampuan untuk kembali tidur setelah terbangun.

Waktu yang dibutuhkan seseorang untuk tertidur yaitu > 60 menit dan waktu

yang dihabiskan ditempat tidur yaitu sekitar <65% [ CITATION Sak18 \l 1033 ]

Dampak dari kurangnya tidur dapat menyebabkan penurunan daya tahan

tubuh seseorang. Selain itu, kurang tidur juga mengakibatkan penurunan

kemampuan mental, kemampuan otak, dan kreativitas untuk menggunakan data

hapalan. Penurunan kemampuan otak tersebut secara otomatis akan

menurunkan produktivitas kerja. Secara psikologis, seseorang yang kurang tidur

cenderung mengalami kehilangan konsentrasi, daya ingat, gangguan stabilitas

emosional. Orang mudah marah, kecewa, sedih, serta tidak bergairah lemah,

letih, dan lesu (Prasadja , 2009 dalam Lakshono 2018) Faktor yang

menyebabkan remaja mengalami gangguan tidur, diantaranya perubahan gaya


hidup salah satunya yaitu penggunaan gadget, khususnya smartphone

[ CITATION Per17 \l 1033 ]

Upaya mengatasi agar seseorang tidak mengalami gangguan tidur yaitu

mempertahankan atau menciptakan pola tidur yang memberikan kecukupan

energy untuk meningkatkan aktivitas sehari- hari dengan cara menetapkan

waktu tidur dan waktu bangun tidur yang teratur setiap hari untuk mencegah

terganggunya irama biologis. Lakukan olahraga yang cukup untuk mengurangi

stress, tetapi hindari aktivitas fisik yang berlebihan 2 jam sebelum tidur. Buat

rutinitas yang teratur sebelum waktu tidur seperti membaca , mendengarkan

music yang lembut, mandi air hangat atau melakukan beberapa aktivitas yang

tenang. Apabila tidak dapat tertidur lakukan beberapa aktivitas yang membuat

relaks sampai merasa mengantuk [ CITATION Koz16 \l 1033 ]

Kualitas tidur yang baik akan membuat remaja sehat. Orang yang tidur

normal mempunyai pola tidur yang dapat dipredisikan sebagai arsitektur tidur

atau pola yang menjelaskan pembagian tidur, REM dan non-REM. Tidur yang

cukup tanpa interupsi atau terbangun dari lingkungan faktor internal, seperti cara

bernapas, lebih berperan dalam memelihara arsitektur tidur secara ilmiah,

sehingga akan berhasil dalam pemulihan stamina (Rafknowlegde, 2004 dalam

Santi 2015 )

Tetapi ada saja remaja yang mengalami kualitas tidur yang buruk

dikarenakan adanya perubahan gaya hidup termasuk penggunaan gadget.

Penggunaan gadget dikalangan remaja saat ini sudah menjadi faktor yang tidak

dapat dihindarkan karena dalam era globalisasi ini, anak-anak lebih banyak
menggunakan waktunya untuk bermain gadget dibandingkan dengan

melakukan kegiatan fisik bersama teman [ CITATION Suj18 \l 1033 ]. Pada tahun

2018 terjadi peningkatan jumlah pengguna gadget 2,9 miliyar orang di dunia.

Pada tahun 2020 jumlah pengguna gadget sebanyak 3 ,5 miliyar orang di dunia

[CITATION Sta19 \l 1033 ]

Di Indonesia, penggunaan gadget sudah menjadi tren pada setiap kalangan

dari wilayah perkotaan dan pedesaan. Pada tahun 2016 peningkatan

penggunaan gadget diperkotaan sebesar 90,7% dan dipedesaan sebesar 79,5%

dengan akses internet sebesar 36,0% dari semua kalangan. Kalangan pelajar

berada pada peringkat ke-3 yang mendominasi maraknya penggunaan gadget

diantaranya dari siswa sekolah, terutama yang berusia kurang dari 17 tahun

sebesar 27,9%[CITATION Kom14 \l 1033 ]

Kegunaan gadget di kehidupan sehari-hari sebenarnya relative, dampak

postif dari gadget sebagai alat komunikasi tanpa harus mempertimbangkan

jarak dan perbedaan waktu, sebagai media social yang memperbanyak teman

dengan cepat dan mudah, serta membantu penggunanya memperluas wawasan

dan menambah ilmu pengetahuan dengan mudah contohnya mencari materi

pelajaran tertulis di internet juga mengurangi penggunaan kertas dalam proses

pembelajaran. [CITATION Sis20 \l 1033 ]

Adapun dampak negatif dari penggunaan gadget yaitu kesehatan otak

dapat terganggu, gangguan pola tidur, terpapar radiasi, kecanduan internet,

terdapat konten-konten pornografi dan kekerasan dan suka menyendiri karena


ketika sudah merasa asik bermain gadget nya maka ia akan merasa itu adalah

segalanya tidak peduli apapun yang ada di sekitarnya.[ CITATION Isw14 \l 1033 ]

Hasil penelitian yang dilakukan oleh [ CITATION Sya15 \l 1033 ] pada 62

responden yang meneliti fenomena yang terjadi dikalangan remaja yaitu

penggunaan gadget yang tidak mengenal waktu sehingga memberikan dampak

buruk bagi kesehatan seperti sulit berkonsentrasi dalam belajar, obesitas karena

tidak teraturnya jadwal makan akibat keasikan bermain gadget, kesehatan mata

terganggu, dan gangguan tidur karena sebagian remaja mengerjakan tugas

rumah di malam hari, chatting dengan teman di media social pada malam hari,

browsing dan downloading hal-hal yang berkaitan dengan hobi dan

kesenangannya serta aktivitas bermain game di malam hari.

Menurut University of California dan King’s College London mengatakan

bahwa alat-alat seperti gadget tersebut bila dipakai dekat dengan waktu tidur

dapat mengganggu pola tidur. Studi-studi sebelumnya membuktikan bahwa pola

tidur yang buruk dapat mengarah pada obesitas, diabetes dan depresi.

Penggunaan layar yang lebih lama, terutama di tempat tidur, jelas terkait dengan

tidur yang lebih buruk dan lebih sebentar. Sebuah kajian dari 20 studi dari empat

benua, yang dilakukan di King’s College London, menemukan bahwa kehadiran

alat dengan sambungan ke internet di kamar tidur anak membuat dampak

terhadap siklus tidur mereka[CITATION Kes19 \l 1033 ]

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Keswara (2019), pada 119 responden

terdapat hubungan perilaku penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada

remaja hal ini dikarenakan tidur berdekatan dengan gadget dapat


mempengaruhi kualitas tidur dikarenakan pada saat malam hari gadget yang

diletakan didekat tempat tidur, dalam keadaan aktif dapat berdering atau

bergetar menandakan adanya notifikasi pesan dan sebagainya maka otak

akan bersiaga untuk menerima stimulus dari luar yang berupa suara,

cahaya, dan getaran dari gadget , selanjutnya otak mengirimkan sinyal tersebut

sehingga menyebabkan remaja tetap terjaga dimalam hari. Kesadaran ini

menyebabkan otak terus waspada tanpa kita sadari sehingga tidur

berdekatan dengan gadget akan dapat mengurangi kualitas tidur.

Menurut American Academy of Pediatrics (AAP) bahwa orang yang berusia

8-18 tahun menghabiskan rata-rata 7 jam per hari menggunakan gadget atau

media lainnya seperti menonton televisi, computer, telepon dan bermain video

game. Hal ini menunjukan bahwa penggunaan gadget akan berdampak pada

permasalahan kesulitan belajar, gangguan tidur dan makan serta obesitas.

Sehingga AAP merekomendasikan kualitas penggunaan gadget tdak lebih dari 2

jam per hari. [ CITATION Har19 \l 1033 ]

Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan peneliti pada tanggal 24

Februari 2020, di SMA Negeri 1 Cimahi, SMA Negeri 2 Cimahi, dan SMA Negeri

5 Cimahi dari setiap sekolah sebanyak 10 siswa dijadikan responden dengan

jumlah keseluruhan di SMA Negeri 1 Cimahi yaitu 1.084 yang terdiri dari 451

siswa dan 633 siswi. SMA Negeri 2 Cimahi yaitu 1.183 yang terdiri dari 521

siswa dan 662 siswi. SMA Negeri 5 Cimahi yaitu 1.183 yang terdiri dari 492

siswa dan 691 siswi.


Hasil wawancara yang dilakukan di SMA Negeri 1 Cimahi sebanyak 10

responden, mereka semua membawa gadget ke sekolah. Pemakaian gadget

dalam sehari > dari 2 jam mencapai lima orang dan durasi penggunaan < 2 jam

mencapai 5 orang. Durasi tidur >5 jam sebanyak enam responden dan durasi

tidur <5 jam sebanyak empat responden. Mereka menggunakan gadget di

malam hari untuk mencari tugas, membuka media social, chatting dan bermain

games. 2 responden mengalami gangguan tidur karena terbangun ditengah

malam atau pagi dan 2 responden sering terbangun karena ingin ke toilet. 6

responden mengalami kualitas tidur yang baik karena pola tidur yang sesuai

yaitu sekitar 8-10 jam. Waktu yang dibutuhkan untuk memulai tertidur sebanyak

empat responden <15 menit dan tidak dapat tertidur dalam waktu >30 menit

sebanyak 6 responden itu terjadi >3 kali dalam seminggu. 5 responden

menghabiskan waktu 8 jam di tempat tidur. 3 responden mengahbiskan waktu 6

jam di tempat tidur dan 2 responden menghabiskan 4 jam di tempat tidur .

Hasil wawancara yang dilakukan di SMA Negeri 2 Cimahi didapatkan 10

responden, mereka semua membawa gadget ke sekolah. Pemakaian gadget

dalam sehari > dari 2 jam mencapai tujuh orang dan durasi penggunaan < 2 jam

mencapai tiga orang. Durasi tidur >5 jam sebanyak dua responden dan durasi

tidur <5 jam sebanyak delapan responden. 5 responden mengalami gangguan

tidur karena terbangun ditengah malam atau pagi dan 3 responden sering

terbangun karena ingin ke toilet. 2 responden mengalami kualitas tidur yang baik

karena pola tidur yang sesuai yaitu sekitar 8-10 jam. Waktu yang dibutuhkan

untuk memulai tertidur sebanyak 4 responden <15 menit dan tidak dapat tertidur
dalam waktu >30 menit sebanyak 6 responden itu terjadi >3 kali dalam

seminggu. 2 responden menghabiskan waktu 8 jam di tempat tidur. 4 responden

mengahbiskan waktu 6 jam di tempat tidur dan 4 responden menghabiskan <4

jam di tempat tidur. Hasil wawancara dengan salah satu guru BK yang ada di

dekolah, mendapatkan informasi bahwa 2 sampai 3 siswa/i di dalam kelas saat

pelajaran berlangsung mereka mengantuk di dalam kelas bahkan sampai tertidur

walau sebentar.

Hasil wawancara yang dilakukan di SMA Negeri 5 Cimahi didapatkan 10

responden, mereka semua membawa gadget ke sekolah. Pemakaian gadget

dalam sehari > dari 2 jam mencapai enam orang dan durasi penggunaan < 2 jam

mencapai empat orang. Durasi tidur >5 jam sebanyak empat responden dan

durasi tidur <5 jam sebanyak enam responden. 2 responden mengalami

gangguan tidur karena terbangun ditengah malam atau pagi dan 4 responden

sering terbangun karena ingin ke toilet. 3 responden mengalami kualitas tidur

yang baik karena pola tidur yang sesuai yaitu sekitar 8-10 jam. Waktu yang

dibutuhkan untuk memulai tertidur sebanyak 5 responden <15 menit dan tidak

dapat tertidur dalam waktu >30 menit sebanyak 5 responden itu terjadi >3 kali

dalam seminggu. 4 responden menghabiskan waktu 8 jam di tempat tidur. 4

responden mengahbiskan waktu 6 jam di tempat tidur dan 2 responden

menghabiskan <4 jam di tempat tidur

Hasil perbandingan dari 3 SMA yang ada di kota Cimahi maka dapat

disimpulkan dari bahwa peneliti akan melakukan penelitian di SMA Negeri 2

Cimahi karena jumlah responden yang mengalami kualitas tidur yang buruk
karena gadget lebih banyak. Berdasarkan fenomena dan data-data tersebut

maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian Hubungan Penggunaan

Gadget dengan Kualitas Tidur Pada Remaja di SMA Negeri 2 Cimahi Tahun

2020

B. Rumusan Masalah

Penggunaan gadget ataupun smartphone yang intens secara berlebihn

dapat menyebabkan kualitas tidur remaja menjadi buruk seperti kurangnya

waktu untuk tidur. Berdasarkan uraian tersebut maka rumusan masalah dalam

penelitian ini adalah

“Apakah ada Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kualitas Tidur Pada

Remaja di SMA Negeri 2 Cimahi Tahun 2020 ”

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui “Hubungan

penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada remaja di SMA Negeri 2

Cimahi Tahun 2020”.

2. Tujuan Khusus

a. Mengidentifikasi gambaran karakteristik responden meliputi Usia dan

Jenis kelamin yang menggunakan Gadget pada remaja di SMA Negeri 5

Cimahi Tahun 2020

b. Mengidentifikasi gambaran kualitas tidur pada penggunaan Gadget pada

Remaja di SMA Negeri 5 Cimahi Tahun 2020


c. Mengidentifikasi gambaran penggunaan Gadget pada Remaja di SMA

Negeri 5 Cimahi Tahun 2020

d. Menganalisis Hubungan penggunaan Gadget dengan Kualitas tidur pada

Remaja di SMA Negeri 5 Cimahi Tahun 2020

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

a. Secara Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi

referensi tambahan atau masukan bagi perkembangan ilmu keperawatan

anak untuk mengetahui ada hubungan Penggunaan gadget dengan

kualitas tidur pada remaja

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi

perkembangan pengetahuan dan penelitian selanjutnya di bidang ilmu

keperawatan, khususnya yang berkaitan dengan hubungan penggunaan

gadget dengan kualitas tidur

2. Manfaat Praktis

a. Bagi tempat penelitian

Hasil penelitian ini dapat dijadikan informasi mengenai cara penggunaan

gadget yang baik dengan melibatkan petugas kesehatan serta bekerjasama

dengan institusi pelayanan kesehatan di wilayah Cimahi tentang pentingnya

kualitas tidur yang baik untuk meningkatkan konsentrasi belajar siswa 

b. Bagi siswa
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai informasi dan pengetahuan

kepada siswa-siswi mengenai fungsi dan manfaat dari kualitas tidur yang

baik terhadap penggunaan gadget

Anda mungkin juga menyukai