Anda di halaman 1dari 17

REKAYASA IDE

PSIKOLOGI PENDIDIKAN

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BELAJAR SISWA DENGAN GAME EDUKASI


BERBASIS APLIKASI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Memperoleh Nilai Mata Kuliah

Psikologi Pendidikan

Dosen Pengampu : Nindya Ayu Pristanti, S.Pd., M.Pd.

Disusun Oleh :

KELOMPOK 3

EFRIDHA EMAWATI (4192441008)

CHYNTIA KHAIRIYAH NASUTION (4192441001)

MASITAH (4192441004)

METYO MARKUS EDRYAN SITANGGANG (4193341004)

SAFIRA TRY PUSPITA (4191141001)

PENDIDIKAN BIOLOGI A 2019

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2020

1
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan
rahmat- Nya lah penulis dapat menyelesaikan tugas Rekayasa Ide ini. Tugas Rekayasa Ide
ini untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Pendidikan. Tak lupa penulis juga
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis untuk
mnyelesaikan tugas Rekayasa Ide ini, terutama kepada dosen kami Ibu “Nindya Ayu
Pristanti, S.Pd., M.Pd. selaku sebagai dosen pengampu mata kuliah Psikologi Pendidikan
yang telah membimbing dalam pelaksaan tugas ini.
Terlepas dari semua itu, penulis meyakini bahwa makalah ini masih jauh dari kata
sempurna,oleh karena itu penulis memohon maaf sebesar-besarnya apabila ada kesalahan
baik dari susunan kalimat, kajian teoritas, dan tata bahasa. Maka itu penulis megharapkan
kritik dan saran yang membangun untuk perbaikan tugas ini kedepannya agar lebih baik
lagi.
Penulis berharap semoga makalah ini dapat memberi manfaat kepada seluruh pembaca.
Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.

Medan, 05 April 2020

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................... i

DAFTAR ISI ............................................................................................................................ ii

BAB I .........................................................................................................................................1

PENDAHULUAN......................................................................................................................1

A. Latar Belakang Masalah ...................................................................................................1

B. Tujuan ..............................................................................................................................2

C. Manfaat ............................................................................................................................3

BAB II........................................................................................................................................4

PEMBAHASAN ........................................................................................................................4

A. Keterampilan Belajar ........................................................................................................4

B. Belajar ..............................................................................................................................5

C. Pembelajaran ....................................................................................................................7

D. Hasil Belajar .....................................................................................................................8

E. Game Edukasi ..................................................................................................................8

BAB III .................................................................................................................................... 12

PENUTUP ............................................................................................................................... 12

A. Kesimpulan .................................................................................................................... 12

B. Saran .............................................................................................................................. 12

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 14

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Proses pembelajaran di dalam kelas sangat dipengaruhi oleh berbagai macam
faktor. Faktor-faktor tersebut antara lain adalah faktor pendidik, peserta didik, media
pembelajaran, sumber belajar, dan lingkungan belajar. Faktor pendidik biasanya menjadi
faktor yang umum diperhatikan karena keberhasilan peserta didik sangat ditentukan oleh
faktor bagaimana seorang pendidik mengelola suatu proses pembelajaran sehingga
berhasil membelajarkan peserta didik. Hal yang biasanya kurang diperhatikan dalam
pembelajaran adalah tentang kondisi peserta didik.
Proses pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang dapat merubah peserta
didik sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Dalam suatu proses pembelajaran tentu
dibutuhkan berbagai komponen pendukung seperti metode, media, bahan ajar, kurikulum,
dan lain sebagainya. Salah satu bentuk pendukung dalam pembelajaran adalah adanya
metode pembelajaran. Metode pembelajaran itu sendiri bisa dikategorikan menjadi dua
bagian yaitu metode konvensional dan metode inkonvensional.
Metode inkonvensional bisa dibilang metode yang masih baru berkembang karena
metode ini lebih menyesuaikan perkembangan yang ada. Oleh karena itu masih banyak
yang belum mengerti masalah metode ini baik itu macam-macamnya ataupun cara
penggunaanya.
Menurut Djamarah (1996), metode pembelajaran konvensional adalah metode
pembelajaran tradisional atau disebut juga dengan metode ceramah, karena sejak dulu
metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dengan anak
didik dalam proses belajar dan pembelajaran. Pembelajaran pada metode konvesional,
peserta didik lebih banyak mendengarkan penjelasan guru di depan kelas dan
melaksanakan tugas jika guru memberikan latihan soal-soal kepada peserta didik. Namun
dalam perkembangannya metode ini terasa sangat membosankan dan dinilai tidak lagi
relevan dengan dunia pendidikan yang semakin maju ini. Dengan pasifnya peserta didik
dalam menerima pelajaran akan berdampak pada tingkat pemahaman serta hasil belajar

1
para peserta didik. Penggunaan multimedia untuk kegiatan belajar mengajar seharusnya
dalam berbagai macam, termasuk video dan digital games dapat diintegrasikan ke dalam
sistem pendidikan yang berlaku di kalangan pelajar. Digital games yang biasanya
dipandang sebagai sebuah hiburan telah diusulkan sebagai sebuah alat yang efektif untuk
melibatkan siswa kedalam aktifitas belajar mengajar. Jumlah studi kasus yang
berhubungan dengan digital games telah meningkat sejak pertengahan tahun 2000-an,
diantaranya disiplin ilmu seperti aritmatika, ilmu komputer, ilmu pengetahuan sosial dan
lain-lain. Banyak pelajaran yang menggunakan digital game-based learning (DGBL)
mengalami peningkatan dalam memotivasi dan hasil belajar para siswa. Fakta
mengindikasikan bahwa model permainan dan model instruksi yang sejajar dapat
memberikan dampak yang besar terhadap hasil belajar siswa. Untuk itu dibutuhkan suatu
metode dan alat pembelajaran yang menarik serta interkatif supaya dapat memotivasi
siswa agar lebih menyukai mata pelajaran yang diikuti, dengan menyukai mata pelajaran
tersebut dengan sendirinya para siswa akan lebih giat belajar. Salah satu usaha untuk
mengatasi sifat pasif dan menumbuhkan minat belajar siswa dapat menggunakan media
game. Bermain game merupakan aktivitas yang tidak asing lagi bagi sebagian besar
generasi muda. Bahkan tidak sedikit yang bermain game merupakan hobi sebagai mana
survey yang dilakukan, Granic et al. (2014 : 66) bahwa 91% anak usia 2-17 tahun
memainkan game video dan game computer.
Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari
game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan
utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets
Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk
meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek
game yang dinamai Scratch (http://scratch.mit.edu). Berdasarkan hasil penelitian-
penelitian sebelumnya, telah dibuktikan bahwa game edukasi dapat menunjang proses
pendidikan (Marsh, et al., 2005; Clark, 2006).

B. Tujuan
1. Untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Psikologi Pendidikan
2. Mengetahui pengertian keterampilan belajar.

2
3. Mengetahui apakah media game edukasi dapat meningkatkan keterampilan belajar
siswa.

C. Manfaat
1. Menambah wawasan bagi para pembaca tentang keterampilan belajar siswa.
2. Bagi pembaca, rekayasa ide ini dapat dimanfaatkan sebagai ilmu pengetahuan
mengenai apakah game edukasi dapat meningkatkan keterampilan belajar pada siswa.

3
BAB II
PEMBAHASAN

A. Keterampilan Belajar
Keterampilan merupakan suatu keahlian yang dimiliki seseorang setelah
mengikuti pelatihan atau training. Setiap individu memiliki keterampilan-keterampilan
yang menjadi ciri khas tersendiri baginya. Ada berbagai macam keterampilan yang
dimiliki seseorang, salah satunya adalah keterampilan belajar. Keterampilan belajar
merupakan suatu keahlian tertentu yang dimiliki oleh siswa, jika keahlian tersebut
dilatihkan terus-menerus akan menjadi suatu kebiasaan yang baik bagi siswa dalam
belajar. Keterampilan belajar (study skills) merupakan bagain dari peserta didik yang
kurang diperhatikan. Padahal keterampilan belajar akan sangat membantu seseorang
dalam penyelesaian tugas akademik sehingga dapat memperoleh prestasi akademik yang
diinginkan. Keterampilan belajar adalah suatu keterampilan yang dapat mengembangkan
kemandirian siswa dalam belajar. (Surya, 2002:28) mengungkapkan bahwa keterampilan
merupakan kegiatan-kegiatan yang bersifat neuromuscular, artinya menuntut kesadaran
yang tinggi. Dibandingkan dengan kebiasaaan, keterampilan merupakan kegiatan yang
lebi mebutuhkan perhatian serta kemampuan intelektualitas, selalu berubah dan sangat
disadari oleh individu.
Ada beberapa keterampilan belajar yang harus dimiliki siswa, diantaranya
keterampilan membaca, menulis, membuat catatan, keterampilan bertanya dan menjawab,
berdiskusi, keterampilan belajar berkelompok dan keterampilan mempersiapkan diri
menghadapi ujian. Prayitno (1997:59) mengatakan bahwa yang manjadi dasar perlunya
keterampilan belajar bagi siswa dalam rangka memperoleh prestasi yang lebih baik
adalah sebagai berikut:
1) Keterampilan belajar merupakan suatu hal yang menjadi dasar bagi kesuksesan
siswa dalam sekolah atau kehidupan mereka selanjutnya.
2) Keterampilan belajar sangat mendorong siswa apabila dilaksanakan lebih awal.
3) Guru BK dapat memberikan materi keterampilan belajar untuk semua siswa
sesuai dengan kebutuhannya.

4
4) Melalui program keterampilan belajar guru pembimbing dapat menggali
permasalahan siswa atau membina hubungan konseling yang lebih mendalam.
Dalam memperoleh keterampilan belajar, siswa akan menyadari bagaimana cara
belajar yang terbaik sehingga menjadi lebih bertanggung jawab terhadap kegiatan
belajarnya.

B. Belajar
Belajar adalah mendapapatkan sesuatu yang baru dan menghasilkan perubahan
tingkah laku. Perubahan tersebut dapat berupa pegetahuan yang baru. Sebelum belajar
seseorang mungkin tidak memiliki pengetahuan tertentu akan tetapi setalah belajar
memilikinya. Pengetahuan seseorang tetang sesuatu sangat dangkal akan tetapi setelah
belajar menjadi lebih dalam. Seseorang dapat saja meras kurang nyaman akan tetapi
setelah belajar berubah menjadi lebih nyaman. Sebelum belajar seseorang dapat kurang
menyetujui sesuatu tetapi setelah belajar menjadi setuju. Seseorang dapat saja tidak
terampil melakukan sesuatu tetapi setelah belajar menjadi terampil. Sebelum belajar
seseorang dapat saja kurang memperdulikan sesuatu tetapi setelah belajar berubah
menjadi lebih bertanggung jawab terhadap sesuatu.
Proses belajar berlangsung secara internal. Proses ini diibaratkan seperti
menyebrangi jurang dari tebing yang satu ke tebing yang lain. Seseorag memerlukan
jembatan untuk menyebranginya. Seseorang yang belajar berarti sedang membangun
jembatan. Selama proses itu berlangsung, berbagai persoalan yang dapat menghambat
pekerjaan tersebut. Namun dengan usaha dan tekad yang kuat untuk menyelesaikan
pekerjaan, pada akhirnya jembatan dapat diselesaikan. Demikian juag dengan belajar,
diawali dengan membangun jembatan antara konsep yang satu dengan konsep yang
lainnya. Pada awalnya terasa berat dan sukar, akan tetapi seiring dengan seringnya
pelajaran diulangi maka akan pelajaran akan semakin dikuasai. Ibaratnya jembatan antara
pengetahuan yang satu dengan pengetahuan lain yang sudah tersambung.

Sudjana (1996) berpendapat, belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan
adanya perubahan pada diri seseorang, perubahan sebagai hasil dari belajar dapat
ditunjukan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuan, pemahaman, sikap dan

5
tingkah laku, ketrampilan kecakapan, kebiasaan serta perubahan aspek-aspek pada
individu yang belajar. Hamalik (2003) memberikan ciri-ciri belajar, yaitu:

1) Proses belajar harus mengalami, berbuat, mereaksi dan melampaui;


2) Melalui bermacam-macam pengalaman dan mata pelajaran yang berpusat pada
suatu tujuan tertentu;
3) Bermakna bagi kehidupan;
4) Bersumber dari kebutuhan dan tujuan yang mendorong motivasi secara
keseimbangan;
5) Dipengaruhi pembawaan dan lingkungan;
6) Dipengaruhi oleh perbedaan-perbedaan individual;
7) Berlangsung secara efektif apabila pengalaman-pengalaman dan hasil-hasil
yang diinginkan sesuai dengan kematangan anda sebagai peserta didik;
8) Proses belajar terbaik adalah apabila anda mengetahui status dan kemajuannya;
9) Kesatuan fungsional dari berbagai prosedur;
10) Hasil-hasil belajar secara fungsional bertalian satu sama lain tetapi dapat
didiskusikan secara terpisah;
11) Di bawah bimbingan yang merangsang dan bimbingan tanpa tekanan dan
paksaan;
12) Hasil-hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-
pengertian, sikap-sikap, apresiasi abilitas dan keterampilan;
13) Dilengkapi dengan jalan serangkaian pengalaman yang dapat dipersamakan dan
dengan pertimbangan yang baik;
14) Lambat laun dipersatukan menjadi kepribadian dengan kecepatan berbeda-beda;
15) Bersifat kompleks dan dapat berubah-ubah jadi tidak sederhana dan statis.

Dari pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa perbuatan belajar terjadi
karena interaksi seseorang dengan lingkungannya yang akan menghasilkan suatu
perubahan tingkah laku pada berbagai aspek, diantaranya pengetahuan, sikap dan
keterampilan.

6
C. Pembelajaran

Pembelajaran diibaratkan sebagai bantuan yang diberikan dalam rangka


memfasilitasi proses belajar. Jika ingin membantu peserta didik belajar untuk menguasai
keterampilan tertentu maka guru dapat memfasilitasinnya dengan strategi modeling.
Peserta didik akan berlatih terus menerus hingga keterampilan tersebut bisa dikuasainya.
Pembelajaran merupakan interaksi antara dua individu atau lebih pada saat
kegiatan belajar. Pembelajaran, merupakan suatu proses yang terdiri dari kombinasi dua
aspek, yaitu: belajar tertuju kepada apa yang harus dilakukan oleh siswa, mengajar
berorientasi pada apa yang harus dilakukan oleh guru sebagai pemberi pelajaran. Kedua
aspek ini akan berkolaborasi secara terpadu menjadi suatu kegiatan pada saat interaksi
antara guru dan siswa, serta antara siswa dengan siswa disaat pembelajaran sedang
berlangsung.

Pembelajaran perlu direncanakan dan dirancang secara optimal agar dapat


memenuhi harapan dan tujuan. Rancangan Pembelajaran hendaknya memperhatikan hal-
hal sebagai berikut :

(1) Pembelajaran diselenggarakan dengan pengalaman nyata dan lingkungan otentik,


karena hal ini diperlukan untuk memungkinkan seseorang berproses dalam belajar
(belajar untuk memahami, belajar untuk menghayati, belajar untuk berkarya, dan
melakukan kegiatan nyata) secara maksimal.

(2) Isi pembelajaran harus didesain agar relevan dengan karakteristik siswa karena
pembelajaran difungsikan sebagai mekanisme adaptif dalam proses konstruksi,
dekonstruksi dan rekonstruksi pengetahuan, sikap, dan ketrampilan.

(3) Menyediakan media dan sumber belajar yang dibutuhkan. Ketersediaan media dan
sumber belajar yang memungkinkan siswa memperoleh pengalaman belajar secara
kongkrit, luas, dan mendalam, adalah hal yang perlu diupayakan oleh guru yang
profesional dan peduli terhadap keberhasilan belajar siswanya.

7
(4) Penilaian hasil belajar terhadap siswa dilakukan secara formatif berkelanjutan sebagai
upaya diagnosis terhadap perkembangan dan capaian kompetensi, sehingga guru akan
menyediakan pengalaman belajar secara tepat dan berkesinambungan.

D. Hasil Belajar

Hasil belajar memiliki peranan penting dalam proses belajar mengajar. Penilaian
terhadap hasil belajar dapat memberikan informasi sejauh mana keberhasilan siswa dalam
proses belajar. Dari informasi tersebut guru dapat menganalisis kegiatan pembelajaran
yang telah dilakukan dengan baik untuk keseluruhan kelas atau individu. Dimyati dan
Mudjiono (2006: 3-4) menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi
tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan
proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya
pengajaran dari puncak proses belajar.

E. Game Edukasi

Pengguna teknologi yang sering kita jumpai sekarang ini adalah anak anak.
Mereka tampak asik dengan teknologi canggih yang ada di tangan. Anak anak biasa
mendapatkan teknologi canggih dari kedua orangtuanya. Kedua orangtua sengaja
memberikan teknologi canggih kepada anaknya. Yang pertama untuk kemudahan
komunikasi. Namun anak anak terkadang salah menggunakan teknologi yang telah
diberikan untuknya. Dan anak anak lebih cepat unmk menguasai teknologi canggih yang
mereka miliki. Bahkan. orang tua mereka belum tenru bisa mengoperasikan gadget yang
dimilikj oleh anak anaknya. Anak anak lebih cepat dalam menguasai gadget daripada
orangtuanya.

Namun, penggunaan gadget di kalangan anak anak sering berdampak negatif.


Karena anak anak lebih cepat beradaptasi dengan teknologi yang ada. Sehingga anak-
anak sering terlena dengan kecanggihan teknologi. Anak anak yang sering menggunakan
teknologi, seringkali lupa dengan lingkungan sekitarnya. Mereka lebih memilih
berhadapan dengan teknologi canggih yang mereka punya dibandingkan dengan bermain
bersama teman-teman di taman bermain atau di lingkungan sekitar tempat tinggalnya.

8
Sehingga komunikasi sosial antara anak dengan masyarakat berkurang bahkan semakin
luntur.

Dari sinilah muncul ide bahwasannya anak yang gemar bermain game ini untuk di
arahkan memainkan game-game edukasi yang di pilihkan oleh guru dan orang tua.
Penulis juga melihat bahwasannya anak akan sangat senang dan lebih mudah belajar
dengan bermain game dari aplikasi. Ide ini juga muncul karena kesadaran penulis akan
keterbatasan kemampuan kreatifitas dan biaya guru dan sekolah dalam menyediakan
berbagai alat peraga pembelajaran. Sebab anak usia dini cenderung mengingjnkan
pembelajaran yang penuh dengan wama dan gambar. Di dalam game aplikasi ini akan
sangat banyak gambar dan warna yang mampu memancing semangat belajar anak.

Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat
pesat dan menjadikannya sebagai media yang efektif, interaktif dan banyak
dikembangkan di perusahaan industri. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik
berpikir bahwa komponen rancangan game dapat digunakan sebagai pengantar materi
pembelajaran serta dapat diterapkan pada kurikulum pendidikan.

Kriteria game edukasi menurut Hurd dan Jenuings (2009) adalah sebagai berikut :

1) Nilai keseluruhan
Nilai keseluruhan berhubungan dengan semua hal yang terdapat dalam game
edukasi misalnya cara bermain, game edukasi dapat dimainkan kembali dan biaya
pembuatan harus diperhatikan dengan baik.
2) Kegunaan (Usability)
Kegunaan berhubungan dengan seberapa baik game edukasi dapat memberikan
pengetahuan bagi penggunanya.
3) Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan berhubungan dengan kesesuaian konten yang terdapat dalam game
edukasi pada proses pembelajaran, sehingga dapat menambah ilmu pengetahuan
penggunanya.

9
4) Kelayakan
Kelayakan berhubungan dengan bagaimana konten dan desain game edukasi
disesuaikan dengan sasaran pengguna. Suatu game edukasi dikatakan layak jika
tujuan dari game edukasi yaitu untuk memberikan keahlian dan pengetahuan
khusus bagi pengguna tercapai.
5) Hubungan (Relationship)
Kriteria ini berhubungan dengan bagaimana suatu konten yang ada dalam game
edukasi. Hal ini bertujuan agar game edukasi yang dibuat dapat dimainkan dengan
baik sesuai dengan umur dan karakteristik pengguna.
6) Tujuan Kriteria
Tujuan kriteria berhubungan dengan apa yang didapat dari memainkan game
edukasi. Game edukasi harus dapat memberikan manfaat bagi penggunanya
sehingga konten yang ada dalam game edukasi harus jelas, layak dan bersifat
objektif.
7) Umpan Balik
Game edukasi harus memberikan umpan balik yang bersifat positif misalnya
pemberian efek suara, indikasi benar atau salah, keterangan setelah menyelesaikan
game dan sebagainya.
8) Kesenangan
Kesenangan berhubungan dengan bagaimana pengguna dapat menikmati
pemainan yang ada di dalam game edukasi. Game edukasi harus dapat
memberikan kesenangan dan ketertarikan bagi pengguna. Game edukasi
diharapkan dapat meningkatkan ilmu pengetahuan dan keahlian penggunanya.

Metode pelaksanaan yang dilakukan di sekolah adalah dengan memberikan siswa


wakru bermain smartphone mau komputer untuk membantu pembelajaram. Adapun
langkah langkah pelaksanaannya adalah sebagai berikut;

1. Sebelumnya sekolah hams membuat peraturan. bahwa ada jadwal jadwal bertemu
siswa akan melakukan game edukasi di dalam kelas dengan pengawasan oleh guru.
2. Lalu melakukan survei tentang game edukasi mana yang paling tepat untuk di
mainkan oleh siswa-siswi.

10
3. Dari hasil survei. kemudian diadakan penyaringan terhadap game-game yang
paling diminati dan memiliki dampak yang paling baik dan lepat.
4. Menemukan dan menyimpulkan jumlah game dan waktu akan disediakan sekolah.
5. Kemudian masing-masing guru di bekali kemampuan untuk mengawasi anak
bermain game. Kemudian mulai mengajari siswa cara memainkan game edukasi
tersebut.
6. Mengevaluasi kegiatan yang berlangsung.

Keterangan tersebut di atas merupakan metode pelaksanaan yang dilakukan di


sekolah, dan apabila kila perhatikan peluang untuk keterwujudannya sangatlah besar dan
kesiapan sekolah untuk menyelenggarakannya sangatlah besar. Tinggal bagaimana
tanggapan pemerintah terkhusus KEMENDIKBUD tentang hal tersebut. Karena pada
akhirnya pemerintahlah yang harus menetapkan terlebih dahulu agar sekolah-sekolah juga
seakan- akan bertindak sendiri melainkan atas peraturan dan juga perintah.

11
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Keterampilan belajar merupakan suatu keahlian tertentu yang dimiliki oleh siswa,
jika keahlian tersebut dilatihkan terus-menerus akan menjadi suatu kebiasaan yang baik
bagi siswa dalam belajar. Belajar adalah mendapatkan sesuatu yag baru dan menghasilkan
perubahan tingkah laku. Pembelajaran diibaratkan sebagai bantuan yang diberikan dalam
rangka memfasilitasi proses belajar. Jika ingin membantu peserta didik belajar untuk
menguasai keterampilannya maka guru dapat memfasilitasinya dengan strategi modeling.
Setelah mendapatkan pembelajaran yang baik maka siswa akan memperoleh hasil belajar
yang bagus pula. Dalam meningkatkan keterampilan belajar guna mendapat hasil yang
baik, penulis memanfaatkan game edukasi yang dimana game pada era modern ini
merupakan hal yang disukai murid. Para pendidik berpikir bahwa komponen rancangan
game dapat digunakan sebagai pengantar materi pembelajaran serta dapat diterapkan pada
kurikulum pendidikan. Dengan demikian siswa akan lebih tertarik dalam melakukan
pembelajaran karena penggunaan media tersebut. Hasilnya, proses pembelajaran akan
berlangsung dengan baik dan siswa akan lebih bersemangat dalam belajar.

Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat
pesat dan menjadikannya sebagai media yang efektif, interaktif dan banyak dikembangkan
industri. Media pembelajaran berbasis game telah dilahasilkan melalui tahapan dalam
pegembangan belajar media dan layak digunakan sebagai media pembelajaran materi
sumber daya alam.

B. Saran
Upaya yang dapat dilakukan guru pembimbing dalam mempertahankan dan
meningkatkan keterampilan belajar siswa dalam sekolah adalah menyajikan materi-
materi pada layanan penguasaan dengan teknologi dengan mengggunakan metode-

12
metode yang menarik, menantang dan beragam seta menjalin kerja sama dengan guru
mata pelajaran dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa.
Penggunaan Games Edukasi diharapkan dapat dipergunakan sebagai alternatif
media bagi pengajar dalam mengajar, sehingga dapat lebih meningkatkan kualitas
pembelajaran. Penggunaan Games Edukasi tersebut juga dapat memberikan motivasi
kepada pengajar dalam mengembangkan kreatifitas pengajar dalam menyusun dan
merancang metode dan media pengajaran khususnya menggunakan teknologi komputer.

13
DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu, Widodo Supriyono. (2004). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Asdi Mahasatya

Busran, Fitriyah. 2015. Perancangan Permainan (game) Edukasi Belajar membaca pada anak
Prasekolah Berbasis Smartphone Android. Vol. 3 No. 1

Fithri, Diana L. dan Setiawan Dave A. 2017. Analisa dan Perancangan Game Edukasi Sebagai
Motivasi Belajar untuk Anak Usia Dini. Jurnal SIMETRIS. Vol. 8 No.1

Milfayetty, Sri, Rahmulyani, Anita Yus, Edidon Hutasuhut, Nur’aini. (2018). Psikologi
Pendidikan. Medan : PPs Unimed

Vitianingsih, Anik Vega. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak
Usia Dini. Surabaya : Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Dr. Soetomo
Surabaya

14