Anda di halaman 1dari 5

SP-03

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI


UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
JL. Veteran No.8, Malang, 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-577911 Fax : +62-341-577911
http:// ptiik.ub.ac.id E-mail : ptiik@ub.ac.id

DOKUMEN PRA PROPOSAL SKRIPSI


SA2-01A

Nama Mahasiswa : Andito Wahyudi


NIM : 165150400111044
Jurusan : Sistem Informasi
Program Studi : Sistem Informasi

Keminatan : Keminatan/Non Keminatan**)


Bidang Penelitian : Pengembangan Sistem Informasi
Jenis Penelitian : Implementatif / Non-Implementatif *)
Tipe Penelitian : Non-Implementatif - Pengembangan
Asal Judul Skripsi : Usulan Sendiri / Usulan Pembimbing *)
Judul : Evaluasi Usability dan Desain Perbaikan
Antarmuka pada Aplikasi Mobile Steam
Menggunakan Metode Usability Testing
SP-03

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI


UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
JL. Veteran No.8, Malang, 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-577911 Fax : +62-341-577911
http:// ptiik.ub.ac.id E-mail : ptiik@ub.ac.id

Latar Belakang Steam adalah platfrom distribusi digital yang dikhususkan


(Maksimal 500 untuk konten seputar game. Seiring dengan perkembangan Teknologi
Kata dan Sitasi Informasi, layanan informasi harus bisa mengikuti perkembangan
Penelitian atau teknologi. Salah satu contoh dari berkembangnya TI adalah aplikasi
fakta lapangan mobile yang memiliki tingkat mobilitas yang tinggi. Dalam
yang ada) menghadapi hal tersebut, steam membuat aplikasi mobile Steam yang
ditujukan agar pengguna bisa mengakses fitur dalam steam dimanapun.
Dalam aplikasi steam mobile, pengguna diharapkan bisa melakukan
chatting, mengelola akun steam, mendapatkan informasi game yang
update dan terhubungan dengan komunitas dalam steam. Steam bisa
didownload melalui playstore android.

Berdasarkan review yang didapatkan dari playstore, pengguna


mengalami beberapa permasalahan. Permasalahan yang disebutkan
pengguna dalam review diantaranya adalah pengguna kesulitan saat
melakukan login, notifikasi yang tidak dapat dibaca dengan jelas, chat
yang tidak bisa dihapus dan kesulitan navigasi saat melakukan
pembelian game. Pengambilan data melalui review adalah hal yang
penting karena review sendiri merupakan suatu bentuk penilaian
langsung dari pengguna yang telah memiliki pengalaman dalam
menggunakan aplikasi.
Pemenuhan aspek usability perlu diperhatikan guna
meningkatkan kenyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi.
Menurut ISO 9241, tujuan dari usability adalah memungkinkan
pengguna untuk mencapai tujuan secara efektifan, efisiens, dan dengan
kepuasan. ISO 9241 memiliki 3 dimensi dalam menjelaskan usability,
diantaranya efektifitas, yaitu keakuratan dan kelengkapan sebuah
website dalam mencapai tujuan penggunanya. Efesiensi, yaitu sumber
daya yang dikeluarkan terkait dengan akurasi dan kelengkapan tujuan
yang dicapai bisa berupa usaha, waktu, dan biaya. Kepuasan, yaitu
mengukur sejauh mana respon fisik, kognitif, dan emosional pengguna
yang dihasilkan dari penggunaan website apakah memenuhi kebutuhan
dan harapan dari pengguna.
Pengujian terhadap aplikasi menggunakan usability testing
bertujuan untuk mengukur tingkat usability dari aplikasi tersebut.
Berdasarkan permasalah tersebut, maka perlu dilakukan
Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Antarmuka pada Aplikasi
Steam Mobile agar dapat meningkatkan kenyamanan pengguna dalam
menggunakan aplikasi.
Landasan Usability menjadi faktor yang mempengaruhi sebuah aplikasi
SP-03

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI


UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
JL. Veteran No.8, Malang, 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-577911 Fax : +62-341-577911
http:// ptiik.ub.ac.id E-mail : ptiik@ub.ac.id

Kepustakaan dapat dikatakan baik atau tidak. Menurut Jakob Nielsen (2012)
(Maksimal 250 usability sebagai atribut penilaian seberapa mudah aplikasi dapat
Kata) digunakan. Perancangan antarmuka yang baik akan berdampak pada
kemudahan dalam berinteraksi. Selain itu dapat meningkatkan nilai
dari segi kepuasan pengguna. Terdapat 3 aspek pengukuran usability
yaitu efektifvitas, efisiensi dan kepuasan (ISO, 1998). Parameter
tersebut menurut ISO 9241-210 antara lain:
1. Efektif, yaitu ketepatan pengguna dalam mencapai sebuah
tujuan tertentu dan dapat menyelesaikan tugasnya. Kriteria
ini diukur berdasarkan dari jumlah error yang terjadi saat
pengguna menggunakan aplikasi.
2. Efisien, yaitu usaha atau daya yang dilakukan pengguna
untuk mencapai tujuan tertentu. Biasanya untuk kriteria ini
diukur berdasarkan satuan waktu.
3. Kepuasan, yaitu kebebasan dari ketidaknyamanan dan
perilaku positif dari sebuah produk.
Salah satu cara untuk melakukan evaluasi sebuah produk
adalah dengan menggunakan teknik usability testing Rubin et al
(2008). Proses evaluasi produk melibatkan pengujian langsung pada
sampel pengguna.
Rumusan 1. Bagaimana hasil evaluasi usability pada aplikasi steam mobile
Masalah menggunakan metode usability testing?
(diisi dalam 2. Bagaimana hasil perbaikan desain antarmuka pengguna pada
bentuk aplikasi steam mobile menggunakan metode usability testing?
numbering)
3. Bagaimana hasil evaluasi usability pada hasil perbaikan desain
antarmuka pengguna pada aplikasi steam mobile menggunakan
metode usability testing?
4. Bagaimana perbandingan hasil evaluasi usability aplikasi steam
mobile dengan hasil perbaikan desain antarmuka aplikasi steam
mobile?
Metode yang Usability Testing adalah salah satu metode untuk mengukur
digunakan untuk tingkat usability suatu aplikasi. Selama pengujian, peserta akan
menyelesaikan mencoba menyelesaikan tugas sementara penguji akan mengamati,
permasalahan mendengarkan dan mencatat. Tujuan dari usability testing adalah untuk
(Maks 250 kata mengidentifikasi permasalahan usability, mengumpulkan data
dan 1 Gambar kualitatif dan kuantitatif, serta menentukan kepuasan pengguna
Metode terhadap suatu produk.
Menurut Nielsen (2012), terdapat 3 komponen yang melibatkan
SP-03

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI


UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
JL. Veteran No.8, Malang, 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-577911 Fax : +62-341-577911
http:// ptiik.ub.ac.id E-mail : ptiik@ub.ac.id

pengguna pada usability testing, yaitu:

1. Melibatkan pengguna yang representatif, yaitu pengguna


aplikasi steam mobile
2. Agar pengguna dapat mengenali tampilan antarmuka,
pengguna akan diberikan beberapa tugas yang sudah
dirancang sebelumnya.
3. Seluruh aktifitas yang dilakukan pengguna ketika
melakukan tugas perlu diperhatikan dan dicatat. Ketika
pengguna melakukan kesalahan, berhasil mengerjakan
tugas serta mendapatkan kesulitan. Setelah itu diarahkan
untuk mengisi kuesioner.
Menurut Nielsen, salah satu kelebihan metode ini adalah
prosesnya yang sederhana dan tidak mengeluarkan banyak biaya
dengan hanya mengandalkan responden dan mengamati proses
kegiatan selama pengujian berlangsung. Untuk mendapatkan suatu
permasalahan desain sebuah sistem atau produk dapat dengan hanya
menggunakan 5 responden. Menggunakan terlalu banyak responden
akan mendapatkan hasil yang tidak jauh berbeda dan hanya mengulang
permasalahan yang ada.
Daftar Pustaka Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D., 2007. About Face 3 The
Essentials of Interaction Design. Canada: Wiley Publishing Inc.,
Indianapolis, Indiana.
Dix, A., Finlay, Janet, M., 2010. Human Computer Interaction Third
Edition. UK: Pearson.
ISO 9241-11, 2018. Tersedia di: <
https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-2:v1:en>
[Diakses 4 Februari 2020]
ISO 9241-210, 2018. Tersedia di:
<https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en>
[Diakses 18 Agustus 2019]
Nielsen, J., 1994. Tersedia di:
<https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-
evaluation/> [Diakses 10 Agustus 2019]
Nielsen, J., 1994. Tersedia di:
<https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/>
[Diakses 18 Agustus 2019]
Pertiwi, Venzy., 2019. Evaluasi Usability Pada Aplikasi KRL Access
SP-03

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI


UNIVERSITAS BRAWIJAYA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
JL. Veteran No.8, Malang, 65145, Indonesia
Telp. : +62-341-577911 Fax : +62-341-577911
http:// ptiik.ub.ac.id E-mail : ptiik@ub.ac.id

Dengan Menggunakan Evaluasi Heuristik. Jurnal Pengembangan


Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Status Usulan Diteruskan Menjadi Proposal / Ditolak *)

Keterangan : (apabila ditolak)

Masukan
pembimbing
untuk penulisan
proposal:

Tanda Tangan Malang, 4 Januari 2020


Mahasiswa

(Andito Wahyudi)
NIM 165150400111044
Tanda Tangan Malang, 4 Januari 2020
Calon Dosen
Pembimbing

(, S.Pd., M.Pd.)
NIP/NIK:

*) Coret yang tidak perlu

Anda mungkin juga menyukai