Anda di halaman 1dari 6

RANGKUMAN DAN RINGKASAN MATERI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Disusun Oleh :
Dewa Gangsar Setiadji (181080200106)

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN


TEKNOLOGI UNIVERSITAS DAN TTEKNOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH
SIDOARJO 2020
BAB I
KONSEP DASAR INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER

Konsep Dasar interaksi manusia dan computer adalah Sebuah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka sistem komputer agar mudah digunakan oleh
manusia.

Tujuan Diciptakannya Ilmu Konsep dasar interaksi manusia dan computer adalah
Membuat suatu operasional komputer menjadi lebih mudah, nyaman, dan ramah dengan
pengguna (user friendly)

Muncul beberapa permasalahan antara lain yaitu:


1. Programer tidak dapat memahami penggunanya
2. Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak
informasi
3. Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
4. Para pengguna berbeda dari sebelumnya
5. Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
BAB II
HUMAN COMPUTER DIALOG
Faktor yang mempengaruhi antara lain:
 Tujuan dari user
 Karakteristik user
 Karakteristik sistem
 Peralatan input dan output yang tersedia

Jenis-Jenis dialog:
 MENU:
Sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili sebuah
perintah

Kelebihan :
 Mudah dipelajari dan dimengerti
 Tidak terlalu banyak mengetik
 Mudah dipakai, tidak perlu mengingat banyak hal

Kekurangan :
 Memerlukan banyak space di layar
 Memperlambat bagi user yang sering memakai
 Bila terlalu banyak menu, menjadi tidak efisien, karena user akan bingung
untuk memilih menu yang tepat

 FORM FILL-IN:
Suatu penerapan langsung dari aktivias pengisian data atau informasi tentang
kehidupan sehari-hari oleh user ke dalam sistem komputer, dengan memberi
petunjuk kepada user untuk mengisi dan melengkapi data pada area-area kategori
dan bagian-bagian yang telah disediakan melalui tampilan form.

Kelebihan :
 Tidak memutuhkan banyak training
 Sudah ada tools untuk membuat form
 Bantuan berupa petunjuk atau arahan yang diberikan kepada user tidak
banyak
Memudahkan entry data karena bisa melakukan error checking

Kekurangan :
 Butuh banyak space di layar
 Harus ada error checking untuk data yang dientrykan (contoh: format
tanggal)
 Sebaiknya setiap isian dicheck, sehingga bila formnya panjang, pengisian
tidak perlu berlarut-larut (harus pasti dan valid)

 DIRECT MANIPULATION:
gaya interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi terus
menerus dari objek yang menarik dan adanya tindakan yang cepat, dan
tindakan tambahan, serta umpan balik dari pengguna.

Kelebihan:
 Mudah dioperasikan
 Mengurangi waktu untuk belajar
 Mempunyai analogi yang jelas dengan sesuatu yang dikerjakan

Kekurangan:
 Dibutuhkan program yang rumit
 Dibutuhkan tampilan grafis yang tinggi
 Memerlukan input hardware seperti mouse

 COMMAND LANGUAGE:
interaksi manusia dan komputer yang tradisional dan orisinil. Pada antarmuka
jenis ini, hanya prompt dan instruksi yang disediakan oleh system

Kelebihan:
 User dapat dengan leluasa menggunakan apa yang ingin digunakan.
 Meskipun dalam command language sering dilakukan pengetikan
dibandingkan dengan ragam.

Kekurangan:
 Membutuhkan latihan lama.
 Memerlukan penggunaan yang teratur.
 Beban memory tinggi
 NATURAL LANGUAGE
bahasa alam merupakan cabang ilmu komputer dan linguistic yang
mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa alami manusia

Kelebihan:
 Tidak memerlukan sintaks
 Luwes dan powerful
 Mudah melakukan interaksi

Kekurangan:
 Bahasa alami memiliki makna ganda sehingga menyebabkan
ambiguitas.
 Pemrosesan lebih sulit karena teknik pemrosesan tiap bahasa berbeda
 Penyimpanan sangat besar karena jumlah kata-kata sangat banyak.
BAB III
USER INTERFACE DESIGN

Terdapat 4 Prinsip Perancangan interface yaitu:


 Model User
 Command Language
 Umpan Balik
 Penampilan Informasi

Urutan Perancangan ada 5 yaitu:


1. Pemilihan ragam dialog
2. Perancangan struktur data
3. Perancangan penanganan kesalahan
4. Perancangan struktur dialog
5. Perancangan format pesan

Teknik dalam Desain User Interface

1. Konsistensi
2. Tetapkan standard
3. Jelaskan aturan
4. Mendukung pemula dan ahli
5. Pentingnya navigasi antar layar
6. Pentingnya navigasi dalam layar
7. Pesan dan label harus tepat
8. Pahami komponen
9. Bandingkan dengan aplikasi lain yang serupa
10. Penggunaan warna yang tepat
11. ikuti contrast rule
12. penggunaan font yang tepat
13. jangan menghilangkan menu
14. Gunakan tombol default
15. Alignment of fields
16. Justify data secara tepat
17. Hindari pembuatan halaman atau layar yang penuh
18. Kelompokkan data dan menu secara efektif
19. Buka tampilan ditengah aksi
20. Menu pop-up seharusnya bukan satu-satunya sumber fungsionalitas

Prototyping

Teknik analisa yang bersifat iterative, dimana user terlibat secara aktif dalam menentukan
form atau laporan. Tujuannya adalah menyesuaikan tampilan aplikasi dengan keinginan
dan kebutuhan user

Interface flow diagram

Diagram yang menunjukkan semua hubungan antara user interface components, screens,
dan reports yang ada pada program aplikasi yang dibangun
BAB IV
USER

USER:
adalah pengguna pada layanan atau perangkat dalam sistem teknologi informasi
Saat menggunakan suatu layanan, maka pengguna atau user harus memasukkan nama
dari pengguna itu, atau disebut dengan username
Dengan kata lain user merupakan pengguna dari perangkat atau software

Elemen pendukung user


Human :
1. Memory
2. Emotion
3. Vision
4. Attention
5. Hearing

HUMAN’S MEMORY
3 jenis fungsi memory manusia:
 Sensory Memory (perhatian) lalu
Memori penampung informasi yang diterima oleh indera-indera kita seperti :

1. Iconic memory: visual stimuli (penglihatan)


2. Echoic memory: aural stimuli (pendengaran)
3. Haptic memory: tactile stimuli (sentuhan)
4. biasanya dipakai untuk orang buta.

Dan memory tersebut Selalu diperbarui

 Short-term / Working Memory(pelatihan) hingga memory manusia menjadi


Kemampuan untuk mengingat sementara. Yang artinya kemampuan untuk belajar
atau latihan terhadap sesuatu yang baru.

 Long-term Memory(terbiasa)
tempat penampungan dari pelatihan yang sudah terjadi di short term memory
(atau bisa disebut kebiasaan)

Anda mungkin juga menyukai