Anda di halaman 1dari 12

MATERI DESAIN GRAFIS PERCETAKAN KELAS XI MULTIMEDIA

SEMESTER 1

3.1 Menerapkan dasar dasar desain grafis dan nirmana

Nirmana itu sendiri terdiri dari kata ‘Nir’ yang berarti tidak dan ‘Mana’ yang berarti bentuk,
maka Nirmana dapat diartikan ‘Tidak Berbentuk’.
Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seni rupa seperti titik,
garis, warna, bidang, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat
juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra/nirmana datar (2D) dan
trimatra/nirmana ruang (3D) yang harus mempunyai nilai keindahan.
Pengertian Dwimatra (2D) adalah panjang dan lebar dalam suatu bidang papar/datar, tidak
memiliki kedalaman atau ketebalan. Cara pandang 2 dimensi adalah satu arah, yaitu dari muka
atau depan.
Pengertian Trimatra (3D) adalah Apa yang ada disekeliling kita bersifat tiga dimensi, tidak saja
memiliki panjang, lebar tapi memiliki pula ruang, massa, volume, raut, warna dan bentuk. Cara
pandang 3 dimensi dilakukan dari berbagai arah, yaitu tiga arah utama: tegak atas-bawah, lintang
kiri-kanan dan sudut depan belakang.
Elemen-elemen Dasar Nirmana
1. Titik adalah unsur seni rupa yang paling dasar.
2. Garis adalah sekumpulan titik yang terhubung dan berbeda (warna) dari latar belakang
yang menampilkannya.
3. Warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya terhadap mata, oleh karena itu warna
tidak akan terbentuk jika tidak ada cahaya.
4. Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan baik nyata maupun semu, bisa halus,
kasar, licin, dan sebagainya.
5. Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan
luas serta mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
6. Bentuk adalah titik, garis, atau bidang akan menjadi bentuk apabila terlihat.
Prinsip-prinsip Dasar Nirmana
1. Kesatuan (Unity) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting.
2. Keseimbangan (Balance) : Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar
nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah.
3. Proporsi (Proportion) : Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya.
4. Irama (Rhythm) : adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus.
5. Dominasi (Domination) : merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada
dalam karya seni dan desain.
Prinsip-prinsip Dasar Seni dan Desain
1. Ruang Kosong (White Space)
2. Kejelasan (Clarity)
3. Kesederhanaan (Simplicity)
4. Emphasis (Point of Interest) atau pusat perhatian
Sumber:
1. https://www.firnandus.com/pengertian-nirmana-elemen-prinsip-prinsip-dasar/
2. “Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain” Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005
3. “Pengertian Nirmana Dan Unsur Nirmana” Pustaka Materi
3.2 Menerapkan tipografi sesuai media

Pengertian Tipografi
Secara etimologi, tipografi/typography berasal dari bahasa Yunani. Typos berarti bentuk, dan
raphein berarti menulis. Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang seni dan desain huruf
(termasuk simbol) dalam aplikasinya untuk media komunikasi visual melalui metode penataan
layout, bentuk, ukuran dan sifatnya sehingga pesan yang akan disampaikan sesuai dengan yang
diharapkan.
Fungsi utama dari tipografi ialah membuat teks menjadi berguna dan mudah digunakan. Artinya
tipografi berbicara tentang kemudahan membaca teks (readability) dan kemudahan mengenali
setiap huruf dan kata (legibility).
Readability dipengaruhi oleh :
o Jenis huruf
o Ukuran
o Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, perataan dan sebagainya
o Kontras warna terhadap latar belakang
Sedangkan legibility ditentukan oleh :
o Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya
o Penggunaan warna
o Frekuensi pengamat menemui huruf dalam kehidupan sehari-hari
Sumber:
1. https://tutorialbahanajar.blogspot.com/2017/06/pengertian-tipografi.html
2. http://pustakamateri.web.id/pengertian-nirmana-dan-unsur-nirmana/

3.3 Menerapkan prinsip gambar sketsa dan illustrasi

Pengertian Menggambar Model (Prinsip, Unsur, Cara, Alat Dan Bahan)


Model merupakan sebuah objek yang akan menjadi inspirasi dalam menggambar karya seni.
Soal no. 39. Efek bayangan yang ditimbulkan dari pencahayaan memberikan kesan ruang pada
model sehingga gambar tampak seperti gambar tiga dimensi.
1. Menggambar Model Berbagai Bentuk 3 Dimensi
a. Menggambar model benda Kubistis
b. Benda kubistis adalah benda-benda yang bentuknya menyerupai bangun kubus
(balok). Misalnya, meja, kursi, lemari, bak sampah, kotak pensil, dan sebagainya.
c. Menggambar model benda Silindris
d. Benda silindris adalah benda-benda yang bentuknya menyerupai silinder (elips).
Misalnya, botol, gelas, piring, mangkuk, teko, dan sebagainya.
e. Menggambar model benda Bebas
f. Soal no. 40 Benda yang memiliki bentuk bebas adalah benda yang bentuknya tidak
beraturan. Misalnya, buah-buahan, pepohonan, batu-batuan, dan lain lainnya.
2. Prinsip Menggambar Model
a. Komposisi
b. Proporsi
c. Keseimbangan
d. Kesatuan (Unity)
3. Unsur-Unsur Menggambar Model
a. Garis
b. Bidang
c. Bentuk
d. Warna
e. Tekstur
f. Nada Gelap-Terang
g. Ruang

3.4 Menerapkan prinsip gambar bentuk dan perspektif

Prinsip Menggambar Bentuk dan Macam Menggambar tiga Dimensi Ditinjau dari Bentuk
Jenisnya.
Menggambar merupakan proses pengungkapan gagasan seseorang melalui bahasa gambar.
Menggambar Bentuk Tiga Dimensi
Adapun pembagian dari menggambar bentuk adalah sebagai berikut:
Ditinjau dari jenis benda yang akan digambar, menggambar bentuk tiga dimensi terdiri atas
tiga jenis, yaitu sebagai berikut.
1. Menggambar bentuk benda kubistis
2. Menggambar bentuk benda silindris
3. Menggambar bentuk benda bebas

Prinsip Menggambar Bentuk


Ada beberapa prinsip menggambar bentuk yang perlu diperhatikan, antara lain sebagai berikut.
1. Model
2. Proporsi
3. Komposisi
4. Perspektif
5. Gelap Terang
Sumber:
1. https://www.volimaniak.com/2016/04/prinsip-menggambar-bentuk-dan-jenis-
menggambar.html

3.5 Menerapkan penggabungan gambar dan teks yang berbasis vektor

Cara Menggabungkan Teks Dengan Gambar Di CorelDRAW


1. Ketik dengan Text tool di Toolbox, ubah dengan jenis font "Arial Black"
2. Seleksi objek text, di keyboard pijit tombol Ctrl+Q kemudian pijit Ctrl+K, hasilnya kayak
dibawah ini;

3. Kurva tersebut akan mrotoli/pecah-pecah jadi beberapa objek, dan objek yang tidak tampak
bisa diberi warna lain, misalmya warna merah, kemudian seleksi dan delete;

4. Selanjutnya pada Menu Bar > Text > Insert Symbol Character (atau pijit Ctrl+F11), maka
akan tampil docker window Insert Character, pilih yang nyrempet-nyrempet Animal, dan tinggal
seret saja keluar kalau yang dibutuhkan objek kurva, seperti gambar dibawah ini;
5. Beri warna merah dengan memilih warna di Color Palette, atur atau tata dengan rapi pada
tempat yang dimaksud, selanjutnya seleksi semua objek dan pijit tombol Combine di Property
Bar;

6. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini;


7. Kita juga bisa mengkombinasikan dengan objek kurva baru, misal kita buat objek kotak dan
kita beri warna merah dibelakangnya;

8. Kemudian seleksi semua objek dan pijit tombol Combine;


9. Sehingga hasilnya akan seperti gambar dibawah ini, dan ini bukan hasil olahan Adobe
Photoshop bro ! ... tapi cukup dengan CorelDRAW doang...

sumber: http://www.belajarcoreldraw.co/2014/09/cara-menggabungkan-teks-dengan-
gambar.html

3.6 Menganalisis pemberian efek pada gambar vektor

Corel Draw memberikan kemudahan dalam memberikan efek-efek yang menarik sehingga
memberikan nilai tambah bagi desain kita. Efek ini memberikan kesan gambar lebih menarik.
Efek yang sering digunakan diantaranya adalah efek Blend, contour, distortion, drop sadow,
envelove dan extrude seperti yang terdapat dalam toolbox dan flyout.
Membuat Efek Pada Gambar Vektor
Efek blend digunakan untuk mengisi kurva-kurva sehingga mirip grafik 3 dimensi, efek contour
merupakan penciftaan bidang atau outline yang dibutuhkan berdasarkan garis suatu bidang kurva
tertutup secara keluar maupun kedalam, efek drop sadow disebut juga efek bayangan, efek
envelove untuk membentuk objek, efek distortion untuk memberikan efek distorsi.
Secara umum, urutan langkah pengguaan efek itu sebagai berikut: pilih objek dengan pick tool
klik salah satu flyout berisi efek (tool pada tooolbox) dan drag objek kemudian atur lewat
property bar.

Memberikan Efek blend


memberikan efek blend adalah mengisi kurva-kurva sehingga mirip grafik 3 dimensi.

Memberikan efek contour


merupakan penciftaan bidang atau outline yang dibutuhkan berdasarkan garis suatu bidang kurva
tertutup secara keluar maupun kedalam.

Memberikan efek drop shadow


efek drop sadow digunakan untuk memberikan bayangan pada objek. Objek yang bisa diberi
bayangan adalah objek yang memiliki warna. Objek teks juga dapat diberikan efek ini.

Memberikan efek envelope


Efek envelope memungkinkan kita membentuk suatu objek dengan bebas.

Memberikan efek extrude


Efek extrude akan memberikan bentuk yang mengesankan pada tampilan 3 dimensi.

Mengatur Efek Warna


Ada beberapa tipe pewarna objek, diantaranya adalah menggunakan fill color, fountain
fill/gradasi, pattern fill, texture fill, ataupun postscript texture. Ada 3 pilihan menu warna yaitu
models, mixer, dan palallete. Untuk memberikan efek gradasi warna, kita bisa memilih fountain
fill dengan beberapa pilihan, yaitu linear, radial, conical dan square. Untuk memberikan pola
warna atau pattern tertentu pada objek, kita bisa memilih menu pattern fill. Ada Beberapa pola
warna yang bisa dipilih pada kotak dialog pattern fill.

Menggunakan Artistic Media


Fasilitas artistic media menyediakan bentuk-bentuk yang artistik dan unik untuk menambah
kesan menarik pada karya grafis kita. Untuk menggunakan fasilitas ini munculkan menu Artistic
media tersebut di menu docker. Untuk memunculkan menu artistik media dimenu docker, klik
pulldown menu window pilih docker kemudian klik artistic media.

Menggunakan Fasilitas weld, trim dan intersect


Fasilitas weld digunakan untuk menggabungkan bidang objek menjadi satu. Fasilitas trims dan
intersect digunakan untuk memotong bidang objek menggunakan bidang lain sebagai pemotong.
Prinsip langkah-langkahnya sama dengan proses welding, yaitu objek ditumpukkan kemudian
klik menu (trim ataupun itersect) pada properti bar. Menu-menu tambahan efek ataupun editing
gambar yang lain masih banyak kita bisa meilih menu tersebut pada toolbox, pulldown menu,
menu docker maupun menu-menu lainnya yang menurut kita paling praktis.
Sumber:
http://temuanlensa.blogspot.com/2015/10/membuat-efek-pada-gambar-vektor.html

3.7 Menganalisis penggabungan gambar dan teks yang berbasis bitmap


Menganalisis Penggabungan Gambar Dan Teks Berbasis Bitmap

Bitmap ialah gambar raster yang di buat dari grid grid warna. Grid ialah elemen dasar pada sebuah gambar yang
sering di sebut dengan picture elemen atau pixel. Sebenarnya pada saat memanipulasi gambar proses yang
sebenarnya terjadi ialah anda hanya mengedit pixel nya bukan kurva pada gambar tersebut.

Bitmap sangat banyak dan sering di gunakan pada media elektronika contohnya fotografi dan digital
painting. bitmap bisa di katakan sebagai kumpulan atau kesatuan pixel yang membentuk sebuah ilustrasi image.

Ciri-ciri bitmap :

1. Di susun oleh titik-titik yang di sebut dengan pixel yang beragam warna yang tersebar di dalam grid.
2. Memiliki sifat resolution yang artinya kualitas gambar yang tergantung pada resolusi , jadi semakin besar
resolusi semakin baik gambar yang di hasilkan.
3. Gambar bitmap yang di perbesar melebihi normalnya maka akan pecah-pecah dan tampak kasar
4. Sesuai untuk gambar yang warna nya komplek
5. Dapat menyimpan gambar dengan format , JPEG, BMP, PNG, PCK, JPG
6. Dapat dan cocok di pakai untuk gambar gambar dengan efek bayangan yang halus
7. Penyimpanan space yang besar
8. Dapat di tambah dengan efek khusus sesuai dengan ke inginan.
Aplikasi-aplikasi yang di gunakan untuk editor bitmap yaitu:

1. Adobe photoshop

Merupakan aplikasi perangkat lunak editor yang di khususkan untuk mengedit gambar atau foto dalam
pembuatan efek

2. Paint

Aplikasi yang di sediakan windows untuk pengolahan gambar.

3. Corel photo paint

Perangkat yang di gunakan khusus untuk mengedit gambar atau foto dan membuat efek seperti aplikasi adobe
photoshop

4. Microsoft photo editor

Teknik menggabungkan teks dengan gambar:

1. Perhatikan contrast warna antara text dan gambar


Dalam memilih gambar kita harus jeli dan teliti dalam memilih dan gambar dan warna. Manakah warna yang
dominan pada gambar tersebut , apakah itu gelap, terang, atau sedikit gelap, atau sedikit terang. Jika warna nya
terang maka maka kita memilih warna yang agak gelap , begitupun sebaliknya , agar teks tetap terbaca oleh
penonton atau yang melihat.

2. Blur gambar background


Mengaburkan image agar teks tetap terbaca. Dengan kita mengaburkan image maka Pandangan yang melihat
akan fokus pada teks.

3. Memilih gambar yang menyediakan ruang teks


Gambar yang di miliki sebagai ruang yang menjadi pilihan terbaik untuk menempatkan sebuah teks . kita juga
terkadang mempunyai keinginan untuk mendesain sebuah gambar dan menghasilkan gambar yang seimbang dan
alami.

4. Jika gambar memiliki gambar yang di gunakan banyak warna


Kita harus menggunakan gambar-gambar yang tertentu untuk memperindah sebuah halaman pada gambar. Tips
yang pertma yaitu membuat overlay layer baik itu warna gradient atau pun warna solid maka akan menetralkan
warna warni pada gambar.

Tips kedua yaitu dengan membuat sebuah shape pada area teks hal ini bisa membuat shape di area pada teks.
Dan ini bisa membuat teks terbaca dengan baik dengan menggunakan background yang di padu dari berbagai
warna.

5. Memanfaatkan warna di sekitar background


Konten pasti mempunyai beberapa kalimat atau kata yang penting. Maka dari itu gara terlihat tergabung dengan
gambar dan pilih salah satu warna pada background

6. Sentuh hati dengan memilih dua elemen yang tepat.


Mempunyai teks dan gambar bisa di katakan bukanlah hal yang mudah. Apalagi teks yang di inginkan itu
mengandung arti atau makna yang tersendiri. Untuk memilih gambar pun kita harus memerlukan waktu berjam
jam, kita memang harus seperti itu karena dengan itu kita mempunyai karya yang bisa di cerna dengan baik oleh
orang lain.

Penulis : Wini

Sumber: https://garudacyber.co.id/artikel/1309-menganalisis-penggabungan-gambar-dan-teks-berbasis-bitmap

3.8 Menganalisis pemberian efek pada gambar bitmap

SOFTWARE APLIKASI GRAFIS BERBASIS BITMAP (Raster)


Citra tersusun atas pola titik (dot) yang disebut picture element (pixel).
Bersifat resolution dependent yang mempunyai arti gambar tergantung resolusinya. Jika gambar
diperbesar akan kelihatan pecah-pecah.
Software untuk menghasilkan citra grafis berbasis bitmap dikenal dengan istilah Paint
Software. File gambar bertipe bitmap yang terkenal JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TiFF, PCX,
dan PNG
Software ini terbagi menjadi 2 :
Software aplikasi bitmap 2 dimensi
– Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint
Software aplikasi bitmap 3 dimensi
– Digital Clay dan Digital nendo
Efek-Efek yang digunakan saat mengolah gambar bitmap.

- Blend
- Contour
-Distort
-Drop Shadow
- Envelope
- Extrude
-Transparency
Sumber: https://setyapersada.wordpress.com/2009/10/06/software-aplikasi-bitmap-dan-vektor/
http://gelanbaihakhi23.blogspot.com/2017/05/efek-efek-yang-digunakan-saat-mengolah.html

3.9 Mengevaluasi desain berbasis bitmap dan vektor

Grafis adalah gambar yang tersusun dari koordinat-koordinat. Dengan demikian sumber gambar
yang muncul pada layar monitor komputer terdiri atas titik-titik yang mempunyai nilai koordinat.
Layar Monitor berfungsi sebagai sumbu koordinat x dan y.

Pada desain grafis, desain dibagi menjadi 2 kelompok yakni desain bitmap dan vektor. Grafis
desain bitmap dibentuk dengan raster/pixel/dot/titik/point koordinat. Semakin banyak jumlah titik
yang membentuk suatu grafis bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini
menyebabkan semakin halus citra grafis, tetapi kapasitas filenya semakin besar.

Beberapa grafis bitmap dapat Anda temui di file komputer, yakni file komputer yang berekstensi
: .bmp, .jpg, .tif, .gif, dan .pcx. Grafis ini biasa digunakan untuk kepentingan foto-foto digital.

Selain grafis jenis bitmap, ada grafis jenis vektor yang merupakan perkembangan dari sistem grafis
bitmap (digital). Grafis ini tidak tergantung pada banyaknya pixel penyusunnya dan kondisi
monitor karena tampilan vektor tersusun atas garis-garis. Tampilan akan terlihat jelas meskipun
dilakukan pembesaran (zooming).

Penggunaan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu dapat


menciptakan bermacam-macam bentuk grafis, seperti lingkaran,
segitiga, bujur sangkar dan poligon. Dengan demikian , pemakaian
grafis vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi
pemakaian prosessor akan memakan banyak memori. Program
aplikasi grafis yang berbasis vektor antara lain : CorelDraw ,
Macromedia Free hand, Adobe Illustrator dan Micrografx Designer.

Perbedaan Grafis Vektor dan Grafis Bitmap

Vektor :
1. Gambar tetap jelas ketika di perbesar

2. Tersusun oleh garis dan kurva

3. Ukuran File yang dihasilkan kecil

4. Kualitas grafis tidak bergantung dari banyaknya pixel

Bitmap :

1. Gambar kurang jelas ketika di perbesar

2. Tersusun atas titik-titik/dot

3. Ukuran File yang dihasilkan besar

4. Kualitas grafis bergantung dari banyaknya pixel

Grafis Berbasis Vektor

Merupakan Software yang dapat menghasilkan gambar digital yang berbasiskan persamaan
matematis. Gambar Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau
kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun
diperbesar atau diperkecil. Gambar vektor umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: SVG, EPS,
dan CDR.

Software Software aplikasi yang digunakan dalam bidang desain grafis dan berbasis Vek t o r
adalah : . CorelDraw, Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator.

Sumber:
https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/35079693/Makalah_Desain_Grafis_berbasis
_Vektor_dan_Bitmap.docx?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1542
088157&Signature=MDgdagdVF2OxrtdQLbTbwZx3NRc%3D&response-content-
disposition=attachment%3B%20filename%3DMAKALAH_DESAIN_GRAFIS_BERBASIS_V
EKTOR_DA.docx

Anda mungkin juga menyukai