DASAR‐DASAR
DESAIN GRAFIS
ERWIN WAHYU
1
I. DESAIN GRAFIS: ANTARA KONSEP DAN EKSEKUSI
Desain grafis adalah salah satu bidang yang sangat membutuhkan kemampuan
berfikir kreatif untuk memecahkan masalah. Tidak hanya itu, desainer grafis
juga dituntut agar mampu memvisualisasikan hasil pemikiran tersebut kedalam
sebuah karya melalui eksekusi yang baik. Kedua poin diatas mungkin bisa kita
gambarkan sebagai konsep dan eksekusi. Dua hal yang saling terkait juga saling
mendukung satu sama lain dalam menciptakan karya desain yang efektif.
KONSEP
Konsep adalah suatu pemikiran yang sifatnya abstrak. Dibuat sebagai peta perencanaan yang dapat menjadi
panduan dalam melangkah dan mengambil keputusan. Konsep berawal dari sebuah ide yang kemudian
dikembangkan untuk meluruskan dan memperjelas berbagai kemungkinan.
Kenapa desainer grafis membutuhkan konsep?
Desain grafis bertujuan untuk mengkomunikasikan pesan secara efektif melalui tampilan visual. Agar pesan
dapat disampaikan dengan baik, maka butuh perencanaan strategis yang dikembangkan melalui proses
berfikir kreatif. Desain yang bagus adalah desain yang diawali dengan ide yang cemerlang dan dikemas
dalam konsep yang baik dan mengandung makna yang mendukung pesan. Sedangkan desain tanpa konsep
akan berakhir bias karena hanya berpegang pada keindahan estetis semata tanpa didukung oleh
perencanaan strategis yang komunikatif dalam penyampaian pesan.
Ada beberapa cara yang bisa dimaksimalkan untuk dapat menghasilkan sebuah konsep desain yang
menarik. Namun pada intinya, sebuah ide yang cemerlang datang dari pemahaman dan pengetahuan yang
luas terhadap objek desain. Desainer‐desainer profesional selalu memulai dengan riset untuk mendapatkan
sebanyak mungkin informasi penting terkait projek desain. Informasi inilah yang kemudian diolah
sedemikian rupa melalui tahap brainstroming untuk menghasilkan suatu ide yang dapat dikembangkan
kedalam sebuah konsep yang menarik.
EKSEKUSI
Eksekusi adalah tahap dimana desainer mulai memvisualisasikan suatu ide dan pemikiran kedalam bentuk
karya grafis. Eksekusi membutuhkan kemampuan visualisasi dan juga teknis yang baik dari desainer. Ada
banyak faktor yang bisa mempengaruhi kemampuan eksekusi seorang desainer. Seperti misalnya :
pengalaman, pertimbangan estetis, selera, pemahaman prinsip desain, pengetahuan, dll. Jadi, eksekusi
tidak hanya mencakup kemampuan dalam menggunakan software grafis, tapi lebih dari itu, eksekusi
membutuhkan kemampuan menyeluruh dari seorang desainer grafis baik itu secara prinsip maupun teknis.
Contoh dari eksekusi dalam sebuah karya :
Logo piala dunia Brazil 2014 mempunyai konsep desain berupa tangan‐tangan yang digambarkan
membentuk sebuah trophy atau piala, sebuah konsep desain yang sangat menarik. Tapi bagaimana dengan
2
eksekusinya? Menurut saya sangat buruk! Tangan‐tangan pada logo tersebut secara grafis terlihat seperti
gambar anak TK, terkesan seperti dibuat asal‐asalan dan tidak terlihat profesional.
Logo Spartan Golf Club adalah contoh desain logo dengan perpaduan yang sangat baik antara konsep dan
eksekusi. Logo ini dengan cerdas menggunakan negative space untuk menggambarkan dua simbol yang
berbeda kedalam sebuah karya yang unik dan sederhana.
KESIMPULAN
Sebuah konsep berawal dari sebuah ide yang muncul dari pemahaman dan pengetahuan dan diolah melalui
proses brainstroming. Sedangkan eksekusi adalah suatu proses bagaimana sebuah konsep divisualisasikan
menjadi sebuah karya. Konsep dan eksekusi merupakan dua hal vital yang sangat penting dalam desain.
Keduanya saling mendukung satu sama lain dalam mengoptimalkan pesan dalam sebuah karya desain.
3
II. LAYOUT DESIGN DALAM DESAIN GRAFIS
Bicara masalah layout design pada desain grafis, maka kita berbicara
masalah sebuah ruang kosong yang harus diisi konten‐konten berupa
teks maupun gambar yang disusun sedemikian rupa hingga membentuk
visualisasi menarik guna menyampaikan informasi tertentu kepada
pembaca.
Sekilas mungkin akan terasa mudah, "cuma naruh teks sana‐sini, gambar
sana‐sini, trus jadi dah..!" begitu kira‐kira respon yang akan kita dapat
dari mereka yg awam dibidang desain grafis. Tentunya mendesain layout
tidak semudah itu, ada prinsip‐prinsip dasar dalam layout design yang
harus diterapkan guna mencapai sebuah desain yang profesional dan
mencapai tujuan. Sebuah desain amatir dalam layout design akan sangat mudah dibedakan dengan yang
profesional. Dan jika sudah dicap amatir, maka ini menyangkut nama baik dari informasi yang akan
disampaikan dalam desain.
Berikut beberapa tips yang perlu diperhatikan mengenai layout dalam desain grafis :
1. KONSISTEN
Penerapan beberapa elemen (bentuk, teks maupun gambar) dalam sebuah layout adalah salah satu
rahasia jitu untuk membuat desain tampak profesional. misal, terlalu banyak jenis font akan membuat
layout kacau, tidak fokus, dan tidak sedap dipandang mata. Cukup lakukan pengecualian pada bagian‐
bagian tertentu, seperti ketika ingin memberi ketegasan pada sebuah teks.
2. PINTAR DALAM MEMILIH FONT
Font adalah salah satu kunci penting dalam menyampaikan informasi dalam sebuah layout. Setiap font
memiliki sifat masing‐masing dalam menyampaikan pesan. Pilihlah font yang sesuai tema. Contoh, jika
anda ingin membuat sebuah brosur yang berisi informasi tentang produk‐produk teknologi, pilihlah
font yang elegan, formal, dan terkesan mewah. Jangan menggunakan font grunge atau font dengan
bentuk ceria seperti yang biasa terdapat pada poster anak‐anak.
3. PRIORITAS
Dalam setiap layout desain, tentu ada bagian tertentu yang akan jadi prioritas untuk ditonjolkan,
seperti judul maupun sub judul misalnya. Dalam hal ini, anda harus mampu memandu pembaca visual
ke dalam rentetan pesan yang anda tawarkan dalam desain. Anda pasti sering melihat bagian layout
seperti "DISKON 50%" atau "GARANSI SEUMUR HIDUP" yang terlihat menonjol pada sebuah desain
poster. Hal ini ditujukan oleh desainer untuk menarik perhatian pembaca. Ketika pembaca (dari jauh)
melihat dan tertarik untuk membaca detailnya, maka desainer telah berhasil membimbing pembaca
pada tahap itu.
4
4. WARNA
Setiap warna mewakili sifat tertentu yang dapat mempengaruhi pembaca. Berikanlah warna yang
sesuai dengan tema. Dan tentukan kapasitas warna desain anda. Jangan takut bermain dengan warna
kontras, dalam hal ini, saya sarankan untuk sering bereksperimen untuk menemukan warna yang
sesuai.
5. MARGIN
Perhatikan margin atau batasan pada layout design anda. Berikan sedikit ruang yang cukup sehingga
desain terlihat rapi. Sebuah layout design yang bagus akan sekejap menjadi amatir hanya karena
kurang memperhatikan margin.
6. DESAIN ALTERNATIF
Jangan langsung menghapus sebuah desain jika anda merasa kurang puas dengan hasilnya. Cobalah
untuk membuat opsi lain, biarkan yang sudah ada. Hal ini akan sangat membantu untuk
memperbandingkan dan mencari kesalahan pada setiap bagian layout.
7. PRODUKSI
Pertimbangan terhadap produksi adalah hal yang baik untuk dilakukan. Banyak kasus ditemui dalam
bagian produksi ketika desainer tidak mempertimbangkan kemungkinan yang akan terjadi pada
produksi, seperti pergeseran warna, margin yang terlalu sempit sehingga akan terpotong ketika proses
cutting, dll.
8. PRINT TEST
Biasakanlah untuk melakukan tes print pada desain layout anda. Tes print berguna untuk melihat
kesalahan yang sulit ditemukan ketika kita melihat desain pada screen komputer.
5
III. HAL PENTING TERKAIT WARNA PADA DESAIN GRAFIS
Warna adalah poin vital dalam dunia desain grafis. Setiap desainer grafis dituntut untuk selalu kreatif dalam
menggunakan warna. Oleh karena itu, mempelajari teori warna dan hal‐hal yang dapat membantu
meningkatkan kreasi desainer grafis dalam bekerja dengan warna seakan menjadi suatu keharusan yang
tidak terelakkan. Pada artikel kali ini, akan diuraikan beberapa poin penting terkait dengan penggunaan
warna pada desain grafis.
1. Color Wheel (Roda Warna)
Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam
bentuk lingkaran (roda). Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru,
dan kuning. Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar ini melahirkan
warna‐warna baru berupa warna sekunder. Warna sekunder terdiri dari
Oranye, Ungu dan Hijau. Kombinasi antara warna sekunder dengan warna
dasar (primer) melahirkan warna‐warna lainnya berupa warna tersier.
Warna tersier terdiri dari : kuning‐oranye, kuning‐hijau, biru‐hijau, biru‐
ungu, merah‐ungu, dan merah‐oranye. Akhirnya, warna‐warna tersebut
kemudian digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah Color
Wheel.
Beberapa aturan dasar terkait color wheel :
a. Monochromatic Color
Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna
dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau
dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan
menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.
6
b. Warna Analog
Warna analog merupakan kombinasi dari warna‐warna terdekat. Misal : warna merah akan serasi
dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika
kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika
dikombinasikan dengan pink.
c. Warna pelengkap
Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk menarik perhatian lebih dari
pembaca visual. Saat itulah kita menggunakan kombinasi dari warna‐warna pelengkap. Misal : biru
dan oranye, merah dan hijau, dll.
7
d. Warna Triad d
Teori roda w
warna diatas menjelaskan n bagaimanaa warna‐warn na dasar melahirkan berbagai warna
baru disekitaarnya. Cukup
p ampuh jikaa kita ingin bermain denggan variasi w
warna‐warna yang berbed
da.
Ada banyak sekali kombinasi warna selain warnaa dasar untuk membuat ssebuah desaain tampak unik
dan berbedaa dari biasan
nya. Misal : Peleburan waarna kuning ddan oranye, oranye dan merah, meraah
dan pink (merah muda), pink dan birru, dan seterrusnya.
8
2. Ruang pada Warna
Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga mempengaruhi kesan yang disampaikan
pada warna. misalnya, coba berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda (lingkaran
dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang sedangkan pada garis akan terlihat lebih
gelap. Hal ini disebabkan besar ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata
menangkap sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna yang diberikan adalah warna
yang sama. Ini adalah respon naluriah pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual.
3. Kontras Warna
Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain disekitarnya. Teorinya sangat sederhana :
Kontras = Gelap VS Terang. Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas
background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan persegi berwarna kuning akan
dengan mudah terlihat. Sebaliknya, ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan
menurun dan persegi akan sulit untuk dilihat.
4. Psikologi Warna
Warna dapat mewakili karakter dan perasaan‐perasaan tertentu. Misal, merah memberi kesan agresif,
gairah, panas dan cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih. Dengan mempelajari
psikologi warna, kita dapat menyesuaikan desain dengan target yang dituju, komunikasi visual yang
efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca visual.
9
5. Bidang Warna
Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai pembatas warna agar tidak terlihat menyebar
keselilingnya. Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin tersebar warna ke area luar
bidang. Sebaliknya, semakin tebal outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada suatu
bidang.
10
IV. PSSIKOLOGI WARNA D
DALAM PEMASARA
AN
Baab ini mengingatkan sayaa kepada atrraksi sulapnyya Romi Rafaael. Terkadan ng,
seelain hipnotis, Romi serin ng memperagakan atrakssi hipnotis de engan cara laain,
yaaitu dengan mempengarruhi pikiran aalam bawah sadar korban n melalui katta‐
kaata tanpa seddikitpun membuat korbaannya tertidu ur. Apakah aanda percayaa
baahwa pengulangan kata‐‐kata dapat m mempengaru uhi prilaku teerhadap apa
yaang akan dilaakukan seseo orang nantin
nya?? yaa..kaalau ditanyakkan kepada
saaya, jawabannnya 'Ya!' sayya percaya!
Beegitu juga haalnya dengan n pengaruh w
warna pada sstrategi marketing dan
pemasaran. Para peneliti di luar negeri sana percaya, bahwa warna b berperan cukkup besar daalam
mempen ngaruhi kepu
utusan seseo orang membeli sebuah produk. Pernaahkah anda m melihat bagaaimana warn na
yang dibberikan untuk desain kem masan makan nan anak‐anaak yang terlihat meriah d dengan padu uan warna‐
warna cerah seperti kuning dan orange? atau.. kenapa lo ogo speedy juga didomin nasi warna m merah?
pernahkkah berekspeerimen menggganti warnaa logo speedyy tersebut deengan warnaa lain? dan b bagaimana
kelihatannya??
Hmm..m mustahil jika kenyataan‐ kkenyataan di atas adalah h suatu kebettulan. Ada seebuah konseep warna yan ng
coba dittanamkan daalam produk‐‐ produk terssebut, sebuaah konsep waarna yang menurut desainer grafis
onal sebagai psikologi waarna. Bahwa berarti, setiaap warna meewakili imagee gaya dan sifat tersendiri
profesio
yang me emberi kesann pada suatu u produk, dan n jika calon kkonsumen mmelihatnya..mmaka akan te erpengaruh o oleh
kesan teersebut dan mmembelinya.
Berikut beberapa keesan, sifat dan emosi terttentu yang m mampu dipan ncarkan dari suatu warnaa (dari berbagai
sumber)) :
Merah : kegeembiraan, ke
ekuatan, sekks, gairah, keecepatan, baahaya
Biru : kepeercayaan, kehandalan, kekuasaan, kebersamaan n, kesejukan
Kuningg : kehaangatan, sinaar matahari,, kegembiraaan, kebahagiaan
Orange
e : muda, kehangatan, bersemaangat
Hijau : alam
m, segar, dinggin, pertumb buhan, perke embangan, m
melimpah, n
natural
Ungu : kerajjaan, spiritualitas, martaabat, harga d
diri
Pink : lemb
but, manis, p
pemeliharaan, keamanan
Putih : murn
ni, perawan,, bersih, mud
da, ringan
Black : kecanggihan, eleegan, mengggoda, misterii
Emas : presttise, mahal, anggun
Perak : presttise, dingin, ilmiah
11
Memang tidak ada seorang pun yang menjamin bahwa seseorang akan membeli sebuah produk hanya
karena melihat warna dari kemasan produk tersebut. Tapi setidaknya, warna mampu menampilkan kesan
dari suatu emosi tertentu yang akan mempengaruhi calon konsumen untuk mengambil keputusan. Jadi,
buat para desainer grafis, sudah saatnya memperhatikan setiap warna yang anda berikan pada desain anda.
12
V. KESEIMBANGAN DALAM DESAIN GRAFIS
Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan
sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman (tidak
timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain
grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing‐masing
elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras, dsb.
Secara garis besar, keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi
kepada dua bagian:
a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance)
Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen‐elemen desain terbagi secara merata
baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua
elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum
yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk
diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena
terkesan "terlalu direncanakan". Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan
formal.
13
Berikut ini adalah contoh desain yang menggunakan keseimbangan simetris :
Poster diatas dirangkai dengan perpaduan elemen visual secara simetris antara kiri dan kanan.
Elemen‐elemen desain di bagian kiri di seimbangkan dengan elemen lain dibagian kanan secara serupa
seperti cermin.
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)
Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah
halaman. Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai
keseimbangan dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang
begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras,
warna, dsb. Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena
ketegangan visual dan yang dihasilkannya. Ketegangan asimetris juga biasa disebut dengan
keseimbangan informal.
14
Berikut ini adalah contoh desain yang menggunakan keseimbangan asimetris :
Poster ini menggunakan gaya asimetris berupa kontras dan skala. Elemen tangan berwarna hitam
berukuran besar diseimbangkan dengan teks Flawless berwarna hitam namun berukuran kecil.
15
VI. TIPS: KESEIMBANGAN DALAM DESAIN
Keseimbangan adalah salah satu poin penting dalam
keberhasilan sebuah karya desain. Desain yang
seimbang akan cenderung menarik perhatian lebih
mudah dan membangun trust lebih baik kepada
pembaca visual. Jika sebelumnya kita telah mengenal
jenis‐jenis keseimbangan dalam desain, kali ini kita
akan masuk lebih jauh untuk menerapkan
keseimbangan melalui komposisi elemen‐elemen grafis
seperti bentuk, warna, tekstur dsb. Check it out!
1. Keseimbangan berdasarkan Warna —balance by color
Keseimbangan dengan warna dapat terjadi ketika area yang kecil dengan warna yang cerah
dikombinasikan dengan area yang luas dengan warna yang gelap. Selain itu, tentu saja pemahaman
terhadap penggunaan warna harus dikuasai terlebih dahulu.
16
Desain poster diatas adalah contoh yang bagus untuk melihat bagaimana kombinasi keseimbangan
diciptakan dengan warna. Area‐area kecil berwarna cerah (hijau dan kuning emas) dikombinasikan
tampil seimbang dengan latar berwarna coklat gelap dengan area yang luas.
2. Keseimbangan berdasarkan Bentuk —balance by shape
Keseimbangan dalam bentuk dapat diciptakan melalui komposisi bidang yang rumit dengan bidang
yang rata (polos). Bidang/bentuk yang rumit dan lebih detail akan tampil seimbang dengan
bidang/bentuk yang polos disisi yang berlawanan.
Dalam contoh poster diatas, bentuk‐bentuk yang rumit meskipun diposisikan disudut area desain, tapi
tampak seimbang karena sisi satunya berupa bidang datar/rata dengan bentuk yang polos.
3. Keseimbangan berdasarkan Posisi —balance by position
Cara lain untuk membuat desain tampil seimbang adalah dengan cara memainkan posisi item dalam
desain. Keseimbangan melalui posisi adalah contoh lain dari jenis keseimbangan Assimetris, dimana
objek yang besar di satu sisi diseimbangkan dengan meletakkan objek yang lebih kecil disisi lain.
17
Desain website Zu coffee di atas menggunakan permainan posisi untuk menciptakan keseimbangan
tampilan website. Logo Zu di kiri atas diseimbangkan dengan tampilan kemasan Zu coffee yang lebih
kecil dibagian kanan bawah.
4. Keseimbangan berdasarkan Nilai Warna —balance by value
Nilai warna atau Value juga bisa menjadi titik kunci dalam keseimbangan sebuah desain. Area yang
sempit dengan nilai value yang tinggi akan menciptakan keseimbangan apabila dikombinasikan dengan
area yang luas dengan nilai value yang rendah.
Karya fotografi hitam putih diatas mengkombinasikan objek utama berupa seorang lelaki dan seekor
anjing yang memiliki nilai value yang tinggi (hitam pekat) dengan area luas yang memiliki value lebih
rendah (abu‐abu).
18
5. Keseimbangan berdasarkan Tekstur —balance by texture
Tekstur juga berpengaruh terhadap keseimbangan sebuah desain. Sama seperti prinsip keseimbangan
sebelumnya, dimana area yang lebih kompleks, detail dan menarik perhatian akan terlihat bagus jika
dikombinasikan dengan area luas yang datar. Area yang sempit dengan tekstur yang menarik tampak
seimbang jika dikombinasikan dengan area yang luas dan datar (tanpa tekstur).
Dalam artwork diatas, bagian sempit berupa riakan air memiliki tekstur air yang menarik fokus tampil
seimbang dengan area yang lebih luas namun tidak bertekstur.
6. Keseimbangan berdasarkan Arah Pandangan Mata —balance by eye direction
Keseimbangan juga dapat terjadi ketika kita menuntun mata pembaca kepada konten utama. Objek‐
objek yang dijadikan "alat" untuk menuntun mata pembaca dikomposisikan dengan area yang lebih
luas, sedangkan konten utama ditampilkan dalam area yang lebih kecil.
19
Poster diatas selain menggunakan keseimbangan berdasarkan warna, juga menciptakan keseimbangan
yang bagus dalam menuntun mata pembaca menuju konten utama.
20
VII. PENTINGNYA WHITE SPACE ( RUANG KOSONG ) DALAM DESAIN GRAFIS
Dalam industri percetakan dewasa ini, setiap ruang pada media desain
setiap jengkalnya sangatlah berharga. Client menyadari hal tersebut
dan menginginkan agar setiap ruang kosong diisi oleh konten‐konten
hingga penuh (biar tidak mubazir tentu saja). Mungkin wajar, karena
client bukanlah orang yang mengerti dan mempelajari bagaimana cara
berkomunikasi melalui media visual. Desainer lah yang seharusnya
memberitahu si Client tentang arti penting dari ruang kosong (white
space) dalam mengkomunikasikan pesan kepada konsumen.
Pertanyaannya adalah, seberapa pentingkah white space (ruang kosong) sehingga harus mengorbankan
material media periklanan milik si Client!? Berikut adalah beberapa hal yang akan menjelaskan betapa
sebuah ruang kosong akan sangat membantu menyampaikan pesan secara efektif :
ELEGAN, BERSIH, dan PROFESIONAL
Menambahkan white space dalam desain anda dapat membuat desain tampak elegan. Desain akan tampak
sangat anggun (jika penempatan white space‐nya benar) karena berdiri di dalam area yang bersih.
Semuanya akan sangat teratur dan rapi sehingga membuatnya kelihatan profesional.
Masih belum percaya kalau white space mampu membuat desain tampak elegan dan profesional?? lihat
contoh gambar dibawah ini :
lebih elegan, dibanding yg ini..
21
MENGARAHKAN PEMBACA KEPADA KONTEN FOKUS
Dalam desain grafis terdapat istilah : "Segala yang terdapat didalam ruang kosong adalah penting!". Tentu
saja, karena itu adalah naluri dasar bagaimana kita (manusia) melihat dan mengambil kesimpulan. Seekor
domba akan mencuri perhatian jika berada pada padang rumput yang gersang sendirian. Bandingkan
dengan ketika kita melihat kumpulan domba dalam kandang, kita tidak akan terfokus untuk mengenalinya
satu persatu (karena terlalu banyak dan sesak).
Begitu juga halnya dalam pemanfaatan white space dalam desain grafis. Sebuah konten (apakah itu
kumpulan teks, gambar, headline) akan mencuri fokus pembaca apabila ditempatkan secara baik didalam
sebuah ruang kosong. Perhatikan contoh dibawah ini :
Headline lebih menarik perhatian, dari pada yg dibawah ini..
22
LEBIH MUDAH DIBACA DAN DIMENGERTI
Desain yang memanfaatkan secara benar sebuah ruang kosong (white space) akan sangat memudahkan
pembaca dalam mencerna setiap detail pesan yang disampaikan. Hal ini disebabkan karena kerapian dan
ruang yang cukup untuk konten desain sehingga tidak saling berhimpit dan terlihat penuh sesak.
Untuk lebih jelasnya, lihat gambar berikut:
sulit untuk dibaca, bandingkan dengan yg dibawah ini..
23
MENUNJUKKAN SIAPA ANDA
Setiap bagian material media printing adalah penting dan berarti uang! "Sayang, udah bayar mahal‐mahal
kok dikosongin!?" mungkin itu pendapat sebagian orang tentang penggunaan white space dalam desain
grafis. Tapi, disadari ataupun tidak, white space betul‐betul menunjukkan siapa anda dan bagaimana
perusahaan anda. Lho??
Contohnya kira‐kira diillustrasikan seperti ini :
Anda buat sebuah brosur untuk perusahaan anda dan sama sekali tidak memperhatikan white space (ruang
kosong) setiap ruang media anda isi penuh dengan konten‐konten yang sebenarnya bukan konten mutlak
yang dibutuhkan untuk brosur tersebut. Anda merasa tidak rugi, karena telah mengisi penuh setiap ruang
sisa pada desain brosur perusahaan anda.
Tapi tahukah anda apa pendapat pembaca (calon konsumen)???
"Wah, ini perusahaan budgetnya bikin brosur pasti pas‐pasan. Brosurnya penuh gini..keliatan banget gak
mau rugi..!!!" Nah..!?
Imej seperti inilah imej yang akan muncul dari calon konsumen anda. Dan hampir dapat dipastikan, dia tidak
akan pernah menjadi konsumen anda selamanya! :D.
Sebaliknya, jika anda memanfaatkan betul white space dalam desain anda, memberi 'ruang bernafas' bagi
pembaca anda, dan membuatnya tampak elegan..maka konsumen akan berasumsi. Bahwa produk anda
jauh lebih penting dari material media printing yang anda gunakan. Hal ini akan menambah kepercayaan
calon konsumen dan menumbuhkan citra positif bagi perusahaan.
24
VIII. PENGGUNAAN ALIGNMENT DALAM DESAIN
Alignment atau penjajaran elemen‐elemen dalam desain grafis dan layout merupakan hal yang sering
muncul dalam proses desain. Apapun bentuk desain yang dikerjakan, kita pasti akan dihadapkan untuk
memilih penggunaan alignment yang tepat. Alignment sangatlah penting dalam desain untuk membangun
suatu tampilan yang indah secara estetis dan efektif secara fungsi. Berikut, kita akan menyimak beberapa
tips ringan terkait penggunaan alignment pada desain grafis.
Secara umum, alignment dibagi kepada empat format utama yaitu center (rata tengah), left (rata kiri), right
(rata kanan), dan justify (rata kiri‐kanan). Mari sejenak kita uraikan satu persatu format‐format teks ini dan
melihat fungsi dan penempatan masing‐masing dalam desain.
CENTER
Center alignment (rata tengah) dalam desain biasanya digunakan untuk menampilkan keseimbangan dan
fokus pada desain yang tidak memiliki banyak konten/item. Contohnya dapat kita lihat pada halaman
homepage google yang menggunakan format center pada kolom pencarinya. Hal ini karena tampilan kolom
pencari google sangat minim konten sehingga penggunaan banyak white space (ruang kosong) akan
mendukung fokus pengunjung terhadap kolom pencarian.
Penggunaan center alignment akan lemah jika digunakan pada desain dengan konten yang penuh dengan
teks seperti buku dan halaman artikel pada web. Penyebabnya adalah, tidak adanya garis batas teratur
pada teks yang berfungsi membuat tampilan lebih teratur dan terorganisir. Selain itu, penggunaan center
alignment akan membuat tampilan teks berantakan dan tidak fokus, sehingga pembaca cenderung akan
mengalami kebingungan untuk menangkap setiap isi yang disampaikan pada teks.
25
LEFT
Left alignment (rata kiri) adalah standar penggunaan alinea teks untuk halaman teks yang punya banyak
konten. Rata kiri akan menciptakan unsur keteraturan karena jarak antar satu kata dengan kata lain sama.
Selain itu, tampilan yang diatur rata kiri akan terlihat lebih dinamis dan mudah untuk dibaca. Rata kiri cocok
digunakan untuk blok teks pada halaman situs, buku, majalah, dsb.
26
RIGHT
Right Alignment (rata kanan) digunakan untuk menarik perhatian pembaca. Format teks seperti ini akan
memberikan kesan yang tidak biasa dan cenderung menarik perhatian lebih karena tampilan yang unik.
Biasanya penggunaan rata kanan akan berfungsi baik jika digunakan untuk desain yang minim konten
seperti kartu nama, banner, dll.
Namun jangan pernah gunakan rata kanan untuk sebuah halaman yang padat dengan teks. Karena kita
semua membaca dari kiri ke kanan. Sehingga akan lebih mudah bagi pembaca untuk menangkap isi dari
suatu halaman teks yang tampilan bagian kirinya teratur seperti left alignment.
JUSTIFY
Format teks justify alignment (rata kiri‐kanan) akan membuat tampilan halaman teks terkesan monoton
dan tidak dinamis. Selain itu, jarak antar kata dalam paragraf juga tidak sama, hal ini akan membuat sedikit
ketidakberaturan pada teks yang pada akhirnya membuat halaman sulit untuk dibaca.
27
Penggunaan rata kiri‐kanan biasanya digunakan untuk layout dengan kolom teks yang tidak begitu lebar
seperti halaman koran.
28
IX. MEMAKSIMALKAN TEKS SEBAGAI PESAN VISUAL YANG EFEKTIF
Bicara desain grafis, maka tidak lepas dari yang namanya komunikasi alias penyampaian pesan melalui
visual. Komunikasi adalah faktor penting dalam desain grafis, selain estetika alias seni dalam menyajikan
pesan visual tersebut.
Dalam komunikasi visual, teks memegang peranan yang vital. Penggunaan teks dalam penyampaian pesan
sangat efektif karena kemampuan teks dalam menyampaikan pesan secara rinci dan lebih detail.
Namun begitu, terkadang tidak selamanya penyampaian pesan melalui teks dapat seefektif yang
diharapkan. Beberapa kesalahan fatal justru membuat kesan yang tidak baik dan mengaburkan isi pesan.
Berikut beberapa tips tentang bagaimana cara yang baik dalam meramu teks menjadi sarana penyampaian
pesan yang efektif melalui desain visual.
1. Memilih Font/Jenis Huruf yang Tepat
Setiap font mempunyai ciri khas tersendiri yang berfungsi menyuarakan pesan dengan karakter
tersendiri pula. Contoh : Jika pesan yang disampaikan ingin tampil elegan dan terkesan profesional,
maka font yang digunakan juga jenis font yang tegas, bersih dan elegan. Sebaliknya, jangan gunakan
font‐font yang memiliki karakter fun, ceria, dan kekanak‐kanakan untuk pesan semacam ini.
2. Fokus Pesan
Desainer grafis dituntut untuk mampu membimbing pembaca dengan baik. Oleh karena itu, dalam
meramu teks sebagai pesan visual, sebaiknya pilah dulu jenis‐jenis pesan yang ingin disampaikan.
Biarkan pembaca dengan mudah mengenali apa yang seharusnya dibaca lebih dahulu dan apa yang
akan dibaca setelahnya.
29
3. Memperhatikan Grid
Perhatikan dengan baik grid antar satu bagian teks dengan yang lain. Jangan biarkan terlihat
berantakan dan tidak profesional sehingga tidak menarik perhatian.
4. Terlalu Banyak Font
Tetap gunakan maksimal 2 atau 3 font dalam sebuah desain. Jangan gunakan terlalu banyak font.
Karena, selain akan kelihatan berantakan, ini juga dapat mengaburkan isi pesan sehingga tujuan dari
pesan tidak akan tersampaikan dengan baik
30
5. Kerning
Kerning adalah jarak antar huruf. Berikan jarak yang cukup antar huruf, jangan terlalu dekat dan jangan
pula terlalu jauh.
6. Proporsional Bentuk Teks
Setiap font sudah dirancang sedemikian rupa dengan memperhitungkan berbagai hal. Jangan
sembarangan mengutak atik sebuah font seperti merubah proporsional bentuknya dan menarik‐narik
font dengan sembarang.
7. Perhatikan Kontras
Menjaga kontras antara teks dengan background adalah suatu hal yang dapat membuat pesan lebih
mudah sampai ke pembaca visual. Kontras yang tidak baik tidak hanya membuat teks tidak terbaca,
tapi juga membuat mata sakit. Sedikit informasi : Pembaca visual sangat benci dengan hal yang seperti
ini.
31
8. Lebar Paragraf
Jangan biarkan pembaca menggelengkan kepala sedemikian jauh untuk membaca baris perbaris isi
pesan. Selain capek (tentu saja), pembaca akan kehilangan fokus terhadap baris yang dibacanya.
9. White Space
White space adalah ruang kosong yang berfungsi memberikan penekanan terhadap pesan yang ada
didalamnya. Berikan sedikit margin atau ruang disekitar teks. Hal ini sangat bagus untuk membuat
pesan tampak elegan dan memberi fokus yang baik kepada pesan. Selain itu, desain juga tidak tampak
penuh sesak. Ingat! semakin penuh, maka pembaca akan semakin menjauh.
10. Pilih Font yang mudah dibaca
Mulai sekarang, berhenti menebar pesona dengan meletakkan font‐font yang unik dan aneh kepada
desain anda. Karena memang bukan itu tujuan dari desain. Kita ingin berkomunikasi, menyampaikan
pesan hingga sampai kepada konsumen. Bayangkan jika ada sebuah baliho dipinggir jalan. Pembacanya
pastilah pengguna jalan yang akan membacanya sekali lintas, mereka tidak punya waktu untuk
mendekat ke baliho dan mengejanya satu persatu. Ingat! pembaca visual itu sibuk bukan kepalang..
jadi pintar‐pintarlah untuk mengakalinya. :D
32
X. SERIF dan SSANS SER
RIF
Istilaah Serif dan SSans Serif mungkin sudah tidak asingg lagi bagi seorang yang
men nekuni bidang desain grafis. Namun 'ttak asing' bu ukan berarti bahwa
semuanya menggerti definisi atau ciri dari kedua jeniss huruf tersebut.
Berikut ini adalah penjelasan
n singkat mengenai defin
nisi dari kedu
uanya.
SERIIF
Jenis huruf Seriff adalah huru
uf yang mem miliki garis‐garis kecil yan ng berdiri
horizontal pada badan huru uf. Garis‐gariss kecil ini biaasa disebut juuga
nterstroke. C
coun Counterstrokee inilah yangg membuat jeenis huruf se erif lebih mudah
dibaca kkarena garis ttersebut membantu men nuntun mataa pembaca m melalui suatu u garis teks. SSangat cocokk
digunakan untuk tekks content attau isi. Contooh font yang dapat dikeloompokkan paada jenis hurruf serif adallah :
Times New Roman, G Garamond, B Book Antiqua, Palatino Linotype, Boo okman Old Sttyle, Calisto MT, Dutch,
Euro Roman, Georgia, Pan Romaan, Romanticc, Souevenir,, dan lain‐lain n.
33
SANS SERIF
Jenis huruf sans serif adalah jenis huruf yang tidak memiliki garis‐garis kecil dan bersifat solid. Jenis huruf
seperti ini lebih tegas, bersifat fungsional dan lebih modern. Contoh font yang digolongkan kepada sans
serif adalah : Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya.
34
XI. UPPERCASE VS LOWERCASE : TIPS AGAR TEKS LEBIH MUDAH TERBACA
Ada banyak tips‐tips ringan dalam typography yang dapat membantu
meningkatkan kualitas desain kita.
Apa itu Uppercase dan lowercase?
Uppercase adalah tipe huruf yang terdiri dari huruf besar yang
membentuk sebuah kata atau kalimat. Sebaliknya, lowercase adalah
kumpulan huruf kecil yang membentuk sebuah kata atau kalimat.
Saran saya adalah : "Jangan pernah menulis sebuah kalimat yang panjang dengan menggunakan Uppercase
type!" Lho..?? kenapa!?
Coba baca kalimat berikut :
ADA BANYAK TIPS‐TIPS RINGAN DALAM TYPOGRAPHY YANG DAPAT MEMBANTU MENINGKATKAN
KUALITAS DESAIN KITA. SEPERTI PADA PARAGRAF INI, KITA AKAN MEMBAHAS MASALAH PENGGUNAAN
UPPERCASE DAN LOWER CAS DALAM DESAIN GRAFIS.
Sekarang coba baca yang ini :
Ada banyak tips‐tips ringan dalam typography yang dapat membantu meningkatkan kualitas desain kita.
Seperti pada paragraf ini, kita akan membahas masalah penggunaan Uppercase dan lower case dalam
desain grafis.
dan coba bandingkan..
Kalimat yang menggunakan Uppercase (All CAPS) terasa sulit untuk dibaca.. sedangkan kalimat yang
menggunakan lowercase mudah untuk dibaca. Kenapa bisa begitu!? Jawabannya adalah format teks
lowercase (huruf kecil) memiliki beberapa huruf yang berdiri pada karakter tersendiri yang biasa disebut
Ascenders dan descenders.
Ascenders adalah tipe huruf yang memiliki bagian yang naik (Ascend) ke atas. Contohnya : l, h, b dan f
sedangkan descenders adalah tipe huruf yang memiliki bagian yang turun (descend) ke bawah. contohnya :
p, q, g and y.
35
Kedua tipe huruf pada lowercase itulah yang membuat huruf‐huruf dalam format lower case lebih mudah
dikenali dan membantu mempercepat mata dalam membaca. Sedang pada format Uppercase, semua font
berdiri sama rata dan akan sangat menyulitkan untuk dibaca.
36
XII. 5 KESALAHAN DALAM TYPOGRAPHY
Dalam media periklanan, Typography memegang peranan yang
sangat penting. Typography adalah media yang akan menjadi titik
kunci untuk menyampaikan pesan‐pesan sehingga mencapai
sebuah tujuan. Sebuah typography yang baik dalam media
periklanan tidak hanya indah dan enak dilihat, tapi juga benar dan
sesuai sebagai media yang mampu menyampaikan komunikasi satu
arah kepada target marketing. Apa gunanya sebuah typography
yang menarik jika tidak bisa dibaca!? Typography seperti itu hanya
akan berubah peran sebagai sebuah image atau gambar pajangan
sebagai daya tarik, namun tidak mampu menjelaskan tujuan
apapun yang terkandung didalamnya.
Berikut adalah hal‐hal penting mengenai kesalahan‐kesalahan fatal
yang terdapat dalam typography di dalam sebuah advertising layout design :
1. Besar Font
Hal utama yang harus diperhatikan adalah besar huruf yang anda gunakan untuk menandai tipe pesan
dari sebuah text.
Jangan memberikan ukuran font yang terlalu kecil untuk judul sehingga hampir tidak bisa dibedakan
dengan text lain, dan jangan pula memberi ukuran yang terlalu besar sampai kelihatan terlalu
menonjol dan kontras dengan tezt lain sehingga membuat pesan yang disampaikan oleh text non‐judul
terabaikan.
Buatlah sebuah daftar urutan untuk menandai tipe teks seperti judul, sub judul, isi, dsb sebagai
referensi besaran font yang akan anda gunakan nantinya.
2. Warna Font
Serasikan warna font dengan background latar agar mudah dibaca. Font yang susah dilihat karena
'tabrakan' dengan warna background tidak hanya akan membuat pesan tidak sampai, tapi juga cukup
membuat jengkel pembaca. Seperti blog misalnya, pembaca tidak akan rela berkedip‐kedip di depan
layar monitor cuma untuk membaca tulisan anda. Kalaupun isi blog cukup penting bagi mereka,
kemungkinan mereka akan mengcopy‐paste dan membacanya di note pad.
37
3. Terlalu banyak Font
Hal fatal lainnya adalah menggunakan terlalu banyak jenis font didalam sebuah layout. Ini sangat
berbahaya, karena dapat mengaburkan fokus pesan. Walhasil, maksud dari pesan pun tidak dapat
tersampaikan dengan baik.
4. Font yang Susah Dibaca
Mungkin tergoda oleh bentuk lika‐liku font atau entah apa, sehingga banyak yang melakukan
kesalahan ini. Gunakanlah font pada tempatnya. Pembaca tidak akan berhenti dari ketika sedang
berkendara hanya untuk melihat dengan jelas nama dari sebuah toko yang menggunakan font begitu
rumit sehingga sulit dibaca sambil lewat.
5. Kerapian
Kerapian adalah hal yang paling sering diabaikan oleh kebanyakan graphic designer dalam melakukan
layout design. Padahal kerapian adalah kunci yang membuat pembaca tertarik untuk melihat lebih jauh
mengenai pesan yang dimuat didalam sebuah media.
38
XIII. PERBEDAAN RGB DAN CMYK
MENGHINDARI KESALAHAN PADA PROSES CETAK
Permasalahan yang sering timbul dalam dunia desain grafis adalah
ketika desain dihadapkan dengan dunia produksi. Banyak sekali
desainer grafis yang handal ilmu desainnya, mahir penguasaan toolnya,
namun lemah terhadap pengetahuan dalam bidang produksi. Hal ini
menyebabkan hasil akhir produksi dari suatu desain biasanya kurang
memuaskan. Masalahnya bisa beragam, namun seringkali ditemukan
pada perbedaan hasil dari warna pada proses cetak.
Permasalahan ini sederhana dan lazim terjadi di dunia percetakan. Diakibatkan dari kurangnya pengetahuan
desainer terhadap konsep dasar dan teori warna. Warna dalam dunia percetakan berbeda dengan warna
tampilan di monitor. Teori ini dibagi berdasarkan dua model warna : RGB dan CMYK. Perbedaan inilah yang
kemudian menyebabkan seringnya terjadi kesalahan atau hasil yang tidak diinginkan dari warna akhir
melalui proses cetak.
Adapun perbedaan warna RGB dan CMYK, secara sederhana dapat dijelaskan seperti ini :
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar
dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB
difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam. Jadi,
R = Red (merah) G= Green (hijau) dan B = Blue (biru) sebagai warna dasar difungsikan untuk berbagi
intensitas cahaya untuk mencerahkan warna latar belakang yang gelap (hitam).
Sedangkan CMYK adalah warna yang dikenal dalam proses printing dan percetakan. Terdiri dari C = Cyan, M
= Magenta, Y = Yellow, dan K = Black. Warna CMYK digunakan untuk tampil seimbang dengan latar belakang
putih dari bahan cetak seperti kertas dan lain‐lain.
39
Warna RGB biasanya lebih terang dan jelas, biasanya menghasilkan besar kapasitas file yang lebih kecil.
Warna RGB sangat cocok untuk presentasi visual dalam tampilan monitor seperti desain halaman
web/situs. Ketika suatu karya desain dalam format RGB akan diprint dan melalui suatu proses cetak, maka
warna RGB harus dikonversi dahulu kedalam model warna CMYK. Hal ini karena printer dan mesin
percetakan hanya mengenal warna CMYK sebagai model warna dari kalibrasi di mesin cetak.
Sering kali beberapa karya desain yang akan naik cetak masih dalam format RGB, dan ketika dikonversi
menjadi CMYK, warna biasanya akan berubah menjadi lebih redup dan tidak secerah warna yang tampil
pada model RGB. Solusi dari masalah ini adalah, desainer harus memastikan dulu desainnya tampil dengan
warna yang diinginkan dalam format warna CMYK, karena yang akan keluar dari mesin cetak adalah warna
dengan model CMYK.
Beberapa software/aplikasi untuk desain grafis biasanya mengizinkan kita untuk bekerja dengan memilih
antara dua model warna (RGB atau CMYK) walaupun dalam beberapa hal, seperti beberapa fungsi dari
photoshop tidak akan aktif jika kita bekerja dalam model warna CMYK. Pemilihan model warna biasanya
akan tampil ketika kita membuka dokumen baru. Namun, apabila sudah terlanjur bekerja di salah satu
model warna dan kita ingin menggantinya, kita bisa menkonversi kembali model warna tersebut.
40
XIV. 7 POIN PENTING DALAM MENYIAPKAN FINAL ARTWORK (FA)
Pada bab ini, kita akan membahas tentang persiapan‐persiapan pada
sebuah final artwork. Apa itu final artwork?Final artwork (FA) adalah
istilah untuk file desain akhir yang siap cetak/print. Ada beberapa poin
penting yang harus diperhatikan dalam menyiapkan final artwork. Poin‐
poin ini sangat penting untuk menghindari kesalahan pada saat cetak
yang kemungkinan berujung pada hasil produksi yang tidak memuaskan.
BLEED
Bleed adalah daerah pinggir area gambar yang berfungsi mengantisipasi ketidak akuratan pada saat
pemotongan (produksi akhir), baik pemotongan secara manual maupun menggunakan mesin. Bleed
sangatlah penting guna menghindari ketidakrapian pada hasil desain. Penerapan fungsi ini biasa berlaku
pada brosur, kartu nama, buku, majalah, poster, dsb.
CONVERT FONT
Font untuk final artwork harus dikonversi terlebih dahulu kedalam bentuk kurva. Hal ini untuk menghindari
missing font atau font yang tidak dikenali. Apalagi untuk font‐font yang tidak secara default ter‐install di OS
yang umum dipakai seperti Windows dan Mac.
41
RESOLUSI
Sesuaikaan resolusi dengan kebuttuhan cetak. Standar resolusi yang baaik adalah 3000 dpi. Tapi buat
pengecuualian untuk cetakan yan ng berukuran
n besar seperrti billboard. Untuk jenis Outdoor print seperti ini,
resolusi yang baik addalah 72‐150
0 dpi.
WARNA
MODE W
Pastikan
n mode warnna artwork su udah dikonve ersi ke CMYK
K dan bukan RGB. Karenaa, proses perrcetakan dan n
printing hanya menggenal mode C CMYK, dan b biasanya, meesin cetak/prrint akan otomatis mengkkonversi mode
warna RRGB ke CMYKK. Hal ini tenttu akan berp
pengaruh kep pada kualitass warna padaa desain. Jad
di, pastikan
warna ppada desain ssesuai dengaan yang diingginkan dalam
m mode warn na CMYK.
42
CROP MARK
Crop Mark merupakan garis potong yang berfungsi sebagai panduan pada saat pemotongan. Crop Mark
digunakan untuk memberi tahu bagian mana yang harus dipotong, dilipat, dsb. Beberapa aplikasi grafis
telah menyediakan fungsi untuk membuat Crop Mark secara otomatis.
UKURAN ARTWORK
Pastikan ukuran file desain cetak adalah ukuran sebenarnya (Actual Pixel). Tentu saja kita tidak ingin
kualitas pixel gambar menjadi blur akibat ukuran file artwork lebih kecil dari ukuran yang sebenarnya.
43
IMAGE LINK
Beberapa aplikasi grafis seperti Adobe Illustrator secara default menampilkan gambar (image) dengan
tautan link ke folder di komputer. Hal ini untuk menghemat kapasitas file artwork yang kita kerjakan.
Apabila file berpindah komputer, maka gambar yang seharusnya tampil pada desain tidak bisa ditemukan.
Prinsipnya sama seperti font, kita bisa menggunakan fungsi embed untuk memasukkan gambar secara utuh
pada file.
Sumber:
www.desainstudio.com
44