Anda di halaman 1dari 74

2015

PEMANFAATAN DAN PENGGUNAAN


MEDIA PEMBELAJARAN

DIMAS
ERIK RIVALDI
JESSICA MIRANDA
M. RIZKI UBAIDILLAH
NINDYA AULIA PUTRI (1401069)
RIEKE AMALUTHVIE T. (1407186)
KELOMPOK 5
6/10/2015
BAB I
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN

A. Strategi Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran


Kawasan pemanfaatan mungkin kawasan teknologi pembelajaran yang tertua
di antara kawasan-kawasan lainnya, karena penggunaan bahan audio visual secara
teratur menda hului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media
pembelajaran yang sistematis. Kawasan pemanfaatan berasal dari gerakan
pendidikan visual yang tumbuh subur selama decade pertama abad ini dengan
didirikannya museum-museum sekolah.

            Fungsi pemanfaatan adalah penting, karena membicarakan kaitan antara


pemelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mengapa kita harus bersusah
payah dengan pengadaan atau pembuatan bahan atau media pembelajaran, kalau
akhirnya tidak dapat digunakan?. Untuk itulah pentingnya fungsi pemanfaatan.
Dalam fungsi pemanfaatan ini menuntut adanya pengunaan deseminasi,
impelementasi dan pelembagaan yang sistematis.

            Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk


belajar. Sedangkan pemanfaatan media berarti penggunaan yang sistematis dari
sumber untuk belajar (AECT, 1994). Proses pemanfaatan media merupakan proses
pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.
Misalnya, bagaimana suatu film diperkenalkan atau “ditindak lanjuti” dan dipolakan
sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga
dikaitkan dengan karakteristik pemelajar. Seseorang yang belajar mungkin
memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik
keuntungan dari praktek atau sumber belajar.

            Dalam prakteknya, pemanfaatan media dilakukan dengan menggunakan


beberapa pola. Arief Sadiman (1993:189) menggunakan 2 (dua) pola pemanfaatan,
yaitu pola pemanfaatan media dalam situasi kelas dan pola pemanfaatan media di
luar situasi kelas. Penjelasan kedua pola tersebut dijelaskan lebih lanjut sebagai
berikut:

B. Pola Pemanfaatan Media Pembelajaran


Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar perlu
direncanakan dan dirancang secara sistematik agar media pembelajaran itu efektif
untuk digunakan dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa pola pemanfaatan
media pembelajaran, yaitu (1) pemanfaatan media dalam situasi kelas atau di dalam
kelas, yaitu media pembelajaran dimanfaatkan untuk menunjang tercapainya tujuan
tertentu dan pemanfaatannya dipadukan dengan proses belajar mengajar dalam
situasi kelas, (2) pemanfaatan media di luar situasi kelas atau di luar kelas, meliputi
(a) pemanfaatan secara bebas yaitu media yang digunakan tidak diharuskan kepada
pemakai tertentu dan tidak ada kontrol dan pengawasan dad pembuat atau
pengelola media, serta pemakai tidak dikelola dengan prosedur dan pola tertentu,
dan (b) pemanfaatan secara terkontrol yaitu media itu digunakan dalam serangkaian
kegiatan yang diatur secara sistematik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
telah ditentukan untuk dipakai oleh sasaran pemakai (populasi target) tertentu
dengan mengikuti pola dan prosedur pembelajaran tertentu hingga mereka dapat
mencapai tujuan pembelajaran tersebut, (3) pemanfaatan media secara perorangan,
kelompok atau massal, meliputi (a) pemanfaatan media secara perorangan, yaitu
penggunaan media oleh seorang saja (sendirian saja), dan (b) pemanfaatan media
secara kelompok, baik kelompok kecil (2—8 orang) maupun kelompok besar (9—40
orang), (4) media dapat juga digunakan secara massal, artinya media dapat
digunakan oleh orang yang jumlahnya puluhan, ratusan bahkan ribuan secara
bersama-sama.

Berdasarkan pendapat tersebut di atas, dapat dikatakan bahwa seorang guru


dalam memanfaatkan suatu media untuk digunakan dalarn proses belajar mengajar
harus memperhatikan beberapa hal, yaitu (1) tujuan pembelajaran yang akan
dicapai, (2) isi materi pelajaran, (3) strategi belajar mengajar yang digunakan, (4)
karakteristik siswa yang belajar. Karakteristik siswa yang belajar yang dimaksud
adalah tingkat pengetahuan siswa terhadap media yang digunakan, bahasa siswa,
artinya isi pesan yang disampaikan melalui media harus disesuaikan dengan tingkat
kemampuan berbahasa atau kosakata yang dimiliki siswa sehingga memudahkan
siswa dalam memahami isi materi yang disampaikan melalui media. Selain itu,
penting juga untuk memperhatikan jumlah siswa. Artinya media yang digunakan
hendaknya disesuaikan dengan jumlah siswa yang belajar.

C. Pola Pemanfaatan Media dalam Situasi Kelas


            Pemanfaatan media dalam situasi kelas adalah penggunaannya dipadukan
dengan proses belajar mengajar dalam situasi kelas. Dan dalam merencanakan
pemanfaatannya harus mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut:

·         Tujuan yang akan dicapai

·         Materi pembelajaran yang mendukung tercapainya tujuan

·         Strategi  pembelajaran yang sesuai untuk mencapai tujuan.

Jadi penggunaan atau pemanfaatan media dalam situasi kelas adalah benar-
benar harus mempertimbangkan ketiga hal tersebut. Dan yang terpenting adalah
media yang disajikan di ruang kelas di mana guru dan siswa hadir bersama-sama
dapat berinteraksi secara langsung (face to face). Disamping mempertimbangkan
ketiga hal di atas juga tentunya harus memungkinkan dilihat dari sisi biaya, berat
dan ukuran, kemampuan siswa untuk menggunakannya dan tidak membahayakan
bagi penggunanya atau dengan kata lain harus praktis, ekonomis, dan mudah untuk
digunakannya. 

D. Pola Pemanfaatan Media di Luar Situasi Kelas


            Dalam pemanfaatan media di luar situasi kelas ini ada beberapa cara, yaitu
pemanfaatan secara bebas, secara terkontrol, perorangan dan cara kelompok.
Pemanfatan media secara bebas adalah media yang digunakan tanpa diawasi dan
dikontrol, pemakai menggunakan menurut kebutuhan masing-masing. Contohnya
adalah pemakaian kaset pelajaran bahasa inggris dan pemanfaatan program  siaran
radio pendidikan. Sebaliknya, pada pola pemanfaatan media di luar situasi kelas
yang terkontrol adalah media yang digunakan dalam rangkaian kegiatan  diatur
secara sistematik untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya pemanfaatan siaran
radio untuk penataran guru dan pemanfaatan media untuk mencapai ijazah
penyetaraan atau persamaan. Sedangkan yang terakhir yaitu cara pemanfaatan
media untuk perseorangan atau sendirian saja, dan juga untuk kelompok atau
massal.

            Beberapa syarat umum yang harus dipenuhi dalam memanfaatkan media


untuk proses pembelajaran adalah sebagai berikut:

a.       Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan tujuan


pembelajaran yang telah ditetapkan

b.      Media pembelajaran tersebut merupakan media yang dapat dilihat atau


didengar

c.       Media pembelajaran yang digunakan dapat merespon siswa belajar

d.      Media pembelajaran juga harus sesuai dengan kondisi individu siswa

e.       Media pembelajaran tersebut merupakan perantara (medium) dalam proses


pembelajaran siswa.

Sebagai contoh dari pemanfaatan media untuk pembelajaran adalah dicontohkan


oleh Sadiman (1993: 202) sebagai berikut:

Di Cina ada proyek yang disebut Universitas Televisi Cina (UTC). Dari
kumpulan-kumpulan artikel maupun catatan pribadi Wilbur Schramm, UTC didirikan
pada tahun 1979 dengan media televisi, buku teks, buku latihan dan buku pedoman
guru, dan berpusat di Peking. Tujuan diselenggarakannya UTC terutama untuk
mengisi kebutuhan tenaga-tenaga muda tingkat pendidikan tinggi yang mempunyai
kemampuan teknis untuk bekerja di kantor-kantor pemerintah maupun perusahaan.
Di samping untuk meningkatkan daya tampung perguruan tinggi yang hanya baru
mampu menampung 4 % dari lulusan pendidikan menengah.

Secara struktural, program ini berada di bawah Departemen pendidikan dan


penguasa Pusat Televisi nasional di Peking dan bersifat formal. Siaran sentral dari
UTC pusat dipeking ini akan dirilei oleh UTC-UTC di daerah yang diperbolehkan
menyelenggarakan program local yang dianggap sesuai. Dalam penyelenggaraan
program utama, UTC pusat bertanggung jawab untuk merencanakan dan
mengadakan program-program siaran televisi, buku latihan, pedoman guru, maupun
pemilihan buku teks serta penyiaran. Sedangkan UTC daerah akan memancarkan
ulang siaran tersebut ke khalayak setempat dan menyediakan tutor dan sarana
ruang belajar di tempat asal peserta tersebut. UTC memberi kesempatan belajar
baik untuk yang bermaksud  penuh maupun yang tidak, dan hasilnya 90% peserta
tersebut memperoleh kemajuan menggembiarakan.

            Dari contoh di atas, maka supaya media dapat digunakan secara efektif dan
efesien, menurut Sadiman (1993) ada 3 (tiga) langkah utama yang perlu  diikuti
dalam memanfaatkan atau menggunakan media, yaitu:

1)      Persiapan sebelum menggunakan media. Maksudnya adalah jika penggunaan


media agar dapat berjalan dengan baik maka perlu membuat persiapan yang baik
pula. Misalnya dengan cara mempelajari petunjuk-petunjuk penggunaannya terlebih
dahulu, memperispkan peralatan yang diperlukan untuk menggunakan media
tersebut, dan lain sebagainya. Agar ketika dalam waktu pelaksanaannya tidak ada
masalah yang berakibat tidak efektifnya proses pembelajaran yang melibatkan
media.

2)      Kegiatan selama menggunakan media. Maksudnya, dalam pelaksanaan


pembelajaran dengan menggunakan media harus dijaga suasana ketenangan atau
menghindarkan gangguan-gangguan yang dapat mengganggu perhatian dan
konsentrasi.

3)      Kegiatan Tindak Lanjut. Yaitu kegiatan yang dilakukan untuk menjajagi


apakah tujuan telah tercapai dan juga untuk memantapkan pemahaman terhadap
materi pembelajaran yang disampaikan melalui media tersebut.

E. Pemanfaatan Perpustakaan sebagai Sumber Belajar


Belajar adalah suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan
perubahan di dalam diriseseorang, mencakup perubahan tingkah laku, sikap
kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dansebagainya. Belajar merupakan
kegiatan utama dari seluruh proses pendidikan, dalam proses belajarterjadi
perubahan tingkah laku secara keseluruhan yang merupakan hasil dari
pengalamannya sendiriatau pun interaksi dengan lingkungan. Perpustakaan dapat
memperkaya pengalaman belajar individuyang bersangkutan, dan dapat
menanamkan kebiasaan belajar mandiri sehingga dapat membantuindividu yang
bersangkutan dalam proses pembelajarannya

Tidak semua perubahan dapat dikatakan sebagai bagian dari proses belajar,
beberapa perubahanmungkin terjadi diakibatkan oleh peristiwa yang terjadi pada
individu-individu yang bersangkutan,perubahan yang mungkin terjadi akibat kondisi
politik, sosial,ekonomi, teknologi dan lain sebagainya.Adapun ciri perubahan tingkah
laku dalam pengertian belajar menurut Slameto adalah :

a.Perubahan terjadi secara sadarPerubahan seperti ini berarti bahwa seseorang yang
belajar akan menyadari terjadinya perubahanitu atau ia merasakan adanya
perubahan yang terjadi dalam dirinya.

b.Perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsionalProses belajar yang


diperoleh akan menghasilkan suatu perubahan yang terjadi dalam diriseseorang.
Proses tersebut berlangsung secara berkesinambungan, tidak statis. Satu
perubahanyang menyebabkan perubahan berikutnya akan berguna bagi kehidupan
ataupun proses belajarberikutnya.

c. Perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktifDalam proses belajar,


perubahan-perubahan itu senantiasa bertambah dan tertuju untukmemperoleh
sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. Dengan demikian, makin banyak usaha
yangdilakukan, makin banyak dan makin baik perubahan yang diperoleh. Perubahan
yang bersifat aktifartinya adalah perubahan itu tidak terjadi dengan sendirinya
melainkan karena usaha individusendiri.

d.Perubahan dalam belajar bukan bersifat sementaraPerubahan yang terjadi karena


proses belajar bersifat menetap atau permanen. Ini berarti bahwatingkah laku yang
terjadi setelah belajar akan bersifat menetap.

e.Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarahDalam proses belajar, perubahan


tingkah laku itu terjadi karena ada tujuan yang ingin dicapai.Perbuatan belajar akan
mengarah kepada perubahan tingkah laku yang benar-benar disadari.

f.Perubahan mencakup seluruh aspek tingkah lakuPerubahan yang diperoleh


seseorang setelah melalui suatu proses belajar meliputi perubahankeseluruhan
tingkah laku yang mencakup sikap, keterampilan, pengetahuan dan
sebagainya.Banyak sekali para ahli yang menerjemahkan pengertian dari belajar.
Diantara para ahli yang menerjemahkan arti belajar yaitu:

a. Cronbach (1954) dalam bukunya yang berjudul Education Psychology mengatakan


bahwa “Learningis shown by change in behavior as a result of experience” , Belajar
yang terbaik adalah pengalaman.Dengan pengalaman tersebut peserta didik
menggunakan pancainderanya (Nuryanti, 2009 : 3)
b.James O. Wittaker mengatakan bahwa belajar dapat didefinisikan sebagai proses
dimana tingkahlaku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman.
(Ahmadi, 2004: 126)

c. Howard L. Kingsley mengatakan bahwa belajar adalah proses dimana tingkah laku
(dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktek atau latihan. (Ahmadi,
2004: 127)

d.Witherington dalam bukunya Educational Psychology  mengatakan bahwa belajar


adalah suatuperubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu
pola baru daripada reaksi yangberupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian,
atau suatu pengertian. (Purwanto, 2004: 84)

e.Hilgard dan Bower, belajar merupakan proses memperoleh pengetahuan atau


menguasaipengetahuan melalui pengalaman, mengingat, menguasai pengalaman,
dan mendapatkan informasiatau menemukan (Nuryanti, 2009 : 2)

Belajar dapat disimpulkan sebagai perubahan yang mencakup seluruh aspek


tingkah laku, sikapkebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dan sebagainya yang
terjadi secara sadar, bersifat kontinu,positif dan aktif serta memiliki tujuan yang
ingin dicapai, dalam prosesnya, pembelajaran membutuhkansumber-sumber belajar
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, sehingga tujuanpembelajaran
dapat tercapai.

Sumber Belajar

Sumber belajar adalah daya yang bisa dimanfaatkan guna kepentingan proses
belajar- mengajar, baiksecara langsung maupun tidak langsung, sebagian atau
keseluruhan, sementara itu Torklesson (1965) berpendapat

“Sumber belajar itu begitu luasnya, bisa meliputi segala sesuatu yang dipergunakan
untukkepentingan pelajaran yaitu segala apa yang ada disekolah pada masa lalu,
sekarang, dan masa yang akan dating.”
 Pengertian sumber belajar secara sederhana disebutkan misal nya : buku-buku,
atlas,brosur, ensiklopedi, majalah, koran, dan lain sebagainya.Sementara Sudrajat

 berpendapat Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baikberupa


data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam
belajar, baiksecara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah
peserta didik dalam mencapaitujuan belajar atau mencapai kompetensi
tertentu.Sumber belajar dapat memberikan informasi kepada individu yang
bersangkutan tentang apa yangtengah dipelajari nya, sumber belajar ini sudah
barang tentu sangat membantu individu dalam prosesbelajar yang bersangkutan.
Sumber belajar dapat menjadi sumber rujukan dan mempermudahseseorang
memahami persoalan yang tengah dihadapinya dalam proses belajar mengajar.

F. Jenis-jenis Sumber Belajar


Sudjana berpendapat bahwa sumber belajar dibedakan menjadi dua yaitu :

 Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2001: 76)

Sumber belajar yang dirancang (learning resources by design), yakni sumber belajar
yang secarakhusus dirancang atau dikembangkan sebagai komponen sistem
instruksional untukmemberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal.

b.Sumber belajar yang dimanfaatkan (learning resources by utilization) , yaitu


sumber belajar yangtidak didesain khusus untuk keperluan pembelajaran dan
keberadaannya dapat ditemukan,diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran

Manfaat Sumber Belajar
Menurut Karti Soeharto,sumber belajar digunakan untuk memfasilitasi manusia
belajar agar lebihefektif dan efisien , adapun manfaat dari sumber belajar ini
antara lain :

1.Dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit dan langsung. Misalnya;
pergiberdarmawisata ke pabrik-pabrik, ke pelabuhan, ke pusat-pusat tenaga listrik,
dan lain sebagainya.

2.Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin di adakan, dikunjungi atau dilihat
secara langsung.Misalnya; model, denah, foto, film, dan lain sebagainya.

3.Dapat menambah luas dan cakrawala sajian yang ada didalam kelas. Misalnya;
buku teks, foto, film,nara sumber, dan lain sebagainya.

4. Dapat memberikan informasi yang akurat dan terbaru. Misalnya; buku teks, buku
bacaan,encyclopedia, majalah, nara sumber dan lain sebagainya.5.

Dapat membantu memecahkan masalah pendidikan baik dalam lingkup makro


maupun dalamlingkup mikro. Misalny; penggunaan modul untuk UT dan BJJ
(makro), simulasi pengaturanlingkungan yang menarik, penggunaan OHP dan film
(mikro).6.

Dapat memberikan motivasi positif, lebih-lebih bila diatur dan dirancang secara
tepat.7.

Dapat merangsang untuk berpikir lebih kritis, merangsang untuk berkembang lebih
jauh. Misalnya;dengan membaca buku teks, buku bacaan, melihat film dan lain
sebagainya yang dapat merangsangsipemakai untuk berpikir, menganalisa dan
berkembang lebih jauh.
Memilih Sumber Belajar

Sudjana berpendapat

 memilih sumber belajar hadus didasarkan pada kriteria-kriteria tertentu,


yaitukriteria secara umum dan kriteria yang hendak dicapai secara tujuan, berikut ini
adalah penjelasannya :a.

Kriteria Umum

1.

Ekonomis dalam pengertian murah. Ekonomis tidak berarti harganya selalu harus
rendah.Bisa saja dana pengadaan sumber belajar itu cukup tinggi, tetapi
pemanfaatannya dalam jangka panjang terhitung murah.2.

Praktis dan sederhana, artinya tidak memerlukan pelayananan yang


menggunakanketerampilan khusus yang rumit serta pengadaan sampingan yang
sulit dan langka.Semakin praktis dan sederhana sumber belajar itu, semakin perlu
diprioritaskan untukdipilih dan digunakan.

 Karti Soeharto dkk.(2003:77)

7
 Sudjana (2001 : 84)

PEMANFAATAN MEDIA DAN PERPUSTAKAAN

Pribadi, Benny A. dan Katrin, Yuni (2008) Buku Materi Pokok Media Teknologi.


Jakarta: Universitas Terbuka.

1. Pemanfaatan Media dan Perpustakaan

B. Karakteristik dan Klasifikasi Media

Media mempunyai beberapa karakteristik yang dapat dijadikan sebagai dasar untuk
membuat klasifikasi. Karakteristik tersebut, menurut Jerold Kemp (1986), yaitu:

1. kemampuan dalam mempresentasikan gambar (presentation)

2. faktor ukuran (size): besar atau kecil

3. faktor warna (color): berwarna atau hitam putih

4. faktor gerak: diam atau bergerak

5. faktor bahasa: tertulis atau lisan

6. faktor keterkaitan antara unsur gambar dan suara: gambar saja, suara saja atau
gabungan antara gambar dan suara

Semua karakteristik ini dapat membedakan jenis media yang satu dengan jenis
media yang lain. Pemilihan jenis media yang akan digunakan untuk keperluan
komunikasi informasi sebaiknya mempertimbangkan karakteristik dan klasifikasi
media.

Klasifikasi media:

1. Robert Heinich, dkk. (1986):

§ Gambar yang tidak diproyeksikan (non-projected visuals)


§ Gambar yang diproyeksikan (projected visuals)

§ Media suara (audio media)

§ Sistem multi media (multi media system)

§ Film

§ Televisi

§ Komputer

2. Jerold Kemp dan Diane K. Dayton (1985):

§ Media cetak

§ Media yang dipamerkan (displayed media)

§ Overhead transparancy

§ Rekaman suara

§ Slide-suara dan film strip

§ Presentasi multi gambar

§ Video dan film

§ Pembelajaran berbasis komputer (computer based instruction)

C. Keuntungan Dalam Memanfaatkan Media

Kontribusi media dalam proses komunikasi informasi adalah sebagai berikut:

a. informasi yang dikomunikasikan menjadi lebih standar

b. penyajian informasi dapat menjadi lebih menarik

c. kualitas penerimaan informasi menjadi lebih efektif


d. memungkinkan terjadinya proses belajar secara individual

D. Peran Komputer Dalam Perpustakaan

Pada umumnya komputer di perpustakaan untuk berbagai keperluan:

1. pengetikan (word processor)

2. desain dan pembuatan grafis (graphic design)

3. penyimpanan data (data storage)

4. pengolahan data (data analysis)

5. telekomunikasi (communication)

G. Tujuan Pemanfaatan Media


Pemanfaatan media di perpustakaan harus diarahkan untuk mencapai misi
pelayanan yang meliputi pelayanan program pendidikan, informasi, kebudayaan,
hobi, dan rekreasi. Pemanfaatan media memiliki beberapa tujuan yaitu: untuk
memotivasi perilaku tertentu (to motivate), menyampaikan informasi (to inform) dan
pembelajaran (to instruct).

Media memungkinkan pemakainya dapat mengatasi hambatan yang berupa ruang


dan waktu dalam memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan. Media tertentu
seperti media audio visual dapat memberikan pengalaman belajar langsung kepada
pemakainya. Medium televisi dapat mengungkapkan peristiwa yang berlangsung di
tempat yang cukup jauh. Medium lain seperti halnya film dan video memiliki potensi
dalam mengungkapkan kembali peristiwa-peristiwa yang telah terjadi di masa lalu.

Perpustakaan dapat memperoleh koleksi media melalui dua cara yaitu: (a) membeli
dari produsen yang khusus memproduksi media tertentu dan (b) memproduksi
sendiri media sesuai dengan kemampuan yang dimiliki. Jika membeli dari produsen
media tertentu, maka perpustakaan perlu mempertimbangkan beberapa faktor
yaitu: isi pesan/informasi, tujuan, kesesuaian, biaya, kualitas teknis, faktor
pemakaian, uji coba dan validasi.

Medium overhead transparansi, misalnya memerlukan adanya faktor penunjang


seperti aliran listrik dengan kapasitas yang sesuai, proyektor dan layar. Jika sebuah
perpustakaan ingin membeli atau menggunakan medium tertentu, maka faktor
penunjang untuk pemanfaatan medium tersebut perlu disediakan.

Penggunaan media dapat mengatasi masalah “ruang” dalam upaya individu


memperoleh pengetahuan dan informasi. Pengetahuan dan informasi tentang suatu
objek yang berada pada jarak yang jauh dapat dikomunikasikan melalui media
tertentu. Medium slide suara, contohnya, dapat mengkomunikasikan informasi
tentang Candi Borobudur pada pemirsa yang berada pada lokasi geografis yang
cukup jauh

Empat jenis layanan perpustakaan oleh Beenham dan Morrison (1991):

1. menyediakan fasilitas untuk pengembangan individu dan kelompok dari berbagai


level pendidikan

2. memberikan pelayanan dan jasa untuk mendapatkan anekaragam informasi dan


ilmu pengetahuan

3. sebagai pusat pengembangan kebudayaan dan seni

4. sebagai pusat pengembangan hobi, rekreasi untuk mengembangkan minat dan


kesenagan

Pemanfaatan media memiliki beberapa tujuan yaitu:


1. untuk memotivasi perilaku tertentu (to motivate): mempengaruhi sikap, nilai dan
emosi. Contoh: film, video.

2. menyampaikan informasi (to inform): mempresentasikan dan menyajikan


informasi untuk individu maupun kelompok namun tidak menuntut penerimanya
memberikan respon. Contoh: transparansi, slide.

3. pembelajaran (to instruct): sebagai alat bantu aktivitas pembelajaran, membantu


pemakai untuk memahami informasi dan ilmu pengetahuan, bisa untuk mengatasi
keterbatasan waktu dan ruang, bisa diulang-ulang, bisa untuk mengatasi pencarian
informasi yang sulit, bisa sebagai medium untuk menggabungkan pengalaman baru
dan pengalaman yang telah diperoleh. Contoh: media slide, film, video, kaset

Pertimbangan memilih media:

1. Isi (content)

2. Tujuan (purpose)

3. Kesesuaian (appropriateness)

4. Beaya (cost)

5. Kualitas teknis (technical quality)

6. Faktor pemakaian (circumtances of use)

7. Ujicoba (verifikasi)

8. Validasi (validation)
BAB II
MEDIA BERBASIS AUDIO-VISUAL

            Menurut Wina Sanjaya (2010)  media audio visual yaitu jenis media yang
selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat,
misalnya rekaman video, film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media
ini dianggap lebih baik dan menarik.

            Media audio visual terdiri atas audio visual diam, yaitu media yang
menampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai suara ( sound slide), film
rangkai suara. Audio visual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara
dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video cassette. Dan dilihat dari
segi keadaannya, media audio visual dibagi menjadi audio visual murni yaitu unsur
suara maupun unsur gambar berasal dari suatu sumber seperti film audio cassette.
Sedangkan audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan gambarnya berasal dari
sumber yang berbeda, misalnya film bingkai suara yang unsur gambarnya
bersumber dari slide proyektor dan unsur suaranya berasal dari tape recorder.

            Dalam hal ini, media audio visual yang digunakan yaitu film atau video.
Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi-visum yang artinya melihat
(mempunyai daya penglihatan); dapat melihat (K. Prent dkk., Kamus Latin-
Indonesia, 1969: 926). Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 1119) mengartikan
video dengan: 1) bagian yang memancarkan gambar pada pesawat televisi; 2)
rekaman gambar hidup untuk ditayangkan pada pesawat televisi. Senada dengan
itu, Peter Salim dalam The Contemporary English-Indonesian Dictionary (1996:2230)
memaknainya dengan sesuatu yang berkenaan dengan penerimaan dan pemancaran
gambar. Tidak jauh berbeda dengan dua definisi tersebut, Smaldino (2008: 374)
mengartikannya dengan “The storage of visuals and their display on television-type
screen” (penyimpanan/perekaman gambar dan penanyangannya pada layar televisi).
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa video itu berkenaan dengan
apa yang dapat dilihat, utamanya adalah gambar hidup (bergerak; motion), proses
perekamannya, dan penayangannya yang tentunya melibatkan teknologi.

            Azhar Arsyad (2002) menyatakan film atau gambar hidup merupakan
gambar-gambar dalam frame dimana frame demi frame diproyeksikan melalui lensa
proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup. Film
bergerak dengan cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yang kontinu.
Sama halnya dengan film, video dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak
bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan film dan
video melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik sendiri. Kedua
jenis media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan,
dokumentasi, dan pendidikan. Mereka dapat menyajikan informasi, memaparkan
proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan,
menyingkat atau memperpanjang waktu dan mempengaruhi sikap.

2.2 Alasan Memilih Media Berbasis Audio-Visual dalam Proses


Pembelajaran
            Mengajar dapat dipandang sebagai usaha yang dilakukan guru agar siswa
belajar. Sedangkan yang dimaksud dengan belajar itu sendiri adalah proses
perbahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat berupa
pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung. Pembelajaran yang efektif
memerlukan perencanaan yang baik. Oleh karena itu media yang digunakan dalam
proses pembelajaran juga memerlukan perencanaan yang baik.

            Sebelum memasuki pembahasan mengenai alasan pemilihan media audio


visual dalam proses pembelajaran, terlebih dahulu mengetahui alasan penggunaan
media dalam pembelajaran. Secara umum dalam memnggunakan media
pengajaran, hendaknya guru memperhatikan sejumlah prinsip-prinsip tertentu agar
penggunaan media dapat mencapai hasil yang baik. Agar media pengajaran yang
dipilih itu tepat dan sesuai dengan prinsip-prinsip pemilihan, perlu juga
memperhatikan faktor-faktor sebagai berikut :

a.       Objektivitas. Metode dipilih bukan atas kesenangan atau kebutuhan guru,
melainkan keperluan sistem belajar. Karena itu perlu masukan dari siswa.

b.      Program Pengajaran. Program pengajaran yang akan disampaikan keada anak
didik harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik menyangkut isi, struktur
maupun kedalamannya.

c.       Sasaran Program. Media yang digunakan harus dilihat kesesuaiananya


dengan tingkat perkembangan anak didik, baik dari segi bahasa, sombol-simbol
yang digunakan, cara dan kecepatan penyajian maupun waktu penggunaannya.

d.      Situasi dan kondisi. Yakni situasi dan kondisi sekolah atau tempat dan ruangan
yang akan dipergunakan, baik ukuran, perlengkapan, maupun ventilasinya, situasi
serta kondisi anak didik yang akan mengikuti pelajaran baik jumlah, motivasi, dan
kegairahannya.

e.       Kualitas teknik. Terkait pengecekan keadaan media sebelum digunakan.

Selanjutnya dalam menggunakan media pembelajaran, hendaknya guru


memperhatikan sejumlah prinsip-prinsip tertentu agar penggunaan media dapat
mencapai hasil yang baik. Prinsip-prinsip yang dimaksudkan dikemukakan oleh Nana
Sudjana (1991) sebagai berikut :

1)      Menetukan jenis media dengan tepat;

2)      Menetapkan atau mempertimbangkan subyek dengan tepat;

3)      Menyajikan media dengan tepat;

4)      Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi
yang tepat.
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpukan bahwa dalam pemilihan metode
pembelajaran tentunya membutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat
membantu seorang guru dalam menyampaikan pesan bisa lebih jelas dan dipahami
oleh siswa. Selain itu media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi dan minat
belajar yang baru dalam diri siswa. Salah satu media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran adalah meda audio visual. Media ini mempunyai kemampuan yang
lebih, karena media ini mengandalkan dua indera sekaligus, yaitu indera
pendengaran dan indera penglihatan. Dengan media tersebut diharapkan bisa
membangkitkan motivasai dalam belajar dan memperjelas materi yang disampaikan.

Ada banyak kelebihan video ketika digunakan sebagai media pembelajaran di


antaranya menurut Nugent (2005) dalam Smaldino dkk. (2008: 310), video
merupakan media yang cocok untuk pelbagai ilmu pembelajaran, seperti kelas,
kelompok kecil, bahkan satu siswa seorang diri sekalipun. Hal itu, tidak dapat
dilepaskan dari kondisi para siswa saat ini yang tumbuh berkembang dalam dekapan
budaya televisi, di mana paling tidak setiap 30 menit menayangkan program yang
berbeda. Dari itu, video dengan durasi yang hanya beberapa menit mampu
memberikan keluwesan lebih bagi guru dan dapat mengarahkan pembelajaran
secara langsung pada kebutuhan siswa.

Selain itu, menurut Smaldino sendiri, pembelajaran dengan video multi-suara bisa
ditujukan bagi beragam tipe pebelajar. Teks bisa didisplay dalam aneka bahasa
untuk menjelaskan isi video. Beberapa DVD bahkan menawarkan kemampuan
memperlihatkan suatu objek dari pelbagai sudut pandang yang berbeda. Disc juga
memberikan fasilitas indeks pencarian melalui judul, topik, jejak atau kode-waktu
untuk pencarian yang lebih cepat.

Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua topik, tipe pebelajar, dan setiap
ranah: kognitif, afektif, psikomotorik, dan interpersonal. Pada ranah kognitif,
pebelajar bisa mengobservasi rekreasi dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan
rekaman aktual dari peristiwa terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini
mampu membuat karakter berasa lebih hidup. Selain itu menonton video, setelah
atau sebelum membaca, dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi
ajar.

Lebih dari itu, manfaat dan karakteristik lain dari media video atau film dalam
meningkatkan efektifitas dan efesiensi proses pembelajaran, di antaranya adalah
(Munadi, 2008: 127; Smaldino, 2008: 311-312):

a)      Mengatasi jarak dan waktu

b)      Mampu menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam


waktu yang singkat

c)      Dapat membawa siswa berpetualang dari negara satu ke negara lainnya, dan
dari masa yang satu ke masa yang lain.

d)     Dapat diulang-ulang bila perlu untuk menambah kejelasan

e)      Pesan yang disampaikannya cepat dan mudah diingat.

f)       Megembangkan pikiran dan pendapat para siswa

g)      Mengembangkan imajinasi

h)      Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih
realistic

i)        Mampu berperan sebagai media utama untuk mendokumentasikan realitas


sosial yang akan dibedah di dalam kelas

j)        Mampu berperan sebagai storyteller yang dapat memancing kreativitas


peserta didik dalam mengekspresikan gagasannya.
2.3 Manfaat Mengguanakan Media Berbasis Audio-Visual
Beberapa manfaat menggunakan media berbasis Audio visual yaitu karena
kelebihan atau keuntungan dari media tersebut, diantaranya :

a)      Film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa
ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik, dan lain-lain. Film merupakan
pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek yang secara normal
tidak dapat dilihat, seperti cara kerja jantung ketika berdenyut;

b)      Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat
disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu.

c)      Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video


menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya.

d)     Film dan video yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang
pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa.

e)      Film dan video dapat menyajikan eristiwa yang berbahya bila dilihat secara
langsung;

f)       Film dan video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil,
kelompok yang heterogen, maupun perorangan.

g)      Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar, frame demi frame, film
yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan satu
atau dua menit
BAB IV MEDIA VISUAL

A. Pengertian Media Visual

Di dalam dunia pendidikan tentu kita mengenal media pembelajaran, media


pembelajaran merupakan saluran atau jembatan dari pesan- pesan pembelajaran
yang disampaikan oleh sumber pesan kepada penerima pesan.kemudian media
dapat di bagi dalam berbagai macam,saah satuny adalah media visual.Media visual
merupakan penyampaian pesan atau informasi secara teknik dan kreatif yang mana
menampilkan gambar, grafik serta tata dan letaknya jelas,sehingga peneria pesan
dan gagasan dapat diterima sasaran.Apabila dikaitkan antara media visual dan
pembelajaran maka pembelajaran itu akan menarik, efektif dan efesien apabila
menggunakan media visual sebagai sebagai media pembelajaran nya.dipilih media
visual karena kita harus ingat bahwa peserta didik khususya nak-anak terutama
siswa sekolah dasar karena mereka masih berfikir konkrit, semua yang guru
utarakan atau sampaikan harus mereka buktikan sendiri dengan mata mereka,
kemudia media visual merupakansumber belajar yang berisikan pesan atau materi
pelajaran yang di buat secara menarikdalam bentuk kombinasi gambar,teks,gerak
dan animasi yang di sesuaikan dengan usia peserta didik yang dapat menarik
peserta didik dalam belajar, sehingga pembelajaran akan menyenangka dan tidak
menjenuhkan.

Media Visual (Daryanto, 1993:27), artinya semua alat peraga yang digunakan
dalam proses belajar yang bisa dinikmati lewat panca-indera mata.Media visual
( image atau perumpamaan) memegang peran yang sangatpenting dalam proses
belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.
Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan
antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan pada konteks yang
bermakna dansiswa harus berinteraksi dengan visual ( image ) itu untuk meyakinkan
terjadinya proses informasi. Dengan demikian media visual dapat diartikan sebagai
alat pembelajaran yang hanya bisa dilihat untuk memperlancar pemahaman dan
memperkuat ingatan akan isi materi pelajaran.
Media Visual yang bergerak ialah media yang dapat menampilkan atau
membiaskan gambar atau bayangan yang dapat bergerak di layar bias, seperti: bias
gambar-gambar yang ditampilkan oleh motion picture film dan loopfilm.
Masing-masing media baik yang bergerak maupun yang tak bergerak dilihat
penggunaannya tak lepas dari kelebihan dan keterbatasan yang ada, tergantung
pada situasi dan kondisi pengoperasiannya.

B. Fungsi dan Manfaat Media Visual.

Media visual berfungsi untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima


pesan. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol visual.
Selain itu, fungsi media visual adalah untuk menarik perhatian, memperjelas sajian
ide, menggambarkan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan jika
tidak divisualkan.

Manfaat media visual dalam pembelajaran sebagai berikut:

1. Media visual dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh peserta
didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda tergantung dari factor-faktor
yang menentukan kekayaan pengalaman anak,seperti ketersediaan buku,
kesempatan melancong,dan sebagainya.media pembelajaran dapat mengatasi hal
tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang
dipelajari.maka obyeknyalah yang di bawa ke peserta didik. Obyek yang di mkasud
bias dalam bentuk nyata, miniature,model, maupun bentuk gambar-gambaryang
dapat disajikan secara audio visual dan audial.

2. Media visual memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik


dengan lingkungannya

3. Media visual dapat menanamkan konsep dasar,yang benar ,konkrit dan


realistiskan.

4. Media visual membangkiktan .keinginan dan minat baru

5. Media visual akan mengakibatkan perubahan efektif ,kognitif dan psikomotorik

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Dengan demikian media visual sangatlah berperan penting dalam proses


belajar mengajar.karena media visual memiliki peran yaitu memudahkan dalam
penyampaian materi kepada peserta didik .peserta didik akan terbantu dalam
memahami materi yang komplek. Pemanfaatan media visual juga berperan bagi
peserta didik.

C. Prinsip-Prinsip Pemilihan Media Visual.

Seperti yang telah di jelaskan diatas, media visualh sangat banyak manfaat serta
fungsi apalagi media berbasis visual. Kita harus ingat bahwa manusia,khususnya
siswa dapat menyerap suatu materi apabila materi yang diberikan dikemas dalam
bentuk yang menarik dan mengesankan, sehingga materi yang mereka simak akan
terus teringat-ingat di benak mereka.untuk itu,hadirkanlah media khususnya media
visual dalam jenjang pendidikan trtentu,contohnya sekolah dasar, dengan maksud
supaya pembelajaran menjadi lebih bermakana dan menarik serta tetap menguat
system PAKEM (pembelajaran masa aktif kreatif , efektif ,dan, menyenangkan),
Supaya pembelajaran dapat bermakna, bukan hdi hanya media yang menjadi factor
pendukungnya. Tetapi peranan guru atau pendidik sebagai motivator atau
fasilitatorpun menjadi factor yang sangat penting, karena pendidik harus dapat
merangsang dan memberikan dorongan untuk dapat menumbuh kembangkan
kreativitas siswa sehingga aka terasa kebermaknaan nya suatu pembelajaran.serta
guru harus menguasai betul bagaimana menerapkan media yang sesuai.
Secara garis besar prinsip pemilihan media visual di kategorikan sebagai berikut :
1. Ketepatan dalam pemilihan media visual,dimana menyebabkan proses
pembelajaran menjadi lancer dan materi yang disamapaikan dapat dipahami oleh
peserta didik.

2. Buatlah media visual agar efektif yaitu bentuk media visual dibuat sesederhan
mungkinagar mudah di pahami.

3. Media visual yang dipilih harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin
dicapai.

4. Media visual harus bersifat fleksibel, sehingga tidak menyulitkan peserta didik
dalam memahami

5. Gunakan gambar untuk membedakan dua konsep yang berbeda

Keterangan gambar harus dicantumkan secara garis besar dan penggunaan warna
harus realistic.

D. Kelebihan dan Kekurangan Media Visual.

Seperti kita ketahui, media merupakan alat yang menhubungkan kita dengan
dunia luar. Tanpa media, kita akan mengalami kesulitan untuk mengetahui apa yang
terjadi di sekeliling kita. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa media adalah
sumber informasi utama bagi semua orang di dunia.Namun setiap media tentu
mempunyai kelebihan dan kekurangan. Salah satunya yaitu media visual.kekurangan
dan kelebihan media visual dapat di kategorikan sebagai berikut:
Kelebihan media visual:

1. Repeatable, dapat dibaca berkali-kali denga menyimpannya atau


mengelipingnya.

2. Analisa lebih tajam,dapat membuat orang benar-benr mengerti isi berita


dengan analisa yng lebih mendalam dan dapt membuat orang berfikir lebih
spesifik tentang isi tulisan.

Kekurangan media visual:

1. Lambat, dan kurang praktis

2. Tidak adanya udio, media visual hanya berbentuk tulisan tentu tidak dapat
didengar sehingga kurang mendetail materi yang disampaikan.

3. Visual yang terbatas, media ini hanya dapat memberikan visual berupa
gambar yang mewakili isi berita.

4. Produksi, biaya produksi cukup mahal karena media cetak harus menyetak
dan mengirimkannya sebelum dapat dinikmati oleh masyarakat.

E. Macam-macam Media Visual

1. Media yang tidak diproyeksikan

a. Media realia adalah benda nyata.


Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas, tetapi siswa dapat
melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat
memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misal untuk mempelajari
keanekaragaman makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, ekosistem, dan
organ tanaman.
b. Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan
representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan
model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misal
untuk mempelajari sistem gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah,
sistem ekskresi, dan syaraf pada hewan.
c. Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui
simbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,
memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep
yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.
Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan melalui simbol-
simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian,
memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep
yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.
Jenis-jenis media grafis adalah:
1. Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Gambar/
foto merupakan bahasa yang paling umum sehingga mudah dimengerti.
Manfaat atau kelebihan gambar atau foto sebagai media
pembelajaran adalah:
a. Memberikan tampilan yang sifatnya konkrit.
b. Gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu.
c. Gambar atau foto dapat mengatasi keterbatasan pengamatan kita.
d. Dapat memperjelas suatu masalah, dalam bidang apa saja dan untuk
tingkat usia berapa saja.
e. Murah harganya dan mudah didapat serta digunakan tanpa
memerlukan peralatan khusus.

2. Sketsa. merupakan gambar yang merupakan draft kasar yang


menyajikan bagian-bagian pokoknya saja tanpa detail. Sketsa selain
dapat menarik perhatian peserta atau siswa juga dapat menghindari
verbalisme dan dapat memperjelas penyampaian pesan.
3. Diagram Berfungsi sebagai penyederhana sesuatu yang kompleks
sehingga dapat memperjelas penyajian pesan. Isi diagram pada
umumnya berupa petunjuk-petunjuk. Sebagai suatu gambar sederhana
yang menggunakan garis dan simbol, diagram menggambarkan struktur
dari objeknya secara garis besar, menunjukkan hubungan yang ada antar
komponennya atau sifat-sifat proses yang ada. Ciri-ciri dari sebuah
diagram yang baik adalah:
a. Benar, digambar rapi, diberi judul, label dan penjelasan-penjelasan
yang perlu.
b. Cukup besar dan ditempatkan strategis.
c. Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum, dari
kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.
4. Bagan/Chart. Terdapat dua jenis chart yaitu chart yang menyajikan
pesannya secara  bertahap dan chart yang menyajikan pesannya
sekaligus. Chart yang menyajikan pesannya secara bertahap misalnya
adalah flipchart atau hidden chart, sementara bagan atau chart yang
menyajikan pesannya secara langsung misalnya bagan pohon (tree
chart), bagan alir (flow chart), ataubagan garis waktu (time line chart).
Bagan atau chart Berfungsi untuk menyajikan ide-ide atau konsep-konsep
yang sulit jika hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual.
Bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari suatu
presentasi. Dalam bagan biasanya kita menjumpai jenis media visual lain
seperti gambar, diagram, atau lambing-lambang verbal. Ciri-ciri bagan
sebagai media yang baik adalah:
a. Dapat dimengerti oleh pembaca.
b. Sederhana dan lugas tidak rumit atau berbelit-belit.
c. Diganti pada waktu-waktu tertentu agar selain tetap mengikuti
perkembangan jaman juga tidak kehilangan daya tarik.
5. Grafik adalah gambar sederhana yang mengguanakan titik-titik, garis
atau gambar. Fungsi grafik adalah untuk menggambarkan data kuantitatif
secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu
objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas.

6. Kartun yaitu penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang


orang, gagasan, atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini
masyarakat. Kegunaan kartun dalam pengajaran dapat memperjelas
rangkaian isi bahan dalam satu urutan logis atau mengandung makna.
Pemilihan kartun yaitu:
a. Pemakaiannya sesuai dengan tingkat pengalaman.
b. Kesederhanaan.
c. Lambang yang jelas.
Penggunaan kartun yaitu:
a. Untuk motivasi.
b. Sabagai ilustrasi.
c. Untuk kegiatan siswa.
7. Poster dapat dibuat di atas kertas, kain, batang kayu, seng dan
sebagainya. Poster tidak saja penting untuk menyampaikan pesan atau
kesan tertentu akan tetapi mampu pula untuk mempengaruhi dan
memotivasi tingkah laku orang yang melihatnya.
8. Papan planel yaitu papan yang dilapisi kain flannel untuk menyajikan
gambar atau kata- kata yang mudah ditempel dan mudah pula diepas.
Papan planel merupakan media visual yang efektif dan mudah untuk
menyampaikan pesan-pesan tertentu kepada sasaran tertentu pula.
Kelemahannya papan planel, antara lain sebagai berikut :
a. Walaupun bahan flanel dapat menempel pada sesamanya, tetapi hal
ini tidak menjamin pada “bahan yang berat”, karena dapat lepas bila
ditempelkan.
b. Bila terkena angin sedikit saja, bahan yang ditempel pada papan
flanel tersebut akan berhamburan jatuh.
Kelebihannya papan flannel, antara lain sebagai berikut :
a. Karena kesederhanaan papan flanel dapat dibuat sendiri oleh guru.
b. Dapat dipersiapkan terlebih dahulu dengan teliti.
c. Dapat memusatkan perhartian siswa terhadap suatu masalah yang
dibicarakan.
d. Dapat menghemat waktu pembelajaran karena segala sesuatunya
sudah dipersiapkan dan peserta didik dapat melihat sendiri secara
langsung.
9. Papan Buletin berfungsi untuk memberitahukan kejadian dalam waktu
tertentu. Papan ini adalah papan biasa tanpa dilapisi kain flannel.
Gambar- gambar atau tulisan- tulisannya biasanya langsung ditempelkan
dengan menggunakan lem atau alat penempel lainnya. Kelebihan
media grafis, antara lain sebagai berikut :
a. mempermudah dan mempercepat pemahaman siswa terhadap pesan
yang disajikan.
b. Dapat dilengkapi dengan warna- warna sehingga lebih menarik
perhatian siswa.
c. Pembuatannya mudah dan harganya murah.
Kelemahan media grafis, antara lain sebagai berikut :
a. Membutuhkan keterampilan khusus dalam pembuatannya, terutama
untuk grafis yang lebih kompleks.
b. Penyajian pesan hanya berupa unsur visual.
2. Media bahan cetak
Media visual yang pembuatannya melalui proses pencetakan/ printing atau
offset. Media bahan cetak ini menyajikan pesannya melalui huruf dan gambar-
gambar yang diilustrasikan untuk lebih memperjelas pesan atau informasi yang
disajikan. Jenis media bahan cetak diantaranya adalah :
a. Buku Teks, yaitu buku tentang suatu bidang studi atau ilmu tertentu yang
disusun untuk memudahkan para guru dan siswa dalam upaya mencapai
tujuan pembelajaran. Penyusunan buku teks ini disesuaikan dengan urutan
dan ruang lingkup GBPP tiap bidang studi tertentu. Dalam memilih sebuah
buku sebaiknya diperhatikan hal- hal sebagai berikut :
1. Substansi materi.
2. Memiliki daya tarik.
3. Mudah dipahami.
4. Mudah dibaca.
b. Modul yaitu suatu paket yang disusun dalam bentuk satuan tertentu dan
didesain sedemikian rupa guna kepentingan belajar siswa. Satu paket modul
biasanya memiliki komponen petunjuk guru, lembaran kegiatan siswa,
lembaran kerja siswa, kunci lembaran kerja, lembaran tes, dan kunci
lembaran tes. Dalam memilih modul sebaiknya diperhatikan hal sebagai
berikut :
1. Substansi materi relevan dengan kompetensi dasar atau materi pokok
yang harus dikuasai oleh peserta didik.
2. Modul tersusun secara lengkap, paling tidak mencakup antara lain; judul,
pernyataan kompetensi dasar yang harus dikuasai peserta didik, petunjuk
menggunakannya, informasi, langkah kerja, dan penilaian.
3. memberikan penjelasan secara lengkap tentang definisi, klasifikasi,
prosedur, perbandingan, rangkuman dan sebagainya.
4. Padat pengetahuan.
5. Kebenaran materi dapat dipertanggungjawabkan.
6. Kalimat yang disajikan singkat, jelas.
7. Menuntun guru dan siswa sehingga mudah digunakan.
8. Beberapa modul dapat di download dari internet.

c. Bahan Pengajaran Terprogram yaitu program pengajaran individual,


hampir sama dengan modul. Perbedaannya dengan modul, bahan
pengajaran terprogram ini disusun dengan topic- topic kecil untuk setiap
bingkai/ halamannya. Satu bingkai biasanya berisi informasi yang merupakan
bahan ajaran, pertanyaan, dan balikan/ respons dari pertanyaan bingkai lain.
Kelebihan media bahan cetak, antara lain:
1. Dapat menyajikan pesan atau informasi dalam jumlah yang banyak.
2. Pesan atau informasi dapat dipelajari oleh siswa sesuai dengan
kebutuhan, minat, dan kecepatan masing- masing.
3. Dapat dipelajari kapan saja dan dimana karena mudah dibawa.
4. Akan lebih menarik bila dilengkapi dengan gambar dan warna.
5. Perbaikan/ revisi mudah dilakukan.
Kelemahan media bahan cetak, antara lain :
1. Proses pembuatannya membutuhkan waktu yang cukup lama.
2. Bahan cetak yang tebal mungkin dapat membosankan dan mematikan
minat siswa untuk membacanya.
3. Apabila jilid dan kertasnya jelek akan mudah rusak dan robek.

d. Media Gambar Diam adalah media visual yang berupa gambar yang
dihasilkan melalui proses fotografi.  Jenis media gambar diam ini adalah
foto.Foto/gambar memiliki makna yang lebih baik dibandingkan dengan
tulisan.  Foto/gambar sebagai bahan ajar tentu saja diperlukan satu
rancangan yang baik agar setelah selesai melihal sebuah atau serangkaian
foto/gambar siswa dapat melakukan sesuatu yang pada akhirnya menguasai
satu atau lebih kompetensi dasar.  Foto/gambar yang didesain secara baik
dapat memberikan pemahaman yang lebih baik. Sebuah gambar yang
bermakna paling tidak memiliki kriteria sebagai berikut:
1. Gambar harus mengandung sesuatu yang dapat dilihat dan penuh
dengan informasi/data. Sehingga gambar tidak hanya sekedar gambar
yang tidak mengandung arti atau tidak ada yang dapat dipelajari.
2. Gambar bermakna dan dapat dimengerti sehingga, si pembaca gambar
benar-benar mengerti, tidak salah pengertian.
3. Lengkap, rasional untuk digunakan dalam proses pembelajaran,
bahannya diambil dari sumber yang benar. Sehingga jangan sampai
gambar miskin informasi yang berakibat penggunanya tidak belajar apa-
apa.

Dalam memilih sebuah gambar/ foto sebaiknya diperhatikan hal- hal


sebagai berikut :
a. Substansi materi yang disajikan dalam bentuk foto / gambar harus
memiliki relevansi dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh
peserta didik.
b. Gambar yang disajikan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
c. Ditampilkan dengan skala yang sesuai sehingga terlihat logis dan
enak dilihat.
d. Gambar menampilkan judul atau keterangan.
e. Beberapa foto / gambar dapat dibeli di toko buku.
Kelebihan Media Gambar Diam, antara lain :
a. Dibandingkan dengan media grafis, media foto ini lebih konkret.
b. Dapat menunjukkan perbandingan yang tepat dari objek yang
sebenarnya.
c. Pembuatannya mudah dan harganya murah.
Kelemahan Media Gambar Diam, antara lain : Biasanya ukurannya
terbatas sehingga kurang efektif untuk pembelajaran kelompok besar.

2. Media proyeksi

a. Transparansi OHP merupakan alat bantu mengajar tatap muka sejati,


sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka
dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa). Perangkat media
transparansi meliputi perangkat lunak (Overhead transparancy / OHT) dan
perangkat keras (Overhead projector / OHP). Teknik pembuatan media
transparansi, yaitu:
1. Mengambil dari bahan cetak dengan teknik tertentu.
2. Membuat sendiri secara manual.
b. Film bingkai / slide adalah film transparan yang umumnya berukuran 35
mm dan diberi bingkai 2X2 inci. Dalam satu paket berisi beberapa film
bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama
dengan transparansi OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus.
Sedangkan kelemahannya adalah beaya produksi dan peralatan lebih mahal
serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.
c. Media Slide atau film bingkai adalah media visual yang diproyeksikan
melalui alat yang disebut dengan Proyektor Slide. Slide atau film bingkai
terbuat dari film positif yang kemudian diberi bingkai yang terbuat dari
karton/ plastik. Film positif yang biasanya digunakan untuk film slide adalah
film yang ukurannya 35 mm dengan ukuran bingkai 2 x 2 inchi. Sebuah
program slide biasanya terdiri atas beberapa bingkai yang banyaknya
tergantung pada bahan atau materi yang akan disampaikan.
Kelebihan Media Slide, antara lain :
1. Membantu menimbulkan pengertian dan ingatan yang kuat pada pesan
yang disampaikan dan dapat dipadukan dengan unsur suara.
2. Merangsang minat dan perhatian siswa dengan warna dan gambar yang
konkrit.
3. Program slide mudah di revisi sesuai dengan kebutuhan, karena filmnya
terpisah- pisah.
4. Penyimpanannya mudah karena ukurannya kecil.
Kelemahan Media Slide, antara lain :
1. Memerlukan penggelapan ruangan untuk memproyeksikannya.
2. Pembuatannya memerlukan waktu yang cukup lama, jika program yang
dibuatnya cukup panjang.
3. Memerlukan biaya yang boleh dikatakan besar.
4. Hanya dapat menyajikan gambar yang diam ( geraknya terbatas walaupun
dengan menggunakan lebih dari sebuah proyektor.
d. Media FilmStrip atau Film Rangkai atau Film Gelang adalah media visual
proyeksi diam, yang pada dasarnya hampir sama dengan media slide. Hanya
film strip ini terdiri dari beberapa film yang merupakan satu kesatuan
( merupakan gelang, dimana antara ujung yang satu dengan ujung yang
lainnya bersatu ). Jumlah frame atau gambar dari suatu filmstrip ada yang
berjumlah 50 buah dan ada pula yang berjumlah 75 buah dengan panjang
100 sampai 130 cm. Kelebihan filmstrip dibandingkan dengan film slide
adalah media filmstrip mudah penggandaannya karena tidak memerlukan
bingkai, juga frame- frame filmstrip tidak akan tertukar karena merupakan
satu kesatuan. Akan tetapi pengeditan dan perbaikan/ revisi filmstrip relative
agak sukar, karena harus dilaboratorium khusus.

F. Penggunaan dan Pemilihan media visual dalam proses belajar


mengajar

Untuk mempermudah penyampaian materi kepada peserta didik perlu dipilih


media yang tepat. Ketepatan dalam pemilihan media visual menyebabkan proses
pembelajaran menjadi lancar dan materi yang disampaikan dipahami peserta didik.
Misalnya Guru pendidikan jasmani dapat memanfaatkan media visual yang umum
dipergunakan seperti gambar atau foto atau VCD. Kedua jenis media visual ini
mempunyai beberapa kelebihan yaitu, mudah dibuat dan digunakan, praktis,
sederhana, dan relatit murah.
Beberapa kriteria yang perlu diperhatikan oleh guru dalam memilih media
visual. Diantaranya. media visual yang dipilih sesuai dengan kurikulum, tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai, mempertimbangkan kemampuan dan keterampilan
peserta didik, praktis dan sederhana, bersifat fleksibel, multiguna, tahan lama,
ekonomis, dan mudah digunakan oleh guru.
Azhar Arsyad (2005:92-93) memberikan gambaran mengenai beberapa
konsep penggunaan media visual a~ar efektif yaitu, bentuk media visual dibuat yang
sesederhana mung kin agar mudah dipahami, penggunaan media visual untuk
menjelaskan informasi yang terdapat teks, berikan pengulangan sajian visual dan
libatkan peserta didik di dalamnya, gunakan gambar untuk membedakan dua konsep
yang berbeda, keterangan gambar harus dicantumkan secara garis besar, dan
penggunaan wama harus realistik.
Banyak hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan media visual dalam
menopang proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar.
Pertimbangan-pertimbangan mulai dari fungsi ekonomis, kepraktisan, dan
manfaat yang diperoleh dari penggunaan media visual dijadikan pertimbangan bagi
seorang guru pendidikan jasmani terutama untuk memudahkan dalam fungsi
utamanya sebagi seorang pendidik dan pengajar.
Pengoptimalan media visual memberikan dampak psikologis bagi guru, karena ia
akan lebih memiliki rasa percaya diri dalam menyampaikan materi atau pesan
kepada peserta didik. Jika dilihat lebih lanjut sebenamya media visual ini sudah tidak
asing lagi bagi para guru pendidikan jasmani. Sebab, sejak di bangku kuliah mereka
sudah diberikan pengetahuan dan keterampilan dasar pemanfaatan media
pembelajaran sehingga, dalam situasi mengajar yang sesungguhnya guru tinggal
mengembangkan atau menciptakan media-media visual baru yang lebih kreatif dan
inovatif.

Kehidupan seorang siswa di lingkungan sekolah, maupun kehidupan seorng


mahasiswadilingkungan perguruan tinggi. Disatu sisi tampak nya merupakan salah
satu bagian suatu kehidupan yang sangat menyenangkan, tapi mungkin pula
menjadi hal yang sangat mencemaskan.setiap hari merek dapat belajar dengan
bebas, mengikuti kegiatan belajar dikelas,belajar diperpustakaan ,dan lain- lain yang
semuanya merupakan masukan bagi perkembangan pengetahuannya. Dilain sisi
siswa atau mahasiswa juga dituntut menyelesaikan seluruh tugas sekolah maupaun
kuliah, yang diperoleh dari kegiatan belajar mengajar.hal yang menjdi kendala bagi
mereka apabila pelajaran yang diterimanya itu sulit untuk dipahami, mungkin karena
dalam proses beljar mengajar tersebut kurang menarik,membosankan, materi yang
diberikan bersifat monoton, sehingga hal ini menjadi masalah yang serius untuk
membuka jalan penyelesaian ,baik bagi guru dilingkungn sekolah maupun di
perguruan tinggi. Hal ini jelas dirasakan siswa / murid karena kenyataan sekarang
adalah sangat langka guru yang menggunakan media pembelajaran didala
melaksanakan tugasnya sebagai tenaga pengajar, padahal salah satu konsep kunci
operasional pembelajaran yang harus di hayati oleh seorang guru atau pendidik
adalah bagaimana cara mendesain pembelajaran agar dapat berjalan seefektif dan
seefesien mungkin untuk mencapai tujuan (porwanto, 1989: 15).persoalan ini
tampak kelihatan mudah, tapi sesungguhnya merupakan kegiatan yang sulit. Sebab
membutuhkan profesionalisme dan penghayatan yng seksama menyangkut aspek-
aspek kompetensi belajar dan mengajar. Guru dituntut bersikap profesionalisme dan
kompetensi dalam pembelajaran, sebab gurulah yang menjadi kunci yang
menentukan arah, proses dan aktivitas pembeljaran itu (slameto, 1997:
25).sementara itu kualitas dan kuantitas pendidikan sampai saat ini masih tetap
merupakan bahan perbincangan sebagai pencerminan dari kondisi pendidikan kita
saat ini yang fenomenal dan problematic. Keduanya merupakan sasaran usaha
pembaharuan atau reformasi pendidikan nasional. Betapa tidak, kedua masalh
tersebut sulit di tangani secara tuntas, sebab terkait dengan variable lain
sebagaimana yang di sebutkan diatas.disamping itu terjadinya krisis dimensional
yang melanda kehidupan berbangsa, yang sedikit bermuara pada penurunan
kualitas pendidikan. Karena itu tidak heran kalau masalah pendidikan tidak pernah
tuntas dimanapun, bahkan dinegara-negara maju sekalipun. Diantara komponen
pembelajaran yang sering berbenturan dengan persoalan –persoalan pendidikan
adalah guru dalam kaitannya dengan tugas,mengola interaksi dalam proses belajar
mengajar termasuk segala system yang mengikat untuk bagaimana proses belajar
mengajar dapat membawa hasil maksimal sebagai mana yang di inginkan.
Salah satu jalan yang di tempuh alah dengan menggunakan berbagai media
pembelajran dalam proses belajar mengajar,baik media audio maupun media visual
dan lain-lain yang dapat menunjang terlaksananya proses pembelajaran yang baik.
Dan dapat disimpulkan media visual adalah penyimpangan pesan atau
informasisecara teknik dan kreatif mana menampilkan gambar, grafis serta tata dan
letaknya jelas, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima sasaran. Apabila
dikaitkan antara media visua dan pembelajaran mak pembeajaran itu dapat menarik,
efektif dan efisien apabila mengguakn media visual sebagai media pembelajarannya.
Dipilih media visual karena kita harus ingat bahwa peserta didik khususnya masa
kanak – kanak terutama siswa sekolah dasar karena mereka masih berfikir konkrit,
semua yang guru utarakan atau sampaikan harus mereka bktikan sendiri dengan
mata mereka, kemudian media visual merupakan sumber belajar yang berisikan
pesan atau materi pelajaran dibuat secara menarik dalam bentuk kombinasi gambar,
teks, gerak dan animasiyang disesuaikan dengan usia peserta didik yang dpat
menari minat peserta didik dalam belajar, sehingnga pembelajaran akan
menyenangkan dan tidak menjenuhkan .
BAB V
MEDIA BERBASIS KOMUTER

Pengertian Media Berbasis Komputer


Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan
respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu,
komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai
dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di
dalamnya. Dan saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai
sarana komputasi dan pengolahan kata ( word processor) tetapi juga sebagai sarana
belajar multi media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan
rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer
dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai
sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah
tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan
digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan
mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan
animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam


melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,
penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik
dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh
lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia
dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta,
biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan
(network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan
sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah
membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu
pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan
dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.

Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang
positif terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web
dapat memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu
pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya. Melalui
penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu pengetahuan
yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan guru itu
sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi
keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan
teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware)
yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas
pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual
dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola
bermedia).

Media Berbasis komputer.

Penggunaan computer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses


instruksional sebagai berikut :

 Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan


pengajaran;
 Mengevaluasi siswa (tes)
 Mengumpulkan data mengenai siswa 
 Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran;
 Membuat catatan perkembangan pembelajaran ( kelompok atau
perseorangan)

Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media


berbasiscomputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer
pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu:

1. Urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan


2. Jawaban/ respons atau pekerjaan siswa
3. Umpan balik yang dapat disesuaikanUntuk melibatkan keterampilan berpikir
tingkat yang lebih tinggi, tugas-tugas yangdisajikan melalui media ini harus
mampu memperkenankan dan memperhitungakan
jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas, dan perbedaan pemecahan y
ang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang tidak homogen.

Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi


pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang mulai berkembang saat ini
adalah komputer. Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan
komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan
balik, dan skor jawaban peserta didik.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
1.   Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,
2.   Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah
komputer, dan
3.   Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

Ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan


Komputer kepada siswa antara lain:
1. Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium
tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
2. Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara
bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
3. Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar
computer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan
bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan,
yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer
literacy.

Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa


persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola
pengajaran berbasis komputer:

1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat
yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu
pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan
pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan
pengoperasian program.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi
dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multi
media yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu
konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat
diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana
untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan
yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur
penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan
sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi
pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam


melakukan simulasi untuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya,
penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinkan peserta didik
dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi risiko jatuh. Contoh
lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia
dalam bentuk animasi yang memungkinkan mahasiswa pada jurusan eksakta,
biologi, kimia, dan fisika melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Perkembangan teknologi komputer saat ini telah membentuk suatu jaringan


(network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk berinteraksi dengan
sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah
membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu
pengetahuan terkini dalam bidang akademik tertentu. Diskusi dan interaksi keilmuan
dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di sekolah.

Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif
terhadap kegiatan akademik siswa tapi juga bagi guru. Internet dan web dapat
memberi kemungkinan bagi guru untuk menggali informasi dan ilmu
pengetahuan dalam mata pelajaran yang menjadi bidang ampuannya.
Melalui penggunaan internet dan web, guru akan selalu siap mengajarkan ilmu
pengetahuan yang mutakhir kepada siswa. Hal ini tentu saja menuntut kemampuan
guru itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi
keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan
teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan sumberdaya manusia (humanware)
yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa.
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas
pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual
dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola
bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan
dalam pembelajaran meliputi:

1.  Penggunaan Multimedia Presentasi.

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya


teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup
banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia
projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah
menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan
sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan
modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe
visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras
yang berkembang  cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar
dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan
perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang
dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral
inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan
Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk
mendukung kepentingan tersebut.

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk


multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak
tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah  perangkat keras penunjangnya.
Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian
bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu
audio serta perkembangan proyektor digital ( digital image projector) yang
memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-
macam  kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan 
berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar
pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk


dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk
Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat
dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector
(OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga
lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan
tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan
presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses
pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pernbelajaran.
Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan
metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh
yang sangat basar bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam
kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang
mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu
komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.
Di antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para
guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang
berbasis komputer.

2. CD Multimedia Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif


meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam
perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan
Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat
multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound,
animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

 Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana yang sebenarnya.
 Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi
pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran
Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam
unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh
komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh
penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana
& Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk
mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung
dalam kegiatan pembelajaran.
 Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah
satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana yang sebenarnya.
 Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas
“pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada
beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran
sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini
membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik.
Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari
kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif
untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan
mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan
Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara
mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai
belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu,
materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekkan oleh
siswa terhadap siftware tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk
mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.

3.  Video Pembelajaran.

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk


pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif
mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD
interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan
pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.

4. Internet

Internet, singkatan dari interconection and networking , adalah jaringan informasi


global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people
throughout the world to connect with each other ¨. Internet diluncurkan pertama kali
oleh J.C.R. Licklider dari MIT ( Massachusetts Institute Technology) pada bulan
Agustus 1962.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa
untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers,
as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari
berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer
tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik,
(Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal
dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit
organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups
(.arts)

Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak
hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan
dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan
nyatanya (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas ( classroom
meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah
ditetapkan secara online. Siswa dapat belajar bekerjasama ( collaborative) satu sama
lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan
bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru siswa dapat berkomunikasi dengan
teman sekelasnya.

Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa


kelebihan sebagai berikut:

1. Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air


dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan
ruang kelas.
2. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka
biasa.
3. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan
keinginan dan kebutuhan masing-masing.
4. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masing-masing
pembelajar/siswa.
5. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran.
6. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik
pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua
siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran,
dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

Perkembangan/kemajuan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke


seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi, dan ahli
untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk
pendidikan/pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat
lunak (program aplikasi) yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu
pendidikan/pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan
akan memungkinkan para pengembang pembelajaran ( instructional developers)
bekerjasama dengan ahli materi ( content specialists) mengemas materi
pembelajaran elektronik (online learning material).  Pembelajaran melalui internet di
Sekolah Dasar dapat diberikan dalam beberapa format (Wulf, 1996), di antaranya
adalah: (1) Electronic mail (delivery of course materials, sending in assignments,
getting and giving feedback, using a course listserv., i.e., electronic discussion
group, (2) Bulletin boards/newsgroups for discussion of special group, (3)
Downloading of course materials or tutorials, (4) Interactive tutorials on the Web,
dan (5) Real time, interactive conferencing using MOO (Multiuser Object Oriented)
systems or Internet Relay Chat.

Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan


sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu
dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut
agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para
guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui intenet. Karakteristik/potensi
internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya
lagi dengan yang lainnya.  Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik/potensi
internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.

Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan Komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam


pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi
pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini merupakan kreasi berbagai ahli
dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-
ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdati, yaitu pembelajaran yang menekankan
perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Perwujudan
ide-ide praktis itu juga sejalan dengan perkembangan teori-teori belajar yang
dikembangankan para ahli psikologi, yakni dengan berkembangnya teori belajar dari
aliran tingkah laku (teori belajar dari aliran behaviorisme) dan teori-teori kognitif,
terutama yang menggunakan model pemrosesan informasi ( information processing
model). Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas
dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S.
Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.
Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain
pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran
yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja
dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer. 
Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang
melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip
didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan
bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin pengajar atau
teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran.

Mesin pengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes
terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut
adalah :

1. Bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan 4


kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan
jawaban yang benar.
2. Testee membaca soal tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban
yang benar dari satu soal.
3. Dengan menekan tombol alternatif jawaban yang benar, bila yang ditekan
adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul
soal berikutnya. Tetapi bila salah, maka akan memberikan respon dengan
cara tidak memunculkan soal berikutnya.

Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan
dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar
akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.

Pada tahun 1964, seorang ahli psikolog dari aliran behaviorisme yang ternama B.F
Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed
instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan
siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi
melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar
dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang
dikembangkannya, yaitu conditioning operant, adalah  siswa belajar melalui
serangkaian stimulus respon dan dan dalam program respon dari suatu stimulus
(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam ini diberikan "kunci jawaban"
yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah
responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal
dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-
model pembelajaran terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang
sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajarna
komputer

Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

 Fungsi Kognitif  

         Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-


langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan
konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio
yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

 Fungsi Psikomotor

  Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games &


simulasi sangat   bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam
medan yang paling berat dan sebagainya.

     Fungsi Afektif


Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat
dilakukan mengunakan media komputer.

Macam - Macam Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Adapun macam- macam media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:

1.    Presentasi PowerPoint


Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan
alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang
presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc”
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi
power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.

2.    CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif


Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi: sound, animasi, video, teks dan grafis.

Macam-macam Model Multimedia Pembelajaran yaitu:


a.       Model drill: Memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
b.      Model Tutorial: menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang
berisi materi pelajaran.
c.       Model Simulasi: memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui
penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya.
d.      Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas
“pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada
beberapa petunjuk dan aturan permainan.

3.    Video Pembelajaran


Video pembelajaran terdiri dari:
a.    Rekaman hasil aktivitas pembelajaran
b.    Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi
c.    Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.
d.   Video dapat di buat sendiri atau download dari berbagai situs share video
e.    Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses editing

4.    Internet
Adapun Macam-macam media berbasis internet yaitu: email, chatting,
video/teleconference, blog, e-learning, web, dll

Tujuan penggunaan internet sebagai media pembelajaran berbasis


komputer antara lain:
a.    Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk
belajar secara mandiri
b.    Siswa dapat mengakses secara dari berbagai perpustakaan, museum, database,
dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik
c.    Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak
hanya konsumen informasi saja
Media Komputer dalam Proses Pembelajaran

Pada awalnya media komputer ditemukan pada tahun 1950-an dan


berkembang dengan lambat hingga tahun 1960-an, hal ini dikarenakan komputer
yang dihasilkan pada masa itu burukuran besar sehingga tidak efisien ruang dan
jumlah orang. Dan ketika ditemukannya prosesor berukuran kecil pada tahun 1975,
terjadi perkembangan yang pesat pada penggunaan komputer. 1[1] Bahkan
perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung hingga kini dan menghasilkan
berbagai macam teknologi komputer yang semakin canggih dan dipakai di hampir
semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan.

Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan


besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang
pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern
sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat
pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat
untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran
kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media
yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu
konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan
mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat
suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif. 2[2]

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis


komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor, di mana informasi atau
materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk
cetakan. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan
1

2
berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dan
peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta
didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh seorang peserta yang lainnya. 3[3]

Walaupun penggunaan komputer dapat meningkat hasil belajar siswa, akan


tetapi komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan dalam
pembelajaran. Komputer tidak lain hanyalah alat bantu pembelajaran. Pembelajaran
dengan komputer dan guru lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang
dilakukan oleh guru saja atau dengan komputer saja.4[4]

Penguasaan TIK dalam pembelajaran menjadi suatu keharusan bagi para


guru. Ada beberapa asumsi dan prasyarat pendukung efektivitas pembelajaran
berbantuan TIK. Pertama, guru berperan sebagai fasilitator yang memberi
kemudahan belajar kepada murid. Kedua, guru bukan satu-satunya sumber
informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan dan instruktur, melainkan subjek
yang belajar dari siswa sekaligus mitra belajar siswa. Ketiga, guru sebagai
programer, yang selalu menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program,
perangkat keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk membelajaran siswa.

Pengelolaan Pembelajaran Berbasis Komputer


Pengelolan proses pembelajaran berbasis komputer meliputi aspek-aspek
komponen pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Kedua aspek tersebut
dijelaskan berikut ini.

1.      Aspek Komponen Pembelajaran

Proses pembelajaran berbasis komputer, pada dasarnya menempuh tahap-


tahap perencanaan, pengelolaan kelas, dan evaluasi hasil belajar. Masing-masing
tahapan tersebut, penulis ringkaskan berikut ini.

4
a)      Perencanaan Pembelajaran

Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan komponen-komponen dalam


sistem pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan perencanaan
pembelajaran, terdiri atas: 

   merumuskan tujuan khusus; 


   memilih pengalaman belajar; 
   menentukan kegiatan belajar mengajar; 
   menentukan orang yang akan terlibat membantu dalam proses pembelajaran
   menyeleksi bahan dan alat; 
   merencanakan penggunaan fasilitas fisik; 
   merencanakan evaluasi dan pengembangan.

Sehubungan dengan langkah penyeleksian alat dan bahan di perencanaan


pembelajaran tersebut, maka untuk perancangan materi pembelajaran ke dalam
bentuk sajian berbantuan komputer harus mengkominasi kategori-kategori teks,
audio, gambar, animasi, dan simulasi.

Desain materi pembelajaran berbasis komputer dikembangkan berdasarkan


teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality
Theory, dan Cognitive Flexibility Theory.

Adaptive Learning Theory memungkinkan siswa melalui pembelajaran


dengan pengalaman belajar yang berbeda. Guru mencapainya dengan
menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat software
pembelajaran. Untuk itu, guru perlu memiliki pengetahuan tentang berbagai strategi
dan pendekatan pembelajaran dalam membuat atau menyiapkan suatu media
pembelarajaran berbasis TIK.

Prefered Modality Theory digunakan bagi pembelajaran di mana siswa


mempunyai kecenderungan potensi kemampuan yang berbeda. Ini bermakna
sebagaian siswa ada yang lebih meyukai belajar sambil mendengar atau sebagian
siswa lagi lebih menyukai belajar sambil melihat dan mendengar. Dengan demikian,
perancangan software perlu memuat kombinasi teks, grafik, suara dan animasi
dengan bijak.

Cognitive Flexibelity Theory, menurut teori ini, suatu materi pembelajaran


akan dipelajari dengan lebih mendalam apabila siswa tersebut belajar dengan
cara non-linier. Hal ini disebabkan karena setiap materi pembelajaran merangkumi
berbagai aspek dan domain. Dalam hal ini pengembangan software tidak harus
menyerupai metafora buku yang lebih linear atau berurutan dari segi pendekatan
penyampaian pengetahuannya.

b)     Mengelola Kelas

Pengelolaan proses pembelajaran di dalam laboratorium multimedia


memerlukan persiapan yang rapi. Sehubungan dengan itu, Munir 5[12] menyebutkan
tiga faktor yang perlu diperhatikan, yaitu: (a) teknik pemantauan; (b) penyimpanan
rekod; dan (c) software dan bahan pengajaran.

Teknik pemantauan, pemantauan aktivitas dan pencapaian pembelajaran


merupakan hal yang penting dalam proses belajar mengajar berbasis TIK. Tujuan
pengajaran dan pembelajaran perlu dicapai disetiap waktu. Dalam proses belajar
mengajar berbasis TIK, komputer memikul separuh tanggung jawab mengajar
melalui programnya yang lebih tertumpu kepada aktivitas individu dan kelompok
kecil. Dalam hal ini, guru lebih berfungsi motivator dan penyemangat. Namun
demikian, seorang guru juga harus mampu mengendalikan siswa dalam kelompok
besar. Seorang guru perlu memiliki kearifan tentang aplikasi dan fungsi serta isi
program software, multimedia, buku teks dan lembar kerja siswanya.

Sebelum pengajaran dimulai disarankan agar guru mencoba terlebih dahulu


dan memahirkan diri dalam menggunakan program software multimedia agar wujud

5
keyakinan diri selama proses belajar mengajar berlangsung. Setiap tujuan
pengajaran dan pembelajaran memerlukan pendekatan yang sesuai. Komputer
digunakan secara individu seperti untuk keperluan drill and practice, tutorial,
simulasi, permaianan dan penyelesaian masalah, teknik pemantaunnya lebih kurang
sama. Guru perlu memastikan bahwa aktivitas tertentu dijalankan pada waktu dan
urutan yang benar. Siswa yang telah mahir pada topik sebelumnya beralih ke topik
berikutnya.

Penyimpanan Rekord (Record Keeping), dalam pengajaran dan pembelajaran


berbasis TIK dapat dijalankan secara automasi atau manual. Pengguna lebih
cenderung membuat penyimpanan rekod dengan menggunakan software khusus
yang dapat diperoleh di pasaran atau mengguanakan paket software komputer yang
telah di ‘built-in’, di dalam komputer. Dengan demikian tujuan pengelolaan
penyimpanan rekod tercapai siswa. Bagaimanapun cara yang digunakan, hal
terpenting ialah menyimpan rekod hasil belajar siswa dengan teratur dan sistematis.
Hal ini penting dalam suatu proses belajar mengajar.

Berikut ialah faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam


mengelola software dan bahan-bahan pengajaran menggunakan komputer:

1)        Kemudahan memperoleh (availability). Pastikansoftware dan bahan pelajaran


mudah diperoleh, guru perlu menyimpan semua software, manual dan bahan
lainnya yang berkaitan secara sistematik; mewujudkan sistem penyimpanan stok;
desain tempat penyimpanan agar semua bahan mudah diperoleh kembali.
2)        Peraturan. Adanya aturan dalam menggunakan komputer dan software akan
menjadikan pengelolaan kelas lebih mudah. Siswa perlu diberi penjelasan terperinci
tentang peraturan tersebut. Peraturan pengaduan kerusakan software juga
diperlukan
3)        Bimbingan dan bantuan teknis. Pastikan siswa mendapat pengajaran yang baik
karena dibimbing oleh seorang yang arif tentang pengajaran dan pembelajaran
berbasi TIK. Bimbingan dan bantuan teknis tersebut meliputi: (1) Mengatur
bimbingan yang rapi agar semua proses belajar mengajar dapat diikuti siswa dan
segala kesalahan dapat diperbaiki; (2) Diperlukan bantuan seorang yang betul-betul
arif tentang aplikasi pembelajaran agar dapat membantu siswa sekiranya ada
masalah.
c)      Mengevaluasi Hasil Belajar

Evaluasi memiliki dua karakterisik. Pertama, sebagai suatu proses. Dalam


evaluasi terdapat berbagai macam tindakan yang harus dilakukan. Evaluasi
merupakan sebuah rancangan kegiatan untuk menentukan judgement terhadap
sesuatu. Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti.
Berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau
tidak.

Evaluasi yang baik adalah yang memenuhi fungsi-fungsi: (1) umpan balik
bagi siswa; (2) mengetahui ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah
ditentukan; (3) memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum;
(4) dapat digunakan oleh siswa secara individual dalam pengambilan keputusan,
khususnya untuk menentukan masa depan sehubungan dengan pemilihan bidang
pekerjaan serta pengembangan karier; (5) berguna untuk para pengembang
kurikulum khususnya dalam menetukan kejelasan tujuan khusus yang ingin dicapai;
(5) berfungsi sebagai umpan balik untuk semua pihak yang berkepentingan dengan
pendidikan di sekolah.6[13]

2.      Aspek Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer

Media komunikasi dalam pembelajaran sebagaimana diuraikan oleh


Prawiradilaga dan Siregar dapat memenuhi banyak fungsi yang bermanfaat bagi
siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan berikut ini.

1)      Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajar

6
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberitahu tentang pengetahuan
yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa
harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan
untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat
kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor
atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat
mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan
demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya
pada akhir pembelajaran.

2)      Memotivasi Siswa

Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi
siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar.
Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas
mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan pengetahuan
yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran
dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran.

Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah


media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut.
Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih
kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan
cara yang lebih alami.

3)      Menyajikan Informasi

Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa


kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat
digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan
dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi
yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa,
memberikan konseling secara individual.

4)        Merangsang Diskusi

Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut papan loncat
(springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok
siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah
atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang
spesifik.

Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan


atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari
siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya.
Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka msalah,
menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video
sering kali digunakan untuk tujuan ini.

5)        Mengarahkan Kegiatan Siswa

Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran


yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application).
Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat
digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar untuk mengajak siswa mulai dan
berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa
melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step).

Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan


siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai pengarahan langkah demi langakh
percobaan laboratorium yang kompleks. Permaianan merupakan metode
pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekolah menengah,
memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode
pembelajaran yang lain.
6)        Melaksanakan Latihan dan Ulangan

Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor,


pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan
dan tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh
sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata
asing. Practicebiasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang
membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan
penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual,
memecahkan berbagai bentuk masalah.

Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan
sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang
dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang
digunakan untuk pengulangan dan latihan.

7)        Menguatkan Belajar

Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam


motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana
cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yamg
diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa
saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media
yang membangkitkan respons siswa. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah
pengetahuan tentang hasil (kowledge of result).

Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa menyusun


jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa
menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban
yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika
jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat
jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan.
8)        Memberikan Pengalaman Simulasi

Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara


realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya
menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan
kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media
komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa
harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin
mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak
terbatas pada sistem yang konkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan
pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran
belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika.

Untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer ada beberapa tahapan


yang perlu dilakukan yaitu: concept, design, material, collecting, assembly,
testing dan distribution.

      Concept, menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens,


dalam hal ini tentunya siswa);. menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif,
dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
      Design, membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan
kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
      Material Collecting, mengumpulkan bahan yang sesuai dengan kebutuhan; tahap
ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly;
      Assembly, membuat/memroduksi semua objek atau bahan multimedia,
melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai
jenissoftware. Pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkanstoryboard dan
struktur navigasi yang berasal dari tahap desain;
      Testing, dilakukan setelah selesai tahap assemblydengan menjalankan
aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap
pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri;
      Distribution, penyimpanan aplikasi dalam suatu media penyimpanan. Jika media
penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi
terhadap aplikasi tersebut.

Karakteristik Pembelajaran Berbasis Komputer

Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis Komputer


Terdapat istilah-istilah dalam pembelajaran berbasis komputer, di antara lain adalah:
a)        CAI (Computer Assisted Instruksional)

CAI merupakan penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk


menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar
siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas.
mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk
visual dan audio yang dianimasikan.

b)        CMI (Computer Management Instruction)

Digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif.


Seperti :

        Rekapitulasi data prestasi siswa,


        Database buku/e-library,
        Kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
        CAL (Computer Assisted Learning); adalah perangkat lunak pendidikan yang
diakses melalui komputer dan merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan
komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, proses belajar bisa berlangsung secara
individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena intinya
CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket
ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan.
c)        CML (Computer Mediated Learning)

Jaya Kumar C., mendefinisikan e-learning sebagai sembarang engajaran dan


pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN,atau internet)
untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Adapula yang
menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yangdilakukan melalui
media internet. e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui
perangkatelektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya.

d)       CBL (Computer Based Learning) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya dengan
menggunakan computer.
e)        CBI (Computer Based Instrcution) yaitu pembelajaran dan administrasi akademik
dengan menggunakan computer.

2.         Perangkat Pembelajaran Berbasis Komputer

Perangkat yang dibutuhkan dalam membuat pembelajaran berbasis


komputer adalah sebagai berikut:

a)        Perangkat Keras (Hardware)

Berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komponen komputer seperti


monitor CPU, CD-RW dan lain-lain. Jika Dalam sistem nya menggunakan hosting
atau server bisa menggunakan LAN (local area network) dan WLAN (wireless local
area network)

b)        Perangkat Lunak (Software)


Terdiri dari program-program pendukung dalam pembelajaran seperti:
micrasoft office, pengolahan grafis; correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator
dll. pengolahan audio; cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai
media pemutar dan pengolahan video; adobe premiere, ulide, video editor dll.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dan lain-lain.

c)        Brainware

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program pengajaran


berbantuan komputer disebut authoring software (perangkat lunak authoring).
Berbagai bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan pembelajaran
bebasis komputer adalah tinggi seperti basic, pascal, fortran dan lain sebagianya.

3.      Pengemasan Materi Pelajaran Melalui Komputer

Komputer dapat mengemas materi pelajaran dalam berbagai format


pengemasan. Ada tiga bentuk pengemasan materi pelajaran melalui komputer,
yakni:

a)      Pengemasan sebagai suplemen (tambahan)


Materi pelajaran yang disajikan dalam komputer berfungsi untuk menambah
wawasan dan pengetahuan siswa tentang topik tertentu, bukan sebagai bahan yang
harus dipelajari, melainkan sebagai bahan pengayaan.
b)      Komplemen (pelengkap)
Materi pelajaran dikemas dalam komputer sebagai bagian yang tidak terpisahkan
dari materi inti. Dengan demikian ada semacam keharusan bagi setiap siswa untuk
mempelajarinya. Walaupun sifatnya hanya pelengkap, namun diyakini dengan
mempelajarinya akan menjadi penguatan bagi setiap siswa yang mempelajarinya
terhadap topik ini.
c)      Subtitusi (pengganti)
Pengemasan materi pelajaran dalam komputer disajikan untuk pembelajaran
mandiri. Dalam konteks ini komputer digunakan sebagai sumber belajar yang dapat
dipelajari kapan dan dimana saja. Seperti pembelajaran melalui CD interaktif.

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan


berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini
telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran
dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga
pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium
ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer
dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya

Kelebihan

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga


kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses
belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain: 7[11]

1. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan


kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditanyangkan.
2. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.

7
3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan
terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
4. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran
komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.
Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
5. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan
balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar siswa.
6.  Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
(record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan
memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
7. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran
bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
8. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan
komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).

Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan


pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program
komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang
bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer
memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat
meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.
Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan
percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi
dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny
A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

Kekurangan

        Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping


memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga
memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah: 8[12]

1.  Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,


terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2.  Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang
meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya
dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan
untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
3.  Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan
software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah
komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama.
4.  Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis
komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak
mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

8
Sumber :

http://jsetyotri.blogspot.co.id/2013/03/pembelajaran-berbasis-komputer.html

http://siputjawa.blogspot.co.id/2014/12/penggunaan-media-pembelajaran-
berbasis.html

http://k-youlia.blogspot.co.id/2012/10/pengembangan-media-berbasis-
komputer.html

http://arieshistory.blogspot.co.id/2013/09/pengertian-media-berbasis-komputer.html

Anda mungkin juga menyukai