Skripsi Eno Fix PDF
Skripsi Eno Fix PDF
SKRIPSI
Diajukan Kepada Program Studi Psikologi
Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya Universitas Islam Indonesia
Untuk Memenuhi Sebagian Syarat-syarat Guna Memperoleh
Derajat Sarjana S1 Psikologi
Oleh:
RETNO DWI MULYANI
14320284
SKRIPSI
Diajukan Kepada Program Studi Psikologi
Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya Universitas Islam Indonesia
Untuk Memenuhi Sebagian Syarat-syarat Guna Memperoleh
Derajat Sarjana S1 Psikologi
Oleh:
RETNO DWI MULYANI
14320284
i
ii
iii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Alhamdulillahi Rabbil’alamiin
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat kepada hamba,
yang telah mengizinkan hamba berkelana di bumi-Nya hingga hamba dapat
menyandang gelar sarjana psikologi.
Terima kasih untuk segala cinta, doa dan dukungan dari orang-orang yang selalu
ada di hati saya. Karya ini saya persembahkan untuk:
Kakak-kakakku Tersayang
Teguh Budi Oktavianto dan Tony Redzaa Saputra
Terima kasih untuk perhatian, doa, dan dukungan yang diberikan. Semoga Allah
selalu memberikan kesehatan kepada kalian berdua mas.
Kekasihku Tersayang
Deny Saputra
Terimkasih atas dukungan dan doa selama ini. Terimakasih sudah menyemangati
Eno dan memberikan nasehat kepada Eno jika Eno sudah mulai lelah dan
mengeluh. Terimakasih banyak sudah mau direpotkan olehku. Semoga Allah
membalas kebaikanmu sayang.
iv
HALAMAN MOTTO
“Tidakkah kamu lihat bahwa Allah telah menundukkan untukmu segala yang di
langit dan segala yang di bumi, lalu Dia menyempurnakan untukmu nikmat-Nya
lahir dan batin (QS. Al Luqman: 20)
Kembalikan semua ke Allah, karena Allah, insya Allah tidak akan ada rasa
kecewa, sedih, galau yang bekerpanjangan
(Renny)
Hiduplah seperti dota 2, terkadang kita membutuhkan support dan menjadi carry.
(Retno)
v
PRAKATA
atas segala nikmat dan karunia-Nya. Shalawat serta salam kepada Nabi
pengikut-pengikutnya yang shaleh hingga hari kiamat. Berkat segala petunjuk dan
inspirasi dan juga kemudahan hingga pada akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan.
banyak pihak yang dengan ikhlas membantu, baik berupa tenaga, motivasi,
arahan, masukan, dan doa hingga skripsi ini tersusun. Penulis bukanlah apa-apa
tanpa adanya bantuan dari semua pihak. Dengan ketulusan hati, penulis
1. Bapak Dr. Rer.nat Arif Fahmie, S. Psi., Psikolog, MA.HRM, selaku Dekan
2. Ibu Mira Aliza Rachmawati, S. Psi., M. Psi selaku Ketua Program Studi
Psikologi.
vi
vii
berarti dan terus diberikan kepada penulis hingga skripsi ini terselesaikan.
tidak disengaja selama ini. Semoga kebaikan Bapak dibalas oleh Allah SWT.
4. Ibu Nur Pratiwi Novianti, S. Psi., M.Psi., Psikolog selaku Dosen Pembimbing
Akademik. Terima kasih atas dukungan dan arahan yang ibu berikan kepada
5. Seluruh dosen Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya Universitas Islam
Terima kasih atas segala ilmu yang telah diberikan, ilmu yang bermanfaat,
setiap doa yang terlantun, untuk setiap cinta dan kasih sayang yang telah
mamah dan papah berikan kepada Eno. Maaf bila selama ini Eno memiliki
banyak kesalahan, kurang berbakti kepada mamah dan papah karena jarang
menelfon. Mah, Pah, Eno bangga jadi anakmu. I love you. Sehat-sehat terus
ya Mah, Pah.
memudahkan kalian dalam urusan dunia dan akhirat. Semoga kalian menjadi
vii
laki-laki yang sholeh, bertanggung jawab, menghormati wanita dan selalu
8. Terima kasih untuk Aditiya Oki Shaputra yang telah bersedia direpotin,
direwelin dan dikeluhin oleh penulis. Terima kasih telah menemani penulis
dalam proses pengambilan data. Terima kasih sudah jadi penyemangat dan
9. Terima kasih untuk Dian Pamulatsih, Rizky Luhur dan teman-teman yang
tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih telah menguatkan
penulis dalam keadaan apapun. Terima kasih telah percaya dan berbagi cerita
10. Terima kasih kepada penjaga warnet yang terlibat dalam pengambilan data
11. Terima kasih kepada teman-teman KKN Unit 390; Mas Ilham, Bima Mobbie,
Reza, Gea, Artha, Hasna dan Vena untuk kebersamaannya selama satu bulan
lupakan. Terima kasih telah saling berbagi suka dan duka serta saling
melengkapi satu sama lain. Sukses selalu untuk kedepannya buat kalian
semua.
12. Terimakasih kepada Parlin karena selalu member nasehat kepada penulis agar
viii
13. Terima kasih untuk siapapun yang telah membantu penulis dalam
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL.......................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN............................................................ ii
HALAMAN PERNYATAAN ETIKA AKADEMIK ....................... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................ iv
HALAMAN MOTTO ........................................................................ v
PRAKATA ......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ...................................................................................... x
DAFTAR TABEL .............................................................................. xii
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................... xiii
INTISARI........................................................................................... xiv
BAB I PENGANTAR....................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ........................................................... 1
B. Tujuan Penelitian ...................................................................... 6
C. Manfaat Penelitian .................................................................... 6
D. Keaslian Penelitian ................................................................... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...................................................... 10
A. Kecanduan Online Game .......................................................... 10
1. Definisi Kecanduan Online Game ....................................... 10
2. Aspek-aspek Kecanduan Online Game ............................... 10
3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kebahagiaan ................ 14
B. Depresi
1. Definisi Depresi ................................................................... 17
2. Aspek-aspek Depresi ........................................................... 18
C. Hubungan antara Depresi dan Kecanduan Online Game ......... 20
D. Hipotesis Penelitian .................................................................. 23
BAB III METODE PENELITIAN ................................................. 24
A. Identifikasi Variabel Penelitian ................................................ 24
B. Definisi Operasional ................................................................. 24
1. Kecanduan Online Game ..................................................... 24
x
xi
2. Depresi ................................................................................. 25
C. Subjek Penelitian ..................................................................... 25
D. Metode Pengumpulan Data....................................................... 25
E. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur ......................................... 28
F. Metode Analisis Data ............................................................... 29
BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN.............. 31
A. Orientasi Kancah dan Penelitian ............................................... 31
1. Orientasi Kancah .................................................................. 31
2. Persiapan Penelitian ............................................................. 31
B. Laporan Pelaksaan Penelitian ................................................... 34
C. Hasil Penelitian ......................................................................... 35
1. Deskripsi Subjek Penelitian ................................................. 35
2. Deskripsi Data Penelitian..................................................... 35
3. Uji Asumsi ........................................................................... 37
4. Uji Hipotesis ........................................................................ 39
D. Pembahasan .............................................................................. 40
BAB V PENUTUP ............................................................................ 43
1. Kesimpulan ............................................................................... 43
2. Saran ......................................................................................... 43
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................... 45
LAMPIRAN
xi
xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 3.1 Distribusi Skala Kecanduan Online Game .....................................26
Tabel 3.2 Blue Print Skala Depresi .................................................................27
Tabel 3.3 Tingkat Depresi Berdasarkan Nilai Total .......................................28
Tabel 4.1 Skala Kecanduan Online Game Setelah Uji Coba ..........................33
Tabel 4.2 Distribusi Skala Depresi Setelah Uji Coba .....................................34
Tabel 4.3 Deskripsi Usia Responden Penelitian .............................................35
Tabel 4.4 Kategorisasi Skala Kecanduan Online Game .................................35
Tabel 4.5 Kategorisasi Skala Depresi .............................................................36
Tabel 4.6 Kategorisasi Data Penelitian Kecanduan Online Game ..................36
Tabel 4.7 Kategorisasi Data Penelitian Depresi ..............................................36
Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas .......................................................................38
Tabel 4.9 Hasil Uji Linearitas Skala ..............................................................39
Tabel 4.10 Hasil Uji Hipotesis ........................................................................40
xii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1. Skala Depresi dan Kecanduan Online Game ........................... 49
Lampiran 2. Tabulasi Data Try-out Kecanduan Online Game .................... 62
Lampiran 3. Tabulasi Data Try-out Depresi ................................................ 69
Lampiran 4. Output Reliabilitas dan Validitas Kecanduan Online game .... 72
Lampiran 5. Output Reliabilitas dan Validitas Depresi ............................... 73
Lampiran 6. Skala Depresi dan Kecanduan Online Game ........................... 75
Lampiran 7. Tabulasi Data Penelitian Skala Kecanduan Online Game....... 77
Lampiran 8. Tabulasi Data Penelitian Skala Depresi .................................. 90
Lampiran 9. Hasil Analisa Data Penelitian ................................................. 99
Lampiran 10. Hasil Uji Normalitas ............................................................ 102
Lampiran 11. Hasil Uji Liniaritas .............................................................. 103
Lampiran 12. Hasil Uji Hipotesis .............................................................. 104
Lampiran 13. Hasil Uji Regresi ................................................................. 105
Lampiran 14. Kategorisasi Skala ............................................................... 106
xiii
HUBUNGAN ANTARA DEPRESI DAN KECANDUAN ONLINE GAME
INTISARI
xiv
BAB I
PENGANTAR
Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari
juta orang pada akhir tahun 2011 (Anonim, 2012). Besar pertumbuhan
penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di
Indonesia yang tidak lebih dari 16.1% per tahun. Jumlah pengguna internet ini
akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi
Online game adalah game yang berbasis elektronik, internet dan visual (Rini,
pengguna internet tumbuh signifikan hingga 22% dari 62 juta di tahun 2012
1
2
lebih dari tiga jam dalam dunia maya, sehingga hal ini cukup potensial bagi
Maraknya online game adalah salah satu faktor pemain menjadi kecanduan
dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut.
kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata nya
Munculnya rasa kecanduan bermain online game sebagian besar berasal dari
pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya yang belum
mengetahui secara spesifik dampak dari permainan online game. Tidak ada yang
salah dengan kemajuan teknologi. Karena kemajuan teknologi tidak lepas dari
bagian pendidikan. Kondisi seperti inilah yang dikhawatirkan akan membawa satu
Berdasarkan penelitian menurut Masya & Candra (2016) terdapat enam faktor
yang mempengaruhi kecanduan online game pada peserta didk tingkat MA Al-
3
Bermain game menjadi salah satu bentuk pelarian, karena menurut beberapa
individu dengan bermain game, dapat melupakan semua masalah dan beban
hidup. Inilah yang menyebabkan depresi dapat menjadi faktor risiko kecanduan
makan dan pikiran tentang kematian dan bunuh diri, dimana perubahan tersebut
(Shives, 2002). Prevalensi depresi mayor (unipolar) adalah sekitar 2-3 kasus per
100 laki-laki dan 5-9 kasus per 100 wanita. Etiologi dari depresi bisa berupa
bunuh diri, penyalahgunaan obat dan zat-zat lainnya, kecemasan, penyakit jantung
dan kondisi medis lainnya, timbul masalah dalam pekerjaan dan sekolah, konflik
dalam keluarga, kesulitan dalam berhubungan dengan orang lain dan isolasi sosial
bagi kalangan remaja saat ini. Maraknya online game akhirnya membuat para
dimainkan secara terus menerus tanpa ada self control dari remaja tersebut
4
akan menjadikan remaja kecanduan online game (Dani dan Ngesti, 2014). Salah
satu gangguan mental yang dapat terjadi pada pecandu online game adalah
depresi. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk meneliti apakah ada hubungan
B. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara depresi
C. Manfaat Penelitian
D. Keaslian Penelitian
Yogyakarta ditujukan untuk menguji apakah ada hubungan antara depresi dengan
kecanduan online game pada remaja laki-laki. Variabel bebas pada penelitian ini
adalah depresi dan variabel tergantungnya adalah kecanduan online game. Terkait
dengan dua variabel ini terdapat beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh
beberapa peneliti di luar sana namun dengan subyek dan ciri-ciri yang berbeda.
5
Harga Diri dan Kecenderungan Depresi Pada Remaja Akhir. Penelitian ini
dan semakin rendah harga diri, semakin tinggi kecenderungan depresi dan
sebaliknya.
Selanjutnya, penelitian yang sama terkait dengan variabel bebas dilakukan oleh
warnet di Kelurahan Jebres Surakarta, yaitu jika kecanduan internet tinggi maka
online game juga telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya. Penelitian tersebut
diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Febriandari, dkk (2016) dengan
usia 10-20 tahun, remaja laki-laki dan perempuan yang bermain online game di
terdapat 88% remaja mengalami kecanduan bermain online game dan 90% remaja
6
berada pada identitas aktif dan menunjukkan tidak ada hubungan antara
Griffiths (2010) dengan judul Online Gaming Addiction: The Role of Sensation
universitas East Midlands di Inggris. Hasil penelitian menunjukan bahwa lima ciri
dilakukan oleh peneliti berbeda dengan penelitian yang telah ada sebelumnya.
1. Keaslian Topik
Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja dan penelitian dari
Mehroof dan Griffith (2010) dengan judul Online Gaming Addiction: The Role
Harga Diri dan Kecenderungan Depresi Pada Remaja Akhir dan penelitian dari
2. Keaslian Subyek
dengan kriteria inklusi: remaja usia 10-20 tahun yang bermain online game di
rentang usia 18 sampai 22 tahun (remaja akhir) dan Dewiarti, Kartini dan
TINJAUAN PUSTAKA
(Charlton & Danforth, 2007). Menurut Lemmens, Valkenburg & Peter (2009)
permasalahan pada aspek sosial, emosional dan pemain game tidak bisa
dengan game. Pemain online game akan berpikir tentang game ketika sedang
game akan memfokuskan diri pada bermain game dan menelantarkan hal lain
seperti tugas sekolah, pelajaran, dan lainnya. Bermain online game menjadi
Kecanduan online game ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain game
secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut.
game adalah sejauh mana seseorang bermain online game secara berulang dan
8
9
tidak dapat mengontrol perilaku bermain yang berakibat negative salah satunya
repercussions.
a. Excessive use terjadi ketika bermain online game menjadi aktivitas yang
apabila digunakan secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama.
jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh
toleransi.
penggunaan online game dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala ini juga
Komponen ini juga berdampak pada tugas lainnya seperti pekerjaan, hobby
dan kehidupan sosial. Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa
ada empat buah aspek kecanduan online game. Keempat aspek tersebut adalah:
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari
suatu hal. Seseorang yang kecanduan online game merasa tidak mampu
untuk menarik atau menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan
online game, seperti halnya seorang perokok yang tidak bisa lepas dari
rokok.
c. Tolerance (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri
kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan
yang dalam hal ini bermain online game. Kebanyakan pemain online game
dan kesehatan)
dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Pecandu online game
yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada online game saja.
Begitu pula dengan masalah kesehatan, para pecandu online game kurang
tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur.
a. Salience
b. Tolerance
Proses saat seseorang mulai bermain game menjadi lebih sering, secara
c. Mood modification
Hal ini mengacu pada istilah mabuk pada pecandu obat-obatan terlarang.
d. Withdrawal
Emosi yang tidak menyenangkan dan atau efek fisik yang terjadi ketika
mencakup kemurungan dan cepat marah dan juga termasuk gejala fisiologis
seperti gemetar.
e. Relapse
f. Conflict
Konflik yang terjadi antara pemain dan lingkungan dunia nyatanya. Konflik
g. Problem
a. Gender
(Imanuel, 2009)
b. Kondisi psikologis
dan berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan
bagi pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang
mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk membuat
kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain online
game.
c. Jenis game
memainkannya.
Menurut Chin-Sheng Wan, W.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, (2006) faktor-
pemain. Bagi beberapa pemain, online game adalah sarana yang cukup
Bermain online game menjadi tempat untuk melarikan diri dari masalah
di dunia nyata karena online game mudah diakses dan cukup terjangkau.
15
lebih baik daripada di dunia nyata. Hal ini disebabkan karena di dalam
online game pemain dapat terhubung dengan pemain lain. Jadi, di dalam
pecandu online game antara lain faktor gender, kondisi psikologis dan jenis
kontrol, kurang kegiatan, lingkungan dan pola asuh. Depresi adalah salah
online game.
17
B. Depresi
1. Definisi Depresi
psikologi berupa sedih, susah, tidak ada harapan dan putus asa disertai
dingin. Depresi dikatakan normal apabila terjadi dalam situasi tertentu, bersifat
ringan dan dalam waktu yang singkat. Bila depresi tersebut terjadi di luar
2010).
suatu pengalaman yang menyakitkan, suatu perasaan tidak ada harapan lagi,
suatu perasaan sendu dan sedih yang biasanya disertai diperlambatnya gerak
perasaan tidak berarti dan bersalah, menarik diri dari orang lain, tidak dapat
Saam & Wahyuni, 2012) depresi adalah kesedihan dan kekhawatiran dalam
waktu yang cukup lama yang disertai oleh perasaan yang tidak berharga.
18
tidak ada harapan lagi yang ditandai dengan kemurungan, sedih, terpuruk,
putus asa, mengasihani diri sendiri, rasa bersalah yang mendalam dan
menarik diri hingga hilangnya kegairahan hidup untuk periode waktu yang
lama.
2. Aspek-aspek Depresi
Depresi terdiri dari beberapa aspek (Nevid, Rathus & Greene, 2005) yaitu :
dari perasaan terpuruk, depresi, sedih atau muram). (2) Penuh airmataatau
b. Motivasi, terdiri dari (1) Perasaan tidak termotivasi atau memiliki kesulitan
untuk memulai (kegiatan) di pagi hari atau bahkan sulit bangun dari tempat
tidur. (2) Menurunnya tingkat partisipasi sosial atau minat pada aktivitas
(3) Menurunnya minat pada seks. (4) Gagal untuk merespon pada pujian
atau reward.
c. Perilaku motorik, terdiri dari (1) Bergerak atau berbicara dengan lebih
perlahan dari biasanya. (2) Perubahan dalam kebiasaan tidur (tidur terlalu
banyak atau terlalu sedikit, bangun lebih awal dari biasanya dan merasa
kesulitan untuk kembali tidur di pagi buta disebut mudah terbangun di pagi
buta). (3) Perubahan dalam selera makan (makan terlalu banyak atau terlalu
19
sedikit). (4) Perubahan dalam berat badan (bertambah atau kehilangan berat
badan). (5) Berfungsi secara kurang efektif daripada biasanya ditempat kerja
atau di sekolah.
d. Kognitif, terdiri dari (1) Kesulitan berkonsetrasi atau berpikir jernih. (2)
Berfikir negatif mengani diri sendiri dan masa depan. (3) Perasaan bersalah
atau merasa tidak adekuat. (5) Berfikir akan kematian atau bunuh diri.
Beck dan Page (dalam Saam & Wahyuni, 2012) mendeskripsikan lima
gerakan badan yang lamban, hilangnya energy dan kemauan secara umum,
bekerja.
masyarakat. Di Indonesia, banyak remaja dan anak yang masih duduk dibangku
sekolah mulai menggemari permainan tersebut. Hasil survei yang dilakukan oleh
selama 10 jam berturut-turut ketika sudah login ke dalam sistem online game.
Dalam satu minggu, rata-rata subyek bisa menghabiskan waktu sebanyak 40 jam
untuk bermain. Menurut Young (2009), kecanduan online game adalah adanya
keterikatan dengan game. Pemain online game akan berpikir tentang game ketika
sedang offline dan kerap kali berfantasi mengenai bermain game ketika mereka
game akan memfokuskan diri pada bermain game dan menelantarkan hal lain
seperti tugas sekolah, pelajaran, dan lainnya. Bermain online game menjadi
sebuah prioritas yang harus diutamakan. Menurut Wan dan Chiou (2006), remaja
kebosanan. Asumsinya adalah untuk keluar dari perasaan yang tidak nyaman,
bermain online game bisa menjadi pilihan individu sebagai sarana coping
terhadap perasaan yang dialaminya. Salah satu penyebab kecanduan online game
adalah depresi. Beck dan Page (dalam Saam & Wahyuni, 2012) mengemukakan
Aspek pertama dari depresi adalah kesedihan atau suasana hati yang apatis.
Setiap individu yang bermain online game tersebut merasa dapat melupakan
game. Ketika perilaku bermain online game dapat membuat perasaan individu
merasa lebih baik, maka individu akan mengulangi perilaku tersebut untuk
bermain online game. Hal ini berkaitan dengan aspek kecanduan bermain online
seseorang yang dirasakan sebagai hasil dari bermain game. Mood modification
juga mencakup sebagai penenang dan atau relaksasi terkait pelarian diri dari
Aspek kedua dari depresi adalah konsep diri negatif yang merendahkan diri,
Aspek ini berkaitan dengan bagaimana seseorang merasa ditolak dalam sebuah
yang dapat membuat dirinya merasa bermakna dan diterima. Hal ini berkaitan
dengan aspek kecanduan online game yaitu salience. Aktivitas bermain online
game menjadi aktivitas yang penting dalam hidup seseorang dan mendominasi
menganggap online game adalah sesuatu yang penting bagi individu tersebut. Hal
orang lain, kegiatan sosial atau hilangnya minat terhadap hal tersebut. Hal ini
dapat menjadi penyebab atau akibat dari kecanduan online game. Pada aspek
kecanduan online game hal tersebut disebut conflict. Mengacu kepada konflik
interpersonal dari bermain yang berlebihan. Konflik yang terjadi antara pemain
Aspek keempat dari depresi adalah kurang tidur, berkurangnya nafsu makan
dan keinginan seksual. Apabila individu sudah menganggap online game adalah
hal yang paling penting buat individu tersebut maka individu tersebut lebih
memilih untuk meninggalkan segala aktivitas demi bermain online game. Hal ini
dapat menjadi penyebab individu kecanduan online game. Pada aspek kecanduan
online game yaitu problem. Mengacu pada masalah yang diakibatkan dari bermain
yang berlebihan. Hal ini mengacu pada pemindahan masalah sebagai obyek
kecanduan.
yang ditandai oleh gerakan-gerakan badan yang lamban, hilangnya energi dan
memulai konsentrasi dan bekerja. Hal ini berkaitan dengan aspek kecanduan
online game yaitu salience. Individu menganggap aktivitas bermain game menjadi
23
akivitas yang penting dalam hidup seseorang dan mendominasi pikiran, perasaan
dan perilaku.
Dari uraian diatas dapat diketahui adanya hubungan aspek depresi dengan
kecanduan online game antara lain kesedihan atau suasana hati yang apatis,
menhindari orang lain, kurang tidur, berkurangnya nafsu makan dan keinginan
seksual serta ketidakmampuan berfungsi secara wajar yang berkaitan dengan hal-
hal yang dapat membuat seseorang kecanduan bermain game online seperti
D. Hipotesis Penelitian
Ada hubungan positif antara depresi dengan kecanduan online game. Semakin
tinggi tingkat depresi, semakin tinggi tingkat kecanduan online game. Begitu pula
METODE PENELITIAN
B. Definisi Operasional
Kecanduan online game adalah sejauh mana seseorang bermain game secara
berlebihan dan tidak dapat mengontrol perilaku bermain yang berakibat negatif
bagi permain tersebut. Kecanduan online game meliputi beberapa aspek, antara
dan Problem.
pada konsepsi alat ukur yang dibuat oleh Lemmens, Valkenburg dan Peter
(2009) yaitu Game Addiction Scale yang terdiri dari 21 pernyataan dan 4
pilihan jawaban yaitu Sangat Tidak Sesuai (STS) yang diberi skor 1, Tidak
Sesuai (TS) yang diberi skor 2, Sesuai (S) yang diberi skor 3 dan Sangat Sesuai
(SS) yang diberi skor 4. Semakin tinggi skor yang diperoleh subjek maka
24
25
2. Depresi
Depresi adalah perasaan tidak ada harapan lagi yang ditandai dengan
kemurungan, sedih, terpuruk, putus asa, mengasihani diri sendiri, rasa bersalah
aktivitas serta menarik diri hingga hilangnya kegairahan hidup untuk periode
waktu yang lama. Depresi pada penelitian ini diungkapkan menggunakan skala
yang disusun berdasarkan teori Burns (1988) The Beck Depression Inventory
dengan menjumlahkan nilai gejala yang dipilih subjek pada setiap item. Pada
kategori gejala terdapat nilai dari 0 sampai 3. Skor total yang didapat subjek
kedalaman depresinya.
C. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah mahasiswa yang saat ini berdomisili di kota
pendirian hidup. Wijaya (2009) mengatakan mayoritas pemain game online ini
pertumbuhan 1,5 hingga dua persen pada tahun 2010, karena pada tahun 2009
Metode yang digunakan dalam penelitian ini untuk pengumpulan data adalah
Penelitian ini menggunakan sebuah kuisioner yang terdiri dari dua buah skala
Penelitian ini menggunakan alat ukur kecanduan online game yaitu Game
Addiction Scale yang disusun oleh Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009).
pernyataan dengan empat pilihan jawaban, yaitu: sangat tidak sesuai (STS),
tidak sesuai (SS), Sesuai (S) dan sangat sesuai (SS). Cara skoring pada skala
ini yaitu skor 1 untuk pilihan sangat tidak sesuai, skor 2 untuk pilihan tidak
sesuai, skor 3 untuk pilihan jawaban sesuai dan skor 4 untuk pilihan jawaban
sangat sesuai. Semakin tinggi hasil nilai yang didapat responden semakin
Tabel 3.1
Distribusi Skala Kecanduan Online Game
No Aspek/Dimensi Nomor aitem Jumlah
1 Salience 1,2,12,13,18,19,20,22,24,25,27,30,31 13
2 Tolerence 7,26,32 3
3 Mood Modification 14,33,34 3
4 Withdrawal 6,8,15,36,37 5
5 Relapse 21,35 2
6 Conflict 3,5,11,16,17,28,29,38,39,40 10
7 Problem 4,9,10,23,41,42,43 7
Total 43
27
28
2. Skala Depresi
berdasarkan teori Burns (1988) The Beck Depression Inventory (BDI). Pada
menjumlahkan nilai gejala yang dipilih subjek pada setiap item. Pada kategori
gejala terdapat nilai dari 0 sampai 3. Skor total yang didapat subjek merupakan
depresinya.
Tabel 3.2
Blue Print Skala Depresi
No Indikator Nomor aitem
1 Perasaan sedih 1
2 Perasaan pesimis 2
3 Perasaan gagal 3
4 Perasaan tidak puas 4
5 Perasaan bersalah 5
6 Perasaan dihukum 6
7 Membenci diri sendiri 7
8 Menyalahkan diri sendiri 8
9 Keinginan untuk bunuh diri 9
10 Tidak bisa mengendalikan perasaan 10
11 Mudah tersinggung 11
12 Menarik diri dari orang lain 12
13 Tidak mampu mengambil keputusan 13
14 Kemunduran cita diri 14
15 Kemunduruan pekerjaan 15
16 Gangguan tidur 16
17 Kemunduruan stamina tubuh 17
18 Kemunduruan nafsu makan 18
19 Gangguan berat badan 19
20 Kecemasan fisik 20
21 Kemunduran terhadap seks 21
Total 21
29
Tabel 3.3
Tingkat Depresi Bedasarakan Nilai Total
Rentang Nilai Total Tingkat Depresi
1 – 10 Naik turunnya perasaan tergolong wajar
11 – 16 Gangguan mood yang ringan
17 – 20 Garis batas depresi klinis
21 – 30 Depresi sedang
31 – 40 Depresi berat atau parah
>41 Depresi ekstrim
fungsinya. Jadi, sejauh mana skala itu mampu mengukur atribut yang dirancang
setiap skala. Berdasarkan cara estimasi yang disesuaikan dengan sifat dan fungsi
suatu tes, tipe validitas pada umumnya digolongkan dalam tiga kategori besar,
yaitu validitas isi, validitas kontrak, dan validitas berdasarkan kriteria (Azwar,
2008).
Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi. Validitas isi
terhadap isi tes dengan analisis rasional atau lewat professional judgement.
Validitas isi digunakan untuk mengetahui sejauh mana aitem-aitem dalam tes
mencakup keseluruhan kawasan isi objek yang hendak diukur atau sejauh mana
aitem-aitem dalam tes mencakup keseluruhan kawasan isi objek yang hendak
diukur (aspek representasi) dan sejauh mana isi tes mencerminkan ciri atribut
yang hendak diukur (aspek relevansi). Peneliti melakukan seleksi aitem dengan
30
Reliabilitas merupakan terjemahan dari kata realibility yaitu sejauh mana hasil
pengukuran tetap konsisten bila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih
terhadap gejala yang sama dengan alat pengukur yang sama. Hasil pengukuran
terhadap kelompok subjek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama
aspek yang diukur dalam diri subjek memang belum berubah. Relatif sama berarti
Hal yang dilakukan untuk interpretasi data penelitian yang diperoleh, peneliti
hipotesis yang diajukan mendapat dukungan empirik atau tidak dalam penelitian
ini. Teknik statistik yang dipakai adalah korelasi product moment dari Pearson,
dengan alasan untuk mencari korelasi antara depresi dengan kecanduan online
game. Dalam penelitian ini analisis data dilakukan untuk uji normalitas, uji
31
1. Orientasi Kancah
data try out dilakukan di game net dengan subjek penelitian 58, sedangkan
yang berfokus pada kecanduan online game. Alasan dipilihnya subjek yang
berada di warnet karena subyek untuk penelitian ini adalah subyek yang
kecanduan online game. Game net adalah salah satu tempat untuk bermain
online game. Faktor inilah yang menjadikan subyek yang sedang bermain di
2. Persiapan Penelitian
a. Persiapan Perijinan
terlebih dahulu diawali dengan melakukan tryout alat ukur. Pelaksaan tryout
32
33
Langkah awal dari persiapan alat ukur adalah menyusun alat ukur yang
online game. Skala depresi diadaptasi dari skala The Beck Depression
Inventory (BDI) yang disusun berdasarkan teori Burns (1988). Pada skala
Game Addiction Scale yang disusun oleh Lemmens, Valkenburg dan Peter
aitem.
Proses uji coba atau tryout ini diadakan untuk mengetahui tingkat
Pelaksanaa tryout berlangsung selama tiga hari, yaitu dari tanggal 06 Januari
dalam pelaksanaan tryout ini adalah 58 orang, berjenis kelamin laki-laki dan
Pengolahan data untuk uji coba validitas alat ukur dilakukan dengan
for Windows. Seleksi aitem ini bertujuan untuk memilah aitem-aitem yang
34
berkualitas sehingga dapat digunakan sebagai alat ukur yang valid dan
Hasil analisis statistik pada uji coba (try out) terhadap skala kecanduan
Hasil aitem menunjukkan bahwa seluruh aitem layak untuk digunakan, dengan
indeks diskriminasi yang dapat dilihat pada nilai corrected item total
nomor 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 21, 22, 23, 27, 29,
30, 32, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42 berkisar antara 0.283 – 0820. Hal ini
Aitem yang sahih berjumlah 31 aitem. Sedangkan untuk aitem yang gugur
berjumlah 12 aitem, antara lain aitem nomor 1, 2, 13, 19, 24, 25, 26, 28, 31, 33,
34, 43.
2. Skala Depresi
Hasil analisis pada uji coba (try out) terhadap skala berpikir positif
diskriminasi yang dapat dilihat pada nilai corrected item total correlation yang
Penelitian ini dilakukan pada pecandu online game dari tanggal 06 Januari
game net dan peneliti menyebarkan angket ke orang-orang yang sedang bermain
C. Hasil Penelitian
Responden dalam penelitian ini adalah orang yang bermain online game
lebih lanjut. Subyek pada penelitian ini semua berjenis kelamin laki-laki.
game.
responden dalam penelitian ini. Deskripsi penelitian ini terdiri dari deskripsi
dapat diketahui bahwa persentasi terbesar terdapat pada kategori sedang yaitu
dengan presentase sebesar 50.00%. Pada kategori gangguan mood yang ringan
batas depresi klinis yaitu sebanyak 5 responden dengan presentase 9.26%. Pada
12.96%. Pada kategori depresi berat atau parah yaitu sebanyak 3 responden
3. Uji Asumsi
Uji asumsi terdiri dari uji normalitas dan uji liniaritas yang dilakukan
sebelum dilakukannya analisis statistika lebih lanjut, yaitu uji hipotesis atau uji
korelasi. Uji asumsi akan menentukan uji hipotesis dalam penelitian ini
dapat dilakukan jika syaratnya terpenuhi yakni data penelitian kedua variabel
a) Uji Normalitas
game dan depresi terdistribusi dengan normal (p) <0.05, yakni pada skala
sebesar 0,200 dan pada skala depresi diperoleh nilai koefisien Kolmogorov-
Sminov sebesar 0,052. Berikut merupakan tabel hasil uji normalitas pada
Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Skala Depresi dan Kecanduan Online Game
Taraf
Variabel Statistik Keterangan
Signifikansi
Kecanduan
0.061 0.200 Normal
Online Game
Depresi 0.120 0.052 Normal
b) Uji Linearitas
korelasi yang linear. Uji linearitas digunakan untuk melihat hubungan linear
yang terbentuk pada kedua variabel. Uji linearitas bertujuan untuk melihat
Kedua variabel dapat dikatakan memiliki korelasi yang linear apabila nilai
40
Tabel 4.9 Hasil Uji Linearitas antara Depresi dan Kecanduan Online Game
Taraf Keterangan
Variabel Liniaritas (F) Signifikansi
(p)
Depresi dan F Linierity 12.578 0.001 Linear
Kecanduan F Deviation Tidak ada
0.925 0.572
Online Game from linierity simpangan
online game bersifat tidak ada kecenderungan menyimpang dari garis lurus.
4. Uji Hipotesis
sebaran data depresi dan kecanduan online game berdistribusi secara normal
dan hasil analisis memenuhi uji linearitas. Oleh karena itu, uji hipotesis
yang digunakan adalah teknik korelasi Pearson melalui program SPSS 23.0 for
windows.
Hipotesis yang dijukan pada penelitian ini adalah adanya hubungan positif
Maka, semakin tinggi tingkat depresi, semakin tinggi pula tingkat kecanduan
depresi, maka semakin rendah pula tingkat kecanduan online game mahasiswa
41
Tabel 4.10 Hasil Uji Hipotesis antara Depresi dan Kecanduan Online Game
Koefisien Taraf
Koefisien
Variabel Determinasi Signifiikansi Keterangan
Korelari (r)
(p)
Depresi
terhadap Berkorelasi
Kecanduan 0.447 20% 0.001 positif dengan
Online signifikan
Game
menunjukkan bahwa adanya korelasi positif yang signifikan antara depresi dan
Kontribusi kecanduan online game terhadap depresi sebesar 20%. Hal ini
dapat diartikan bahwa hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diterima.
D. Pembahasan
Pearson dengan bantuan program komputer SPSS versi 23.0 for windows
kecanduan online game pada mahasiswa di Yogyakarta. Hal ini berarti semakin
tinggi tingkat depresi, semakin tinggi pula tingkat kecanduan online game pada
depresi mahasiswa semakin rendah pula tingkat kecanduan online game pada
mahasiswa di Yogyakarta.
(kesendirian) dan Social Disorder (gangguan sosial). Selain itu menurut Masya
2015/2016, responden dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X
dijadikan sampel penelitian ini adalah peserta didik yang suka bermain .
terdekat, depresi, kurang kontrol, kurang kegiatan, lingkungan dan pola asuh.
Yogyakarta.
penelitian antara lain yakni responden penelitian yang masih sedikit karena
kuesioner. Hal ini menjadikan subjek penelitian ini kurang mewakili populasi
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa
terdapat hubungan positif antara depresi dan kecanduan online game pada
Yogyakarta.
B. Saran
a. Bagi peneliti selanjutnya yang akan mengangkat topik yang sama atau
dapat menambahkan sampel yang lebih banyak dan dengan penyebaran lokasi
44
45
Lebih memperhatikan responden pada saat pengisian kuesioner agar tidak terjadi
secara keseluruhan.
DAFTAR PUSTAKA
Ani. (2008). Video game addicts and Asperger’s syndrome. One India. Diakses
tanggal 20 Desember 2017.
Brian, D. N. G., & Hastings, P. W. (2005). Addiction to the internet and online
gaming. Cyber Psychology & Behavior, 8(2), 110-113.
46
47
Dani, R., Sukidin., & Ngesti, R. (2014). Fenomena Kecanduan Game Online pada
siswa (Studi kasus pada Siswa SMK Negeri 2 Jember). Artikel Hasil
Penelitian Mahasiswa Universitas Jember 2014.
Davidson, G. C., Neale, J. M., & Kring, A. M. (2006). Psikologi Abnormal. Edisi
ke - 9.Jakarta : PT Raja Grafindo Persada
Hadi. (2009). Surabaya Kecanduan Game Online, Pelajar Nekat Pil Koplo.
http://surabaya.detik.com/read/2009/12/29/154853/1267898/475/kecandua
n-game-online-pelajar-nekat-jual-pil-koplo- Diakses 20 Desember 2017.
Yee, N. (2004). The Psychology of Massively Multi User Online Role Playing
Games: Motivations, Emotional Investment, Relationships, and
Problematic Usage. London: Springer-verlak.
48
49
Lampiran 1
Skala Depresi dan Kecanduan Online Game Try-out
KUISIONER
Hormat saya
IDENTITAS DIRI
Jenis Kelamin :
Usia :
Dengan ini, saya menyatakan bersedia untuk menjadi responden penelitian dan
menjawab semua pernyataan penelitian sesuai dengan keadaan saya yang
sebenarnya.
Yogyakarta, 2018
Responden,
( )
51
SKALA 1
PETUNJUK PENGERJAAN
STS : Bila pernyataan tersebut SANGAT TIDAK SESUAI dengan diri Anda
Berilah tanda centang (√) pada salah satu kolom jawaban yang sesuai
dengan apa yang teman-teman lakukan.
Pilihan
No. Pernyataan
STS TS S SS
1 Saya berharap dapat segera bermain game
online lagi pada saat sedang offline
2 Saya berkata didalam hati “hanya beberapa
menit lagi” pada saat sedang bermain game
online”
3. Saya bertengkar dengan teman atau sahabat
saya terkait dengan waktu yang saya
gunakan untuk bermain game online
4 Saya merasa kebiasaan saya bermain game
online mengakibatkan pendidikan atau
pekerjaan saya terganggu
5 Saya bermain game online secara
sembunyi-sembunyi dari orangtua atau
orang dekat saya
6 Saya menjadi mudah kesal apabila
52
SKALA 2
PETUNJUK PENGERJAAN
C. Saya merasa bahwa tidak ada satupun yang dapat saya harapkan
B. Saya merasa bahwa saya telah gagal lebih daripada kebanyakan orang
C. Saat saya mengingat masa lalu, maka yang teringat oleh saya hanyalah
kegagalan
4. A. Saya mendapat banyak kepuasan dari hal-hal yang biasa saya lakukan
B. Saya tidak dapat lagi mendapat kepuasan dari hal-hal yang biasa saya
lakukan
D. Saya menyalahkan diri saya untuk semua hal buruk yang terjadi
D. Biasanya saya mampu menangis, namun kini saya tidak dapat lagi
menangis walaupun saya menginginkannya
D. Biasanya saya mampu menangis, namun kini saya tidak dapat lagi
menangis walaupun saya menginginkannya
11. A. Saya tidak lebih terganggu oleh berbagai hal dibandingkan biasanya
14. A. Saya tidak merasa bahwa keadaan saya tampak lebih buruk dari
biasanya
C. Saya harus memaksa diri sekuat tenaga untuk mulai melakukan sesuatu
C. Saya bangun 1-2 jam lebih awal dari biasanya dan merasa sukar sekali
untuk bisa tidur kembali
D. Saya bangun beberapa jam lebih awal dari biasanya dan tidak dapat
tidur kembali
60
19. A. Berat badan saya tidak turun banyak atau bahkan tetap akhir-akhir ini
20. A. Saya tidak lebih khawatir mengenai kesehatan saya dari pada biasanya
21. A. Saya tidak melihat adanya perubahan dalam minat saya terhadap seks
Lampiran 2
Tabulasi Data Try Out Skala Kecanduan Online Game
Subj K K K K K K K K K K1 K1 K1 K1 K1 K1 K1
ek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
S1 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 2 3 2 3 3 2
S2 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3
S3 2 2 2 3 3 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2 3
S4 3 3 2 2 1 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2
S5 3 2 1 1 2 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1
S6 3 2 2 1 1 2 3 2 2 1 2 3 3 2 3 2
S7 3 1 1 3 2 1 2 2 2 2 3 2 1 3 2 2
S8 2 2 1 2 3 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 3
S9 3 3 1 2 1 1 3 2 2 2 1 2 2 3 2 2
S10 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2 2 3 2 3 3 2
S11 3 2 1 1 1 1 4 1 2 2 1 2 2 2 2 1
S12 3 3 1 4 2 2 4 3 3 4 1 2 2 4 3 1
S13 3 3 1 2 3 1 2 1 3 1 1 1 2 3 4 3
S14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
S15 3 3 2 1 2 3 3 3 1 1 2 1 3 2 1 1
S16 2 3 1 2 2 2 3 2 2 2 3 2 2 3 2 3
S17 1 4 3 4 2 2 4 3 3 4 1 3 3 3 3 4
S18 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
S19 3 2 2 3 2 1 4 3 3 3 3 1 2 3 2 4
S20 1 2 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 3 1 1 1
S21 3 3 2 2 1 2 2 3 2 3 2 3 3 2 3 2
S22 4 3 2 1 1 2 3 3 2 1 1 3 3 2 3 2
S23 4 4 1 1 1 2 3 3 3 1 1 1 3 3 1 2
S24 3 3 2 4 1 2 4 2 3 4 2 3 3 3 2 2
62
S25 3 3 1 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 4 1 1
S26 1 1 1 1 1 1 3 2 1 1 1 1 3 2 1 1
S27 2 3 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 3 3 2 1
S28 3 3 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2 3 3 2 2
S29 2 2 1 2 2 1 3 3 3 2 3 2 3 3 2 1
S30 3 2 1 1 1 1 3 1 1 1 3 1 3 2 1 1
S31 1 2 2 3 2 1 3 2 2 3 3 2 3 3 2 2
S32 3 2 2 4 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 1 1
S33 3 2 1 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2
S34 3 3 2 2 1 2 3 3 2 1 2 2 2 2 2 1
S35 2 3 4 4 3 3 2 3 3 3 2 3 3 4 3 4
S36 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 2 2 4 3 3 3
S37 3 3 1 1 1 1 3 2 2 1 2 2 3 3 2 1
S38 2 3 1 3 1 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 3
S39 2 3 1 2 1 2 2 3 2 1 1 1 3 3 3 1
S40 2 3 2 1 2 3 4 4 3 2 3 3 2 3 2 2
S41 2 3 2 2 4 4 4 2 3 2 2 2 2 2 3 2
S42 2 2 1 2 1 1 3 2 2 1 1 1 1 1 3 2
S43 2 2 1 2 3 2 2 3 3 2 2 1 2 2 2 2
S44 2 3 1 1 2 1 2 1 2 1 4 1 2 2 3 1
S45 3 4 2 3 2 2 3 3 3 3 4 2 2 3 3 3
S46 1 2 1 4 2 1 2 4 1 2 2 1 3 1 3 4
S47 3 3 1 1 1 2 2 2 1 1 2 1 3 2 1 1
S48 3 3 3 3 4 2 3 2 3 3 3 2 2 3 3 3
S49 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 3 2
S50 3 3 2 4 3 2 4 3 2 3 3 2 3 3 3 3
S51 2 3 1 4 3 3 2 3 3 2 2 2 3 3 3 2
63
S52 1 3 2 3 3 2 2 2 2 3 3 3 2 2 2 2
S53 2 2 2 3 3 1 3 1 1 4 1 1 1 1 1 4
S54 3 4 2 1 2 3 2 1 2 1 2 2 3 2 3 1
S55 3 3 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 2 2 2
S56 2 4 1 1 1 2 3 3 3 1 3 2 3 2 3 1
S57 3 2 2 2 3 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 3
S58 1 4 4 4 3 1 2 1 2 3 3 1 1 2 2 3
(Aitem 17-30)
Subj K1 K1 K1 K2 K2 K2 K2 K2 K2 K2 K2 K2 K2 K3
ek 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
S1 3 3 2 3 3 2 3 2 3 2 2 2 2 2
S2 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 3 4
S3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 2
S4 2 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2
S5 2 2 2 1 1 4 1 4 3 4 2 4 1 1
S6 1 2 1 3 3 1 4 4 3 4 2 3 2 1
S7 1 3 4 2 3 1 3 2 2 3 1 2 2 2
S8 2 2 2 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 2
S9 3 2 3 2 3 2 2 2 2 3 2 3 2 2
S10 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 2 3 2 2
S11 1 2 2 3 2 1 3 3 3 3 2 3 2 2
S12 2 2 3 4 3 2 4 3 3 2 1 3 2 1
S13 1 1 2 1 3 1 1 1 2 3 2 3 3 3
S14 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
S15 1 1 3 3 3 2 3 2 3 4 2 4 2 3
S16 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 1 3 2 2
S17 3 3 4 3 3 2 4 2 3 2 2 3 2 3
64
S18 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 2 2
S19 2 2 4 2 4 2 4 4 4 4 4 3 3 2
S20 1 2 2 1 1 1 3 3 2 3 1 4 1 1
S21 1 3 2 4 1 3 4 3 3 2 2 4 2 2
S22 1 2 2 3 2 2 3 3 4 3 1 3 1 2
S23 1 1 1 3 1 2 3 2 2 2 1 4 1 1
S24 2 2 3 2 3 1 3 3 3 2 1 3 2 2
S25 3 1 4 4 2 1 4 1 4 4 1 4 1 1
S26 1 3 2 1 1 1 4 3 3 4 1 4 1 1
S27 2 2 3 2 2 1 1 3 3 4 2 3 1 2
S28 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 3 2 3
S29 2 2 3 3 4 1 3 2 2 3 1 3 2 2
S30 1 2 3 2 3 1 2 3 2 4 2 3 2 1
S31 2 3 3 3 3 2 2 3 3 4 2 3 2 2
S32 2 3 3 2 3 1 3 3 3 3 2 3 2 2
S33 2 3 3 2 2 2 3 3 2 3 2 3 2 2
S34 2 2 3 1 2 1 3 2 3 4 2 3 2 1
S35 2 4 2 3 3 3 4 3 4 3 2 4 3 4
S36 2 3 3 3 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3
S37 1 2 3 3 2 2 3 3 3 2 2 3 2 2
S38 3 2 3 3 3 2 3 2 3 3 3 2 2 3
S39 1 1 2 3 2 1 3 2 3 4 2 4 2 1
S40 2 2 2 2 3 4 3 3 3 4 2 2 2 3
S41 2 3 3 2 3 2 2 3 3 2 2 2 2 2
S42 1 3 3 3 2 1 1 2 1 3 2 2 1 1
S43 2 3 2 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2
S44 1 2 4 2 2 1 1 2 2 1 1 2 1 1
65
S45 3 2 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 1 2
S46 3 3 1 2 1 4 1 3 2 4 1 4 1 4
S47 1 3 2 3 2 1 2 3 3 2 1 4 2 1
S48 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3
S49 2 2 2 3 2 2 3 3 3 3 2 3 2 2
S50 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 3
S51 3 2 2 3 2 3 2 2 2 3 3 3 3 2
S52 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 3 2 2
S53 1 3 3 3 1 1 1 3 1 1 2 3 1 3
S54 1 2 1 3 1 2 1 3 4 3 2 2 1 1
S55 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3 2 3 1 2
S56 1 3 3 2 2 1 4 3 3 3 3 3 2 3
S57 3 2 3 2 3 2 2 3 2 3 2 2 2 2
S58 2 2 3 2 3 2 2 2 2 3 1 2 2 1
(Aitem 31-43)
Subje K3 K3 K3 K3 K3 K3 K3 K3 K3 K4 K4 K4 K4
k 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3
S1 3 2 3 3 2 2 2 2 3 2 3 2 2
S2 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 4 3
S3 2 3 3 3 2 3 3 2 2 3 2 3 3
S4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 2 3
S5 3 1 3 4 1 1 1 1 1 1 1 1 4
S6 3 2 4 3 2 2 1 3 1 1 3 1 1
S7 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 2 3
S8 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 3 2 3
S9 3 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 2
S10 2 3 3 3 2 3 3 2 2 2 2 2 2
66
S11 3 2 3 3 2 2 1 2 2 2 3 2 2
S12 3 2 3 3 2 2 2 2 2 2 4 2 2
S13 2 3 3 4 3 2 1 1 3 2 3 1 3
S14 3 4 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3
S15 3 1 4 4 2 1 1 1 1 1 3 1 3
S16 3 2 3 3 2 2 2 1 2 2 3 2 3
S17 3 3 4 3 2 3 3 2 2 3 4 2 4
S18 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
S19 4 3 3 3 3 2 2 3 4 1 2 3 2
S20 3 2 3 2 1 1 1 1 2 1 3 1 2
S21 3 3 4 4 2 3 2 1 3 2 4 2 2
S22 3 3 4 4 1 2 2 1 1 1 4 1 3
S23 1 1 4 3 1 1 1 1 1 1 3 1 4
S24 3 2 4 4 1 1 1 2 1 2 3 1 4
S25 4 1 4 4 1 1 1 1 1 2 4 1 2
S26 2 3 4 4 2 1 1 1 1 1 4 1 1
S27 3 4 4 4 2 2 1 1 1 1 1 1 1
S28 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2
S29 3 3 3 4 3 3 2 2 4 2 4 3 3
S30 2 3 3 3 2 1 1 1 1 1 2 1 2
S31 3 2 3 3 2 2 2 2 3 2 3 2 3
S32 3 3 3 2 2 2 1 2 2 2 3 2 3
S33 3 2 3 3 2 3 2 2 2 2 3 1 2
S34 3 2 4 4 2 1 1 2 2 2 3 2 4
S35 2 3 2 4 3 3 2 3 2 3 2 4 3
S36 3 3 4 3 2 3 2 2 2 2 4 2 1
S37 2 2 4 3 2 2 2 2 2 2 2 1 2
67
S38 3 3 2 3 2 3 2 3 2 2 3 3 3
S39 3 3 4 3 2 1 1 1 2 3 3 1 2
S40 4 2 4 3 2 2 3 2 3 2 3 3 2
S41 3 2 3 2 2 2 3 3 2 3 2 2 3
S42 2 1 4 3 2 2 1 1 3 1 1 1 2
S43 3 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2
S44 2 2 4 3 2 2 1 1 1 1 1 1 3
S45 3 2 4 3 2 2 2 1 3 2 3 2 3
S46 1 3 2 1 4 1 3 1 4 2 2 1 3
S47 2 1 3 3 2 1 1 1 2 1 2 1 3
S48 3 3 3 3 3 2 2 3 2 3 3 3 3
S49 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
S50 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 4 3 1
S51 2 3 3 3 3 2 2 2 2 3 2 2 2
S52 2 2 4 3 3 3 3 2 2 2 3 2 3
S53 3 1 3 1 2 2 2 2 2 3 2 2 1
S54 2 2 4 4 2 1 1 1 1 2 1 1 1
S55 2 2 3 3 3 2 2 2 3 1 3 2 3
S56 3 2 2 2 1 2 1 1 1 1 3 2 1
S57 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 3 3
S58 3 2 3 4 1 1 1 3 3 2 3 2 4
68
Lampiran 3
Tabulasi Data Try Out Skala Depresi
(Aitem 1-16)
Subj D D D D D D D D D D1 D1 D1 D1 D1 D1 D1
ek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
S1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0
S2 1 1 1 3 2 1 1 1 1 1 2 1 0 1 2 2
S3 0 0 1 1 1 2 1 2 1 0 1 0 0 1 2 0
S4 0 0 1 0 2 0 1 1 0 0 2 0 1 1 1 0
S5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S6 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0
S7 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0
S8 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1
S9 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0
S10 0 0 0 0 1 0 0 1 0 3 0 0 0 0 1 0
S11 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S12 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0
S13 0 0 0 0 1 2 1 1 0 3 0 0 0 0 1 0
S14 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S15 0 1 1 0 2 0 1 1 0 0 2 0 0 0 0 0
S16 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0
S17 1 0 0 0 2 1 1 2 0 0 0 0 0 0 1 1
S18 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
S19 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 2 0
S20 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S21 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
S22 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
69
S23 0 0 0 0 1 1 0 3 0 3 0 0 0 0 0 1
S24 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1
S25 0 0 0 0 1 2 0 0 0 3 0 0 0 0 2 3
S26 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
S27 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S28 0 0 3 3 2 0 1 3 0 0 0 0 0 2 0 0
S29 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0
S30 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
S31 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 2 1 0
S32 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0
S33 0 0 1 0 2 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S34 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
S35 3 3 1 2 0 0 1 0 2 0 2 0 0 0 1 1
S36 0 0 0 0 1 0 0 3 0 0 1 0 0 0 0 2
S37 0 1 2 0 2 3 1 1 0 3 2 0 2 1 0 0
S38 0 0 0 2 0 2 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0
S39 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S40 3 1 1 1 0 3 1 1 3 0 2 0 1 2 2 1
S41 2 3 1 0 1 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
S42 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S43 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1
S44 0 0 0 0 2 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0
S45 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0
S46 3 2 1 1 2 2 1 1 3 3 1 3 0 1 2 1
S47 0 0 1 0 1 1 1 2 0 0 0 2 0 0 1 1
S48 1 1 2 1 2 3 1 2 1 3 1 1 2 1 1 1
S49 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0
70
S50 1 1 0 0 1 1 1 1 3 0 0 0 3 0 2 3
S51 0 0 2 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1
S52 0 2 1 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2
S53 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0
S54 0 0 3 3 1 3 1 1 0 0 1 1 0 3 0 1
S55 0 0 2 0 1 2 0 2 0 0 0 0 0 2 1 0
S56 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
S57 2 2 3 0 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 2
S58 0 1 1 3 3 2 1 2 1 3 2 2 2 2 2 1
(Aitem 17-21)
Subjek D17 D18 D19 D20 D21
S1 1 1 0 1 1
S2 2 3 2 2 1
S3 0 0 1 2 1
S4 1 0 0 0 0
S5 0 0 0 0 0
S6 1 1 0 2 0
S7 0 0 0 0 0
S8 1 1 0 2 0
S9 0 0 0 1 0
S10 1 1 0 0 0
S11 0 0 0 0 0
S12 0 0 0 0 1
S13 1 1 0 0 0
S14 0 0 0 0 0
S15 0 0 0 1 0
S16 0 0 0 0 0
71
S17 0 0 0 0 0
S18 0 0 0 0 0
S19 1 0 0 0 2
S20 0 0 0 0 0
S21 0 0 0 0 0
S22 0 0 0 0 0
S23 0 0 0 0 1
S24 1 2 1 1 0
S25 0 2 0 0 0
S26 0 0 0 0 0
S27 0 0 0 0 0
S28 0 1 0 1 0
S29 0 1 0 0 0
S30 0 0 0 0 1
S31 0 0 0 0 0
S32 0 0 0 0 0
S33 0 0 0 0 0
S34 0 0 0 1 0
S35 1 0 0 0 0
S36 1 3 2 1 2
S37 2 1 0 1 0
S38 1 0 0 1 2
S39 0 0 0 0 0
S40 2 1 0 2 0
S41 0 0 0 0 0
S42 3 2 2 2 1
S43 0 0 0 0 0
72
S44 1 1 0 0 3
S45 0 0 0 2 0
S46 1 0 0 0 0
S47 1 0 1 1 1
S48 3 3 1 3 2
S49 0 1 0 0 2
S50 0 1 0 0 0
S51 0 2 0 1 0
S52 3 2 2 2 1
S53 1 1 0 0 3
S54 1 2 2 1 2
S55 0 0 0 2 0
S56 1 0 0 0 0
S57 1 0 1 1 1
S58 3 3 1 3 2
73
Lampiran 4
Out Put Reliabilitas dan Validitas Kecaduan Online Game
N %
Excludeda 0 .0
Total 58 100.0
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
.932 .933 31
Item-Total Statistics
Lampiran 5
Out Put Reliabilitas dan Validitas Depresi
N %
Excludeda 0 .0
Total 58 100.0
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
.921 .925 21
Item-Total Statistics
Lampiran 6
Skala Depresi dan Kecanduan Online Game
Kuesioner
YOGYAKARTA
2018
78
KUISIONER
Hormat saya
IDENTITAS DIRI
Jenis Kelamin :
Usia :
Dengan ini, saya menyatakan bersedia untuk menjadi responden penelitian dan
menjawab semua pernyataan penelitian sesuai dengan keadaan saya yang
sebenarnya.
Yogyakarta, 2018
Responden,
( )
80
SKALA 1
PETUNJUK PENGERJAAN
STS : Bila pernyataan tersebut SANGAT TIDAK SESUAI dengan diri Anda
Berilah tanda centang (√) pada salah satu kolom jawaban yang sesuai
dengan apa yang teman-teman lakukan.
Pilihan
No. Pernyataan
STS TS S SS
1 Saya bertengkar dengan teman atau sahabat
saya terkait dengan waktu yang saya
gunakan untuk bermain game online
2 Saya merasa kebiasaan saya bermain game
online mengakibatkan pendidikan atau
pekerjaan saya terganggu
3 Saya bermain game online secara
sembunyi-sembunyi dari orangtua atau
orang dekat saya
4 Saya menjadi mudah kesal apabila
dikarenakan satu dan lain hal tidak dapat
bermain game online
5 Saya bermain game online lebih lama dari
yang telah direncanakan
6 Saya menjadi kesal jika seseorang menyela
81
bermain game
31 Saya mengabaikan kegiatan penting
lainnya (missal: sekolah, kerja,
berolahraga) untuk bermain game
84
SKALA 2
PETUNJUK PENGERJAAN
C. Saya merasa bahwa tidak ada satupun yang dapat saya harapkan
B. Saya merasa bahwa saya telah gagal lebih daripada kebanyakan orang
C. Saat saya mengingat masa lalu, maka yang teringat oleh saya hanyalah
kegagalan
4. A. Saya mendapat banyak kepuasan dari hal-hal yang biasa saya lakukan
B. Saya tidak dapat lagi mendapat kepuasan dari hal-hal yang biasa saya
lakukan
D. Saya menyalahkan diri saya untuk semua hal buruk yang terjadi
D. Biasanya saya mampu menangis, namun kini saya tidak dapat lagi
menangis walaupun saya menginginkannya
D. Biasanya saya mampu menangis, namun kini saya tidak dapat lagi
menangis walaupun saya menginginkannya
11. A. Saya tidak lebih terganggu oleh berbagai hal dibandingkan biasanya
14. A. Saya tidak merasa bahwa keadaan saya tampak lebih buruk dari
biasanya
C. Saya harus memaksa diri sekuat tenaga untuk mulai melakukan sesuatu
C. Saya bangun 1-2 jam lebih awal dari biasanya dan merasa sukar sekali
untuk bisa tidur kembali
D. Saya bangun beberapa jam lebih awal dari biasanya dan tidak dapat
tidur kembali
88
19. A. Berat badan saya tidak turun banyak atau bahkan tetap akhir-akhir ini
20. A. Saya tidak lebih khawatir mengenai kesehatan saya dari pada biasanya
21. A. Saya tidak melihat adanya perubahan dalam minat saya terhadap seks
Lampiran 7
Tabulasi Data Penelitian Skala Kecanduan Online Game
(Aitem 1-16)
Subj K K K K K K K K K K1 K1 K1 K1 K1 K1 K1
ek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
S1 2 2 2 3 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 3 2
S2 2 4 4 4 4 2 3 2 3 3 2 4 4 3 2 4
S3 2 2 2 3 3 2 2 1 3 2 3 3 1 1 2 3
S4 3 4 4 2 4 3 3 4 1 2 3 3 1 1 4 3
S5 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3
S6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3
S7 4 4 4 4 4 2 2 2 3 3 2 2 1 2 2 2
S8 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1 3 2 1 1 3 2
S9 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3
S10 2 3 3 2 4 3 2 2 1 2 2 1 2 1 2 1
S11 2 2 2 1 4 1 2 1 1 1 1 1 3 1 1 1
S12 1 2 3 3 3 3 3 2 4 3 4 3 2 2 3 4
S13 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 3 1 2 1 3 1
S14 2 3 3 2 4 3 4 3 2 2 3 4 3 2 3 3
S15 2 2 3 1 4 4 3 3 3 3 3 4 3 1 3 3
S16 1 3 2 3 3 3 2 3 2 2 2 2 3 1 2 3
S17 2 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 2
S18 3 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 4 1 2 2 1
S19 1 3 2 2 3 3 2 2 2 3 4 3 2 3 1 2
S20 1 4 1 2 4 2 3 2 4 3 3 2 2 3 3 2
S21 3 2 2 1 2 2 2 3 1 2 2 2 2 2 2 2
S22 1 3 3 1 1 1 2 3 3 3 4 3 2 1 1 2
S23 1 2 2 2 3 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 3
91
S24 1 1 2 2 3 2 1 1 1 1 2 1 3 1 2 1
S25 1 1 1 1 4 2 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1
S26 1 3 3 1 3 2 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1
S27 2 1 2 1 3 2 3 1 3 2 2 3 3 1 1 3
S28 2 4 4 4 3 3 3 1 2 2 2 2 2 3 3 3
S29 1 1 1 1 1 3 2 1 2 1 2 1 2 2 1 1
S30 1 1 1 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3
S31 1 2 1 2 2 3 3 1 3 2 2 1 2 2 2 2
S32 2 2 1 3 2 2 2 1 2 2 3 4 3 1 2 2
S33 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 1 1 3 3
S34 1 1 2 2 3 2 2 1 1 3 2 3 1 1 3 3
S35 2 4 2 2 3 3 2 1 2 2 2 2 2 2 3 1
S36 2 2 2 3 4 2 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2
S37 1 2 1 1 3 2 1 2 1 2 1 1 1 1 2 1
S38 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1 3
S39 2 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 4
S40 2 2 3 1 3 1 1 2 2 2 3 1 2 1 2 2
S41 2 2 3 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2
S42 1 2 3 3 4 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3
S43 2 3 1 2 3 2 1 2 4 3 3 2 3 2 1 3
S44 1 4 3 2 2 1 2 3 1 1 3 2 2 2 3 2
S45 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 2 2 2
S46 2 3 2 2 2 2 2 2 3 2 3 3 2 3 2 3
S47 2 4 4 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3
S48 2 3 1 1 3 1 2 3 1 1 1 1 1 1 1 1
S49 1 2 1 1 3 2 3 2 2 3 2 2 3 2 3 3
S50 1 1 2 2 2 3 2 1 2 1 2 2 1 2 3 1
92
S51 1 1 1 1 1 1 2 4 4 4 4 3 2 2 2 2
S52 2 2 3 2 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2 3
S53 3 3 3 2 3 3 2 2 4 3 3 1 3 3 3 2
S54 2 3 2 2 3 2 2 3 2 1 2 2 2 3 3 2
S21 2 3 1 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 63
S22 3 1 3 1 2 4 2 2 3 2 1 1 1 3 1 64
S23 3 2 2 2 2 1 2 3 2 2 2 2 2 2 1 61
S24 4 1 3 1 2 2 1 3 1 1 1 1 1 3 1 51
S25 1 1 4 3 1 1 3 2 1 1 1 1 1 3 1 49
S26 3 2 3 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 56
S27 3 3 3 2 2 2 3 4 1 2 1 2 3 3 1 68
S28 3 2 3 2 2 2 3 2 3 3 2 2 2 3 1 78
S29 1 2 2 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 2 1 44
S30 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 62
S31 2 2 3 2 2 2 3 2 2 2 1 3 2 3 1 63
S32 3 2 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 2 3 2 69
S33 4 3 3 1 2 1 3 3 1 1 2 4 3 2 2 60
S34 2 2 3 2 1 2 3 2 3 3 3 2 2 3 1 65
S35 2 1 3 1 1 2 3 3 2 2 2 3 2 3 1 66
S36 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 2 1 61
S37 3 1 3 1 1 1 2 1 1 1 1 2 2 3 1 47
S38 2 1 3 2 1 3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 42
S39 4 4 4 2 2 2 3 3 3 3 4 3 3 3 4 99
S40 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 62
S41 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 68
S42 3 1 4 2 2 3 3 3 3 2 1 2 3 2 2 79
S43 3 1 3 2 2 3 3 2 3 3 2 3 2 3 2 74
S44 2 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 52
S45 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 63
S46 2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2 2 3 2 77
S47 4 3 4 1 1 2 4 2 3 3 3 3 3 4 2 87
94
S48 2 1 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 44
S49 2 2 2 3 2 3 3 2 2 3 2 3 2 2 3 71
S50 2 1 3 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 3 1 57
S51 2 3 4 4 4 2 2 2 2 3 4 4 4 1 2 78
S52 3 1 3 1 2 2 3 3 2 2 2 2 2 3 2 70
S53 2 3 3 3 1 3 2 3 2 3 2 2 3 4 3 82
S54 3 2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 2 2 3 3 72
95
Lampiran 8
Tabulasi Data Penelitian Skala Depresi
(Aitem 1-16)
Subj D D D D D D D D D D1 D1 D1 D1 D1 D1 D1
ek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6
S1 1 1 1 0 1 2 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1
S2 1 1 2 2 2 1 1 1 2 2 0 2 1 0 1 2
S3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S4 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
S5 1 0 2 0 1 3 1 2 0 3 0 2 1 0 1 2
S6 0 0 1 1 2 1 1 2 1 1 0 0 0 1 1 1
S7 1 2 1 1 1 0 2 1 3 3 1 1 0 1 1 1
S8 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3
S9 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S10 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1
S11 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S12 0 1 0 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S13 2 3 2 1 3 3 3 1 1 3 3 3 2 3 2 1
S14 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 2 0 1 1 2 2
S15 1 0 0 1 1 1 3 2 1 3 2 1 0 0 0 0
S16 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 2 0
S17 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0
S18 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0
S19 1 0 0 0 1 0 0 0 3 0 0 1 1 0 1 3
S20 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S21 3 1 2 2 1 0 2 1 0 3 2 0 3 1 1 2
S22 1 0 1 1 2 2 2 1 3 3 1 0 0 1 3 2
S23 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
96
S24 0 0 0 0 1 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 1
S25 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S26 0 0 2 0 0 2 0 3 0 3 0 0 0 0 0 0
S27 0 0 0 1 2 2 1 2 0 1 2 0 0 1 0 2
S28 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1
S29 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S30 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S31 0 0 2 0 1 1 1 3 0 0 0 0 0 0 0 0
S32 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0
S33 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0
S34 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0
S35 1 1 0 0 2 3 1 2 0 0 2 0 1 2 1 0
S36 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S37 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S38 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1
S39 1 3 3 1 2 2 3 2 1 3 0 1 2 2 2 1
S40 1 0 0 0 1 2 1 0 0 3 0 0 0 0 1 0
S41 1 1 0 1 2 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1
S42 2 1 1 1 2 3 1 2 1 1 2 1 2 2 2 1
S43 1 1 2 0 1 1 1 1 1 3 0 0 1 2 1 0
S44 1 1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0
S45 0 1 0 0 1 3 1 1 1 3 0 1 1 2 1 2
S46 0 1 1 0 2 0 1 0 1 2 0 0 2 2 1 1
S47 2 1 1 3 3 2 1 1 0 1 2 0 2 2 1 0
S48 0 0 0 0 1 2 1 1 0 0 0 0 0 3 0 0
S49 0 1 0 0 1 0 0 0 0 3 2 0 0 1 1 3
S50 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
97
S51 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
S52 0 1 2 3 2 3 1 2 0 1 2 1 2 2 0 1
S53 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1
S54 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 2 1 1
S21 2 0 1 0 1 28
S22 0 0 3 2 1 29
S23 1 0 0 0 0 2
S24 0 0 0 0 0 5
S25 0 0 0 0 0 0
S26 0 1 0 0 0 11
S27 1 1 0 0 1 17
S28 1 0 0 1 0 13
S29 0 0 0 0 0 0
S30 0 0 0 0 0 0
S31 0 0 0 0 0 8
S32 0 0 0 0 0 4
S33 1 1 0 1 0 7
S34 0 1 0 0 0 4
S35 0 0 0 0 0 16
S36 0 0 0 0 0 0
S37 0 1 0 1 0 3
S38 0 0 0 0 0 3
S39 3 1 1 1 0 35
S40 2 0 0 1 0 12
S41 1 1 1 0 0 12
S42 2 2 0 2 0 31
S43 1 0 0 2 0 19
S44 0 0 0 0 0 6
S45 2 1 0 1 3 25
S46 0 1 1 0 0 16
S47 2 1 0 2 0 27
99
S48 0 0 0 1 0 9
S49 0 1 0 3 0 16
S50 0 0 0 0 0 1
S51 0 0 0 0 0 0
S52 1 1 0 1 1 27
S53 1 1 0 0 1 8
S54 1 0 0 1 0 16
100
Lampiran 9
Hasil Analisa Data Penelitian
N %
Excludeda 0 .0
Total 54 100.0
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
.924 .925 31
Item-Total Statistics
N %
Excludeda 0 .0
Total 54 100.0
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha Based on
Cronbach's Standardized
Alpha Items N of Items
.911 .914 21
102
Item-Total Statistics
Lampiran 10
Hasil Uji Normalitas Depresi dan Kecanduan Online Game
Cases
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Lampiran 21
Hasil Uji Liniaritas Depresi dan Kecanduan Online Game
Cases
ANOVA Table
Sum of Mean
Squares df Square F Sig.
KGO * DP Between (Combined) 5571.787 24 232.158 1.410 .187
Groups Linearity 2070.568 1 2070.568 12.578 .001
Deviation
from 3501.219 23 152.227 .925 .572
Linearity
Within Groups 4774.083 29 164.624
Total 10345.870 53
Measures of Association
Lampiran 32
Hasil Uji Hipotesis
Correlations
KGO DP
N 54 54
DP Pearson Correlation .447** 1
N 54 54
Lampiran 14
Kategorisasi Skala Depresi Dan Kecanduan Online Game
SKALA DEPRESI
Rentang Nilai Total Interpretasi
1 – 10 Naik turunnya perasaan tergolong wajar
11 – 16 Gangguan mood yang ringan
17 – 20 Garis batas depresi klinis
21 – 30 Depresi sedang
31 – 40 Depresi berat atau parah
>41 Depresi ekstrim
Statistics
KGO DP
N Valid 54 54
Missing 0 0
Mean 67.24 12.11
Median 68.00 10.00
Std. Deviation 13.972 10.205
Minimum 42 0
Maximum 102 40
Kategorisasi
Sangat Rendah : X < µ – (1,8.σ)
Sangat Rendah : X < 67,24 – (1,8.13,972)
Sangat Rendah : X < 42,0904