Lcs "nedO$ d .. OISp~6n" ~'"" un <lise;'., '''9,",fad~ en eI Rei"" _ -jOo:~ '" r lm~.., 2(1741)4 Lo. 'Oed"" d~ Fueg~ 5c.,,,,,Ic:,,' $"" (:0""'9'" e ceoee ~'lorks~:lP. '997.
UN PRO[)UCTO
GAMESWORKSHOPL.TO
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N:)TTIN(JHIIMN(P2W:; HI:.INOUNIL:O
GAMESWORKSHOPS.L. ~.1CnORFS. aoo ~1"l4 PGLfGC~m GR:.N ':fr. SUR 0695,) HCSPITIILET DE LL:'>BREG~.T
C·:)(j;}Oo:!(JoPrt;ducm.03010r,9900·
(ONTENIOO ."
TERREI'<O. II
nmRFNO AmERTO HERIDAS, AR},1i\[JURi\S Y
TERRENO DIFicIL
11
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mSrARO
ontrrrvos 12
12
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ALCA1\CE .14
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C:OnrRTTJRA 15
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16 LAZ REGLAZ
/\RM/\OUR/\..S .
ClJERRFROS ATl:ROIf)OS DISPAR/\.R A U'\ COMBATE
. .. l9
CUERPO A CUERPO
DlSPARAR CONTRA
COMIMTI:::S MULTIPLE:' VEHicLLOS
MOV1MIENW DE IMI'ULSO C.UERRl!ROS NCUTRAUZADOS .
UfHicULOS
VEH1CULOS
vrutcrrr os SIN CONnl ICTOR
jE'v1BizrELO!
F\·lnFSTH1A
COUSIONE5 L,\TER.:\LES .
COMEATE DE VEHICULOS IMrACT()5 EN VEH[CUL05 ABORDAJES
LAl REGLAl KOMPLlKAOAl
OCL"LT;\RSE EXPLOSION DE ARMAS GRANAUAS1'J.mUJ.LlA::; . PSICOLOGf.'\ .
;\-[JEDO. TERROR
FSTlfPIOF.7. ODIO
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'If! ,18
...... 28
ARMAMfNTO
2.3 ..... 28 29
AR'vtAMEf'..iO
KOMO FUNCIOXAi\" AR'v1.AS DE COMBATE
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30
3·1
ARTILLERiA .
AKR1DllLADOR PE:-ADO L >\.\lZi\ . .'\RPONEZ L>\NZAKOHETEZ AI...""1i1CH.<\RRADOR KANON AK1'UNI:::KU
Esta caja contiene las siguientes miniaturas, manuales y componentes de carton.
'l Planhlla de Achlcharradnr
'vlinii'lturill'.('itade]
12 Cuerrercs Orkos
2 Motoranqnos Orkos 2 Kamionev Orkos
Editirios de cartun
1 Puerte Orko
L Entrada de Tunel 1 Molino de Viento
Eichas 6 Fichas do.; Botln
lfl Dichas de Oculto 10 Eichas de Carrera 10l'ichilSOpFI1<?go de Supresron
2 Regles de Plastico
2 'Iablas Of' Ref ... renr-ia
2 Plantillas de Giro
1 Tubo de I'egamento para I'jilstico 2 Matrices de Accesortos
del Campo de 8."\1.;.1][,1
o Mamparae de Plast!co
Dodos: 6 Dados de sets caras (1LJ6)
I Dodo lie Dispersion 'l Dado de Artillena
2 Dados de Puego Sostenido "I Libreto jEmpieza AH
Dado de Dispersion Dado rlc A . .rtillcrfa
De:'zr;u;er:faa derecha: dado de [=uego $osler,.'o'o. o'ado ds Artii,';'lr(a, dado ds []i~pers;6[l ydos dados de se;s cates.
y como utilixarla
PERFIL DE ATRIBUTOS
t-orbao
111
ATRIllUTOS
corren o cargan.
1 7
MOUIMIENTO
El mundo cie Corkamorka es un puisujc clcsolado azotado por vrcntos c,Hg",do5 de arena y roces agriE't.ld~5 E51111 mun.;io iuhospito, donde hasta los Orkos encuentran dtncultades Pli"" sobrevivir.Ko esta completumcntc dcsprovis to de vegctacion. pero 10 poco '1"1" (','PO"$Ol' p1ilKipalmenw nongos de diferentes npos, algunos de los cuales crecen hd~t., scr tan grandes como arboles )' forman bO;;'I"1"S .-it' e-<p<lr,H de alar acre.
E1 accidente geogranco mas tmportante 1:'5 1:'1 501<<>.v60, una g netu de llI.-b de 1.600 kilometres de longttud. ~Cd\ ada en iii superficie del pl~l1E't~ pOI" el perio p<;r~(i;]1 mientras se arrastraba tras estreltarse. Este valle alargado y estrecho tiene unus ladcras llllly p roruuiciedn s , Y c s N:;t.lnle profnndo en ;;IG"n~~ ZOl1;;~, A In largo df' toda su extension pueden encontrarse restos despremlidos del peciu ('~p,\ci,\1 durante su travectorln (para 111.015 lnformarion arerca del pecio espacrel. el 50k,\\'611 y Mekaburgo. ccnsultad EI Reztu).
Lot mayo ria de los enfrentamientos nenen lugar en el desrerto qu~' rc .... Iea Mekaburgo, (I (l 10 largo del fondo llano del Sokavon. En estas zonas los vebrcutos Orkos +ienen espar-io suficiente para moverse y maruobrar. Sin embargo, much('~ de estes combatcs ticncn lugnr ulrcdcdor de IDS retugtcs y fort alee-as u otros lugilr~s tomncados. donee uno de los bandus debe rechaznr "I ctrc de su tcr riturio. Ell t"5to~ ataqucs cs donde los vehjculos ac+uan como maquin,l~ \1(' gUf'rra, derribando puertas. 0 llevando a los guerrero~ hasta Ill. parte superior de los JlIU[U~ dcfcndidos pore! cncmigo
TOOos e~ti)~ npos de terrene puedcn ofcctarn los gucrrrrus qUl' ccmbaten en ",1105, 0 bien creando pplig1"("5f1~ zonas al descubierto que deben cruzarse rapldamente, u areas de tern-no intransitablc ~lllC debcn c v -iterse
VEHjCUlOS Y TERRENO: Los cfcctos del
v ebtculos <,stAn desr ri+os, m~s a dela nte. en la de vehfculcs.
TERRENO ABIERTO
t.il~ Are<l~ de desierto representadas per 1<1 superficie de la mesa, '1;.IuJ1lii~ de los suclos. 1.15 pasurclas y las cscalcras de \0" erl;fi~io.~, y prar+icamente cualquiar soperuce lisa y sobda. so; ccnsideran !tTrOl~ !lbiC'"f:U y no ufecton ul movunirnto los gucrrcrcs pueden movers€' a traves de- poertes (I comP" .. rtas sin reducir su capactdad de movinuento, siempre que el hueco seulu bustante ampho P,II<l yu<:! el gucrrcro P> sca sutrovcs
TERRENO D1FiCIL
TERRENO MUY D1FiCIL
Estc tipu de terrene induye ,'treo,s a las que nadie se atreve a ;]cpn:.'lr~,." como p07a~ elf' alquitran o estanques de fluidos cOrrOS1VQ50t6xicl>;;.
TERRENO INTRANSITABLE
Algunos terrenos sirnpleznente son impo$ihlE'S <if> atravs-sar, r-omo por ejemplo pozos Inu~' profundos 0 corrosives. zonas de arena tan blar-da '-IU~ todc el mundu ~l: hundc en cl y, na+urnlnu-ntc, objetos grandes como paredes, rocas .. norm e ,~ y obstrocoones »mnares.
MUROS Y OBSTAcULOS
Un guerrero desptaz.indose a pit' pOOTii saltar por encimade una barrera si su altura es inferior a 3 centtmetros y no tienen mas de 3 on de anchc, sin que cllo dificulte su mcvimiento lin oh~tAr"lo at' una altura comprendida entre 3 V 5 em y una erchura no superior a 3 centimetros tautbien F~'dni cruzarsc tropnndo, pero la mlruarura debera invertir Iii mitad de S11 capar-idad de movtmiento en bacer!o. Cualquier cbstaculo de una altura em sera demusiudu alto
(i,
OISPARO •
Durante 1<'1 filS€' rl€' disparo de III turno, r-ada uno de 10<; gllerreros de la banda puede disparar una vez con una de sus nrmus. Por ejcmplo, lin gtlerrero puede dispara r Ell Aknhlllador, (1 lanzar una Cranada.
L~1S miemhros de 10 band" rleb",'1 disparar uno tras o+ro: Sf' elige II uno de ellos para disparar, se designa su objetivo, se tin! el dado pllm dctermuuu- Si impnctu y, si 10 consiguo. sc dctonninan las heridas causadas y S115 ronsec-uencias. Una vez efectuado todo este procesc con una nuniatura PUIOUi;;' iniciursc cl mismo proceso de disparc para l.;_ siguiente. Las miniaturas pueden dlsparar en eJ or den que se desee, dUIH.:l.U{:'! l!~ rccomcndablc disparar con lotios 10;; guerrefos montedos en un Rllggy antes Of' rasar <11 siguientf', ya que: asi es mas facil recorder que rruniaturas han disparado.
OBJETIVOS
QUJEN PUEDE DISPARAR
Cade miniature Plle<iP cli,p~rar IIna vex durante la tase de disparo si puede ver a elgun objenvo, dispone de un clf!lU.\ udecundu. Lna miruatur a t'odn~ disparar ei estA trabado en corn hill" ("uerpo a cuerpt) [tal ~. como Sf' describe mas adelante), OJ ~i ..:orriu o (_drg6 ell I" rose de movimicnto. Se !<upone (P'P pi guerr;>ro siernp re esta encarado en Ia dtreccton hacia donde e~tt' encuruda ill pwpli! nuruatura, v su campo de , ... i516n se prayed" en lU1 angulo frontal de qo' T.~'1 s610 pocld di~pilranf' contra miniaturas adversanas sttuadas en el interior de este angulo, tal y como sc indica ell cl siguicntc dLlgrama
0~ W'~ ~
Eiguerreropuededisparar contra elobjetivo numero t pcrque Ia rnnuatura ssta situada centro de los 90' de su anqrrlo de vision. No pucdo disparar contra el cueuvo trurnero 2, 'fa que esta srtuaco ruera oe los 90'desuangulodevisi6n
En 101 050 de Ie.s guerrpros.1 hOl"(10 cit" I1n vehrcu!o, no siernpre es posible colocer a un gLl<!rrero de forma cJue l',;te cncnrado en la dircccion clue se de5E'i'I. E5 posible '11le la postura de Ia miniatura no 10 permita. Par tanto, se supone que un gu(Orrero <l bordo de un vohtculo puc de ve r y disparar en todas direcciones. I.ns gllprreTtl.~ quI' dtsparan un arma pesada montcda en 0'1 vehlculo, al igual que los conductores. 110 pucdcn gtrarsc, y cstan rcstr ingidos al angulo frontal de 90' del vehtculo. como los gtwrrero<.a pip
ANGULO
DE
OISPARO
90'
ANGULO DE
Curtu
AkribiUddor 0-30cm 30-45 em 45 em
Eskopeton 0-10 em 1O~15cm 45..;m
Trubuko 0-15 em l fi rm
Zciz Tiroz 0-15clll "J5-30cm 30cm
i'i7.toiCl 0-15 em 15-30Clll 30.,;m
Akribillador Pezado 0-50cm S(l-"lillJ(m lOOcm
Killion Arpooero 0-30cm 30-45 Oil 45cIll MOVIMIENTO Y DISPARO
acuerpo.
TlRAOA PARA IMPACTAR AL 08JETIUO
MODIFICADORES AL IMPACTAR
MODIFICADORES POR ALCANCE
Alcance
Anna
Corte
Alcance Largo
Aknbillador
+1
Eskopeton Trabuko
+3
ZcizTircz l'Iz+ola
+1
Aknbillador Fez ado
EI scnucto corruin cs la uujor ~Ujd para determinar si puede verse una miniatura, si f'<;to'i a rubierto, o st verdaderamentc pucdc pcrmanecer oculta derras de una obstrucoon. 11~nitll~lmente ambos Jugadorcs podrnn cs tablecer uri metodo para determmar!o pnr st mismos. pew si en alglin case no consiguen punerse de acuerdc, cada jugador debera th-ar un dado para decidir quicn ttcno rnzon. Quien obtenga el resultado mas alto tend ra I" r~7.1'1I' PII p,~ Gension
TAMANO DEL OBJHIVO
Estus modificadores normalmente no se uti linn, exrf'ptn s-n el case de vehiculos 0 cdificius. que nonnulmente seran objetivcs grandee (-1 al impactar). Sin embargo, los hemos mchudo comu modificadores generales porque en algunos escenarios es posible que sc incluyan objclivus espectficos que sean muy grandes [) mlly peqlleiios. Por ejem plo. quh:;h tu banda este intentando destruir e! taller de una
7+ PARA IMPACTAR
1)",oirl[),1 I~ aplicacion de modlflcadcrcs. 105 poslbfc que sea necesano obtener LUl resultado de 7 () m~~ r~r~ impart~r Obviamcntc cs unposiblc obtcncr un resuttado de 7 en una tirada de 'l Dfi, pero con un pClro) riP suer te <Hill. rodri'l consoguirsc uupactar. Efectuad una tirade de 106 como es habitual. Si se obtiens-un resultado dE' e es pcsible que hay.) irnpactado. Debera efectuarse una nueva tirada de 1 lX" en la que del-era obtcncrsc cl rcsultado Indicadu enla siguiente tabla r~r2 imr~rt"T.
Rasulrado Necesarlo para Impactar
10
Resuttedo net-asario (cJllD6
++ 5- 0+ lmposible
En este apartado determinaremos que sucede cuando un gUl.!rrcro rescue impactado. De memento iW-lor.ucm05 105 vehlcutos, ya q1Jf' la mefi'iniril es for-zosamen te mas rompleja, y por consiguiente requlere una descripcion mas Idrg" v dctull.nlu. Consulmd <.'11 1,1 scccion de Vchlculos las Tf'glilS ("on("ernipnt~ a los vehfr-ulos
L~ ~igllilOllte tublu indicu cl rcsulnulo que debe obtcncrsc en una tirada de 1 D(i para causar hertdas. Debe tenerse en cuenta que el valor habitual del atributo de Reststenda de un g,"uerrl"w Orko es a
HeRIOAS
FVERA DE COMBATE
DISPARAR A UN COMBATE CUERPO A CUERPO
GRANADAS
ARMAS (SP(C.ALES
ACHICHARRADOREZ
FUEGO SOSTENIDO
MAs DE UN DADO EN FUEGO SOSTENIDO
Algunas armas son mas fiables gil" otras. I., fiahilidad
del arma ~I;' refleja en el valor dod dW!jr'n' de l!wl!irit'j
del anna, que sc indica en la dcscripcion de csta en Ia sec-Ion Armamento. Riectnad una tirada de lOG: SIl'l f€'5ultado obterucio E'S inferior al numero lndicado, el arma habra tcnido un problcmaj- IIU podni volvcr <l dispararse durante etreseo d" Iii batalla. f)"h" ,mnr~r~f' esto sn 1111a hoja dp P'" pel o en 1,1 hoiu de control. Si 1;'1 resultado obterudoes igual o superior ill valor indicado. el arrna St2~lli.tj Iuncioncndc pertectamente y podra seguir disparando con normalidad.
TINCASQUILLAMITINTOS
Las armas que pueden disparar en f'lego sosfenido tambien pu~JCI1 ell~-IlSir:Ii!.'r.rs[· al obtener eU1 resultado de Eneasqnillamienro al tirar los dados de Puegc Sosterddo. For cad.a resultadc de Encasquillamtento obtenido en la tirade debora cfcctuarsc un ,_-hl'o1!"'() de 111!lIliciIY}! adicional. Esto
sigrnfica qlle es mucho mas facil qUE' estas armas SE' encasqulllen, ya que pueden encasquilfarse .11 obtener un 6 en una tiruda p,1nl impuctar, 0 <II ubteucr un resultado de Encasquillamisnto en los dados <"IE' F"'''go Sostenido
ACHICHARRADOREZ
GH.ANADAS
FUERA DE ALCAl'JCE
Si ill disparar contra una miruatura se comprueba que esta se hallaba rcahnente Iuera de alcancc, dcbcrc cfcctuarsc igUillmente la tnada par~ impactar; por si tu~rll necesario efe-tuar un dle'I/IUI de 1,!iI!lid(j!, per haber cbterudo un resultado de 6.
COMBATE CUERPO A CUERPO
+1 Fallo Catastrdfico IjOoop:.!"I
Sumad +1 a III Puntuacion del Combate pOT cada dildo en ",1 que cl advcrsaric hava obtenido un resultado de Falla Catastrofico [un rcsuhndo de 1). Para los . detaljes sobre como apticar ps~ lIlodi!iCclJur, consulted lu regla de Fallos Catastroflcos
+1
p,lra calcular 1:, Puntuccion de Combctc. Lot ventaja de tirar vartos (haos P5. qill" hily rna;; oportunidades de obtencr W1 resultado elevado en alguno de enos.
-J
COMHATE CON DOS ARMAS
Esta bonlficacion puede aplicarsa umcamente a ros que l uchcn crnpufi.urclu exclustvumenre a Armas de Lombate Clll"T["1 a Coe-pc. no <l los guerreros UfmUUO!i CUll armas mas incornodas como Aknbilladcres, Eskopetones Y <lITnJS similarcs. El disponer de Cranadas no lmpide utilizar uri arma adicional .. ya qllf' ~e sllpone qlle cstas CSIJn suictas <II cinturun del guerrero, II guardadas de fonl1~ q\le 110 estorben. Los dtrcromcs upos de ,HilUS sc descnben detalladamenre en I~ ~f("d!\n Armamento
DETERMINAR QUIEN ES EL VENCEDOR
Cada jugador elegira el mejor resultado obtenido en sus dodos do .tlaqnc, surnara cl valor del utributo de Habilidad deArmas (HA) do" la miniatura y aplicaraios modificadores ludlcados a con tin uacion. El guerrero que obtenga ta pnnmacion total mas clcvada sef,i cl vcnccdor; Ell <-dSO J!;' en caso de empate, la miniatura (on el valor del amburo de
Intcianva mas elevado sera la vencedora. ~i ambos adversortos ucncn In 1II1S111d lniciutiva, el resultado habra sido indeciso y nariie sumr.i ingun lmpacto.
HERIDAS, ARMADURAS Y RESULTADO DE LAS HERIDAS
ARMAS
Si Ull gucrrcro lucha con des unnus (Wl(lC;<l cud, rnano) toaos ln~ impa,t()s '1"i' rallS"" f'11 '-"mhilt~ rtJf'rpo a Cllerpo se supone qut;' los habra couseguido altern.rtiv.unente. uno con cede <Irma, pnmero con 02'1 arma €mpui'i"d;; en un:! mane, y despues con la empunada en la otra mana. Pur ejeurplo, si WI gucnvru unn.rdo .;011 un Rcbanadora j' una Piztol ... 0::.'10""" des imP<'-Ct05, uno 10 h,1br;i efectuado con 21 Rebanadora, y el otto con la Piztola. Los impactos impares podr.in resolverse ~'01\ cuolquicru clc la , d0S ,-UJIld;;. a eleccicn del jugarlor que control€' I~ miniatura
Una v<:!z calculado el numeru de impactos. debe seguirse el misrnc procedimientn qUE' en ",1 (<'ISO de los dlsparos. Para una descripcion detallada del prooeso. consultad la secoon de Disparo
Un )l,LIC'l'rCIlJ armado con LIl1 ,lJ'IlH1 de Cornbate Cuerpo a Cuerpo o Pistola en l"H.l'1 mano lurhan; normalmente J.:LJl\ las des arrnas representadas en la miniatura Sin embargo, si se desea. puede cambtarse libremente WI arrna pur otru Pistola 0 anna de combate cuerpo ,". cuerpo antes de inlciar-
BLOQUEAR
guerrero eqnipado
FALLO CATASTROFICO
IMPACTO CRiTICO
COM BATES MULTIPLES
VEHicULOS
MOVIMIENTO DE IMPULSO
Si so emplea e] movirnientc de Impulse pari!. traharse en combete con otra mirnatura, debera moverse la miniahna, perc 110 dcbcrf rcsolvcrsc cl combatc. El combntc pmscguir~ PO el siguienlf' tumo de (omb".te ("uprpo 11 ("UE'')'O ya qUf' el guerr~rl.l tan solo tend ra II~lHPI.l pur a etectuur el monimiento .1<, iIHP!JiSO Estas son unas circuns-
tanrias axcepcionales que permiten a u minintura trubarse en ccmbate cuerpo <l cllcrpo sin habcr cfcctuado una (.1l"ga. En f<1 .~igl.lientf' tin-no de con-bate Cul"l"p0 a clH::rpo 1l1.J debera aphcarse el modiflcndor por (",gil al Resultado de Combate st Ja mjntatura ha efectuado un movtnucntc de impulse
En combates multiples, st una miniature queda .'lI:I!tmiiZMia, cs posiblc que consiga sobrcvivir. Cuondc en lUl combatc rmilrtple todas las miniatures de un bendo hayan quedado r:clttm!i,:mi,d, uutouuiticameutc qucdunut !:Il'Td ,It wl!I/.H.;i'? 5, dos o mAs miniM1Jra.c d e 1 mismo bando pMan trabadaven el
rrusmo combate, alguna podra quedar l1i."utml.'-zrl,/'1 y arrastrnrsc 5 ccntimctros durante su [,1St' de movimienlo lllipntr;'l5 otra de las miniaturas de
su banda sign en pie.
Esta secckin del reglamentu de Gorkamorka describe las regJas para Motocicletas, Buggies y orros vehfculcs. Describe como se mueven, como dlsparar desde vehiculos en movimientc, como abordar vchtculos y trabarse en combate cuerpo a cuerpo cun sus tripulantes, etc. Como los vehiculos son uno de los elementos mas impurtante de Gorkamurka, las reglas son nccesariaruente bast ante Iargas y detal1adas. Para que sea mas facil su comprensi6n y utifizacion, las hemos divi didc en cuatro secctones:
Ivunnmiento, iEmbizte1o!, Combote de vehiculos y Abordujes.
MOVIMIENTO DE VEHicULOS
En ol mundo tk Corkamorka los vehiculos normatmente Po<;o>t>n 00$ sistemas de propulsion. Habituulmente e:,tu~ cos sistemas estan totalmente Sf'rM?lOn~, ;l\m.,,,e a veces estdn intcrconcctados y el 10I1JUdUf puede pasar de uno a CItro.
jEMUiZTELO!
F~t('l seccion describe tudes las r.;gl'l~ f.',lf<t las cclisiones. embesttdas y contactos nstcos entre vehfculoc, [;11enE'T05 <l pie y objctos solid OS_ L, muyur pnrte (.\1;' estes acetones tier-en lugar diu-ante I" f~5E' de rnovirruen!o. pero sc han dcscrito en esta secclon para mavor clartdad
COMBATE DE VEHICULOS
Esta seccion describe como dtsparar a , y oE-sde vehiculos Lo nus irnportnntc '1uc hay gut' recorder e5 que lU1 vehi'-1110 P.,<; uri (mien ohjetivo grande. Cuando disparas contra un Buggy cargado de guerreros, estes disparando contra 1'1 1111ggy. Si unpactas ,J vehjculo, debe cfcctu.rrse UEa nueva tirada de dados para deterrnina r ~i so> h.:l impactado al conductor, u lu tripulacion. alos neumaticos, 0 en eualquier otr.:l parte del vehiculo
ABOlUJAjES
Los r0J';1.-.s p<.lI<! ubordar vehtcutos descnben como los guerreros pueden saltar a veluculos en movimicnto y etacur a sus tnpulantes. Las regtas mcluven pi sal+o de un vehfculo a orro. In luella" bordo de un vehfculo. .y arrojar ruera del mismo al enemieo!
MOUIMIENTO OE UEHicULOS
MOTORfS Of GAS
Todos los vehiculos disponen de motorE'S de gG~, dicienti'5 perc lentos .. que son utilizados en los desplazarruentos habttunles. Al Inovcr un vchiculo cluruntc 1.1 rose de Movirnisnto, en primer IUgM rlE'he IItili~M5e el motor riP gas. Esto permite al vehfculo avanzar hasta 1.5 centirnetros Dcspucs de mover esre rlistanria, puedo decidirse utilizar los Kohetes Propulsores para propcrcionarle al vehiculo Ulhl 1.<1j.'"cid"J de moviruicuto adtctonal. M;\s adelanto volver .. mos Co referf rnos a 111<; Koh .. t ..... l'ropulsoTe<;_ 1),-, memento constderaremos Ian solo el movirruento mediante motoros do gas
tenor avanza a cemmetros qira.evanza otros ScennmeIlOsygira de nuevo, Esto es un giro lento y cerrado
GIRDS
Un vehfru!o puede girar hasta des veces rmentras se mueve gr,Ici<!::; ,I los uiotorcs de gas. El vchfculn debe movcrse f'ntrp .1 y 11 rentimetros y a rontinuacion pivota hasra 45 respectc a su centro. Despucs do Xir,u; cl vcluculo pod rri rucverse otra vee entre 3 y 8 cen+imetros, y pivntilr clf' nuevo, £1 vehtculo habra terminado su movimiento medlunte ItJ~ iuotcres de gas.
CORRECTO
Elvelnculc plvota sobre su contro
,; INCORRECTO
Elvahfculo nodeberfa pivctur sobre su perte frontel.
t os jugadores M~ habran fijad(\ inmediatamente qUe las maniobras a baja velocidad permiten <II vchlcu!o rcalizu r ires giros 0 rctroceder en
I stu.actones en 1i'!3 '111e 1','; impo<;ible avanzar, A
. veces. despues de hacer un trompe. es convemente rcalizar lU1<, meniobra a baja veloridad para retomar Ia dtreccton deseada.
KOHfTfS PROPULSORfS
Una vex et vehiculo ha avanzado gracias ill impulse de los motores de );;<15, cl conductor pucde utiliz ar los _1;ol,eh'5 I'ropl!!.<;f)r~~_ f.stos pr-oporr-ionan cortes eceterones que propulsan al veruculo hacia delunte (;UIl rupidez. Cada acclcron propulsa a] vchiculo de 3 ,l 15 cenurnetros. tanto como 'llli;>ra eljugador [las distancias cortas representan impulses roes breves).
Antes de utilizar los knhetes propulsores. el jugador debe declnrarlo v especificar curintos ccutjmcnos quicrc avanz.ar. A confinuacion debed ef .. dl1~r un r./leqlleo de jJ!"IJI'!ii.'iol! tirando 1D6. Un resuttsuc de .J indica que los kohctcs propulsorcs no han funcionado correctarnente por al[;1111;; causa. Un resultado de 2 6 mas indica que los kohetes propulsorcs so han cnccndrdo corrccmmcruc y que cl vehtculc recorre la distancia <iE'SPMia. Si lo.e kohetec propulsores no funcionan correctamente debe efectuarse una tirada en la Tabla de P<::fGlIKCS
Dospucs de Iallar un chcquco de Propulsion cl movimiento <if' un vehtculo Iinalizara por e~e tu.rno. Esto no impide que el vchiculo IIlU;';V<l de nuevo cl nu-nc sig uicntc Los problemas de pror"1~i611 ~Ol1 TilllO!< mnmentaneos .. como combustible evaporaco, sobrecalientamiento lucalizudo, valvul.rs quc sc allojan 0 escapes de pn .. -sion en el motor ;Sc suponE' '111.,. los koh e+es rropill~orf'~ no nenen porque nmctonar durante mas de LIDOS segundos cada vez!
GIROSCON
LOS KOHETES PROPULSORES
MAl REGLAl
MOTOCICLETAS Y VEHicULOS ORUGA
VEHicULOS YTERRENO
MONTAR YDESMONTAR
DISPAROS DE LOS PERSEGUIDORES
A [{EBUFO Y RUEDA CON RUEDA
iEMSiZTELO!
EMBESTIOA
CUATRO CUADRANTUS
, ,
, ,
\ FRONTAL I
/ \JI~~~/
, '
, LATERAL :\~r LATERAL
')li,~".\
LATERAL I ,
,/ POSTERIOR \\ r ,
iKERRUN6Hl
EMHESTlDAS CONTRA LOS CUADRANTES LATERAL 0 POSTERIOR
mUE'VE'n .. n xentidns opu(>Mos
COLISION LATERAL (SentidoOpuesto)
MANTOBRAS DE BAJA VELOCIDAD
Mientras un vehtrulo e~te moviendose dE' baja velocidad no podra intcntar cmbestir it nadie. Si se produce una colision accidental duran+e su movimieruo. cl vchlcu!o deb era clctcncree en cuanto entre en contacto con el otro, sin causar clani"l ~1[;lIno_ Cualquier daric q,IC pudicrd GlU'XIIse mientras st: efectuan mamobras a baji'! ve+ocidad serfa tan pcqucrto que pucdc ignorarse.
ATROPELLAR MINIATURAS A PIE
ATROPELLAR
M1NIATURAS NEUTRALIZADAS
1,11~ mlnia tm-a s 'Ieli,'n;iizado,; ostan n merced de los vehicujos, tporque no pueden apartarse! Si Lmil miniature 1;'~:I(r1li~,'dli cs cmbcstida ~UfH: lLll<l coltstoo lateral 0 una cohstcn accidental. nn rOOT" efert uar un chcquco de Iniciallva purd intentar evitarlo, y sufrin\ un impacto Of' FJ antes Of' ;;;lliT despedido 106+2 ccnumctros en direccion contrarta al vehrcuto. Lnnsultad la seccicn de Disparo para los det.rllcs sobre lu que Ies sucede a 111<:' mirriatur as 'Hm:m!h"dt7~ cuando son hcridus nucv.unente.
tcrnuncn estrellanduse contra ellcs. A menudo las bandas de Orkos color-an primitivas "trampas pc\r.:'. Knruioucs" de metal alredeclcr de sus fuertes. simplernente para haoerles iii vida m!'is difkil a sus eneznigos. Normalurcnte llll cheque sera menos peltgroso que unit f'mlw<;tinil. jflunque dirigirsc din . cnunente contra una roca puede ser un problema!
Hay que tener en cuenta que un vehtcuro no puede desviar- 5C pnr n cvitar LUI cheque como secede en el caso de embesndes y cohsiones accidentales
ROCES
tee vehiculos a mcnudo s6[0 ['02,lr(11I los ub:,tOicl.liv:; mientres mtenten pagm Pot ."U lado. Cnnsiderad estes cases de la mismu fonuu que 1;,0; cohsiones accidentales y tired lUh. Si .~(> ohti€'ne lin resultado de 1 a 3, cl cheque ';CE;l de puca importancia y tan solo M' hitbr!'i rae-ado Iii. pintura; s i sc obticnc un resultado de 4 a6,el choque es mas graVl' y dphP r€'50Ivers€ 1",1 y C0l110 sc hn dcscrito unteriormente
COMBAIE OE UEHjCULOS
Antcrlormonte ya hemos descnto ta forma de resolver 10$ rhspsros. ljn esta secoor, nos centraremos a las reglas aplicables a los disparos efectuadus desde y centra veluculos. En primer Jugar nos referiremos a [as disrintas form as en las que pueden montarse las armas en los vehkulos y Motodcletas. Pur ulnrno. dcscnbircmcs como dCC1.1!1 " los vchiculos las armas eepeciales como 121 Actncharrador y las Oranadas
ARMAS MONTADAS EN VEHICULOS
I ,()~ vehfr-ulos pueden ester equipados con un arma "fija", que signiftca que el "rum esta JII(.llItarJ,1 en el veluculo en lug,)I' de; llcvarla uno de IDs gucrreros montados en el. La m avorf a ric> las a rrn as fijas estan mnntada s sobre una horquilla 0 mecanisme grrntono similar, per 10 qL1C ~luC<.kn apnnter (I los objetivos situados en 1m ~mplif) ~ngulf) de tiro.y no solo a los objetivos qu~ estan sltuadcs directamentc dclantc del vchicnlo. Como va hemcs rnencionamos en 1;)<; regtes de Disparo. un arma fija montada en un vetuculo tiene un angulo de disparo frontal de 90'.
90·
ARTILLEROS
Set un arfillero e~ un honor pm'l 10:' Orkus. y,l '-IU":: los nrullcros pueden disparar continuarnente arrnas grandes y ruidoxas. :-:'i et artillero no esta a bordo del vehirulo pOI ruajquier razcn (ha quedado lw:r.j de cowb:lle 0 ha c.udo del vohfculo, par ejemplo}, ningun ctro tripulante podra clispM.:Ir pi arrna en su lugar.
KONDUCTORES
HI konductor de lU1 vetuculo puede disparar uri arma llue pueda cmpuruusc con una sola Im1I10. como un Zeiz Tiroz (1 lU1,1 Pizrola. y ronducir (00 Iii otra mann. 'l'ambien puede tenzar una Granada y cunducir mil IiI utra IIl<111U. El uugulc de disparo del konductor es 1"1 mismo qu .. pi .'If' lin anna montada en el vejuculo.
MOTOS
En vez de dispurar el anna mcnmdn en su vchiculo. los motoristas pueden disparar lin 7.ei7. TiT'07. 0 una l'i7.tola,11 Ianzar una Granada, en cualquier dtreccton. Esto se debe a que pueden girar sobre cl silljn .I' dispornr una r.ifa)2,<l a un objctivo situado [unloa e1105 0 a su espald a
'lUf'pn hlgar.-!PUn solo disparo.elarma puede th'ar lU1 dado de f-uego Sostentdo.
A causa de su rpso y retroceeo, un arma acoplada tan ~61o puede unlfzarse como arma montnda en un vchjculo. Acoplar nnuus de csta forma ~ una forma riP ppr7r">O~li7~ri6n, un aspecto del arte de 105 Mekarukos que se describe con mas detalle en EI Rezto.
IMPACTOS fN UfHicULOS
POT tanto, 10$ veluculcs utilizan una Tabla de Localizacion de Irnpactos para determinar donee ha impact ado ~I proycctil, 10 Jifkil que cs J'1I·1<.Lr cl vehtculc, y que secede r-uando resulta .-l~nacl(l. Existen dos tahlas distintas. una para Vehfculos Oruga, Kamtones y Buggies; y otra para Moros. Ambas estrin incluidas al final de cstc libra
Pcnctmcion de Blindnie, para dctcrruinar si cl im.pucto causa danos apreciables, y por ultimo. si la anterior tirada hi! stdo superada, debera efectuarse una tirada en la tabla til;' Dunos para determinar lus cfectcs JI:'! impucto
1. LOCALIZACr6N DEL rMPACTO
Si la zone lmpactcda csl.) fucra de 1" linea de vision de! ,1\;)r-ants, debera erertuarse una nueva tirad a para determinar la localization impactada. basta obtener un resultado posible
2. PENETRAcrON DEL BUNDAJE
Cadulocnlizaciun poscc WI v,,10( de blindaje indnudo junto a la loralizacion. TirarllD6 v sumact I~ I'uerza elrl arrna al resultadc obtenido. Si el resultado final es inferior al valor del hlindaje, el i..m~'(,\CIO habra robotado sin causar ni.n;2/m da no. Si pI total €!.~ igua l 0 superior, pI impar-tn hand penetrado 1;'1 blinda]e del vehfculo y debera efectuarse una tlrada dc Danos
3. DAl""\rOS AL VEHicULO
lMPACTOSPOR ACHICHARRADOREZ Y GRANADAS
jARDE MALDITO! Al
A80ROAJE
SALTAR A BORDO DE UN VEHicULO
SALTAR DE UN VEHicULO A OTRO
UfHICULOS fSTACIONARIOS
DANOSAUN
VEHicULO ESTACIONARIO.
LAZ REGLAZ KOMPLIKAOAZ
En esta seccion se induyen diversas reglas nuevas que permiten afiadir mayor variedad y complejidad al juego. No es necesario aplicarlas para poder jugar, y pur esc las hemos agrupadn en csta scccion para cvitar posibles confusiones.
Es recomendable que 108 jugadores principiantes ignoren al principio esta seccion, 0 al menos hasta que no se familiaricen con la mecanica del [uegu. Los jugadores suficientemente experimentados no tendran problemas para introducir en sus batallas estas reglas mas detalladas.
OCULTARSf
EHPLOSION DE ARMAS
GRANADAS PERDIDAS
PSICOLOGiA
TERROR
MIEDO
ErECTOS DEL MTEDO Y DEL TERROR
CONDUCTORES Y EL MIEDO 0 TEHROR
ESTUPIDEZ
EJ chcquco debe clcctuarse de b forma habitual. Si supera er chequeo, la miruatura podra actuar normalmente. Si no supcra cl chcquco. dcbcrzin aphcnrsc las siguiontcs rcgb" hasta pi i nicio .-If'] proximo tm-nn, momento sn pi quo" debera efectuarse de nuevo el chequeo .
. '1 Si l<lIIliIti"t~u'l'5tubu lucljundo en CUlllhll~ ~ "ve'po il ,lI"Tp'0 quedad temporatrnente desorieritada 0 confuse. Debera efectuarse
una tirada de lD6 antes de cede fese de
combate (uerpa a cuerpo
1 a:1 En este tumo [a miniatura no tirara rungun dado de Ataque. aUII"!ue contara • con su HA total ,1 efectos de determiner su Puntuaoon de Combate, puesto que
CQruerva :;u~ instintos baaicos. .
4 a 6 La rruniamra podra Juchar ncrmalmente.
2 Si no cstri trabada en combotc cuorpo J. cucrpu, deb .. ri'i P!'f'Chl2T1Cf' unil tir~d~ df' 11)6 para determiner come se movere III miruatura at inicio de la fuse de Movunionto-
1 a 3 Ilrac el dado de Dispersion. La flecha indicard en que dlrcccicn deber.i moverse la miniatura durante este tome: La
nuniaturu movent todo lo quc lc pcruuta 511 capacidad de movimienro. Si durante
su movimiento entre en contecto can '.' ~r:
UJl.~ miniature cncmiga, qucdara trabe .. - :~"':" da en r-ombate ("Uf'rIXI 11 ("u(.'I"PO, pudien-
do Iuchar 0 no contra ella segun el punta .
anterior. Is pcsiblc que ln IHiuialura :>
salte de un vehfculo pOl' o?5t" circunstan- ~ .. ~
~~S7~~~~1~C~~1~~~~i~i~ta~~ol~ ~~1
4 a 6 La miniatura no podrr; movcrsc. __ . -[~
3 La nuruatura no pcdnihnccr nadu mas du- ~ .
r~nte su turno. No po~.:i dtsparar .nin&1-ln r;,
~I( 4 "m, m mov"~ de omgun, "" torma ,fl
r a
~ 5 Si ",I wnduriordt'un vebfculo esta afectad~ -i:~-<
Ii por la (:Shlpiui'Z, ill inicie del tumo. to! vehicwu - ·'1 @'" se.des..-jarS(1-?alaizquien:i.~,'1-6ala .",: "!
~~:~.:~~~;~~~~
ODIO
Una miniature puede odiar a una banda encnuga especifica o a Corklstas 0 Morkistas. las siglli€'1ltFS rf'gl;!s deben aplicurse a las miruaturas que odien a SU;i nvales.
2 Una miruatura trabad, 1211 ccmbarc cuerpo a cuerpo con un enemigo al que odie podra' repetir cualquiera de sus dadcs de Ataquc <II resolver el primer torno de cll<'llqllier oombate cuerpo a cuerpo. Tras el primer turno Ia miniature habra perdido el unpctu inicial Y luchara nonnalmente
flH>rpn ;lli'l-'lIl~u 5 centunctros pur" trubarsc en ccmhate can un eoemtgo CJue octi!>, 51 le .es po;;ibl~, De 10. contrario debe!a. unltaar ~u-' ! '110('1111/(')1/0 de 1!I.'pHlso pnra d.ingll·SC hacia cl enernigo odiado, s i p1JPrie ver!o. HI guerreTO - no POdIa uttltzer este movimiento para alejar sc de WI enurrugo al que odic 0 para ponerse a cubiertu si tiene algtin eoemtgo :II que odia a la vista.
st por ejemplo se desea qUE' 11n gll<'l.rrpl"O enloquecido sc culmc v act uc ruzunablemente. Para mtentar consegutr pi control nph., .,fpcttJilr~'" IUl chequeo de Lhlcruzgo cornu si :oe tratara de un chequeo de
rnierlo_ 5i Iii mrniatur a 5LLpC'!"~ cl chcquco, cl ~
guerrerc podra controtarse v actuar normalmente .
Sin CHlUru:gU. no se uplicaran nmguna de las reglas p<;perialE'5 descrttas antecormontc. La nuniatura sc mantendra bajo control hasra pi inir-io dpi siguiente turuo dcljugudor,
FUEGO DE SUPRESION
PREPARAcrON DEL FUEGO DE SUPRESION
• ARMAMfNTO {il
fil ramano, 0"1 coste y la calidad del nrmamcnto do unOrku indica etlan poderoso e unportante es. 11.~til oMpni".'lc\on indica " los Orkos de mcnor impurtencia el
npbpn Cuanto mcs
La mavorfa Of' I[).~ Mekanikos pneden Iabricar annes perc ].lb mejcres sonlas consmudas por aque!los Mekanikos quI' dedtcan su vida a ella. Estes obscsivos Orkos intentan ronstantemente set rnejorec ']1Ie ~II., rivales. inveruando armas mas gnlllde:; y rnejores que disparan mas rapid", ma~ lejcs 0 mas ruldosamoruc que las de los dcm.is.
K6MO FUNCIONAN
Alcance: La rnayona de las annas poseen dos alcanr-es:
Largo r Corte. Estc alcancc se (1,1 en ccuttinetrcs. As] pur ejemplo, un Akribillador tiene 11110<; 1I1('lIn(e5 de 0-30 Y 30- 45, 10 y.u~ ~ignifi~H que uri objetivo sltuadc a :-lO centimetrov o monos se encuentra a corte clccncc: uno situudu entre 30 V 4,:; centirnetrosse encuentra a largo alcance, y uno siruado mib ,111i; de 45 centimetres est"
Enera de alcance
Mcd ificndo rc s a h tirada par~ impactar: Un anna suele FE'r I)lJspr(;d.'>" ,1 cortoalcance,
y menos iI lill'go alc ance
Esto queda retlejedo en et modurcador a lu tirada pur<l ;mpilctar. EI mimero indica-
Fuerza: I a Fnerza de nn anna rcprcscnta 1,1 potcucur CUll la que Impacta en el objetivo, por 10 que, .cuanro mas alto, mcjor' La Fuorza de! annu sc utilizocuundu hay quI;' calcular Ill. tirada necesaria r~ra hsr-ir P11 I~ Tabla de Heridas
Chequeo de Municinn: Si 5(' obeiene un resultado de b cn la tirade para impactar debera efectuarse un clleq;lco de '1!JIllicil;',!. Si en una tiradu de J 06 se i,l;(I<ll\1 1.1 supera 1;'1 valor indicado par~ 1'1 ar ma, F~til 11ilhrA $l1p",l'ildo el chequec. Obvlurncntc. csto quiere decir quI;' las armas con lU1 valor <i~ CI1f''lllP0 de 111lJ11kion de .'1..:. podrd disp.unr mas vcccs que aquellas cuyo valor del rhequeo de rmmk-ion S,~iI de 6+ Las ,1I'Ill,lS con un valor de chequeo de munici6n "Automatiro" fallaran autom ... 1tk.u11e111e e! chcquco
Reglas Especiales
Fucgu So~ll'nidu: Si un anna lOS capaz de disparar en fuego ~1I10m;\ti r o, PI1 "I "F.'Irtildo de rcgl.ls cspccialcs de iOJ descnpcion del arma se indica et numero de dad os dt> Fuego Scstenldo que pucdcn tirarsc.
Comb ate Cucrpo OJ Cucrpc: Ell el upertado de reglas espefiill~ de I:. descripcion de un anna sc indict si csta purxlc utllizarse en combats cuerpo a cuerpo
ARMAS oe COMBATe cueRPO A cueRPO
KADENAS
HACHA 0 GARROTE ENORME
Especial: Pierde siempre en caso df "mril1t>
MAZAS Y REBANADORAS
KUCHILLOS Y PUNOZ DE HIERRO
ZEIZTIROZ
PIZTOLA
Rspeci al: L'omhate Cuerpo a Cuerpo
LANZA
AKRIBILLADORES
Reglas Espectales
Derribo: El encrme proyecu! disparado por el Hskopeton pU0<.k dcrribur III Orko rruis funk. Cuaudo un guerrero ';t';;\ impactadc por un proyertil de Eskcpeton, del-era tirarse lOb. Si el resultado obterudo es superior a su atnbuto de Fucrz n, cl Orko saldrd dcspcdtdo 5 ccntuuctros huciu utr.is y ceera de espatdas. L<I miniature derrjhada rlehf>f;l utilizar su :;i)l,uienle fuse de Movurucnto para ievantarse, peru poorA disparar normalmen+e (exrepto $i son Kanqos 0 Kavadores y por 10 tanto sujetos a a~!/rrlill1ie17fo). Un guerrero l:ullbicn pucdc solir dcspcdtdo de: un vehiculo pur esta \"il7011. Si esto s1lcede .. deben aplicarse las reglas har-ituales per caerse de un vehiruln en movimiento.
Especial: Dembo.
TRABUKO
Alcence Ccrto ln~
Especial: Movero Disparar,
Rcglas Espcclalcs
Parzonalizar- [Ni ~i'1"iE'T'l pienses en perzonalizar unArco!
Hace mucho tiempo .. un Mekaniko emprendedor debio ver como UJ1Uj NU1<110S prJC\iC.lbJI1 arrojando lanzas, y !lege. a I., conclusion de qUE' un anna '111E' disparara lin andanada de lanzas serta perrecea. Las lanzns son baratas, menejables y basi ante letales, ipew lu utejor de cllas cs que ticncn un aspt .. ,<:IO rcalmcnte peligroso!
0-30 se-e
ros;pecial; Fuego Sosterudo: 2U
LANZAKOHETEZ
lJn Lanzakohetez es un arma grande peru sencilla. tUTIlPUI:'St<l Pvt UII lanzudor tubular y tuntos kohctcz como sc pucdan cclocar. Los kohetez pl1.ede11 .:~rg;}rsf' de uno .. n 1111(") f\ .~i el Lanzakohetez ha sido transrormado. autornaticementa desde WI cargudor. Los kohctoz suclcn pH5cnl.u muchos problemas, ppm cuando tuncionan son extremedemente efecttvos Y pueden hacer pedazos WI Buggy 0 volar una poena. Ademas son nmy l"lli.-lnsf"l.~ ... illgo mil)' lmportante para cualquier Orko que se precie. Los Mekanikus pueden fab rn.ar distintos tipo s de kohetez 0 vers.iones mojoradas. ipero 5U5 precios 50n df'~(ll·bit~dosl
AI~iln~l· CO{ru LilT~u
0-3030-75
-3
ACHTCHARRADOR
lin Arturharraoor es literalmente un lanzallamas, lU1. mgenio disenado para provectur un chorrc de combustible urdicndo. Estc combustible es una mezcla .-IE' gilf.e5:' Ifqllidos comprtmtdos en un ctfindro. Cuando se abre una valvula la rnezcla sale a traves de 1<1 boca del nnn« con un gorgeteo. y C5 dirigid" hacia e-I enemtgo. .. ncendiendose r-on un ihl~ml qUf' causa grandes nsas entre los Orkos. Los Actuchamalorez sen pcligrosos. poco Iinblcs. cspectaculares y per tanto, muy p()plll~r,~s
Rcgfns Especiales
Chequeo de Muntcton: Debe efectuarse un chequeo de munici6n cada vez que el Achicharrudor djsparc. Los Achichurradorcz son arm .. ,,, poco fiables, 'j probablemente tan s610 dispararan una 0 do.~ "fff'~ f'O cada combare.
Incendio de Objefivos: Si una mtntatura es impactada por un Achicharradur y qucda 1J!'1I'·I1:izr.da, habra absorbido la mayer parte del dano y las llamas se apagaran sm mas consecuencias. Si Ia miniature queda [uer« de c:m:bte. esta debenl rcrirarsc normalrncntc. Si I" miniatura es impactad a perc 110 result» ni Ii~Clfra!izada ni fW~I"'1 de wjllbat" .. debera efectuarse inmediatamente un chequeo P,lnl determinar ~i el objetlvo SIC inccndia. Dcbcrri clccLL1.1fSC una tirada de ID6 Si el resunado obtenido PS riP 1 a 1.. f!1 fuego no prendere en el objettvo y este no sufrira llill~rUll otro efectu. Si cl rcsultado obtcnldo cs de q a 6, el fuego prenr:hod sn pi objetivo
Un objetlvo incendiado seguira ardiendo haste que lUIThig<l extinguir 1,1:> llamas. Al principio de cada uuno del jugador dcbere .. fectuarse una tirada df' 11 )6:
Ref';lasEspeciales-
Flspeci al: 1'1 objetivn puede incendi.u-se
KAN6N ARPONERO
GRANADAS
GRANADA DE FRACMENTACION
Especial: ArC'lI de Efecto: 5 em.
ATRAPAKUELLOS
Especial: Pcruutc captur.ir victiuuts
LAnGo
Especial: Distraccrcn
RED
GRANADA PERFORANTE
Alcancc Corte Lilr!;u
0-10
IlOLEADORAS
1.1S Bcleadoras 50n similurcs a lin flagcic (On PCS(S;l ambos lades, que cuando se Ianzan se enredan afrededor del objetivo, probablcnu-ntc irunovilizrindoie. Aunque pueden Ianzarse mas Iejos quC' una Red, las Iloleadoras son mlly dificites de utihz ar correctamente, stendo muy probable que quieu 1<L~ utilice se desc.rlubre <'II e! iutento. Los Ezclaviztas estrin equipados (on varias Iloleadcras. por 10 que no son armas de un solo uso como 10'1 Lama ° III Red
Reglas Espcclalcs.
1'I'Jigrns,]~: Si ~(> obtiene lin ,,<'sllit-.'lrio ri@ 1 impacter con I~~ Boleadoras, III miniatura que lizrindol a s ;;C' habra golr-codo .1 5i nusma y impacro de 1/.").
Un Escudo es una plancha metaltca atada <:1 braze de un i?,UCHI:'rO. Un ESLW_io pcruutc dcsvlar los ntnqucs dcl cncmigo en combate cuerpo a cuerpo, }' Ie protege (haste certo puuto] tit: los disparos.
ARMADURA PRIMITIVA
Una mmiatura equipada con una Armadura Prirmtiva podra efectuar WId tiradu de sulvacion de e eu una tiruda de 106.
ARMADURA ANTIFRAG
ARMADURA PESADA
Una rniniatura eqmpada ~Or1 una Armedura t'es.ada podra cfcctunr una tirada de s.rlvacion cit: 4 L' nuis en 106. Unit miniMm~ f''111ipGd~ ron ;]\1<1 Arm;](J1I1'? Pesada debe riividii ala nutad e! valor de su atnbutc de Intctanve (redondeando las fracctonos hacia arriba) cuando intcruc aborder un vebrcuto n evita r ser atmpellada
El termlno tecnicc "Extras" se emplea para descrlblr todos los complementos y aiiadidos que los Orkos colocan en sus vehiculos. Cuanto mas grande e importante sea un Noble Orko, mas extras querra incorporar a su Buggy. La mayor parte de los extras pueden utilizarse de varias formas, y aunque algunos sun simplemente esteticos, no dejan por ello de ser esenciales. Los extras mas util.izados son Planchus tie Blindaje Adicumales, Pinch oz, Bolas de Demolicion. Garrae Mekunikus. Arietes, Tablones de Abordaje y Much a Municion, Todos estes Extras pueden adquirirse por un precio medico y clavarse, ribetearse 0 pegarse finnemente a tu buggy, moto u otro vehfculo favorite. No hace falta un Mekaniko para rea1izar esta nperacirin, cualquier Manitaz puede instalar los extras. En E1 Rezto encontraras una expficacion mas detallada sobre los Manitaz y los Mekanfkos.
C6MO REPRESENTAR LOS EXTRAS
PLANCHAS DE BLINDAJE ADICIONAL
PINCI-IOZ
BOLA DE DEMOLIZl6N
GARRA MEKANlKA
TABLONES DE ABORDAJE
MUCHA MUNICION
TABLAS OE LOtALIZAtlON OE IMPACTOS
Efcctuad una tirade en la Tabla de Localizacion de Jmpactos, para deterrninar 13 zona afectada por carla impacto. Si se trata de impactos causados por cualquier tipo de arma, debe e1ectuars€ la tirada de penetracion del blindaje siguiendo el procedimicnto habitual. La tirada de penetracion del bltndn]e de todas los armas es 1D6+ la Fuerza del arma. Si sc trata de impactos causados por embestldas. colisiones laterales (en cua.quier sentido}. cheques y collslones accidentales de cualquier otro tipo, el blindaje sera.
a utomaticamente penetrado.
TERMINOS TEKNIKOS
DANOS AL VEHICULO
8UGGIESjKAMIONESjORUGAS
(Tirad 106)
Si el vehfculn no transporta ningun trtpuf anfe, 5PrJ el Konductur quien sufra el impacto.
Si nu hay ningun anna montada en el vehiculo, sera Ia tripulacion la que sufra el impacto.
Si 101 vehfculn no tiene n;ngun extra +ns+al.ado, sed: e l motor quien surra el impacto.
lirt>n0s bloqueartos - 1'1 vehfru!o da un trcmpo
1 Amortiguador doblado El vcluculo 5C dC5Vi'1
Si 110 hay Kcnductor; scrsi elmolor quicn sufra ('I impacto.
MOTOCICLHAS (Tirad 106)
Si e l vehiculo no trans porta ntngun tripul ante, sera e l K,mdudor 'luien sufra "I impacto.
Si no hay ninguna arma montada en el vehtculc, sera la UJ~d;1lot'Uga l~ quO' ~ufr., ,,1 imp.wln.
Alimentador de murucion destruido - El arma IW poena volvera-c1tilizarsedutantcelrestodelabatJIJJ.
Si 11'1 veh.iculo 110 li .. ,,~ nil1gull ,'xtra inslalado, "'>r~ p1 motOl 'lni~'n sufr~ d imp"du
b Ejc d~~trLLjd() £I \'"hi·~ulL) Iu;~'·~ lUl lrUlI'l_1(l Y "lued" inmovilizadc
4-5 Cojinetes daftados - La moto hace un trompe
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