Anda di halaman 1dari 70

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Indonesia adalah negara yang kaya akan akar budaya dan menyimpan khasanah

karya sastra klasik yang sangat beragam. Hampir di setiap daerah di Indonesia memiliki

tradisi sastra, baik secara lisan maupun tulisan. Naskah-naskah sastra klasik Indonesia

dari berbagai daerah dapat berbentuk pantun lama, pantun, gurindam, karmina, mantra,

dan prosa. Sastra-sastra klasik tersebut tentu mengandung muatan-muatan nilai budaya

dan moral yang tinggi.

Sebagai negara yang memiliki beragam budaya dan tradisi nilai-nilai luhur,

memperkenalkan karya-karya sastra lama merupakan jembatan pendidikan moral yang

efektif. Tetapi seiring derasnya pengaruh negatif budaya dari negara lain, maka

masyarakat Indonesia banyak yang melupakan nilai-nilai luhur budaya bangsa tersebut.

Sekolah diharapkan dapat menjadi mediator perkenalan dan apresiasi sastra lama. Pada

kenyataannya, pembelajaran sastra klasik ini juga masih banyak hambatan, karena

permasalahan internal sendiri. Akhirnya pembelajaran sastra klasik ini masih menjadi

anak bawang dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia.

1
2

Sastra klasik di SMP merupakan bagian kecil dari mata pelajaran Bahasa dan

Sastra Indonesia. Disebut bagian kecil, karena sastra klasik ini harus berbagi porsi

dengan materi sastra modern. Sastra klasik yang diberikan di SMP adalah pantun dan

dongeng (SMP kelas VII) dan syair (SMP kelas IX). Porsi pertemuan yang terbatas

memungkinkan pengenalan terhadap sastra klasik semakin terbatas pula. Umumnya

siswa diperkenalkan terhadap sastra klasik melalui buku teks serta buku transliterasi

sastra klasik. Sementara itu buku teks dan buku transliterasi tersebut banyak memiliki

kelemahan, misalnya keutuhan dan keaslian ceritanya.

Keterbatasan pengenalan inilah yang menyebabkan hambatan dalam

pembelajaran sastra klasik di sekolah. Hambatan tersebut kemudian merembet pada

permasalahan utama, yaitu bahwa siswa-siswa SMP di Indonesia tidak mengenali

budaya sastranya sendiri. Hal ini juga disinyalir sebagai penyebab generasi muda kita

tidak bangga terhadap jati diri budayanya sendiri.

Menulis pantun adalah bagian dari pembelajaran sastra klasik yang diajarkan

pada siswa di jenjang SMP. Kompetensi yang diharapkan tercapai dari pembelajaran

menulis pantun adalah salah satunya siswa dapat terampil dapat membuat berbagai

jenis pantun. Seperti halnya permasalahan dalam menulis karya sastra klasik yang

lainnya, menulis pembelajaran pantun ini juga masih banyak mengalami hambatan.

Hambatan-hambatan siswa dalam menulis pantun ini berhasil peneliti

identifikasi pada siswa kelas VIIA SMP Negeri 13 Merauke, melalui serangkaian
3

observasi awal dan wawancara dengan guru mata pelajaran Bahasa dan Sastra

Indonesia. Faktor utama yang menjadikan rendahnya keterampilan menulis pantun pada

siswa di SMP Negeri 13 Merauke adalah rendahnya minat. Kurangnya minat siswa

dalam belajar pantun mungkin juga dipengaruhi oleh faktor metode yang diterapkan

guru ketika melakukan proses pembelajaran dengan siswa. Tetapi juga hal tersebut

tidak sepenuhnya benar. Setelah dilakukan proses wawancara, guru mengatakan bahwa

dia telah berupaya menggunakan metode dan teknik mengajar yang interaktif dengan

siswa. Misalnya, dalam pembelajaran pantun, siswa diarahkan untuk berbalas pantun,

kemudian siswa diperkenalkan dengan pantun-pantun lama dan diarahkan juga untuk

membuat pantun baru. Usaha guru untuk memperkenalkan kepada siswa dalam menulis

pantun tersebut ternyata kurang direspon baik oleh siswa, sehingga minat belajar siswa

pun rendah. Rendahnya hasil belajar siswa ini dapat dilihat dari perolehan nilai menulis

pantun siswa yang sebagian besar masih di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal

(KKM), yaitu 75.

Hambatan-hambatan teknis yang terjadi dalam pembelajaran menulis pantun

pada siswa antara lain: (1) keterbatasan ide yang dimiliki, sehingga siswa kesulitan

dalam menyusun sampiran dan isi pantun; (2) keterbatasan waktu yang tersedia; (3)

suasana hati yang kurang mendukung; dan (4) ketidak sesuaian isi pantun yang dibuat

dengan jenisnya. Diperlukan sebuah strategi yang tepat dan menarik dalam
4

pembelajaran menulis pantun agar hambatan-hambatan tersebut dapat diminimalisir,

sehingga kualitas pembelajaran siswa dapat meningkat.

Salah satu alternatif pembelajaran yang dapat diterapkan guru untuk

meningkatkan kemampuan siswa dalam menulis pantun adalah penerapan permainan

media kartu domino pantun. Permainan kartu domino pantun adalah suatu media

pembelajaran yang diciptakan penulis dengan mengadaptasi permainan kartu domino.

Perbedaannya adalah dalam permainan kartu domino, nilai kartu ditentukan dengan

bulatan sedangkan pada permainan kartu pantun ini, nilai kartu ditentukan oleh

rangkaian sampiran dan isi pantun yang harus ditebak. Diharapkan dengan terbiasa

menerapkan permainan menggunakan media kartu domino pantun ini, siswa tidak

merasa jenuh, karena mereka melakukan pembelajaran sambil bermain. Teknik ini juga

memudahkan siswa untuk belajar dan berlatih menyusun sampiran dan isi pantun sesuai

syarat pantun yang benar.

B. Identifikasi Masalah

Sesuai dengan uraian latar belakang masalah, maka beberapa identifikasi

permasalahan dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut.

1. Minat siswa dalam mempelajari karya sastra klasik masih kurang. Siswa kurang

merespon terhadap metode yang pernah dilakukan guru dalam pembelajaran

menulis pantun.

2. Kompetensi siswa dalam menulis pantun masih rendah, terbukti dari nilai yang
5

dicapai siswa pada materi menulis pantun yang masih di bawah kriteria ketuntasan

minimal.

3. Siswa banyak mengalami hambatan teknis dalam menulis pantun, sehingga

kemampuan siswa dalam membuat pantun sesuai dengan syarat yang benar masih

rendah.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan beberapa identifikasi masalah tersebut, maka batasan masalah yang

akan dikaji lebih dalam pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Subjek penelitian, yaitu siswa Kelas VIIA SMP Negeri 13 Merauke Tahun

Pelajaran 2017/2018.

2. Objek penelitian, yaitu permainan media kartu domino pantun untuk meningkatkan

keterampilan menulis pantun pada siswa yang ditunjukkan oleh analisis nilai tes,

nilai permainan, dan deskripsi hasil observasi.

D. Rumusan Masalah

Perumusan masalah dalam penelitian ini sesuai dengan batasan masalah yang

telah diuraikan adalah sebagai berikut.


6

Apakah melalui permainan media kadomitun (kartu domino pantun) dapat

meningkatkan keterampilan menulis pantun pada siswa kelas VIIA SMP Negeri 13

Merauke Tahun Pelajaran 2017/2018?

E. Cara Pemecahan Masalah

Sebagai upaya meningkatkan keterampilan siswa dalam menulis pantun, maka

dilakukan penelitian tindakan kelas dengan memberikan tindakan pada kelas VIIA

SMP Negeri 13 Merauke. Penelitian yang dilakukan adalah menerapkan permainan

media kartu domino pantun. Langkah-langkah yang dilakukan adalah guru terlebih

dahulu menjelaskan tentang pengertian pantun dan jenis pantun, serta ciri-ciri pantun.

Setelah siswa memahami tentang pantun, kemudian permainan dapat dilakukan dengan

dibimbing oleh guru.

Permainannya adalah menyusun atau menebak sampiran atau isi yang sesuai

dengan kartu yang telah dikeluarkan. Kolom domino yang ditebak yaitu bagian kolom

bawah atau kolom atas, misalnya kolom bawah itu berisi sampiran, maka siswa harus

mencari kartu yang kolom atasnya berisi isi pantun yang sesuai dengan sampiran pada

kolom tersebut. Kemudian diikuti oleh pemain lainnya dengan menyambung kartu

pantun dengan rangkaian kata yang bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang

tidak terputus. Penurunan kartu terus dilakukan hingga kartu pantun habis dan tidak ada

lagi kartu yang dapat diturunkan.


7

Setiap siswa dibagikan 5 sampai 7 kartu, kemudian diletakkan satu kartu yang

sebelumnya telah diacak atau dikocok. Jika siswa tidak mempunyai kartu yang tidak

sesuai dengan kartu yang dimaksud, maka pemain diharuskan mengambil kartu dari

tumpukan kartu yang telah disediakan, maka siswa selanjutnya yang bermain.

Permainan minimal dilakukan oleh dua orang. Pemain yang dapat menebak akan

mendapatkan poin atau nilai 10, tetapi jika pemain melakukan kesalahan, maka nilainya

akan dikurangi 5. Pemain yang mendapatkan nilai tertinggi adalah pemenangnya.

F. Tujuan Penulisan Makalah

Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui seberapa besar

peningkatan keterampilan siswa kelas VIIA SMP Negeri 13 Merauke dalam menulis

pantun menggunakan permainan media kartu domino, yang ditandai dengan ketuntasan

belajar dan aktivitas siswa secara menyeluruh dalam pembelajaran.

G. Manfaat Penulisan Makalah

Secara teoritis, hasil penelitian pada makalah ini dapat dijadikan sebagai bahan

kajian pada penelitian lanjutan untuk mengembangkan strategi pembelajaran menulis

pantun yang efektif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di tingkat SMP, sehingga

kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.


8

Sedangkan dari segi praktis, hasil penelitian dalam makalah ini diharapkan

dapat memberikan manfaat kepada pihak-pihak berikut.

1. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat djadikan sebagai informasi tentang media yang

dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan menulis pantun pada siswa

SMP.

2. Bagi siswa, penelitian ini merupakan umpan balik dalam memecahkan

permasalahan yang timbul pada pembelajaran menulis pantun sehingga mampu

meningkatkan kemampuan dan minat siswa dalam menulis pantun.

3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang baik dalam

rangka perbaikan pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya pada sekolah tempat

penelitian dan sekolah lain pada umumnya.


9

BAB II

LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS TINDAKAN

A. Kajian Pustaka

1. Tinjauan tentang Pantun

a. Pengertian Pantun

Menurut Kamus Istilah Sastra, pantun adalah jenis pantun lama yang terdiri

atas empat larik berirama bersilang a-b-a-b dengan tiap larij biasanya berjumlah

empat kata. Dua larik pertama disebut sampiran, menjadi petunjuk rimanya dan dua

larik berikutnya yang mengandung artinya disebut isi pantun. Karmina dan talibun

merupakan bentuk kembangan pantun, dalam artian memiliki bagian sampiran dan

isi. Karmina merupakan pantun versi pendek yang hanya terdiri dua baris,

sedangkan talibun adalah pantun versi panjang yang terjadi dari enam atau delapan

larik.

Pantun juga mempunyai syarat-syarat yang membuat sebuah karya dapat

dikategorikan sebagai pantun. Syarat-syarat tersebut sebagai berikut: (1) Baris ke 1

dan 2 merupakan sampiran; (2) Baris ke 3 dan 4 merupakan isi; (3) Setiap baris

terdiri atas 8 sampai 12 suku kata; dan (4) Berirama a-a-a-a atau a-b-a-b.

9
10

Pantun merupakan salah satu jenis pantun lama yang sangat luas dikenal

dalam bahasa-bahasa nusantara. Dalam bahasa Jawa, misalnya, dikenal sebagai

parikan dan dalam bahasa Sunda dikenal sebagai paparikan. Pemakaian pantun pun

dirasa paling luas dikalangan masyarakat. Pantun pada mulanya merupakan sastra

lisan namun sekarang dijumpai juga pantun yang tertulis. Pantun dapat

dimanfaatkan dalam berbagai kesempatan dan disampaikan dalam sembarang

waktu dalam kegiatan apa pundan dilakukan oleh siapa pun. Pantun pada gilirannya

paling banyak diminati oleh masyarakat tanpa terkait oleh status sosial, agama, dan

usia.

Wardah (2008: 338) menyatakan bahwa pantun adalah bentuk pantun lama

yang tampak luas sederhana, tetapi sesungguhnya mencerdaskan dan kreativitas

pembuatnya, karena pembuat pantun harus membuat sampiran dan isi yang

keduanya sama sekali tidak berkaitan. Menurut R.O. Winsted (dalam Wardah,

2008: 338), pantun bukanlah sekedar gubahan kata-kata yang mempunyai rima dan

irama, tetapi merupakan rangkaian kata yang indah, yang menggambarkan

kehangatan, seperti cinta, kasih sayang, dan rindu dendam penuturnya. Sesuai

pernyataan tersebut, maka pantun mengandung ide kreatif dan kritis, serta padat

kandungan maknanya.
11

Dalam pengertian umum, pantun merupakan salah satu bentuk sastra rakyat

yang menyuarakan nilai-nilai dan kritik budata masyarakat. Sastra rakyat tersebut

biasanya disuarakan lisan dan diiringi berbagai alat musik, seperti gendang dan

kecapi. Pantun juga digunakan dalam upacara adat dan kesenian liusan lainnya.

Pantun tidak terbatas usia dalam penggunaannya, sehingga banyak yang

menggunakan pantun dalam percakapan sehari-hari. Selain itu, pantun juga

digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan sederhana, sehingga pesan tersebut

dapat berterima dengan penerimanya. Pantun merupakan karya sastra yang tidak

bersifat tekstual melainkan kontekstual dan fleksibel sehingga dapat mengikuti

perkembangan jaman dan bersifat menghibur.

b. Jenis-jenis Pantun

Menurut redaksi Balai Pustaka (2008: 13), jenis pantun bermacam-macam,

misalnya pantun anak-anak, pantun jenaka, pantun suka cita, pantun kiasan, pantun

nasehat, pantun budi pekerti, dan pantun agama. Pantun yang isinya mengemukakan

tentang nasehat, adat, dan agama pada umumnya mudah dikenali dam dipahami.

Pantun nasehat misalnya, lebih jelas mengajar atau member nasehat kea arah

melakukan melakukan sesuatu yang baik dan meninggalkan yang buruk. Meskipun

demikian, isi pantun tentang adat dan agama juga lebih serius dan mendalam

persoalan isinya. Misalnya, persoalan adat yang berkaitan dengan norma-norma

adat, peraturan atau undang-undang, dan persoalan agama yang berkaitan dengan

ibadah.
12

Pantun suka cita biasanya berhubungan dengan sesuatu yang sekian lama

diharapkan kemudian berakhir kebahagiaan. Pantun sukacita dalam pantun melayu

juga dikarenakan berakhirnya kecemasan, memperoleh sesuatu yang berharga,

mendapatkan pakaian baru, berjumpa dengan rekan-rekan dan bernyanyi bersama.

Pantun jenis peribahasa juga mudah dikenali, yaitu melalui penyampaian isinya

yang begitu jelas bentuk serta susunannya. Bagi pantun kias atau ibarat, sesuai

dengan namanya, maka setiap isi yang disampaikan atau dikemukakan adalah

bersifat kiasan, ibarat, atau perbandingan. Dengan demikian, pernyataan isinya

selalu ditemui dalam bentuk peribahasa, tetapi gambaran pernyataannya lebih halus

dan mendalam.

Pada pantun teka-teki yang memerlukan jawaban adalah merupakan satu

daripada alat untuk menggerakkan cara berpikir secara spontan dan membina

kemahiran berpikir dengan tepat. Pantun jenaka yang unsur kejenakan atau

kelucuannya terlihat dari gambaran keanehan dan keganjilan perlakuan itu, terdapat

unsur nasehat dan juga sindiran di dalamnya. Pantun jenakan merupakan pantun

yang bertujuan untuk menghibur dan biasanya pantun ini dijadikan sebagai media

untuk menyindir dalam suasana riang penuh keakraban, sehingga tidak

menimbulkan rasa tersinggung antara pihak yang satu dengan lainnya.


13

c. Fungsi dan Manfaat Pantun

Sebagai alat pemelihara bahasa, pantun berperan sebagai penjaga fungsi

kata dan kemampuan menjaga alur berfikir. Pantun melatih seseorang berfikir

tentang makna kata sebelum berujar. Dia juga melatih orang berfikir asosiatif,

bahwa suatu kata bisa memiliki kaitan dengan kata yang lain. Secara sosial pantun

memiliki fungsi pergaulan yang kuat, bahkan hingga sekarang. Di kalangan pemuda

sekarang, kemampuan berpantun biasanya dihargai. Pantun menunjukkan kecepatan

seseorang dalam berfikir dan bermain-main dengan kata. Seringkali bercampur

dengan bahasa-bahasa lain.

Namun demikian, secara umum peran sosial pantun adalah sebagai alat

penguat penyampaian pesan. Menurut Sutan Takdir Alisjahbana, fungsi sampiran

terutama menyiapkan rima dan irama untuk mempermudah pendengar memahami

isi pantun. Ini dapat dipahami karena pantun merupakan sastra lisan. Meskipun

pada umumnya sampiran tak berhubungan dengan isi terkadang bentuk sampiran

membayangkan isi.

Pantun menjadi sarana efektif yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai

keperluan. Pantun dapat digunakan sebagai alat komunikasi, untuk menyelusupkan

nasehat, atau bahkan untuk melakukan kritik sosial, tanpa mencederai perasaan

siapa pun. Mengingat pantun tidak terikat oleh batas usia, status sosial, agama, atau

suku bangsa, maka pantun data dihasilkan atau dinikmati semua orang dalam situasi
14

apa pun dan untuk keperluan yang bermacam-macam sesuai kebutuhan. Bahkan

banyak lirik lagu yang menyisikan irama pantun di dalamnya. Sehingga,

keterampilan menulis pantun sangat diperlukan siswa agar memudahkan dalam

merangkai kata menjadi pantun sesuai dengan syarat-syaratnya.

Sadikin (2010: 15) menyatakan bahwa pantun sebagai alat pemelihara

bahasa, juga berperan sebagai penjaga fungsi kata dan kemampuan alur berpikir

seseorang. Berdasarkan pernyataan Sadikin tersebut, maka dengan terampil menulis

pantun dapat menolong kita untuk berpikir secara kritis dan dapat memperdalam

daya tanggap atau persepsi kita. Demikian halnya dalam pembelajaran di kelas,

pantun dapat digunakan untuk mengasah kepedulian siswa terhadapmasalah-

masalah yang dijumpainya sehari-hari. Dalam kegiatan apresiasi sastra, khususnya

pada materi menulis pantun lama, siswa dapat diajak untuk mengasah

kepeduliannya terhadap masalah-masalah bangsa dengan menuliskannya pada

sebuah pantun. Guru dapat memberikan sedikit apersepsi dan membatasi topik yang

dituangkan dalam pantun agar tidak terlalu luas.

d. Menulis Pantun

Tarigan (1994: 5) menyatakan bahwa menulis merupakan suatau

keterampilan berbahasa yang dipergunakan untuk berkomunikasi secara tidak

langsung dan tidak secara tatap muka dengan orang lain. Menulis juga merupakan
15

kegiatan yang produktif dan ekspresif. Dalam kegiatan menulis ini, maka penulis

harus terampil memafaatkan grafologi, struktur bahasa, dan kosakata. Keterampilan

menulis tidak datang secara otomatis, melainkan harus melalui latihan dan praktek

yang banyak dan teratur. Dalam kehidupan modern ini jelas bahwa keterampilan

menulis sangat dibutuhkan. Tidaklah terlalu berlebihan jika dikatakan bahwa

keterampilan menulis merupakan suatu cirri dari orang yang terpelajar atau bangsa

yang terpelajar. Sehingga, ada seorang penulis yang mengatakan bahwa menulis

dipergunakan oleh orang terpelajar untuk mencatat atau merekam, meyakinkan,

melaporkan atau memberitahukan, dan memengaruhi. Tujuan yang demikian hanya

dapat dicapai dengan baik oleh orang-orang yang dapat menyusun pikirannya dan

mengutarakannya dengan jelas. Kejelasan ini tergantung pada pikiran, organisasi,

pemakaian kata-kata, dan struktur kalimat (Morsey, 1976: 122).

Menurut Indah (2009, dalam artikel Media Permainan Meningkatkan

Motivasi Belajar), ketika menulis pantun, hal yang perlu diperhatikan adalah

menentukan topik atau tema terlebih dahulu, seperti halnya dalam membuat

karangan yang lain. Tema dalam penulisan pantun sangat penting karena dengan

tema, pantun-pantun yang dibuat oleh siswa akan lebih terarah kepada suatu

maksud yang diharapkan. Selain itu, penentuan tema dalam membuat pantun juga

bertujuan agar isi pantun tidak merebak kemana-mana. Dalam proses

pembelajaram, guru harus lebih bijaksana dalam memilih tema yang didalamnya

dapat mencakup berbagai permasalahan keseharian. Tema yang cocok diberikan


16

dalam proses pembelajaran, misalnya berkaitan dengan masalah politik, budaya,

percintaan, dan kehidupan keluarga.

e. Hambatan dalam Menulis Pantun

Hambatan dalam menulis pantun sebenarnya sangat klise, karena bukan

hanya ketika hendak menulis pantun saja kita mendapatkan hambatan. Tetapi

hambatan yang mendasar adalah tentang ide, suasana hati, dan waktu. Ketika

menulis pantun, ketiga hambatan itu sudah bersahabat, tetapi kita tidak mampu

menuliskannya. Hal ini sering terjadi karena kurangnya pengetahuan tentang cara

menulis pantun yang benar.

Fahmi Azisa (2005) menjelaskan bahwa sebenarnya menyiasati hambatan

dalam menulis pantun sangat sederhana. Menurut Fahmi, ketika kita sudah

memiliki ide, waktu, dan suasana hati yang sudah bersahabat, maka gabungkan

energi kita dengan energi yang ada disekeliling. Artinya kita gunakan sebaik

mungkin energi yang ada disekitar kita. Jika kita saat ini menulis pantun di kamar

tertutup, kita bisa menatap tembok dihadapan kita, atau melirik tembok di sebelah

kanan kiri kita. Bayangkan permasalahan yang kita tulis menjadi pantun itu

terpampang lebar di tembok-tembok tersebut. Biarkan permasalahan yang hendak

kita ulas itu bergerak dan kita berusaha menjadi seorang penonton yang baik.

Kemudian tulis semua ide yang muncul menjadi beberapa kata dengan

menggunakan persamaan bunyi akhir sehingga membentuk baris pantun.


17

Banyak pantun yang kita kenal di masyarakat saat ini adalah pantun

kontemporer, yaitu pantun yang telah mengalami perubahan baik struktur maupun

aturannya. Struktur dan aturan tersebut sering tidak sesuai dengan syarat-syarat

pantun yang kita kenal sejak dulu, seperti yang digunakan oleh masyarakat Melayu.

Syarat pantun adalah memperlihatkan bunyi akhir kata sampiran dengan isi.

Terampil menulis pantun erat kaitannya dengan terampil menyusun kata,

seperti yang diungkapkan oleh Sadikin (2010: 15), yaitu memperluas wawasan serta

memperbanyak perbendaharaan kata adalah salah satu cara agar kita mampu

terampil dalam menyusun kata. Agar kita terampil menyusun kata dalam pantun,

maka hal pertama yang dilakukan adalah menentukan terlebih dahulu isi pantun

dengan menentukan bunyi kata terakhir pada isi. Setelah terbentuk isi pantun, maka

selanjutnya adalah merangkai kaya sebagai sampiran dengan bertolak pada

persamaan bunyi akhir pada kata isi pantun.

2. Kartu Domino Pantun

a. Pengertian Kartu Domino Pantun

Permainan kartu domino pantun adalah suatu media pembelajaran yang

diciptakan penulis dengan mengadaptasi permainan kartu domino. Perbedaannya

adalah dalam permainan kartu domino, nilai kartu ditentukan dengan bulatan

sedangkan pada permainan kartu pantun ini, nilai kartu ditentukan oleh rangkaian

sampiran dan isi pantun yang harus ditebak.


18

Kartu domino pantun berukuran 5 x 5 cm dengan warna kartu yang cerah

bertujuan untuk menarik perhatian dan respon siswa terhadap media kartu domino

tersebut. Penelitian menggunakan media kartu domino ini diterapkan pada siswa

SMP kelas VII, karena mempertimbangkan usia siswa tersebut berada pada rentang

11-13 tahun, dimana anak pada usia tersebut mulai memasuki masa remaja awal

tetapi belum meninggalkan kebiasaan atau kegemaran yang biasa mereka miliki.

Begitu juga dengan warna, siswa akan menyenangi pilihan warna yang cerah dan

wamai. Setiap kartu domino pantun terdapat dua kolom, kolom atas diisini dengan

sampiran dari potongan pantun dan kolom di bawahnya diisi dengan isi dari

potongan pantun. Sampiran dan isi pantun yang ditulis pada kartu domino pantun

tidak membentuk pantun yang sesuai, sehingga siswa harus mencari pasangan

sampiran atau isi pantun yang sesuai dengan kartu yang harus ditebak. Pada

permainan kartu domino pantun ini terdapat 36 kartu berisi pantun, 1 kartu berhenti,

dan 1 kartu pindah.

Kartu berhenti untuk menghentikan permainan, artinya jika pemain

mempunyai kartu berhenti, maka dia dapat menghentikan pemain berikutnya untuk

bermain selama satu putaran. Sedangkan kartu geser digunakan untuk mengalihkan

putaran permainan, misalnya permainan pada awalnya dilakukan searah jarum jam,

maka dengan kartu geser perputaran permainan menjadi searanh jarum jam. Kartu

pindah digunakan untuk memindahkan kartu masing-masing pemain kepada pemain

yang disebelahya bergantung putaran permainan saat itu. Berikut adalah contoh

kartu domino pantun.


19

Jalan-jalan ke rawa-rawa Limau parut di tepi rawa


Jika lelah duduk di pohon palm Buah di ranting belum masak

Sakit perut sebab tertawa Geli hati menahan tawa


Melihat kucing duduk berbedak Melihat katak memakai helm

Gambar 2.1 Contoh Kartu Domino Pantun

Pada kartu pertama, terlihat sampiran dan isi pantun yang tidak sesuai.

Siswa diharuskan mencari dan menentukan sampiran dan isi yang sesuai dengan

pantun yang seharusnya melalui tata cara bermain kartu domino. Pada contoh kartu

di atas, sampiran yang tepat untuk isi pantun kartu pertama adalah kolom atas kartu

kedua dan isi yang tepat untuk sampiran kartu pertama, yaitu kolom bawah kartu

kedua
20

b. Langkah-langkah Permainan Kartu Domino Pantun

Permainan kartu domino pantun ini merupakan permainan yang

mengadaptasi permainan kartu domino. Guru terlebih dahulu menjelaskan tentang

pengertian pantun dan jenis pantun, serta cirri-ciri pantun. Setelah siswa memahami

tentang pantun, kemudian permainan dapat dilakukan dengan dimbimbing oleh

guru.

Permainannya adalah menyusun atau menebak sampiran atau isi yang sesuai

dengan kartu yang telah dikeluarkan. Kolom domino yang ditebak yaitu bagian

kolom bawah atau kolom atas, misalnya kolom bawah itu berisi sampiran, maka

siswa harus mencari kartu yang kolom atasnya berisi isi pantun yang sesuai dengan

sampiran pada kolom tersebut. Kemudian diikuti oleh pemain lainnya dengan

menyambung kartu pantun dengan rangkaian kata yang bersesuaian sehingga

membentuk suatu pola yang tidak terputus. Penurunan kartu terus dilakukan hingga

kartu pantun habis dan tidak ada lagi kartu yang dapat diturunkan.

Setiap siswa dibagikan 5 sampai 7 kartu, kemudian diletakkan satu kartu

yang sebelumnya telah diacak atau dikocok. Jika siswa tidak mempunyai kartu yang

tidak sesuai dengan kartu yang dimaksud, maka pemain diharuskan mengambil

kartu dari tumpukan kartu yang telah disediakan, maka iswa selanjutnya yang

bermain. Permainan minimal dilakukan oleh dua orang. Pemain yang dapat

menebak akan mendapatkan poin atau nilai 10, tetapi jika pemain melakukan

kesalahan, maka nilainya akan dikurangi 5. Pemain yang mendapatkan nilai

tertinggi adalah pemenangnya.


21

c. Kartu Domino sebagai Media Pembelajaran Menulis Pantun

Memiliki kemampuan menulis, khususnya menulis pantun sangatlah

penting. Seperti kita ketahui bahwa pantun merupakan kekayaan budaya Indonesia

yang semakin lama akan punah jika masyarakatnya tidak melestarikan. Sehingga,

kesulitan dalam menulis pantun kadang menjadi penyebab utama pantun tidak

digemari oleh siswa. Tugas guru dalam pelaksanaannya tidak hanya berperan

sebagai penyampai pengetahuan tetapi juga pembimbing. Hal tersebut

mengharuskan guru untuk mampu membantu siswa memahami diri dari kesulitan-

kesulitan menulis pantun. Guru perlu melaksanakan suatu kegiatan yang dapat

membantu siswa mencapai prestasi yang optimal dalam menguasai pembelajaran

Bahasa Indonesia, khususnya menulis pantun. Untuk mencapai tujuan tersebut,

diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan menulis

pantun.

Mengingat kemampuan siswa dalam menulis pantun dan mengklasifikasikan

pantun berdasarkan jenisnya sangat terbatas, maka guru mempunyai peran untuk

merangsang siswa dalam menyenangi dan kreatif menulis pantun. Salah satu media

pembelajaran dalam pembelajaran menulis pantun yang dapat digunakan adalah

media permainan kartu domino pantun. Hasimi Albatury (2009) menyatakan bahwa

sebuah permainan akan menghilangkan kejenuhan dan menciptakan suasana yang

kompetitif, suasana yang penuh persaingan, sehingga mampu memacu adrenalin

seseorang.
22

Permainan sangat cocok diterapkan pada siswa, aman siswa dilibatkan

secara aktif alam bermain pada situasi nyata yang berkaitan dengan pengenalan

sampiran dan isipantun. Seperti yang diungkapkan oleh Sudono (2003: 2) bahwa

pemahaman tentang bermain juga akan lebih luwes terhadap kegiatan bermain itu

sendiri dan akibatnya guru mendukung segala aspek perkembangan pembelajaran.

Rahmawati (2009) mengungkapkan bahwa banyak siswa yang motivasi belajarnya

rendah meskipun guru sudah menggunakan berbagai metode. Penerapan media

permainan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan

motivasi belajar siswa. Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan,

kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan, atau kedukaan. Seseorang akan

belajar banyak tentang kehidupan, baik itu belajar kemandirian, keberanian,

sosialisasi, kepemimpinan, dan menyadari arti akan eksistensi dirinya.

Dalam permainan kartu domino pantun, siswa dapat berinteraksi satu sama

lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula.

Permainan kartu domino pantun dapat menjadi sumber belajar atau media belajar

karena permainan ini bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu menulis

pantun.

Rahmawati (2009) mengatakan bahwa masih banyak guru yang merasa

kurang berhasil mengajarkan pantun hanya dengan menggunakan metode ceramah,

diskusi, dan penugasan saja. Karena sampai saat ini, sebagai besar siswa masih
23

mengalami kesulitan dalam menulis pantun sesuai dengan syarat pantun. Siswa juga

merasa jenuh dan kesulitan dan merangkai kata-kata. Hal tersebut berdampak pada

rendahnya minat siswa untuk menulis pantun. Tradisi berbalas pantun yang menjadi

tradisi masyarakat Indonesia akan hilang jika tidak dipupuk sejak dini. Salah satu

upaya untuk memotivasi siswa menyenangi dan memupuk keterampilan menulis

pantun, yaitu melalui pembelajaran pantun di sekolah.

B. Kerangka Berpikir

Permasalahan klasik dalam pembelajaran sastra bagi siswa adalah masih

rendahnya minat siswa dalam mempelajari karya sastra, khususnya menulis pantun.

Rendahnya minat tersebut selain disebabkan porsi pembelajaran menulis pantun yang

masih sedikit, juga keterbatasan ide yang dimiliki siswa sehingga berakibat pada

kurang maksimalnya hasil belajar yang dicapai.

Permasalahan yang dihadapi siswa SMP Negeri 13 Merauke dalam hal menulis

pantun adalah sama dengan permasalahan menulis pantun pada umumnya, yaitu masih

kurangnya kemampuan teknis siswa. Hal tersebut tentu berdampak pada hasil belajar

menulis pantun siswa yang masih belum optimal. Diperlukan strategi pembelajaran

baru yang dapat meningkatkan hasil belajar dan juga membangkitkan minat siswa

dalam mempelajari materi menulis pantun. Pembelajaran menulis pantun menggunakan

permainan kadomitun (kartu domino pantun) dapat dijadikan alternatif pembelajaran

untuk mengatasi hambatan siswa dalam menulis pantun terssebut.


24

Permainan merupakan situasi permasalahan yang nyata bagi siswa, sehingga

permainan dapat dijadikan sebagai titik awal dari pembelajaran. Permainan lebih

banyak menggunakan tindakan daripada penjelasan kata-kata, sehingga dapat

merangsang motivasi siswa dalam belajar. Indonesia memiliki beragam permainan

yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, salah satunya adalah permainan kartu

domino. Dengan memodifikasi permainan dasarnya, maka permainan menggunakan

alat peraga permainan kartu domino pantun dapat digunakan untuk menjelaskan konsep

menulis pantun sesuai dengan syarat yang benar.

Media permainan karu domino pantun dapat digunakan sebagai sarana

pendukung pembelajaran, karena dengan media tersebut siswa akan bermain sambil

belajar, siswa tidak akan merasa jenuh dalam belajar, karena dilakukan melalui

permainan. Melalui permainan ini, akan memudahkan siswa untuk belajar dan berlatih

menyusun sampiran dan isi pantun sesuai syarat pantun yang benar. Siswa juga

diharapkan mampu mengklasifikasikan jenis-jenis pantun berdasarkan fungsinya. Dari

pihak guru, maka guru tidak akan mengalami kesulitan dalam menentukan media

pembelajaran yang tepat dalam menunjang pembelajaran menulis pantun bagi siswa.

Kerangka pola pemecahan masalah dalam penelitian ini secara singkat dapat

dijelaskan dalam skema berikut.


25

Keadaan Sekarang Alternatif Tindakan Hasil yang diharapkan

inat siswa dalam mempelajari


Kualitas pembelajaran
karya
Menambah
sastra masih
variasi
menulis
rendah.
pembelajaran
pantun meningkat,
menulisditunjukkan
pantun. oleh peningkatan pemahaman dan meningkatnya keak
elum tercapainya ketuntasan hasil
Menggunakan
belajar siswamedia
pada kompetensi
kartu domino
menulis
pantunpantun.
dalam pembelajaran menulis pantun
swa mengalami hambatan teknis Mengaktifkan
dalam menulis siswa
pantun.
dalam pembelajaran melalui permainan kartu domino pantun.
C.

D.

E.

F.

G.

Evaluasi Awal Evaluasi Proses Evaluasi Akhir

Gambar 2.2 Skema Kerangka Berpikir

H. Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah melalui permainan

kadomitun (kartu domino pantun) dalam pembelajaran menulis pantun akan dapat

meningkatkan keterampilan dan minat siswa dalam menulis pantun pada siswa kelas

VIIA SMP Negeri 13 Merauke tahun pelajaran 2017/2018.


26

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Setting Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMP Negeri 13 Merauke. Peneliti

memilih SMP Negeri 13 Merauke sebagai lokasi penelitian dengan pertimbangan

bahwa sekolah tersebut merupakan tempat peneliti mengajar, sehingga peneliti dapat

terlibat secara langsung dalam penelitian. Penelitian dilaksanakan secara kolaborasi

dengan melibatkan seorang rekan guru sebagai observer. Selain melaksanakan

pengamatan terhadap pembelajaran menulis pantun dengan menggunakan permainan

kartu domino pantun, observer bersama-sama peneliti juga melakukan analisis dan

refleksi, untuk menganalisa kekurangan dan kelebihan pada setiap tindakan yang

dilakukan.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIIA SMP Negeri 13 Merauke

tahun pembelajaran 2017/2018, dengan jumlah 28 siswa, yang terdiri dari 17 siswa

perempuan dan 11 siswa laki-laki. Pertimbangan peneliti memilih siswa kelas VIIA

sebagai subjek penelitian karena nilai rata-rata uji kompetensi siswa untuk materi

menulis pantun lebih rendah dibanding enam kelas yang lain. Rerata nilai uji

kompetensi siswa pada Kompetensi Dasar 8.1. (Menulis Pantun yang Sesuai dengan

Syarat Pantun) hanya sebesar 71,61 dengan ketuntasan klasikal hanya sebesar 57%.
26
27

C. Fokus Penelitian

Fokus adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu

penelitian (Suharsimi Arikunto, 1990: 3). Ada 3 (tiga) variabel dalam penelitian ini,

yaitu sebagai berikut.

1. Pengembangan kegiatan pembelajaran menulis pantun menggunakan permainan

kartu domino pantun, meliputi persiapan, pelaksanaan pengajaran, dan evaluasi

yang dilakukan oleh guru. Aspek yang diamati adalah kemampuan guru dalam

menyusun rencana pembelajaran, dan kemampuan guru mengelola kegiatan belajar

mengajar. Pengamatan dilakukan oleh observer dari pertemuan pertama sampai

pertemuan terakhir.

2. Respon siswa dan observer setelah dilaksanakan pembelajaran menulis pantun

menggunakan permainan kartu domino pantun.

3. Pemahaman siswa terhadap materi menulis pantun yang diajarkan dengan

menggunakan permainan kartu domino pantun, yang ditunjukkan oleh hasil tes

evaluasi dan permainan kartu domino pantun

D. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada semester 2 tahun pelajaran

2017/2018 dengan waktu penelitian sekitar 6 (enam) bulan.

Penelitian dimulai bulan Januari 2018 sampai dengan bulan Juni 2018.
28

Waktu enam bulan tersebut dipergunakan untuk melakukan

serangkaian kegiatan penelitian, yaitu penyusunan proposal

penelitian, penyusunan instrument penelitian, pelaksanaan tindakan

Siklus I, pelaksanaan tindakan Siklus II, analisa data, pembahasan

data, dan penyusunan laporan. Uraian waktu penelitian tersebut

tertera dalam tabel jadwal kegiatan berikut.

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan

Jan. Pebruari Maret April Mei Juni


No
3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
1 x x x x x x x x x
2 x x x x x x
3 x
4 x
5 x x x
6 x x x

Keterangan
1 : Penyusunan proposal penelitian
2 : Penyusunan instrumen penelitian
3 : Pelaksanaan Siklus I
4 : Pelaksanaan Siklus II
5 : Analisa data
6 : Pembahasan data

E. Jenis Penelitian

Penelitian ini adalah berjenis penelitian tindakan kelas (classroom action

research). Penelitian tindakan kelas merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan

belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah
29

kelas secara bersama (Suharsimi Arikunto, 2006 :3). Penelitian tindakan kelas

dilaksanakan dengan tujuan untuk memperbaiki dan/atau meningkatkan praktek

pembelajaran secara berkesinambungan yang pada dasarnya melekat pada

terlaksananya misi professional pendidikan yang diemban oleh guru. Hasil dari refleksi

siklus I digunakan untuk menyempurnakan tindakan pada siklus II, dan seterusnya.

Secara garis besar terdapat empat kegiatan utama yang ada pada setiap siklus, yaitu

perencanaan, tindakan, pengamatan atau observasi, dan refleksi. Visualisasi gambar

proses penelitian tindakan kelas ini tampak sebagai berikut.

Rencana Rencana Berhasil Simpulan


Belum berhasil

Refleksi Tindakan Refleksi Tindakan

Observasi Observasi
Siklus 1 Siklus 2
Gambar 3.2 Visualisasi proses penelitian

F. Rancangan Penelitian

Penelitian ini bersifat kualitatif dan kuantitatif. Dinyatakan kualitatif karena

berupaya untuk menghasilkan deskripsi dalam hal pemahaman menulis pantun pada

siswa kelas VIIA SMP Negeri 13 Merauke. Data kualitatif digunakan untuk

menggambarkan proses dan hasil pembelajaran menulis pantun dengan menggunakan

permainan kartu domino pantun. Pengumpulan data bersifat terbuka, dengan


30

menampung data secara rinci dan bermakna, dimulai dari data yang paling sederhana

sampai dengan data yang kompleks. Penelitian ini juga bersifat kuantitatif karena

berupaya untuk mencari data tingkat hasil belajar siswa dalam hal pemahaman menulis

pantun, ditandai dengan kemampuan siswa dalam mengerjakan soal tes yang diberikan

setelah akhir pembelajaran pada setiap siklusnya.

Penelitian tindakan kelas ini dirancang untuk dilaksanakan dalam dua siklus.

Setiap siklus ada empat tahap, yakni tahap perencanaan, tahap tindakan, tahap

pengamatan, dan tahap analisis dan refleksi.

1. Tahap Perencanaan

Berdasarkan temuan permasalahan, maka guru (peneliti) kemudian

menyusun rencana pembelajaran menulis pantun menggunakan permainan media kartu

domino pantun. Rencana pembelajaran disusun dengan memperhatikan : (a) Standar

kompetensi dan kompetensi dasar; (b) Indikator pembelajaran; (3) Kegiatan guru dan

siswa dalam proses pembelajaran (skenario pembelajaran); (4) Materi, media, dan

sumber pembelajaran, (5) Evaluasi proses dan hasil pembelajaran, dan (6) Lembar

pengamatan, catatan lapangan, dan target hasil beserta kriteria pencapaiannya.

2. Tahap Pelaksanaan Tindakan

Pada tahap ini, guru melaksanakan pembelajaran menulis pantun

menggunakan permainan kartu domino pantun berdasarkan perencanaan tindakan yang

telah disusun. Tindakan pembelajaran terbagi atas dua siklus, dengan masing-masing
31

siklus terdiri dari satu kali pertemuan dan satu kali tindakan. Langkah-langkah

pembelajarannya adalah sebagai berikut.

a. Guru terlebih dahulu menjelaskan tentang pengertian pantun dan jenis pantun,

serta ciri-ciri pantun. Setelah siswa memahami tentang pantun, kemudian

permainan dapat dilakukan dengan dimbimbing oleh guru.

b. Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok belajar.

c. Guru membagikan kartu domino pantun dan menjelaskan tentang permainan

menggunakan kartu tersebut dalam pembelajaran menulis pantun.

d. Guru membimbing siswa untuk melakukan permainan menggunakan kartu

domino pantun. Permainannya adalah menyusun atau menebak sampiran atau isi

yang sesuai dengan kartu yang telah dikeluarkan. Kolom domino yang ditebak

yaitu bagian kolom bawah atau kolom atas, misalnya kolom bawah itu berisi

sampiran, maka siswa harus mencari kartu yang kolom atasnya berisi isi pantun

yang sesuai dengan sampiran pada kolom tersebut. Kemudian diikuti oleh pemain

lainnya dengan menyambung kartu pantun dengan rangkaian kata yang

bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Penurunan kartu

terus dilakukan hingga kartu pantun habis dan tidak ada lagi kartu yang dapat

diturunkan. Setiap siswa dibagikan 5 sampai 7 kartu, kemudian diletakkan satu

kartu yang sebelumnya telah diacak atau dikocok. Jika siswa tidak mempunyai

kartu yang tidak sesuai dengan kartu yang dimaksud, maka pemain diharuskan
32

mengambil kartu dari tumpukan kartu yang telah disediakan, maka iswa

selanjutnya yang bermain. Permainan minimal dilakukan oleh dua orang. Pemain

yang dapat menebak akan mendapatkan poin atau nilai 10, tetapi jika pemain

melakukan kesalahan, maka nilainya akan dikurangi 5. Pemain yang mendapatkan

nilai tertinggi adalah pemenangnya.

e. Guru mengevaluasi tingkat pemahaman siswa melalui pemberian tes pada akhir

pembelajaran.

3. Tahap Pengamatan atau Obsevasi

Tahap pengamatan dapat dilakukan bersamaan dengan saat pelaksanaan

tindakan. Pengamatan dilakukan pada waktu tindakan sedang berjalan, jadi keduanya

berlangsung dalam waktu yang sama. Pada tahap ini observer dan peneliti melakukan

pengamatan dan mencatat semua hal yang diperlukan dan terjadi selama pelaksanaan

tindakan berlangsung. Tujuan observasi ini adalah untuk mengamati kinerja siswa dan

guru dalam mengikuti proses pembelajaran menulis pantun di kelas.

4. Tahap Refleksi

Tahap refleksi dimaksudkan untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan yang

telah dilakukan, berdasarkan data yang telah terkumpul, kemudian dilakukan evaluasi

guna menyempurnakan tindakan berikutnya. Refleksi dalam penelitian tindakan kelas


33

mencakup analisis, sintesis, dan penilaian terhadap hasil pengamatan atas tindakan

yang dilakukan. Jika terdapat masalah dari proses refleksi maka dilakukan proses

pengkajian ulang melalui siklus berikutnya yang meliputi kegiatan: perencanaan ulang,

tindakan ulang, pengamatan ulang hingga permasalahan dapat teratasi (Hopkins dalam

Suhardjono, 2006: 80)

G. Teknik Pengumpulan Data

Penelitian tindakan kelas ini mengandung data kualitatif dan kuantitatif. Sumber

data dalam penelitian tindakan ini meliputi siswa, guru, dokumen hasil pembelajaran

dan proses pembelajaran. Adapun teknik pengumpulan data dilakukan dengan

menggunakan observasi, catatan lapangan, tes dan wawancara. Semua teknik

pengumpulan data tersebut dipergunakan untuk memperoleh data tentang hasil

penelitian tindakan. Hasilnya dipadukan dan dianalisis untuk selanjutnya diambil

kesimpulan.

1. Observasi

Mulyono Seputra (1994: 440) berpendapat bahwa observasi merupakan metode

pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan terhadap objek penelitian.

Sedangkan E. Kristi (1998: 63) mengemukakan pendapatnya bahwa observasi

merupakan metode pengumpulan data esensial dalam penelitian, terutama penelitian

dengan pendekatan kualitatif. Suharsimi Arikunto (2006: 146-147) memberikan batasan

bahwa observasi merupakan kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan
34

menggunakan seluruh alat indera. Observasi atau pengamatan dilakukan untuk

memperoleh data dari subjek penelitian berupa data kualitatif. Observasi dilakukan

untuk mengamati perilaku siswa, tanggapan siswa, dan penilaian siswa terhadap teknik

yang digunakan saat pembelajaran menulis pantun. Selain itu, pengamatan terhadap

interaksi, perilaku, kemampuan menyerap materi, serta hubungan sosial yang terjadi

antara guru dengan siswa atau pun antara siswa dengan siswa dalam proses

pembelajaran juga menjadi bahan pengamatan.

a. Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Lembar observasi aktivitas siswa dalam melakukan pembelajaran menulis

pantun menggunakan permainan kartu domino pantun, meliputi hal-hal berikut.

1) Kemampuan siswa dalam bermain memasangkan kartu sesuai isi dan sampiran

2) Kemampuan siswa dalam berkompetsisi

3) Kemampuan siswa dalam memahami sampiran dan isi pantun

4) Kemampuan siswa menyimpulkan hasil pembelajaran

b. Lembar Observasi Kinerja Guru dalam Pembelajaran

Lembar observasi kinerja guru dalam pembelajaran, meliputi hal-hal berikut.

1) Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

2) Menyiapkan lembar kegiatan siswa

3) Menyiapkan instrumen penelitian

4) Menyiapkan pembentukan kelompok

5) Menyampaikan informasi kepada siswa mengenai materi


35

6) Pengelolaan kelas

7) Membimbing siswa selama bermain dan belajar

8) Pemberian motivasi kepada siswa

9) Mengevaluasi hasil belajar

10) Memberikan penghargaan kepada kelompok

2. Catatan lapangan

Catatan lapangan dan deskripsi pada saat pelaksanaan pembelajaran

dipergunakan untuk mencatat semua hal yang terjadi pada saat proses pembelajaran

berlangsung. Pencatatan dilakukan dengan mengamati subjek penelitian secara bertahap

dalam setiap perlakuan tindakan. Pada saat kegiatan pembelajaran pemahaman

berlangsung perlu dicatat kendala atau permasalahan yang timbul baik dari pihak guru

atau pun dari siswa. Pemantauan terhadap peningkatan keterampilan menyelesaikan

soal oleh siswa perlu dicatat secara cermat.

3. Tes

Mulyono Seputra (1994: 413) berpendapat bahwa tes merupakan serangkaian

latihan yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, sikap, intelegensi,

kemampuan, dan bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Lebih lanjut tentang

tes, S. Margono (2000: 170) menjelaskan jenis-jenis tes yang sering digunakan sebagai

alat ukur sebagai berikut.


36

a. Tes lisan, yaitu berupa sejumlah pertanyaan yang diajukan secara lisan tentang

aspek-aspek yang ingin diketahui keadaannya dari jawaban yang diberikan secara

lisan.

b. Tes tertulis, yaitu suatu tes yang disusun dimana setiap pertanyaan tes disediakan

alternatif jawaban yang dapat dipilih.

Dalam penelitian ini, tes yang digunakan adalah tes tertulis dengan bentuk

pilihan ganda. Tes digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa memahami materi

menulis pantun. Pelaksanaan tes dilakukan setelah siswa diberi tindakan pembelajaran

menulis pantun pada tiap siklusnya (postest).

4. Angket

Teknik angket dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa

terhadap pembelajaran menulis pantun yang telah dilakukan. Pengisian angket

dilakukan oleh siswa setelah kegiatan pembelajaran selesai.

Angket tanggapan siswa tentang pembelajaran menulis pantun menggunakan

permainan kartu domino pantun dinilai melalui skala sikap dengan empat alternatif

jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju

(TS).
37

H. Analisis Data

Analisa data adalah suatu cara menganalisa data yang diperoleh selama

penelitian sehingga diketahui kebenaran dari suatu permasalahan. Data yang terkumpul

akan mempunyai arti jika dianalisis sesuai dengan tujuan penelitian. Teknik analisa

data dalam penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu analisa data untuk data berjenis

kuantitatif, berupa angka hasil belajar siswa, dan analisa data untuk data kualitatif,

berupa kalimat yang menggambarkan hasil pengamatan observer terhadap

pembelajaran yang dilaksanakan.

1. Teknik Analisis Kuantitatif

Teknik kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil

tes pada setiap siklus. Hasil perhitungan nilai tiap siswa dilakukan dengan

menjumlahkan keseluruhan nilai, kemudian menghitung nilai rata-rata kelas. Setelah

mendapatkan nilai tiap siswa, kemudian dilakukan perhitungan prosentase nilai siswa

secara keseluruhan dengan rumus sebagai berikut.


NK
N%= x 100%
R
dengan:

N%: nilai dalam persen

NK: nilai kumulatf

R : jumlah responden
38

2. Teknik Analisis Kualitatif

Analisis kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis

deskriptif. Suharsimi Arikunto (2006: 212) mengemukakan bahwa analisis deskriptif

merupakan analisis yang berfungsi untuk menggambarkan variabel yang diteliti.

Analisis deskriptif dalam penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan hasil observasi

pelaksanaan pembelajaran menulis pantun menggunakan permainan kartu domino

pantun dan respon siswa terhadap pembelajaran yang telah dilakukan.

a. Analisis Hasil Observasi Aktivitas Siswa

Hasil observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung

dianalisis dengan menggunakan skala likert dengan rentang dari 5 sampai dengan 1.

dengan demikian jika dalam penelitian ada 4 aspek yang harus diamati maka skor

maksimal adalah 20 dan skor minimal adalah 4. Kriteria skor aktivitas siswa dalam

pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.1 Kriteria Aktivitas Siswa


Interval Kriteria
16 ≤ x ≤ 20 Sangat Baik
12 ≤ x ≤ 15 Baik
8 ≤ x ≤ 11 Kurang
4≤x≤7 Sangat Kurang

b. Analisis Data Observasi Aktivitas Guru

Hasil observasi aktivitas guru selama proses pembelajaran dianalisis dengan

menggunakan skala likert dengan rentang dari 5 sampai dengan 1. Karena dalam

penelitian terdapat 10 aspek yang harus diamati maka skor maksimal adalah 50 dan
39

skor minimal adalah 10. Kriterai skor aktivitas siswa dalam pembelajaran dapat dilihat

pada tabel berikut.

Tabel 3.2 Kriteria Aktivitas Guru


Interval Kriteria
40≤ x ≤ 50 Sangat Baik
30 ≤ x ≤ 39 Baik
20 ≤ x ≤ 29 Kurang
10 ≤ x ≤ 19 Sangat Kurang

c. Analisis Data tentang Respon Siswa

Untuk dapat dianalisis lebih lanjut, seluruh jawaban dalam angket tanggapan

siswa dikonversi dalam bentuk numerik, dimana digunakan skala sikap sebagai berikut.

1) Jawaban sangat setuju, memiliki bobot nilai 4

2) Jawaban setuju, memiliki bobot nilai 3

3) Jawaban tidak setuju, memiliki bobot nilai 2

4) Jawaban sangat tidak setuju, memiliki bobot nilai 1

Persentase skor dihitung dengan menggunakan rumus:

n
%= x 100%
N

dengan :

% : Persentase

n : Jumlah skor yang diperoleh dari data

N : Jumlah skor maksimal (Ali, 1984: 84)


40

Hasil perhitungan deskriptif persentase dikonsultasikan dengan kriteria

deskriptif persentase yang dikelompokkan dalam empat kategori yaitu: (1) Kategori

sangat tinggi; (2) Kategori tinggi; (3) Kategori sedang; dan (4) Kategori rendah. Pada

analisis data skala sikap, digunakan perhitungan ketegori tingkatan persentase tertinggi

adalah 100% dan terendah adalah 25%, sehingga rentangan skor persentasenya adalah

100% - 25% = 75%. Banyaknya kategori ada empat, jadi interval kelas persentasenya

75% : 4 = 18,75% (panjang kelas). Interval tersebut dapat dilihat pada tabel kriteria

deskriptif persentase berikut.

Tabel 3.3 Kriteria Deskriptif Persentase Skala Respon


Interval Kriteria
81,24% < % ≤ 100% Sangat tinggi
62,49% < % ≤ 81,25% Tinggi
43,74% < % ≤ 62,50% Sedang
25% < % ≤ 43,75% Rendah

I. Indikator Kinerja

Keabsahan data dalam penelitian ini berkaitan dengan hasil simpulan yang

diperolah dari hasil observasi rekan sejawat, hasil wawancara dengan siswa, hasil

pengerjaan LKS, dan hasil tes siswa. Tolok ukur keberhasilan dalam penelitian ini

dapat dilihat dari beberapa hal sebagai berikut.


41

Tolok ukur keberhasilan penelitian ini dapat dilihat dalam kegiatan sebagai

berikut.

1. Guru terampil dalam membuat perencanaan menulis puisi menggunakan permainan

media kartu domino pantun.

2. Guru terampil menerapkan permainan kartu domino pantun pada kegiatan

pembelajaran menulis pantun.

3. Sekurang-kurangnya 85% dari seluruh siswa di kelas mencapai ketuntasan belajar.

4. Meningkatnya keaktifan siswa secara menyeluruh pada pembelajaran menulis

pantun.
42

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMP Negeri 13 Merauke Kabupaten

Merauke dan berlangsung dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap

perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan kegiatan

penelitian yang telah dilakukan, baik di siklus I maupun siklus II diperoleh berbagai

data, antara lain data hasil tes, data aktivitas siswa, dan data kinerja guru dalam

pembelajaran. Pada setiap akhir siklus diperoleh data tentang tanggapan siswa terhadap

pelaksanaan pembelajaran menulis pantun menggunakan permainan media kartu

domino pantun. Berikut ini papara hasil penelitian siklus I dan siklus II.

1. Hasil Penelitian Siklus I

a. Perencanaan

Tahap ini dilakukan penyusunan rancangan tindakan, yang meliputi

kegiatan berikut.

1) Mempersiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

2) Mempersiapkan kartu domino pantun sebagai media pembelajaran.

3) Mempersiapkan lembar observasi untuk guru dan siswa

4) Mempersiapkan pembentukan kelompok kecil yang terdiri dari 4 orang

5) Mempersiapkan alat evaluasi, berupa soal pilihan ganda.


42
43

b. Pelaksanaan tindakan

Pada tahap ini, diterapkan rancangan strategi dan skenario penerapan

pembelajaran meliputi kegiatan sebagai berikut.

1) Guru menjelaskan materi tentang pengertian pantun, jenis-jenis pantun, dan ciri-

ciri pantun.

2) Guru membimbing pembentukan kelompok siswa

3) Guru membagikan kartu domino pantun dan menjelaskan tentang permainan

menggunakan kartu tersebut dalam pembelajaran menulis pantun.

4) Guru membimbing siswa untuk melakukan permainan menggunakan kartu

domino pantun. Permainannya adalah menyusun atau menebak sampiran atau

isi yang sesuai dengan kartu yang telah dikeluarkan.

5) Guru membimbing siswa saat melakukan permainan menggunakan kartu

domino pantun.

6) Guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan hasil pembelajaran

7) Guru mengadakan tes hasil akhir (postest) siklus I

c. Pengamatan atau Observasi

Hasil pengamatan pada siklus I adalah sebagai berikut.

1) Data Hasil Tes

Pada siklus I pembelajaran menulis pantun dengan menerapkan permainan

kartu domino pantun, nilai rata-rata siswa adalah 78,93 dengan persentase
44

ketuntasan belajar secara klasikal adalah 71%. Perbandingan hasil belajar sebelum

dan sesudah siklus I dapat dilihat sebagai berikut.

Tabel 4.1 Hasil Tes Siswa Sebelum Tindakan dan Siklus I


Keterangan Sebelum Tindakan Siklus I
Nilai tertinggi 80 90
Nilai terendah 60 65
Rata-rata nilai siswa 71,61 78,93
Ketuntasan klasikal 57% 71%
belajar siswa

Sesuai dengan tabel tersebut di atas, terlihat adanya kenaikan cukup

signifikan dalam hal ketuntasan belajar klasikal siswa, yaitu dari sebelum dilakukan

tindakan sebesar 57% menjadi 71% setelah diberi tindakan pada siklus I. Rerata

nilai siswa secara juga meningkat dari sebesar 71,61 menjadi 78,93. Perhitungan

ketuntasan belajar peserta secara klasikal ini digunakan untuk mengetahui besarnya

prosentase siswa yang telah memenuhi kriteria tuntas belajar untuk satu kelas.

Berdasarkan hasil analisis penilaian hasil belajar siswa siklus I, siswa yang belum

mencapai ketuntasan belajar sebanyak 8 siswa, dengan rata-rata prosentase

ketuntasan belajar sebesar 71%. Hasil belajar tersebut belum memenuhi indikator

keberhasilan ketuntasan belajar klasikal, yaitu sekurang-kurangnya 85% dari

keseluruhan siswa yang ada di kelas tersebut memperoleh nilai minimal 75.
45

2) Data Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran

Data hasil observasi aktivitas siswa dengan pembelajaran menulis pantun

menggunakan permainan kartu domino pantun pada siklus I dapat dilihat pada

siswa Tabel 4.2 berikut.

Tabel 4.2 Hasil Obsesvasi Aktivitas Siswa


No Indikator Skala Penilaian Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kemampuan siswa bermain memasangkan √ Cukup
kartu sesuai isi dan sampiran
2 Kemampuan siswa berkompetisi √ Kurang
3 Kemampuan siswa memahami sampiran √ Baik
dan isi pantun
4 Kemampuan siswa menyimpulkan hasil √ Cukup
pembelajaran

Berdasarkan hasil penelitian tentang aktvitas siswa dalam pembelajaran pada

siklus I, dapat dijelaskan beberapa hal sebagai berikut.

a) Aktivitas siswa bermain memasangkan kartu sesuai isi dan sampirannya pada

siklus I termasuk dalam kategori cukup baik. Siswa cukup mampu

memasangkan kartu sesuai isi dan sampirannya, tetapi guru masih banyak

memberikan bimbingan.

b) Aktivitas siswa berkompetisi termasuk pada kriteria cukup. Hal ini disebabkan

karena beberapa siswa masih mengalami kebingungan melakukan permainan,

sehingga semangat berkompetisi masih kurang.


46

c) Aktivitas siswa memahami isi sampiran dan pantun termasuk dalam kategori

baik, terbukti dengan kemampuan siswa memasangkan kartu sesuai isi dan

sampirannya.

d) Aktivitas siswa menyimpulkan hasil pembelajaran termasuk dalam kategori

cukup, sehingga pada aktivitas ini guru lebih mendominasi.

Secara keseluruhan telah terjadi peningkatan aktivitas siswa dalam

pembelajaran pada siklus I, tetapi masih ada beberapa kekurangan yang harus

diperbaiki dalam siklus berikutnya. Berdasarkan data hasil penelitian pada siklus I

menunjukkan bahwa siswa belum mampu menyesuaikan proses pembelajaran

menulis pantun menggunakan permainan kartu domino pantun, karena teknik

pembelajaran tersebut masih dirasakan sebagai hal yang baru. Hal ini dapat dilihat

dari beberapa temuan sebagai berikut.

a) Sebagian siswa belum membaca materi pembelajaran yang akan dibahas atau

dipelajari di dalam kelas, sehingga siswa kurang siap dalam menerima materi,

dan masih merasa kebingungan saat melaksanakan pembelajaran dengan

permainan kartu domino pantun.

b) Masih ada beberapa siswa yang belum mampu memasangkan kartu sesuai isi

dan sampirannya, sehingga guru masih banyak memberikan bimbingan saat

permainan berlangsung.
47

c) Siswa masih kurang optimal dalam memahami syarat pantun yang baik,

meskipun dalam permainan siswa dapat memasangkan isi dan sampiran pantun

dengan baik. Hal tersebut tampak dari kemampuan siswa menyimpulkan hasil

pembelajaran dan kemampuan mengerjakan tes di siklus I.

3) Data Hasil Observasi Kinerja Guru dalam Pembelajaran

Berdasarkan observasi pada siklus I, kinerja guru termasuk kategori baik

atau dinyatakan dalam persentase adalah 80%. Pada tahap persiapan, guru sudah

menyiapkan rencana pelaksanaan pembelajaran, lembar kegiatan kelompok dan

instrumen penelitian dengan baik. Saat pengelolaan pembelajaran pada dasarnya

kemampuan guru sudah baik, tetapi masih kurang sempurna sehingga masih banyak

siswa yang bergurau, terkesan acuh dengan pembelajaran, kurang memperhatikan,

dan cenderung ramai. Pengelolaan kelas yang perlu diperbaiki adalah ketegasan

guru tegas dalam memberikan sanksi kepada siswa yang ramai dan mengganggu

proses pembelajaran. Pemberian motivasi kepada siswa dan dalam memberikan

penghargaan pada siswa yang memperoleh nilai tertinggi juga masih kurang.

d. Refleksi

Berdasarkan data tes hasil belajar siswa, ketuntasan belajar klasikal sebelum

dilakukan tindakan dan sesudah dilakukan tindakan pada siklus I pada dasarnya
48

terjadi peningkatan hasil dari 57% menjadi 71%. Saat guru mengajar dengan teknik

ini siswa terlihat antusias dalam menerima pelajaran. Meskipun demikian,

ketuntasan belajar klasikal pada siklus I belum mencapai indikator keberhasilan

yaitu sebesar 85%. Aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus I juga masih

ditemukan beberapa kekurangan. Kekurangan-kekurangan tersebut antara lain siswa

masih ada yang pasif dalam proses pembelajaran. Aktivitas siswa pada saat

pembelajaran pada siklus I terlihat belum maksimal. Beberapa siswa masih

kesulitan dalam melakukan permainan menggunakan kartu domino pantun. Hal ini

disebabkan karena siswa belum terbiasa dengan teknik ini dan menganggapnya

sebagai hal yang baru.

Kinerja guru dalam pembelajaran pada dasarnya sudah baik, tetapi pada

siklus I guru kurang tegas dalam mengelola kelas, sehingga ada beberapa siswa

yang kurang memperhatikan dan cenderung ramai. Pemberian motivasi serta

memberikan penghargaan atau pujian kepada siswa masih kurang. Guru juga perlu

menjelaskan dengan suara yang keras karena suasana di sektar sekolah yang bising.

Sesuai analisis data pada siklus I, maka langkah selanjutnya pada

pembelajaran siklus II adalah direncanakan pembelajaran menulis pantundengan

menerapakan permainan kartu domino pantun sebagai perbaikan pada siklus I agar

indikator keberhasilan dapat dicapai. Sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran

di siklus II, maka guru memberikan tugas rumah kepada siswa agar membaca dan
49

merangkum materi yang akan diajarkan, sehingga siswa lebih siap menerima materi

yang akan diajarkan. Guru juga perlu meningkatkan kinerjanya di siklus II,

diantaranya dalam pengelolaan kelas, pemberian motivasi kepada siswa, dan

pemberian penghargaan atau pujian kepada siswa sehingga siswa akan bersemangat

dalam kegiatan belajar.

2. Hasil Penelitian Siklus II

a. Perencanaan

Tahap perencanaan di siklus II adalah penyusunan rancangan tindakan, yang

meliputi kegiatan berikut.

6) Mempersiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

7) Mempersiapkan kartu domino pantun sebagai media pembelajaran.

8) Mempersiapkan lembar observasi untuk guru dan siswa

9) Mempersiapkan pembentukan kelompok kecil yang terdiri dari 4 orang

10) Mempersiapkan alat evaluasi, berupa soal pilihan ganda

e. Pelaksanaan tindakan

Pada tahap pelaksanaan tindakan, guru menerapkan rancangan strategi dan

skenario penerapan pembelajaran meliputi kegiatan sebagai berikut.


50

8) Guru menjelaskan kembali materi tentang pengertian pantun, jenis-jenis pantun,

dan ciri-ciri pantun dengan lebih menekankan pada cara membuat pantun sesuai

syarat yang benar.

9) Guru membimbing pembentukan kelompok siswa

10) Guru membagikan kartu domino pantun dan menjelaskan tentang permainan

menggunakan kartu tersebut dalam pembelajaran menulis pantun.

11) Guru membimbing siswa untuk melakukan permainan menggunakan kartu

domino pantun. Permainannya adalah menyusun atau menebak sampiran atau

isi yang sesuai dengan kartu yang telah dikeluarkan.

12) Guru membimbing siswa saat melakukan permainan menggunakan kartu

domino pantun.

13) Guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan hasil pembelajaran

14) Guru mengadakan tes hasil akhir (postest) siklus II

f. Pengamatan atau Observasi

Hasil pengamatan pada siklus II adalah sebagai berikut.

1) Data Hasil Tes

Pada siklus II pembelajaran menulis pantun dengan menerapkan permainan

kartu domino pantun, nilai rata-rata siswa adalah 82,32 dengan persentase

ketuntasan belajar secara klasikal adalah 86%. Perbandingan hasil belajar siklus I

dan siklus II dapat dilihat sebagai berikut.


51

Tabel 4.1 Hasil Tes Siswa Siklus I dan Siklus II


Keterangan Siklus I Siklus II
Nilai tertinggi 90 95
Nilai terendah 65 70
Rata-rata nilai siswa 78,93 82,32
Ketuntasan klasikal 71% 86%
belajar siswa

Sesuai tabel tersebut, maka terjadi kenaikan rerata nilai cukup signifikan

dari siklus I ke siklus II, yaitu dari sebesar 78,93 menjadi 82,32. Berdasarkan hasil

analisis penilaian hasil belajar siswa siklus II, siswa yang sudah mencapai

ketuntasan belajar sebanyak 24 siswa, dengan rata-rata prosentase ketuntasan

belajar sebesar 86%. Hasil belajar tersebut sudah memenuhi indikator keberhasilan

ketuntasan belajar klasikal, yaitu sekurang-kurangnya 85% dari keseluruhan siswa

yang ada di kelas tersebut memperoleh nilai minimal 75. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa ketuntasan belajar sudah tercapai di siklus II.

1) Data Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran

Data hasil observasi aktivitas siswa pada siklus II pada pembelajaran

menulis pantun menggunakan permainan media kartu domino, nilai yang diperoleh

sebesar 82,5 skor yang diperoleh meningkat menjadi 33 dengan kategori amat baik.

Hasil observasi aktivitas siswa dapat dilihat pada Tabel 4.4 berikut.
52

Tabel 4.2 Hasil Observasi Aktivitas Siswa


Skala Penilaian
No Indikator Kriteria
1 2 3 4 5
1 Kemampuan siswa bermain memasangkan √ Baik
kartu sesuai isi dan sampiran
2 Kemampuan siswa berkompetisi √ Sangat Baik
3 Kemampuan siswa memahami sampiran √ Baik
dan isi pantun
4 Kemampuan siswa menyimpulkan hasil √ Baik
pembelajaran

Hasil observasi aktivitas siswa dalam pembelajaran pada siklus II

menunjukkan hal-hal sebagai berikut.

a) Aktivitas siswa bermain memasangkan kartu sesuai isi dan sampiran sudah baik.

Siswa mampu memasangkan dengan tepat kartu sesuai isi dan sampiran,

sehingga guru tidak perlu lagi membimbing permainan.

b) Aktivitas siswa berkompetisi melakukan permainan kartu domino pantun dalam

kategori sangat baik. Siswa tampak bersemangat melakukan permainan dan

berusaha untuk menjadi pemenang di tiap-tiap kelompok permainan.

c) Aktivitas siswa dalam memahami sampiran dan isi pantun dalam kategori baik.

Siswa sudah mampu membedakan sampiran dan isi pantun, sehingga dapat

melakukan permainan domino tanpa dibimbing oleh guru.

d) Aktivitas siswa dalam menyimpulkan hasil pembelajaran sudah baik. Guru

sudah tidak lagi mendominasi dalam menyimpulkan .

Secara keseluruhan aktivitas siswa pada siklus II lebih baik daripada aktivitas di

siklus I. Pada siklus II sebagaian besar siswa telah mempersiapkan materi yang
53

akan dipelajari karena siswa diberikan pekerjaan rumah. Dalam melakukan

permainan dengan kartu domino pantun, siswa sudah tidak lagi merasa

kebingungan. Keseluruhan siswa juga sudah aktif dalam pembelajaran, tidak

ada lagi siswa yang bergurau dan mengganggu pelaksanaan pembelajaran.

2) Hasil Observasi Kinerja Guru dalam Pembelajaran

Berdasarkan pengamatan obeserver pada siklus II kinerja guru sudah lebih

baik daripada siklus I. Hasil perhitungan, skor yang diperoleh adalah sebesar 19

atau dinyatakan dalam prosentase sebesar 95 % dengan kategori sangat baik. Pada

tahap persiapan guru telah menyiapkan RPP dan instrumen penelitian dengan baik.

Kekurangan pada siklus I telah diperbaiki, pengelolaan kelas sudah terlaksana

sempurna, terutama sikap tegas kepada siswa yang membandel dalam kegiatan

pembelajaran.

3) Tanggapan Siswa

Data hasil tanggapan siswa terhadap pembelajaran menulis pantun yang telah

dilaksanakan pada siklusII dapat dilihat dalam tabel berikut.

Tabel 4.5 Hasil angket tanggapan siswa pada akhir pembelajaran


Prosen
No Pernyataan Kriteria
tase (%)
1 Ketertarikan mengikuti pembelajaran menulis pantun dengan 84,15 Sangat tinggi
menggunakan permainan kartu domino pantun
54

2 Pemahaman materi menulis pantun yang telah disampaikan 86,59 Sangat tinggi
3 Menyukai cara mengajar guru sekarang ini 85,37 Sangat tinggi
4 Menyukai suasana kelas saat materi menulis pantun berlangsung 72,56 Tinggi
dimana terjadi interaksi antar siswa
5 Keikut aktifan dalam pembelajaran yang baru saja berlangsung 72,56 Tinggi
6 Senang dengan kegiatan bertukar pendapat atau melakukan 81,10 Tinggi
permainan dengan teman
7 Akan mempraktekkan permainan kartu domino pantun dalam 77.44 Tinggi
mempelajari materi pantun
8 Kesungguhan dalam memahami pengertian sampiran dan isi
pantun, serta ciri-cirinya
9 Dengan menggunakan permainan kartu dalam mempelajari materi 84,76 Sangat tinggi
menulis pantun siswa merasa lebih mudah memahami materi
10 Pembelajaran yang telah dilakukan (dengan menggunakan 82,93 Sangat tinggi
permainan kartu domino) perlu diterapkan di sekolah
11 Tidak mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran 80,49 Tinggi
dengan permainan kartu domino pantun
12 Tidak merasa kesulitan untuk mencari literatur di perpustakaan 53,05 Sedang
13 Merasa nyaman dengan suasana belajar di kelas 85,98 Sangat
14 Anggapan bahwa pelajaran Bahasa Indonesia merupakan 73,17 Tinggi
pelajaran yang tidak menjenuhkan
15 Jika ada pelajaran Bahasa Indoensia pada pertemuan berikutnya, 73,78 Tinggi
siswa akan mempelajari dahulu materi pelajaran sebelum guru
menerangkan

Sesuai dengan hasil tanggapan siswa tersebut, dapat ditunjukkan beberapa

hal sebagai berikut.

1) Ketertarikan mengikuti pembelajaran pada materi menulis pantun dengan

menggunakan permainan kartu domino pantun termasuk dalam kategori tinggi.

Siswa terlihat antusias terhadap pembelajaran yang dilakukan karena teknik

yang diterapkan dalam pembelajaran merupakan teknik baru yang belum pernah

diterapkan sebelumnya.
55

2) Pemahaman siswa terhadap pembelajaran termasuk dalam kategori sangat tinggi

karena melalui kegiatan memasangkan sampiran dan isi pantun dalam bentuk

permainan akan membuat siswa lebih mudah memahami materi.

3) Sebesar 85,37% siswa menyukai cara mengajar guru, karena dalam

pembelajaran ini guru tidak menjelaskan materi secara monoton yang dapat

menimbulkan kejenuhan pada siswa dan siswa juga dapat belajar secara mandiri

dan menyenangkan melalui permainan.

4) Siswa menyukai suasana belajar di kelas karena terjadi interaksi antar siswa,

dimana siswa belajar secara berkelompok dan saling bertukar pendapat.

5) Siswa ikut aktif dalam pembelajaran termasuk dalam kategori tinggi, karena

dalam pembelajaran ini disamping ada tanggungjawab pribadi tetapi juga ada

tanggungjawab kelompok

6) Senang dengan kegiatan diskusi dengan teman sekelompok, teman sekelas, dan

guru termasuk dalam kategori tinggi. Karena dalam pembelajaran siswa belajar

untuk mengungkapkan pendapatnya.

7) Ketertarikan untuk mempraktekkan permainan domino dalam kegiatan

pembelajaran menulis pantun termasuk dalam kategori tinggi. Hal tersebut

disebabkan siswa sudah mulai terbiasa dengan teknik ini, dan siswa akan lebih

mudah dalam memahami dan mengingat materi


56

8) Kesungguhan dalam memahami pengertian sampiran dan isi pantun serta ciri-

cirinya termasuk dalam kategori sangat tinggi. Hal tersebut tampak dari semakin

terampilnya siswa melakukan permainan memasangkan kartu domino pantun.

9) Tanggapan siswa bahwa dengan menggunakan permainan kartu domino pantun

dapat lebih mudah memahami materi termasuk dalam kategori sangat tinggi.

Secara tidak langsung, siswa akan lebih mudah memahami pengertian sampuran

dan isi pantun serta menemukan sendiri ciri-cirinya melalui permainan

memasangkan kartu.

10) Tanggapan siswa bahwa pembelajaran yang telah dilakukan (dengan

menggunakan permainan kartu domino pantun) perlu diterapkan di sekolah

termasuk dalam kategori sangat tinggi, karena dengan metode ini maka akan

dapat lebih mudah dalam memahami materi.

11) Tidak mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran menulis pantun

dengan permainan kartu domino pantun termasuk dalam kategori tinggi karena

cara belajar seperti ini menyenangkan bagi siswa dan siswa lebih mudah

memahami.

12) Tanggapan siswa mengenai siswa yang tidak mengalami kesulitan untuk mencar

literatur di perpustakaan termasuk dalam kriteria sedang, hal ini dikarenakan

terbatasnya jumlah buku yang tersedia di perpustakaan, sehingga siswa

mengalami kesulitan dalam mencari literatur.


57

13) Tanggapan siswa bahwa mereka nyaman dengan suasana belajar di kelas

termasuk dalam kategori tinggi. Siswa tidak merasa terganggu dengan suasana

belajar di kelas, yang berarti sudah tercipta situasi yang kondusif untuk

pembelajaran.

14) Tanggapan siswa yang menganggap bahwa pelajaran Bahasa Indonesia bukan

merupakan pelajaran yang membosankan termasuk dalam kategori tinggi. Pada

saat observasi awal, banyak siswa yang menganggap bahwa mata pelajaran

Bahasa Indonesia adalah mata pelajaran yang membosankan karena sifatnya

adalah hafalan dan banyak membaca. Tetapi setelah dilakukan pembelajaran

dengan menggunakan permainan kartu domino pantun, mereka tidak lagi

merasa bosan, karena penggunaan teknik yang bervariasi dan sesuai dengan

karakteristik mata pelajaran menjadikan siswa lebih tertarik untuk belajar.

15) Siswa selalu mempersiapkan dahulu materi yang akan diajarkan karena pada

pembelajaran ini mereka dituntut untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran

melalui bentuk permainan tersebut.

b. Refleksi

Berdasarkan data tes hasil belajar siswa pada siklus II diperoleh ketuntasan

belajar yang dicapai untuk penilaian hasil belajar sebesar 86% yang menunjukkan

ketuntasan belajar klasikal siswa sudah tercapai. Dalam proses pembelajaran pada
58

siklus II, aktivitas siswa semakin optimal, hal ini dapat dilihat sebagian siswa sudah

dapat melakukan permainan kartu domino pantun dengan lebih baik, sehinggu guru

tidak lagi membimbing. Dalam proses pembelajaran suasana kelas terlihat tertib,

interaksi tidak hanya terjadi pada guru dan siswa saja, tetapi interaksi antara siswa dan

siswa juga terlihat dalam permainan. Guru tidak lagi mendominasi dalam kegiatan

pembelajaran dan hanya bertindak sebagai fasilitator. Meskipun demikian, guru tetap

mengarahkan jalannya pembelajaran dan siswa diarahkan untuk menemukan dan

menyimpulkan sendiri materi pembelajaran. Berdasarkan hasil refleksi pada siklus II,

maka indikator keberhasilan telah tercapai secara nyata dan tidak perlu dilakukan

pengulangan tindakan pada siklus berikutnya.

B. Pembahasan

1. Pembahasan Siklus I

Berdasarkan identifikasi masalah pada siswa SMP Negeri 13 Merauke diketahui

bahwa kemampuan siswa dalam menulis pantun sebelum dilakukan penelitian ternyata

masih belum memenuhi harapan. Hal ini dapat diketahui dari nilai rata-rata ulangan

harian siswa, yaitu 71,61 dengan ketuntasan belajar siswa secara klasikal hanya sebesar

57%. Dari hasil observasi awal dapat diidentifikasi bahwa sebagian besar siswa kelas

VII A kurang berminat mempelajari menulis pantun. Rendahnya minat ini disebabkan

karena ketidaktertarikan siswa mempelajari sehingga dalam pembelajaran banyak


59

ditemukan hambatan-hambatan teknis, seperti masih keterbatasan ide, ketidakmampuan

siswa membedakan isi dan sampiran pantun, dan ketidaksesuaian jenis pantun yang

dibuat. Bertolak dari kondisi awal tesebut, maka perlu sebuah teknik yang tepat dalam

pembelajaran menulis pantun sehingga hambatan-hambatan dapat diatasi. Pembelajaran

menulis pantun dengan kartu domino menjadi alternatif bagi peneliti untuk

meningkatkan kemampuan dan minat siswa dalam menulis pantun.

Pada siklus I, peneliti melaksanakan pembelajaran menulis pantun dengan

menggunakan permainan kartu domino pantun. Tujuan dari pembelajaran pada siklus

ini adalah agar siswa dapat menulis pantun sesuai dengan syarat pantun yang benar.

Berdasarkan hasil observasi, maka pelaksanaan pembelajaran di siklus I masih perlu

beberapa perbaikan. Hal ini peneliti sadari, karena pembelajaran menulis pantun

dengan media tersebut adalah baru untuk siswa, sehingga harus diadaptasikan. Dari segi

aktivitas siswa, masih ada siswa yang tidak serius dalam mengikuti pembelajaran,

mengabaikan penjelasan guru, dan mengganggu teman lain. Guru harus sering menegur

dan memberikan peringatan kepada siswa tersebut, sehingga fungsi guru sebagai

fasilitator dalam pembelajaran masih belum bisa maksimal. Beberapa siswa juga masih

bingung dalam melakukan permainan kartu domino pantun dan guru masih perlu

memberikan bimbingan, sehingga permainan menjadi kurang lancar. Temuan

kelemahan siswa di siklus I tersebut kemudian dijadikan sebagai refleksi untuk

diperbaiki di siklus berikutnya.


60

Perubahan positif yang terjadi dari dalam diri siswa setelah dilakukan

pembelajaran menulis pantun di siklus I adalah aktivitas siswa meningkat dengan cukup

baik. Hal ini berarti bahwa perubahan teknik yang dilakukan guru dalam pembelajaran

menulis pantun telah mampu membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa.

Pembelajaran menulis pantun yang selama ini diajarkan guru secara monoton, dengan

guru sebagai sumber informasi utama dan siswa sebagai sekelompok pendengar

ternyata hanya akan membuat siswa pasif. Melalui keterlibatan siswa secara langsung

dalam pembelajaran, seperti halnya pembelajaran menulis pantun dengan permainan

kartu domino pantun ini, maka guru telah berhasil meningkatkan minat belajar siswa

yang ditumbuhkan melalui permainan tersebut.

Kinerja guru pada siklus I, yang meliputi persiapan, pelaksanaan pengajaran, dan

evaluasi sudah baik. Guru telah mampu menyusun rencana pembelajaran menulis

pantun dengan media kartu domino pantun untuk siklus I, dengan memperhatikan: (a)

Standar kompetensi dan kompetensi dasar; (b) Indikator pembelajaran; (3) Kegiatan

guru dan siswa dalam proses pembelajaran (skenario pembelajaran); (4) Materi, media,

dan sumber pembelajaran, (5) Evaluasi proses dan hasil pembelajaran, dan (6) Lembar

pengamatan, catatan lapangan, dan target hasil beserta kriteria pencapaiannya. Guru

juga mampu melaksakan pembelajaran sesuai skenario pembelajaran dalam rencana

pembelajaran di siklus I. Tetapi, catatan dari observer yang perlu diperbaiki guru dalam

pembelajaran di siklus berikutnya adalah pengelolaan kelas yang belum dimaksimalkan


61

oleh guru. Guru masih belum mampu mengatasi beberapa siswa yang masih acuh

dengan pembelajaran yang dilakukan. Penjelasan guru terhadap prosedur permainan

kartu domino pantun juga dianggap masih belum jelas oleh beberapa siswa, sehingga

masih ada siswa yang kebingungan dalam melakukan permainan tersebut. Guru juga

kurang tegas dalam memberikan sangsi kepada siswa yang tidak memperhatikan, serta

kurangnya memberikan pujian atau penghargaan kepada siswa yang dapat melakukan

tugasnya dengan baik. Menurut Mulyasa (2004), upaya meningkatkan motivasi belajar

ada beberapa prinsip yang dapat diterapkan, diantaranya: siswa akan belajar lebih giat

apabila topik yang dipelajarinya menarik, dan berguna bagi dirinya, pemberian pujian

dan hadiah lebih baik daripada hukuman, serta usahakan untuk memperhatikan

perbedaan inidvidual siswa, misalnya perbedaan kemampuan, latar belakang, dan sikap

terhadap sekolah atau subjek tertentu. Sedangkan evaluasi sudah dilakukan guru dengan

baik, yaitu pemberian tes diakhir pembelajaran untuk mengukur ketercapaian

kompetensi siswa.

Data kuantitatif hasil tes di siklus I menunjukkan rerata nilai siswa hanya

sebesar 78,93 dengan ketuntasan belajar klasikal sebesar 71%. Hal ini berarti bahwa

ketuntasan belajar siswa secara klasikal belum tercapai seperti yang diharapkan, yaitu

85%. Meskipun demikian, hasil belajar tersebut sudah mengalami peningkatan

dibandingkan sebelum penelitian. Kenaikan tersebut adalah dari rerata nilai 71,61

menjadi 78,93 dan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 57% menjadi 71%.
62

Berdasarkan hasil refleksi tersebut, maka masih perlu adanya perbaikan dalam

pembelajaran pada siklus selanjutnya. Guru perlu meningkatkan kinerjanya terutama

dalam pemberian motivasi kepada siswa, sikap tegas dalam mengelola kelas, serta

harus senantiasa memberikan penghargaan atau pujian kepada siswa yang mencapai

nilai tertinggi dalam permainan, sehingga siswa akan lebih termotivasi untuk belajar.

Dewey dalam Dimyati dan Mudjiono (2002) berpendapat bahwa keterlibatan siswa

selama proses belajar mengajar merupakan salah satu pendukung keberhasilan belajar

siswa. Melalui permainan kartu domino pantun dalam penelitian ini, maka siswa akan

termotivasi untuk menemukan sendiri pengertian sampiran dan isi pantun beserta ciri-

cirinya. Diharapkan tujuan akhir pembelajaran, yaitu menulis pantun dengan syarat

yang benar dapat tercapai.

2. Pembahasan siklus II

Seperti halnya kegiatan di siklus I, maka pada siklus II peneliti juga

melaksanakan pembelajaran menulis pantun dengan menggunakan permainan kartu

domino pantun. Tujuan dari pembelajaran adalah agar siswa dapat menulis pantun

sesuai dengan syarat pantun yang benar. Berdasarkan refleksi pada siklus I maka pada

siklus II dilakukan perbaikan pembelajaran agar pemahaman siswa meningkat dan hasil

belajar yang diperoleh akan meningkat. Perbaikan yang dilakukan pada siklus II guru

harus dapat lebih memberikan motivasi, sikap tegas dalam mengelola kelas, serta
63

senantiasa memberikan pujian kepada siswa agar mereka lebih bersemangat dalam

kegiatan belajar.

Hasil observasi aktivitas siswa pada siklus II menunjukkan peningkatan

dibandingkan siklus sebelumnya. Pada siklus II sebagian besar siswa telah

mempersiapkan materi sebelumnya karena siswa diberikan penugasan untuk

mempelajari materi yang akan diberikan. Sesuai hasil observasi, maka pembelajaran

pada siklus II berlangsung lebih baik, karena siswa semakin aktif dalam pelaksanaan

pembelajaran dan guru tidak sepenuhnya memberikan bimbingan. Siswa lebih terampil

melakukan permainan kartu domino pantun, sehingga diharapkan kemampuan siswa

dalam menulis pantun juga semakin baik. Dengan terbiasa memilih selanjutnya

memasangkan tepat antara sampiran dan isi pantun dalam bentuk permainan ini, maka

secara tidak langsung telah tertanam konsep menulis pantun yang benar bagi siswa.

Semua siswa terlibat dalam pembelajaran, tidak ada lagi siswa yang pasif, maupun

kebingungan dalam bermain kartu domino pantun. Respon siswa terhadap pembelajaran

di siklus II juga sangat tinggi. Siswa semakin senang dengan pembelajaran yang telah

dilakukan, yang berarti bahwa guru telah melaksanakan pembelajaran menulis pantun

melalui permainan kartu domino dengan lebih baik.

Pada siklus II, guru juga melakukan pengembangan kegiatan pembelajaran

menulis pantun menggunakan permainan kartu domino pantun seperti halnya di siklus

I, meliputi persiapan, pelaksanaan pengajaran, dan evaluasi. Pengembangan kegiatan

pembelajaran yang dilakukan guru pada siklus II semakin baik. Guru telah mampu
64

menyusun rencana pembelajaran menulis pantun dengan media kartu domino pantun

untuk siklus II, dengan memperhatikan: (a) Standar kompetensi dan kompetensi dasar;

(b) Indikator pembelajaran; (3) Kegiatan guru dan siswa dalam proses pembelajaran

(skenario pembelajaran); (4) Materi, media, dan sumber pembelajaran, (5) Evaluasi

proses dan hasil pembelajaran, dan (6) Lembar pengamatan, catatan lapangan, dan

target hasil beserta kriteria pencapaiannya. Guru juga berhasil melaksanakan

pembelajaran sesuai skenario pembelajaran dalam rencana pembelajaran di siklus II.

Beberapa kelemahan di siklus I telah berhasil diperbaiki guru di siklus II, antara lain

dengan memberikan perhatian lebih kepada siswa yang pasif, membimbing siswa yang

masih kebingungan dalam bermain, meningkatkan kemampuan pengelolaan kelas, dan

memberikan pujian kepada siswa yang memperoleh nilai tertinggi dalam permainan.

Evaluasi juga sudah dilakukan guru dengan baik, yaitu pemberian tes diakhir

pembelajaran untuk mengukur ketercapaian kompetensi siswa.

Setelah pembelajaran pada siklus II berakhir, maka dilakukan evaluasi untuk

mengukur ketercapaian kompetensi siswa. Dari hasil tes, perolehan nilai rata-rata hasil

belajar siswa pada siklus II sebesar 82,32 dengan ketuntasan belajar secara klasikal

sebesar 86 %. Untuk lembar observasi aktivitas siswa pada siklus II diperoleh nilai 82,5

dengan skor 33 (kategori sangat baik). Sesuai hasil belajar yang diperoleh maka

indikator keberhasilan, baik untuk penilaian hasil belajar dan aktivitas siswa pada siklus

II ini sudah memenuhi indikator keberhasilan.


65

Jika digambarkan dalam bentuk grafik batang, maka peningkatan rerata nilai

siswa dari sebelum siklus, siklus I, dan siklus II dalam penelitian ini sebagai berikut.

Nilai Rata-rata

84.00
82.00
80.00
78.00
76.00 82.32
74.00 78.93
72.00
70.00 71.61
68.00
66.00
Pra Siklus Siklus I Siklus II

Gambar 4.1 Grafik Peningkatan Rerata Nilai Siswa

Sesuai dengan grafik di atas, maka tampak terjadinya peningkatan rerata nilai

setelah dilakukan tindakan. Pada siklus I, terjadi peningkatan rerata nilai yaitu dari

71,61 (sebelum dilakukan penelitian) menjadi sebesar 78,93 pada siklus I. Sedangkan

pada siklus II, juga terjadi peningkatan rerata nilai dibandingkan siklus I yang rerata

nilanya hanyaPra
sebesar
Siklus 78,93 menjadi 82,32.
Siklus I Siklus II

Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa terjadi peningkatan

keterampilan menulis pantun siswa setelah dilakukan pembelajaran dengan permainan

media kartu domino pantun, baik dilihat dari analisis data kualilatif maupun data
66

kuantitatifnya. Pembelajaran menulis pantun dengan menggunakan permainan kartu

domino terbukti efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Perubahan pola

pembelajaran menulis pantun yang dilakukan guru telah mampu meningkatkan minat

belajar siswa dan mengatasi kelemahan-kelemahan teknis siswa dalam menulis pantun.

Dengan menebak sampiran atau isi yang sesuai dalam bentuk permainan domino, maka

kemampuan mengingat siswa terhadap bentuk sampiran dan isi pantun menjadi

semakin baik. Siswa juga dapat mengetahui syarat-syarat pantun yang baik dan mampu

membedakan jenis-jenis pantun dengan terbiasa melakukan permainan tersebut.

Kegiatan permainan yang diulang secara terus menerus dengan hadiah poin

angka, akan memacu semangat siswa untuk berusaha mendapatkan nilai tertinggi. Hal

inilah yang menjadikan minat belajar belajar siswa dalam menulis pantun menjadi

meningkat, karena pembelajaran yang dilakukan dalam bentuk permainan tersebut tidak

mendikte, memberikan kebebasan berpikir pada anak, dan juga menghibur. Seperti

halnya yang diungkapkan oleh Abin Syamsudin (2005: 133) bahwa pengamatan dan

tanggapan anak usia remaja awal masih bersifat realism kritis. Anak pada usia remaja

akan mampu menyenangi dan memberikan tanggapan pada sesuatu yang menurutnya

bagus, wamai, dan menghibur. Pembelajaran dalam bentuk permainan akan mampu

mewujudkan tanggapan tersebut.

Dengan bermain, guru akan memberikan kesempatan lebih banyak kepada

siswa untuk bereksplorasi, sehingga pemahaman tentang konsep maupun pengertian


67

dasar pengetahuan dapat dipahami dengan lebih mudah. Sejalan dengan pendapat

tersebut, Myake (dalam Sudono, 2003: 3) mengungkapkan bahwa dengan bermain akan

memberikan kesempatan kepada seorang anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang,

menemukan sendiri, bereksplorasi, serta mempraktekkannya. Sehingga, siswa dapat

lebih memahami suatu materi karena selain bermain, siswa juga dapat mendalami

materi dengan cara yang lebih santai dan tidak membosankan. Melalui permainan, akan

membuat daya ingat siswa menjadi lebih baik. Siswa dapat mengingat materi pelajaran

lebih lama dan efektif, karena dituntut lebih aktif dan banyak bereksplorasi, sampai

mereka menemukan sendiri konsep pembelajaran melalui bentuk permainan tersebut.


68

BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang upaya meningkatkan hasil

belajar siswa kelas VIIA SMP Negeri 13 Merauke dalam pembelarajan menulis pantun

menggunakan permainan media kartu domino pantun, maka dapat disimpulkan

beberapa hal sebagai berikut.

1) Pembelajaran menulis pantun dengan menggunakan permainan kartu domino telah

mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII A SMP Negeri 13 Merauke.

Pada siklus I ketercapaian rerata nilai siswa hanya sebesar 78,93 dengan ketuntasan

belajar klasikal sebesar 71%. Sedangkan pada siklus II, rerata hasil belajar

meningkat menjadi 82,32 dengan ketuntasan belajar klasikal sebesar 86%.

2) Keaktifan siswa secara menyeluruh terjadi peningkatan setelah dilakukan

pembelajaran menulis pantun menggunakan permainan media kartu domino.

Seluruh siswa antusias mengikuti proses pembelajaran yang dilakukan dalam

bentuk permainan dan guru telah berperan baik dengan memposisikan diri sebagai

fasilitator dan motivator.

69
69

B. Saran

Saran yang dapat dikemukakan terkait penelitian yang telah dilakukan

sebagai berikut.

1) Permainan kartu domino dapat dijadikan salah satu alternatif dalam

pembelajaran menulis pantun bagi siswa, khususnya untuk mengatasi kendala

teknis yang selama ini dialami siswa.

2) Pengembangan pola pembelajaran yang kreatif untuk meningkatkan

keterampilan siswa dalam menulis pantun hendaknya terus dilakukan dengan

tetap mengacu pada kurikulum yang berlaku.


70

DAFTAR PUSTAKA

Albatury, Hasimi. 2009. Aneka Permainan Edukatif bagi Siswa. Jakarta : PT Agro
Media Pustaka.

Azisa, Fahmi. 2005. Pantun untuk Anak. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Indah. 2009. Artikel: Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar.

Kasbolah, Kasihani E.S. 1999. Peneltiian Tindakan Kelas. Malang: Universitas


Malang.

Morsey. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. 1976. Bandung: Remaja


Rosdakarya

Rahmawati. 2009. Pembelajaran Membuat Pantun. Jakarta: Rhineka Cipta.

Sadikin. 2010. Menulis Pantun. Jakarta: Logos Wacana Ilmu.

Sudono. 2003. Membuat Siswa Aktif Belajar. Bandung: Mandar Maju

Syamsudin, Abin. 2005. Belajar Menulis Pantun. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Tarigan. 1995. Keterampilan Menulis. Jakarta: Rhineka Cipta.

Wardah. 2008. Eksistensi Pantun di Era Modern. Yogyakarta: Andii Offcet.

71