Anda di halaman 1dari 7

CONTOH PENELITIAN ILMIAH/PENELITIAN SOSIAL

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game Online pertama kali dimulai sejak tahun 1969, ketika itu permainan
game online hanya dibuat untuk dua orang user yang terus dikembangkan dengan
tujuan awal untuk pendidikan dan edukasi saja. Kemudian pada awal tahun 1970,
diciptakan sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain.
Game Online benar-benar mengalami perkembangan pesat setelah tahun
1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network)
dihapuskan, membuat kebebasan akses ke domain lengkap dari internet.
Kesuksesan keuangan menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan
permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan dari
semakin berkembang hingga hari ini.
Hal ini pula yang menyebabkan Game online menjadi trend dikalangan
siswa/siswi di pekanbaru. Sudah banyak memberikan dampak negatif dan positif
disemua kalangan baik pelajar maupun orang-orang yang ada kaitannya dengan
Game online.
Saat ini perkembangan game online di indonesia terutama pekanbaru
mengalami perkembangan yang sangat pesat, bahkan karna adanya WARNET-
WARNET( warung internet) yang berjamur di pekanbaru membuat perkembangan
dan pengaruh Game online dikalangan pelajar semakin kuat.

Bagaimana pengaruh game online tersebut tersebut terhadap


siswa/siswi XII IPS 3, dan apakah ada dampaknya terhadap prestasi siswa/siswi
di XII IPS 3.

Berdasarkan hal tersebut, saya ingin melakukan penelitian tentang


“Dampak kecanduan Game online kalangan pelajar SMAN 4 PEKANBARU”

1.2 PERUMUSAN MASALAH

- Apa yang dimaksud dengan Game online?


-Bagaimana Sejarah perkembangan Game onine?
-Bagaimana Tipe-tipe orang yang kecanduan GAME ONLINE?
- Bagaimana Dampak Game online bagi siswa/siswi KELAS XII IPS 3
SMAN 4 PEKANBARU?.
-Apa pengaruhnya permainan game online terhadap prestasi
AKADEMIK siswa/siswi XII IPS 3 SMAN 4 PEKANBARU?

1.3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

-Untuk Mengetahui Semua Informasi Tentang Game Online.


-Untuk Mengetahui Dampak Dari Game Online Terhadap
Perkembangan Fisik Maupun Psikis Siswa/Siswi SMA, Terutama
SISWA KELAS XII IPS 3.
-Untuk Meningkatkan Kewaspadaan Siswa/Siswi Terhadap Bahaya
Kecanduan Game Online.
- Serta meningkatkan Prestasi siswa disekolahnya.

1.3           FOKUS PENELITIAN

SMAN 4 PEKANBARU adalah sekolah yang termasuk sekolah yang BAIK di


pekanbaru, siswa dan siswinya memiliki beberapa prestasi di tingkat kota maupun
provinsi. Namun karna perkembangan teknologi yang semakin tinggi dan tidak
diimbangi dengan pemahaman dan pengetahuan yang cukup dari para siswa,
mereka menjadi sangat rentan terhadap dampak dari internet, terutama GAME
ONLINE. Sangat menarik untuk mengetahui persepsi dan perilaku mereka yang
memainkan permainan GAME ONLINE. Dengan demikian hal – hal yang
menyebabkan perilaku kecanduan GAME ONLINE tersebut dapat kita ketahui
bersama.

BAB. II KAJIAN TEORI

1.1      PENGERTIAN GAME ONLINE.


Game online memiliki beberapa arti, berikut ini saya kemukakan beberapa
pengertian tentang game online. game online disebutkan mengacu pada sejenis
games yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam
jaringan internet, menggunakan komputer pribadi atau alat/console khusus video
game. Jaringan ini ialah internet atau teknologi setara, tetapi game selalu
digunakan apa pun teknologi yang saat ini. Banyak permainan online terkait
komunitas online, membuat game online menjadi suatu bentuk kegiatan sosial di
luar permainan. Dari semua ini dapat disimpulkan bahwa game online merupakan
permainan yang dapat menghubungkan berbagai orang dari tempat dan asal yang
berbeda-beda dan kemudian berinteraksi dan membentuk komunitas di dunia
maya.

1.2      SEJARAH PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan


teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969,
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket ( packet
based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN (Local
Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan
menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-
game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer
yang akhirnya lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-
game yang lain muncul dan berkembang.

1.3      KONSEP KECANDUAN

Kecanduan di definisikan “An activity or substance we repeatedly crave to


experience, and for which we are willing to pay a price (or negative
consequences)” yang bermaksud suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan
berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negatif (Arthur T.Hovart,
1989). Hovert juga menjelaskan bahwa contoh kecanduan bisa bermacam-macam.
Bisa ditimbulkan akibat zat atau aktivitas tertentu, seperti judi, overspending,
shoplifting dan aktivitas seksual. Salah satu perilaku yang termasuk di dalamnya
adalah ketergantungan pada game (Keepers, 1990). Menurut Lance Dodes
dalam bukunya yang berjudul “The Heart of Addiction” (Yee, 2002), ada dua
jenis kecanduan, yaitu adiksi fisikal seperti kecanduan terhadap alkohol atau
kokaine, dan adiksi non-fisikal seperti kecanduan terhadap game online tersebut.

Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game


Addiction (Grant, J.E. & Kim, S.W. (2003). Artinya seorang anak seakan-akan
tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolah-olah game ini
adalah hidupnya. Hal semacam ini sangat riskan bagi perkembangan si anak yang
perjalanan hidupnya masih panjang.

1.4      TIPE ORANG YANG KECANDUAN GAME ONLINE

a)    Cemas, frustrasi dan marah ketika di sekolah maupun rumah.


b)   Perasaan bersalah ketika bermain.
c)    Terus bermain meskipun sudah tidak menikmati permainan lagi.
d) Teman atau keluarga mulai berpendapat ada sesuatu yang aneh dengan
individu, seperti karna perubahan sifat dan tingkah laku yang drastis.
e) Masalah dalam kehidupan sosial seperti mulai susah bergaul dan sering
bekelahi dengan teman disekolah atau sekitar rumahnya.
f) Masalah dalam hal finansial sehingga rela melakukan apapun untuk
mendapatkan uang demi permainan tersebut.

1.5      DAMPAK GAME ONLINE BAGI SISWA/SISWI XII IPS 3 SMAN4


PEKANBARU

Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu siswa
untuk meningkatkan pikiran agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan
prososial membantu atau saling tolong menolong.
− Terlalu banyak bermain game membuat siswa terisolasi dari lingkungan
sosialnya. Selain itu, dan meninggalkan kegiatan lain seperti pekerjaan rumah,
membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan teman-teman ataupun keluarga.
− Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan,
dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering
digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya.
− Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
− Akan menurunnya prestassi akedemik.
Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan
bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk.

1.6      PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK

Bila kita melihat efek yang ditimbulkan dari permainan game online seperti yang
telah saya jelaskan pada subbab dampak game online pada siswa/siswi
dipekanbaru. Dapat kita kita ketahui orang-orang sudah kecanduan game online
akan melupakan kehidupan dia sebenarnya mana dunia fantasi dan mana dunia
sesungguhnya jadi saat siswa/siswi mengikuti pelajaran dari guru-guru
pengalaman saat mereka bermain game online terbawa dalam kelas, sehingga
banyak diantara siswa yang menghayal maupun mengajak cerita teman nya
tentang game onkine tersebut dan lama-kelamaan mereka tidak dapat mengikuti
pelajaran dengan baik dikarenakan ketertinggalan materi yang diajarkan oleh
guru-guru, bila terus seperti tidak mungkin prestasi siswaw didik lama-kelamaan
menurun. Dan alasan lainnya sewaktu mereka pulang sekolah kebanyakan
siswa/siswi terutama yang lelaki kebanyakan tidak langsung pulang kerumahnya
tapi mereka pergi ke WARNET(Warung internet) untuk melanjutkan permainan
mereka. Tentu karna kebiasaan tersebut mereka tidak dapat belajar dirumah
atau sekedar membaca buku dan membuat pekerjaan rumah.

BAB. III METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu berusaha

mengungkapkan kajian persepsi dan perilaku siswa tentang prilaku penyimpangan

terhadap game online. Hal ini sesuai dengan pendapat Abizar (1999) yang

menyatakan bahwa tujuan utama penelitian kualitatif adalah menentukan

makna dibalik tingkah laku lahiriah manusia sebagai anggota masyarakat

dimana masalah fenomologis merupakan salah satu basis bagi penelitian

kualitatif.

B. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas XII IPS 3 SMAN 4 PEKANBARU.

C. Informan
Didalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrument kunci yang sesuai

dengan karakteristik penelitian kualitatif. Untuk itu penulis secara individu akan

turun ke tengah-tengah pelajar guna memperoleh data dari informan. Pemilihan

informan dilakukan secara purposive, yaitu atas dasar apa yang kita ketahui

tentang variasi-variasi yang ada (Sanapiah, 1990). Adapun yang menjadi

informan adalah pelajar XII IPS 3 yang bersedia diwawancarai oleh peneliti

Penentuan informan di atas didasarkan pada pendapat Spradley dalam

Sanapiah (1990) yang menyatakan bahwa informan adalah mereka yang terlibat

langsung dalam aktivitas yang menjadi objek perhatian.

D. Teknik pengumpulan data

Selanjutnya kegiatan pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan

dengan mengikuti pola yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman (1992), yakni

melalui: 1). Wawancara, 2). Observasi, 3). Studi dokumentasi.

Dalam penelitian ini, peneliti akan menggunakan jenis wawancara dengan

pedoman umum dimana peneliti dilengkapi panduan wawancara yang sangat umum

yang hanya akan mencantumkan isu-isu yang harus diteliti tanpa menentukan

urutan pertanyaan. Peneliti juga menyertakan metode wawancara dengan

menggunakan pedoman wawancara konvensasional yang informal, dimana proses

wawancara ini didasarkan penuh pada perkembangan pertanyaan secara spontan

dalam interaksi alamiah. Dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan jenis

observasi non partisipan, dimana observer tidak ikut terlibat penuh dalam

kegiatan observasi tersebut. Peneliti mendeskripsikan setting yang dipelajari,

aktivitas-aktivitas yang berlangsung, orang-orang yang terlibat dalam aktivitas,

dan makna kejadian dari perspektif merekam yang terlibat dalam kejadian yang

diamati tersebut.

DAFTAR PUSTAKA
Abizar, Agus I, Chatlinas S (1999). Buku Panduan Penulisan Tesis. Padang : PPs
Ahmad, R (1998).Psikologi Umum. Jakarta ; Rika Cipta
Ferry fadly. Spd. Persepsi siswa terhadap Karier dan Pelaksanaan Bimbingan Karier di
Sekolah Menengah Atas(SMA) 12 pekanbaru. Skripsi. 2004.

Anda mungkin juga menyukai