I. PENDAHULUAN
Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu siswa
untuk meningkatkan pikiran agresif , perasaan, dan perilaku, dan penurunan
prososial membantu atau saling tolong menolong.
− Terlalu banyak bermain game membuat siswa terisolasi dari lingkungan
sosialnya. Selain itu, dan meninggalkan kegiatan lain seperti pekerjaan rumah,
membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan teman-teman ataupun keluarga.
− Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan,
dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering
digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya.
− Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.
− Akan menurunnya prestassi akedemik.
Penelitian telah menunjukkan bahwa lebih banyak waktu anak menghabiskan
bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk.
Bila kita melihat efek yang ditimbulkan dari permainan game online seperti yang
telah saya jelaskan pada subbab dampak game online pada siswa/siswi
dipekanbaru. Dapat kita kita ketahui orang-orang sudah kecanduan game online
akan melupakan kehidupan dia sebenarnya mana dunia fantasi dan mana dunia
sesungguhnya jadi saat siswa/siswi mengikuti pelajaran dari guru-guru
pengalaman saat mereka bermain game online terbawa dalam kelas, sehingga
banyak diantara siswa yang menghayal maupun mengajak cerita teman nya
tentang game onkine tersebut dan lama-kelamaan mereka tidak dapat mengikuti
pelajaran dengan baik dikarenakan ketertinggalan materi yang diajarkan oleh
guru-guru, bila terus seperti tidak mungkin prestasi siswaw didik lama-kelamaan
menurun. Dan alasan lainnya sewaktu mereka pulang sekolah kebanyakan
siswa/siswi terutama yang lelaki kebanyakan tidak langsung pulang kerumahnya
tapi mereka pergi ke WARNET(Warung internet) untuk melanjutkan permainan
mereka. Tentu karna kebiasaan tersebut mereka tidak dapat belajar dirumah
atau sekedar membaca buku dan membuat pekerjaan rumah.
A. Pendekatan penelitian
terhadap game online. Hal ini sesuai dengan pendapat Abizar (1999) yang
kualitatif.
B. Lokasi Penelitian
C. Informan
Didalam penelitian ini, peneliti menggunakan instrument kunci yang sesuai
dengan karakteristik penelitian kualitatif. Untuk itu penulis secara individu akan
informan dilakukan secara purposive, yaitu atas dasar apa yang kita ketahui
informan adalah pelajar XII IPS 3 yang bersedia diwawancarai oleh peneliti
Sanapiah (1990) yang menyatakan bahwa informan adalah mereka yang terlibat
dengan mengikuti pola yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman (1992), yakni
pedoman umum dimana peneliti dilengkapi panduan wawancara yang sangat umum
yang hanya akan mencantumkan isu-isu yang harus diteliti tanpa menentukan
dalam interaksi alamiah. Dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan jenis
observasi non partisipan, dimana observer tidak ikut terlibat penuh dalam
dan makna kejadian dari perspektif merekam yang terlibat dalam kejadian yang
diamati tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Abizar, Agus I, Chatlinas S (1999). Buku Panduan Penulisan Tesis. Padang : PPs
Ahmad, R (1998).Psikologi Umum. Jakarta ; Rika Cipta
Ferry fadly. Spd. Persepsi siswa terhadap Karier dan Pelaksanaan Bimbingan Karier di
Sekolah Menengah Atas(SMA) 12 pekanbaru. Skripsi. 2004.