Anda di halaman 1dari 9

Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.

htm

Home FIDE Pedoman Pedoman

HomeFIDEJudul internasionalKalenderRatings

search..

Handbook :: E. Bermacam-macam

EI01B. Lampiran
LAMPIRAN

A. Rapidplay

A.1 permainan A 'Rapidplay' adalah salah satu tempat baik semua gerakan harus dibuat dalam waktu
tetap minimal 15 menit tetapi kurang dari 60 menit untuk setiap pemain, atau waktu yang
diberikan + 60 kali setiap kenaikan setidaknya 15 menit, tetapi kurang dari 60 menit untuk setiap
pemain.

A.2 Pemain tidak perlu untuk merekam bergerak.

A.3 Dimana ada pengawasan yang memadai dari bermain, (misalnya satu wasit paling lama tiga
pertandingan) Kompetisi Aturan berlaku.

Dimana pengawasan tidak mencukupi Kompetisi Aturan berlaku, kecuali di mana mereka ditimpa
A.4 oleh Undang Undang Rapidplay berikut:

a. Setelah masing-masing pemain telah menyelesaikan tiga langkah, tidak ada klaim bisa
dibuat mengenai penempatan sepotong tidak benar, orientasi dari papan catur atau
pengaturan jam.
Dalam hal raja reverse dan penempatan ratu castling dengan raja ini tidak diperbolehkan.
b. Arbiter harus membuat keputusan yang sesuai dengan Pasal 4 (Tindakan pemindahan
buah), hanya jika diminta untuk melakukannya dengan salah satu atau kedua pemain.
c. Sebuah langkah ilegal selesai setelah jam lawan telah dimulai. lawan ini kemudian berhak
untuk mengklaim bahwa pemain selesai merupakan langkah ilegal sebelum penuntut telah
membuat bergerak. Hanya setelah klaim seperti itu, harus arbiter membuat putusan.
Namun, jika kedua Kings dalam cek atau promosi pion yang tidak selesai, arbiter akan
melakukan intervensi, jika memungkinkan.
d. 1. Bendera dianggap telah jatuh ketika seorang pemain telah membuat klaim yang valid
untuk tujuan itu. Arbiter harus menahan diri dari sinyal penurunan bendera, tapi dia
dapat melakukannya jika kedua bendera telah jatuh.
2. Untuk mengklaim menang pada waktu, penuntut harus berhenti baik jam dan
memberitahu arbiter. Untuk klaim yang akan berhasil, bendera penggugat harus tetap
dan bendera lawannya turun setelah jam telah dihentikan.
3. Jika kedua bendera telah jatuh seperti yang dijelaskan dalam (1) dan (2), arbiter
wajib menyatakan permainan ditarik.

B. Blitz

1 of 9 12/31/2010 12:07 PM
Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

B.1 permainan 'blitz' A 'adalah satu di mana semua bergerak harus dibuat dalam waktu tetap kurang
dari 15 menit untuk setiap pemain, atau waktu yang diberikan + 60 kali setiap kenaikan kurang
dari 15 menit.

B.2 Dimana ada pengawasan yang memadai dari bermain, (satu arbiter untuk satu pertandingan)
Peraturan Kompetisi dan Lampiran A.2 berlaku.

B.3 Dimana pengawasan tidak mencukupi berikut harus dipenuhi:

a. Play diatur oleh Undang Undang Rapidplay seperti di Lampiran A kecuali mereka ditimpa
oleh Undang Undang berikut Blitz.
b. Pasal 10.2 dan Lampiran A.4.c tidak berlaku.
c. Sebuah langkah ilegal selesai setelah jam lawan telah dimulai. lawan berhak untuk
mengklaim menang sebelum dia telah membuat bergerak sendiri. Namun, jika lawan tidak
dapat sekakmat raja pemain oleh serangkaian kemungkinan bergerak hukum, maka
penuntut berhak untuk mengklaim menggambar sebelum ia telah membuat bergerak
sendiri. Setelah lawan telah membuat bergerak sendiri, merupakan langkah ilegal tidak
dapat diperbaiki kecuali disetujui bersama tanpa campur tangan arbiter.

C. notasi aljabar

FIDE mengakui untuk turnamen sendiri dan cocok hanya satu sistem notasi, Sistem Aljabar, dan
merekomendasikan penggunaan notasi catur seragam ini juga untuk literatur catur dan majalah.
Scoresheets menggunakan sistem notasi selain aljabar tidak dapat digunakan sebagai bukti dalam kasus di
mana biasanya scoresheet seorang pemain digunakan untuk tujuan itu. Arbiter yang mengamati bahwa
seorang pemain menggunakan sistem notasi selain dari aljabar harus memperingatkan pemain tentang
persyaratan ini.

Deskripsi Sistem aljabar

C.1 Dalam uraian ini, 'sepotong' berarti sepotong selain pion.


NAMA FED. PNTS.
Levon Aronian 500
C.2 Setiap bagian ditandai dengan huruf pertama, huruf kapital, nama nya. Contoh: K = Raja, Q = Teimour Radjabov 419,3
Ratu, R = benteng, B = uskup, N = ksatria. (Dalam kasus ksatria, demi kenyamanan, N Alexander Grischuk 363,3
digunakan.) Jakovenko Dmitry 359,3
Wang Yue 353,3
lebih lanjut tentang:
grandprix.fide.com
C.3 Untuk huruf pertama dari nama potongan, setiap pemain bebas untuk menggunakan huruf
pertama dari nama yang umum digunakan di negaranya. Contoh: F = fou (Prancis untuk uskup),
L = Loper (Belanda untuk uskup). Dalam majalah cetak, penggunaan patung-patung untuk
potongan dianjurkan.

C.4 Pion tidak ditandai dengan huruf pertama mereka, tetapi diakui oleh tidak adanya surat semacam
itu. Contoh: e5, d4, a5.

C.5 Delapan file (dari kiri ke kanan untuk White dan dari kanan ke kiri untuk Black) ditandai dengan
huruf kecil, a, b, c, d, e, f, g, dan h, masing-masing.

C.6 Delapan peringkat (dari bawah ke atas untuk White dan dari atas ke bawah untuk Black) diberi
nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, masing-masing. Akibatnya, dalam posisi awal potongan bidak putih
dan ditempatkan pada peringkat pertama dan kedua; potongan hitam dan bidak pada peringkat
kedelapan dan ketujuh.

C.7 Sebagai konsekuensi dari peraturan sebelumnya, masing-masing kotak enam puluh empat ini
selalu ditunjukkan oleh kombinasi unik antara huruf dan angka.

2 of 9 12/31/2010 12:07 PM
Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

C.8 Setiap bergerak dari sepotong ditunjukkan oleh a) huruf pertama dari nama potongan tersebut
dan b) kuadrat kedatangan. Tidak ada tanda penghubung antara a) dan b). Contoh: Be5, NF3,
Rd1.
Dalam kasus bidak, hanya persegi kedatangan ditunjukkan. Contoh: e5, d4, a5.

C.9 Ketika sepotong membuat menangkap, sebuah x adalah disisipkan di antara a) huruf pertama dari
nama potongan tersebut dan b) kuadrat kedatangan. Contoh: Bxe5, Nxf3, Rxd1.
Ketika bidak membuat menangkap, file keberangkatan harus ditunjukkan, maka x, maka persegi
kedatangan. Contoh: dxe5, gxf3, axb5. Dalam hal suatu 'sambil lalu' menangkap, alun-alun
kedatangan diberikan sebagai persegi yang terletak gadai akhirnya menangkap dan 'ep'
ditambahkan ke notasi. Contoh: exd6 ep

C.10 Jika dua buah identik dapat berpindah ke alun-alun yang sama, bagian yang akan dipindahkan
adalah ditunjukkan sebagai berikut:

1. Jika kedua potongan berada di peringkat yang sama: dengan surat) pertama dari nama
lembaran, b) file keberangkatan, dan c) kuadrat kedatangan.
2. Jika kedua potongan berada pada file yang sama: dengan surat) pertama dari nama
lembaran, b) pangkat kuadrat keberangkatan, dan c) kuadrat kedatangan.

Jika potongan berada pada peringkat yang berbeda dan file methof 1) lebih disukai.
Dalam kasus penangkapan, seorang x dapat dimasukkan antara b) dan c).
Contoh:

1. Ada dua ksatria, pada kotak G1 dan e1, dan salah satunya bergerak ke persegi f3: baik
Ngf3 atau Nef3, sebagai kasus mungkin.
2. Ada dua ksatria, pada kotak g5 dan g1, dan salah satunya bergerak ke persegi f3: baik N5f3
atau N1f3, sebagai kasus mungkin.
3. Ada dua ksatria, pada kotak h2 dan d4, dan salah satunya bergerak ke persegi f3: baik
Nhf3 atau Ndf3, sebagai kasus mungkin.

Jika menangkap mengambil tempat di f3 persegi, contoh sebelumnya yang diubah dengan
menyisipkan sebuah x: 1) baik Ngxf3 atau Nexf3, 2) baik N5xf3 atau N1xf3, 3) baik Nhxf3 atau
Ndxf3, sebagai kasus mungkin.

C.11 Jika dua bidak dapat menangkap bagian yang sama atau bidak lawan, maka pion yang digerakkan
ditandai dengan a) surat dari file keberangkatan, b) x, c) persegi kedatangan. Contoh: Jika ada
pion putih di kotak c4 dan E4 dan pion hitam atau potongan pada d5 persegi, notasi untuk
bergerak White adalah baik exd5 cxd5 atau, sebagai kasus mungkin.

C.12 Dalam hal promosi bidak, pion bergerak aktual ditandai, segera diikuti dengan huruf pertama dari
bagian baru. Contoh: d8Q, f8N, b1B, g1R.

C.13 Tawaran menarik harus ditandai sebagai (=).

3 of 9 12/31/2010 12:07 PM
Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

Essential singkatan

0-0 = Castling dengan benteng h1 atau benteng H8 (kingside castling)

0-0-0 = Castling dengan benteng a1 atau benteng (queenside castling) a8

x = Menangkap

+ = Cek

+ + Atau # = Sekakmat

ep = Menangkap 'sambil lalu'

Hal ini tidak wajib untuk merekam cek, sekakmat dan menangkap pada scoresheet tersebut.

Contoh permainan:
1. E4 e5 2. NF3 Nf6 3. d4 exd4 4. NE4 e5 5. Qxd4 d5 6. exd6e.p. Nxd6 7. Bg5 Nc6 8. Qe3 +3
Be7 9. Nbd2 0-0 10. 0-0-0 Re8 11. Kb1 (=)

D. Quickplay selesai di mana tidak ada arbiter hadir di tempat tersebut

D.1 Dimana permainan yang dimainkan seperti dalam Pasal 10, pemain mungkin klaim menarik
ketika ia memiliki kurang dari dua menit tersisa pada jam dan sebelum bendera jatuh. Hal ini
menyimpulkan permainan.
Dia mungkin klaim atas dasar:

a. bahwa lawannya tidak bisa menang dengan cara normal, dan / atau
b. bahwa lawannya telah membuat tidak berusaha untuk menang dengan cara normal.

Dalam a) pemain harus menuliskan posisi final dan lawannya memverifikasi itu.
Dalam b) pemain harus menuliskan posisi akhir dan mengajukan hingga scoresheet date. lawan
harus memverifikasi kedua scoresheet dan posisi akhir.
Klaim akan disebut seorang arbiter yang keputusannya bersifat final.

E. Aturan untuk bermain dengan buta dan visual Penyandang Cacat

E.1 Turnamen direksi harus memiliki kekuatan untuk menyesuaikan aturan berikut sesuai dengan
keadaan setempat. Dalam catur kompetitif antara pemain cacat terlihat dan visual (buta hukum)
baik pemain dapat meminta penggunaan dua papan, pemain terlihat menggunakan papan normal,
visual cacat pemain menggunakan satu khusus dibangun. Dewan khusus dibangun harus
memenuhi persyaratan sebagai berikut:

a. minimal 20 dengan 20 cm, dan


b. kotak hitam sedikit terangkat, dan
c. aperture mengamankan di setiap sel, dan
d. setiap bagian dilengkapi dengan pasak yang cocok ke aperture pengamanan, dan
e. potongan desain Staunton, potongan-potongan hitam yang khusus ditandai.

E.2 Peraturan berikut harus mengatur bermain:


Bergerak harus diumumkan dengan jelas, diulang oleh lawan dan dijalankan pada papan
1. catur nya. Ketika mempromosikan bidak, pemain harus mengumumkan yang sepotong
dipilih. Untuk membuat pengumuman sejelas mungkin, penggunaan nama-nama berikut ini

4 of 9 12/31/2010 12:07 PM
Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

disarankan sebagai ganti dari huruf yang bersangkutan, aljabar.


Anna - A
B - Bella
C - Cesar
D - David
E - Eva
F - Felix
G - Gustav
H - Hector

Ranks dari putih ke hitam akan menerima nomor Jerman:


1 - Eins
2 - Zwei
3 - drei
4 - Vier
5 - fuenf
6 - sechs
7 - Sieben
8 - acht

Castling diumumkan "Lange Rochade" (Jerman lama castling) dan "Kurze Rochade"
(Jerman untuk pendek castling).
Potongan menanggung nama: Koenig, Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer.

2. Pada papan pemain visual cacat's sepotong akan dianggap 'disentuh' ketika itu telah
diambil keluar dari bukaan mengamankan.

3. bergerak Sebuah dianggap 'dijalankan' jika:

a. dalam kasus menangkap, potongan ditangkap telah dihapus dari papan dari pemain
yang putar adalah untuk memindahkan
b. sepotong ditempatkan dalam mengamankan aperture yang berbeda
c. memindahkan telah diumumkan.

Hanya kemudian jam lawan harus dimulai.


Sejauh poin 2 dan 3 prihatin aturan normal berlaku untuk pemain terlihat.

4. Jam catur khusus dibangun untuk visual cacat harus diterima. Ini harus memasukkan fitur
berikut:

a. dial dilengkapi dengan tangan diperkuat, dengan setiap lima menit ditandai dengan
satu titik, dan setiap 15 menit dengan dua titik dibesarkan, dan
b. bendera yang dapat dengan mudah dirasakan. Harus diperhatikan bahwa bendera
diatur sedemikian rupa untuk memungkinkan pemain untuk merasakan tangan menit
selama 5 menit terakhir dari jam penuh.

5. Pemain visual cacat harus menjaga skor permainan dalam Braille atau tulisan tangan atau
merekam bergerak pada tape recorder.

6. Sebuah slip lidah dalam pengumuman bergerak harus diperbaiki segera dan sebelum jam
lawan dimulai.

7. Jika selama pertandingan posisi yang berbeda harus muncul pada dua papan, mereka harus
dikoreksi dengan bantuan controller dan konsultasi nilai permainan kedua pemain '. Jika
kedua nilai permainan sesuai dengan satu sama lain, pemain yang telah menulis bergerak
benar tetapi dieksekusi yang salah harus menyesuaikan posisinya agar sesuai dengan
bergerak pada nilai permainan.

5 of 9 12/31/2010 12:07 PM
Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

8. Jika, jika perbedaan tersebut terjadi dan dua nilai permainan ditemukan berbeda, harus
bergerak menelusuri kembali ke titik di mana dua nilai setuju dan controller akan
menyesuaikan kembali jam-jam yang sesuai.

9. Pemain visual cacat berhak untuk memanfaatkan asisten yang harus memiliki salah satu
atau semua tugas sebagai berikut:

a. bergerak baik pemain di dewan lawan


b. mengumumkan bergerak dari kedua pemain
c. menjaga skor permainan pemain visual cacat dan mulai jam lawannya (3.c menjaga
titik dalam pikiran)
d. menginformasikan pemain visual cacat hanya atas permintaan tentang jumlah dan
waktu selesai bergerak yang digunakan oleh kedua pemain
e. klaim permainan dalam kasus di mana batas waktu telah terlampaui dan
menginformasikan controller ketika pemain terlihat telah menyentuh salah satu
bagian nya
f. melaksanakan formalitas yang diperlukan dalam kasus permainan ditunda.

10. Jika pemain visual cacat tidak menggunakan asisten, pemain terlihat dapat menggunakan orang
yang akan melaksanakan tugas yang disebutkan di poin 9.a dan 9.b.

Catur F. 960 Aturan

F.1 Sebelum permainan Chess960 posisi awal secara acak diatur, tunduk pada aturan-aturan tertentu.
Setelah ini, permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti catur standar. Secara khusus,
potongan dan bidak telah bergerak normal, dan tujuan masing-masing pemain adalah sekakmat
raja lawan.

F.2 Mulai kebutuhan posisi

Posisi awal untuk Chess960 harus memenuhi aturan tertentu. bidak putih ditempatkan pada
urutan kedua seperti pada catur biasa. Semua potongan sisa putih ditempatkan secara acak pada
peringkat pertama, tetapi dengan pembatasan sebagai berikut:

a. raja ditempatkan di suatu tempat antara dua Rooks, dan


b. para uskup yang ditempatkan pada kotak berwarna berlawanan, dan
c. potongan-potongan hitam ditempatkan sama-dan-berlawanan dengan potongan putih.

Posisi awal dapat dihasilkan sebelum pertandingan baik oleh program komputer atau
menggunakan dadu, koin, kartu, dll

F.3 Chess960 Castling Aturan

a. Chess960 memungkinkan setiap pemain untuk benteng sekali per game, bergerak dengan
baik berpotensi raja dan benteng dalam langkah tunggal. Namun, beberapa interpretasi
aturan permainan catur standar yang dibutuhkan untuk castling, karena aturan baku
menganggap lokasi awal dari benteng dan raja yang seringkali tidak berlaku di Chess960.

b. Bagaimana benteng

Dalam Chess960, tergantung pada posisi pra-castling pada raja castling dan benteng,
manuver castling dilakukan oleh salah satu dari empat metode:

1. double-pindah castling: oleh pada satu giliran membuat bergerak dengan raja dan

6 of 9 12/31/2010 12:07 PM
Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

bergerak dengan benteng, atau


2. transposisi castling: dengan menukar posisi raja dan benteng, atau
3. raja-pindah-hanya castling: dengan membuat hanya bergerak dengan raja, atau
4. benteng-pindah-hanya castling: dengan membuat hanya bergerak dengan benteng
tersebut.

Rekomendasi

1. Ketika castling di papan fisik dengan pemain manusia, disarankan bahwa raja
dipindahkan luar permukaan bermain berikutnya ke posisi terakhir, benteng
kemudian dipindahkan dari awalnya untuk mengakhiri posisi, dan kemudian raja
akan ditempatkan pada terakhirnya persegi.
2. Setelah castling, yang benteng dan posisi akhir raja persis posisi yang sama karena
mereka akan berada di catur standar.

Klarifikasi

Dengan demikian, setelah c-sisi castling (dinotasikan sebagai OOO dan dikenal sebagai
ratu sisi castling dalam catur ortodoks), Raja berada di c-persegi (c1 untuk White dan C8
untuk Black) dan Rook ada di-d persegi ( d1 untuk White dan D8 untuk Black). Setelah
g-sisi castling (dinotasikan sebagai OO dan dikenal sebagai raja-sisi castling dalam catur
ortodoks), Raja ada di g-persegi (G1 untuk White dan G8 untuk Black) dan Rook berada
di-f persegi (f1 untuk White dan f8 untuk Black).

Catatan

1. Untuk menghindari kesalahpahaman, mungkin berguna untuk menyatakan "Aku


akan ke benteng" sebelum castling.
2. Dalam beberapa posisi awal, raja atau benteng (tapi tidak keduanya) tidak bergerak
pada castling.
3. Dalam beberapa posisi mulai, castling bisa berlangsung sejak langkah pertama.
4. akan kotak antara kuadrat raja awal dan akhir (termasuk alun-alun final), dan semua
kotak antara kotak di benteng itu awal dan akhir (termasuk alun-alun final), harus
kosong kecuali untuk benteng raja dan castling.
5. Dalam beberapa posisi awal, beberapa kotak bisa tinggal diisi selama castling yang
harus kosong di catur standar. Misalnya, setelah c-sisi castling (OOO), mungkin
untuk untuk memiliki a, b, dan / atau e masih dipenuhi, dan setelah g sisi castling
(OO), mungkin untuk memiliki e dan / atau h diisi.

Pedoman dalam kasus permainan harus ditunda

1. a. Jika permainan belum selesai pada akhir waktu yang ditentukan untuk bermain, wasit
harus meminta pemain memiliki pindah ke 'segel' bergerak. Pemain harus menulis bergerak
di notasi tegas pada scoresheet nya, menempatkan scoresheet dan bahwa lawannya dalam
amplop, segel amplop dan hanya kemudian berhenti jam tanpa mulai jam lawannya.
Hingga ia telah menghentikan jam, pemain tetap memiliki hak untuk mengubah
memindahkan tertutup itu. Jika, setelah diberitahu oleh arbiter untuk menutup pindah,
pemain membuat bergerak di papan catur, dia harus menulis yang bergerak sama pada
scoresheet sebagai langkah disegel nya.

b. Seorang pemain yang bergerak, yang membubarkan permainan sebelum akhir sesi
bermain, harus dianggap telah disegel pada waktu nominal untuk akhir sesi, dan waktu
yang tersisa sehingga harus direkam.

7 of 9 12/31/2010 12:07 PM
Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

2. Berikut ini akan ditunjukkan atas amplop:

a. nama-nama pemain, dan

b. posisi segera sebelum pindah disegel, dan

c. waktu yang digunakan oleh setiap pemain, dan

d. nama pemain yang telah disegel memindahkan, dan

e. jumlah bergerak disegel, dan

f. tawaran menarik, jika proposal tersebut saat ini, dan

g. tanggal, waktu dan tempat kembalinya bermain.

3. Para shallcheck arbiter keakuratan informasi di amplop dan bertanggung jawab atas
aman-menjaga itu.

4. Jika seorang pemain mengusulkan menggambar setelah lawannya telah disegel pindah,
penawaran berlaku sampai lawan telah diterima atau ditolak sebagai dalam Pasal 9.1.

5. Sebelum pertandingan harus dilanjutkan, posisi segera sebelum pindah disegel harus dipasang di
papan catur, dan waktu yang digunakan oleh setiap pemain ketika permainan ditunda harus
ditunjukkan pada jam.

6. Jika sebelum kembalinya permainan yang disepakati ditarik, atau jika salah satu pemain
memberitahu wasit bahwa ia mengundurkan diri, permainan ini menyimpulkan.

7. Amplop akan dibuka hanya jika pemain yang harus membalas bergerak disegel hadir.

8. Kecuali dalam kasus-kasus yang disebutkan dalam, Pasal 5 6,9 dan 9,6, game hilang oleh pemain
yang rekaman bergerak tertutup nya:

a. adalah ambigu, atau

b. dicatat sedemikian rupa sehingga makna sejatinya adalah mustahil untuk menetapkan, atau

c. adalah ilegal.

9. Jika, pada saat pembukaan kembali disetujui:

a. pemain harus membalas bergerak disegel hadir, amplop dibuka, langkah disegel dibuat atas
papan catur dan jam-nya dimulai.

8 of 9 12/31/2010 12:07 PM
Pedoman file:///D:/2010/fide2_files/translate_p.htm

b. pemain harus membalas bergerak disegel tidak hadir, jam kerjanya akan dimulai. Pada
kedatangannya, dia mungkin berhenti jam dan memanggil arbiter. Amplop tersebut
kemudian dibuka dan bergerak disegel dilakukan pada papan catur. Jam Nya kemudian
restart.

c. pemain yang disegel langkah ini tidak hadir, lawannya memiliki hak untuk merekam
jawabannya pada scoresheet itu, segel scoresheet dalam amplop segar, berhenti jam nya
dan mulai jam pemain absen itu daripada membuat jawabannya dengan cara normal. Jika
demikian, amplop harus diserahkan kepada arbiter untuk aman-menjaga dan dibuka pada
kedatangan pemain absen itu.

10. Pemain akan kehilangan permainan jika ia tiba di papan catur lebih dari satu jam terlambat untuk
memulai kembali permainan ditunda (kecuali peraturan kompetisi menentukan atau arbiter
memutuskan sebaliknya).
Namun, jika pemain yang membuat bergerak disegel adalah pemain terlambat, permainan ini
memutuskan sebaliknya, apabila:

a. pemain absen telah memenangkan permainan berdasarkan fakta bahwa langkah yang
disegel sekakmat, atau

b. pemain absen telah menghasilkan permainan ditarik berdasarkan fakta bahwa langkah
yang disegel jalan buntu, atau posisi seperti yang dijelaskan dalam Pasal 9.6 telah timbul
pada papan catur, atau

c. sekarang pemain di papan catur telah kehilangan permainan menurut Pasal 6.9.

11. a. Jika amplop yang berisi langkah disegel hilang, game akan terus dari posisi, dengan waktu
jam direkam pada saat istirahat. Jika waktu yang digunakan oleh masing-masing pemain
tidak dapat mendirikan kembali arbiter harus mengatur jam. Pemain yang disegel
memindahkan membuat bergerak ia menyatakan ia disegel pada papan catur.

b. Jika tidak mungkin untuk membangun kembali posisi, permainan ini dibatalkan dan
permainan baru harus dimainkan.

12. Jika, setelah memulai kembali permainan, baik pemain menunjukkan sebelum membuat langkah
pertama bahwa waktu yang digunakan telah benar ditunjukkan pada jam baik, kesalahan harus
dikoreksi. Jika kesalahan tidak kemudian mendirikan permainan berlanjut tanpa koreksi kecuali
arbiter merasa bahwa konsekuensi akan terlalu parah.

13. Durasi setiap sesi pembukaan kembali dikuasai oleh arloji wasit itu. Waktu mulai dan waktu
penyelesaian harus diumumkan sebelumnya.

© 2008 Federasi Catur Dunia | FIDE Berita RSS Feed | Hubungi kami: webmaster@fide.com | Powered by Federasi Catur Turki

9 of 9 12/31/2010 12:07 PM