Anda di halaman 1dari 13

TUGAS KELOMPOK

Teori Permainan

oleh :
KELOMPOK 2

Dimas Rizal Saputra 1807521031 (85)


Putu Arya Dananjaya 1807521084 (85)
I Gusti Ayu Widya Ari Cahyathi 1807521102 (85)
Putu Indy Widiananda Putri 1807521120 (85)

Ekonomi Manajerial Ekm 318 A2 – S1 Reguler Manajemen


Program Studi Manajemen
Fakultas Ekonomi Dan Bisnis
Universitas Udayana
2020
1. PERILAKU STRATEGIS DAN TEORI PERMAINAN

Perilaku strategis (strategic behavior) mengacu kepada rencana kerja atau perilaku
seseorang oligopoli, setelah mempertimbangkan semua reaksi yang mungkin dilakukan oleh
para pesaing selama masih ada pesaing diantara mereka untuk memperoleh laba dan
keuntungan lainnya. Karena hanya terdapat sedikit perusahaan dalam industri tersebut,
tindakan dari perusahaan satu akan berpengaruh terhadap lainnya, dan rekasi dari
perusahaan lain harus diperhitungkan oleh yang pertama dalam menentukan tindakan mana
yang paling baik. Jadi, setiap oligopoli mengubah-ubah harga produk, atau kuantitas produk
yang dijualnya, atau tingkat pemasangan iklan dan sebagainya, dengan tujuan
memaksimumkan laba. Pengubahan tersebut dilakukan setelah perusahaan oligopoli
memperhitungkan semua kemungkinan reaksi yang akan dilancarkan pesaing, berkaitan
dengan setiap tindakan yang diambilnya. Pengkajian atas perilaku strategis tersebut
merupakan materi teori permainan.

Teori permainan (game theory) dipelopori oleh ahli matematika John Von Neumann dan
ekonom Oskar Morgenstern pada tahun 1944 dan tidak lama kemudian teeori ini diakui
sebagai terobosan baru dalam penelitian tentang oligopoly. Secara umum, teori permainan
berkaitan dengan strategic terbaik atau optimum dalam berbagai situasi konflik. Misalnya,
teori permainan bias membantu sebuah perusahaan ketika menurunkan harga tidak akan
terjadi perang harga yang mematikan atau menentukan apakah perusahaan harus
menambah kapasitas untuk mencegah pemain baru masuk dalam industry meskipun hal ini
mengurangi laba jangka pendek perusahaan, dan mengapa kecurangan dalam kartel akan
menyebabkan keruntuhan perusahaan. Singkatnya, teori permainan ini memperlihatkan
bagaimana perusahaan oligopolistic membuat keputusan secara strategis untuk
memperoleh keunggulan kompetitif atas pesaingnya, atau bagaimana perusahaan
oligopolistic bisa memperkecil ancaman potensial akibat langkah strategis pesaingnya.

Setiap model teori permainan terdiri atas pemain, strategi, dan ganjaran. Pemain (player)
adalah para pembuat kepuusan ( yaitu para manajer perusahaan oligopoli) yang perilakunya
akan berusaha kita jelaskan dan ramalkan. Strategi (strategy) adalah pilihan untuk
mengubah harga, mengembangkan produk baru, melakukan kampanye iklan, membangun
kapasitas baru, dan tindakan serupa lainnya yang mempengaruhi penjualan dan tingkat laba
perusahaan serta pesaingnya. Ganjaran (payoff) adalah hasil atau konsekuensi dari setiap
pilihan strategi. Untuk setiap strategi yang diterapkan oleh sebuah perusahaan, biasanya
terdapat strategi-strategi (reaksi) yang bisa dilakukan oleh pesaing. Ganjaran adalah hasil
atau konsekuensi dari setiap kombinasi strategi yang dilakukan kedua perusahaan.
Ganjaran biasanya dinyatakan dalam bentuk laba atau rugi perusahaan yang kita kaji, akibat
strategi perusahaan itu atau reaksi pesaingnya. Table yang mencamtumkan ganjaran dari
semua strategi yang dilakukan suatu perusahaan dan reaksi yang mungkin diberikan
pesaing disebut matriks ganjaran (payoff matrix).

Kita harus membedakan antara pemain berjumlah nol dan permainan tidak berjumlah nol.
Permainan berjumlah nol (zero-sum game) adalah permainan dimana keuntungan salah
satu pemain merupakan akibat dari pengluaran dan keuntungan ini secara persis seimbang
dengan kerugian pemain lainnya. Sebagai contoh hal ini terjadi jika perusahaan A
meningkatkan pangsa pasarnya sebesar biaya yang dikeluarkan perusahaan B dengan
meningkatkan pengeluaran iklannya (perusahaan B tidak melakukan perubahan iklan). Pada
satu sisi, jika perusahaan B juga meningkatkan pengeluaran iklannya, perusahaan A
mungkin tidak akan memperoleh pangsa pasar sama sekali. Disisi lain, jika perusahaan
meningkatkan harganya dan perusahaan B tidak melakukannya, perusahaan A mungkin
akan kehilangan pasarnya yang beralih kepasar B. pemain dalam sifat ini, dimana
keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainnya (sehingga total keuntungan
ditambah dengan total kerugian sama dengan nol) disebut permainan berjumlah nol. Namun
jika keuntungan atau kerugian salah satu perusahaan tidak diakibatkan oleh biaya atau
memberikan keuntungan dalam jumlah sama pada perusahaan lain, kita melakukan
permainan berjumlah nol (non-zero game).

Unsur-unsur Teori Permainan (Game Theory)


Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap
kasus dengan teori permainan. Berikut penjelasan selengkapnya :

1. Jumlah Pemain

Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam
permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain”
tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan.
jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing
kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang
mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok
pemain.

2. Ganjaran/Pay-off
Ganjaran/pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan
dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu
permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-
zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh
pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai
bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah
permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan
bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti
penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah
bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan
permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada
dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis
sebagai permainan jumlah-nol.

3. Strategi Permainan

Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu
dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain
yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang
tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan
strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan
tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis
permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan
menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga
terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain
berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-
tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak
tertentu.

4. Matriks Permainan

Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan
dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks
ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain
yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –
strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan
strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi
mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi
bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan
ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak
selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu
untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain,
dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan
keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang
maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata /
ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan
menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum.

5. Titik Pelana (Saddle Poin)

Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai
maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly
determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-
masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana
tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi
optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana
merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian
sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila
terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan.

2. STRATEGI DOMINAN DAN KESEIMBANGAN NASH

Strategi Dominan

Untuk melihat bagaimana para pemain memilih strategi yang memaksimumkan ganjaran
mereka, marilah kita mulai dengan permainan paling sederhanaa dalam suatu industry yang
terdiri atas dua perusahaan (duopoly), perusahaan A dan B. masing-masing perusahaan
mempunyai dua pilihan strategi, yaitu memasang iklan atau tidak. Perusahaan A, tentu saja
mengharapkan laba yang lebih tinggi jika dia memasang iklan disbanding jika tidak
memasang iklan. Tetapi tingkat laba perusahaan A sebenarnya, juga tergantung dari apakah
perusahaan B mesang atau tidak iklan. Dengan begitu, setiap strategi yang dilakukan oleh
perusahaan A 9yaitu memasang iklan atau tidak) bisa dihubungkan dengan setiap strategi
perusaaan B (juga memasang atau tidak iklan).

Matriks ganjaran untuk permainan pemasang iklan


Perusahaan B
Pasang iklan Tidak pasang iklan
Perusahaan Pasang iklan (4,3) (5,1)
A Tidak pasang iklan (2,5) (3,2)

Empat hasil yang mungkin diperoleh dari permainan sederhana ini digambarkan dalam table
diatas. Nomer pertama dari setiap elemen dalam table mengacu pada ganjaran (laba) bagi
perusahaan A, sementara nomor kedua adalah ganjaran (laba) bagi perusahaan B. Dari
table diatas, kita melihat bahwa jika kedua perusahaan memasang iklan, perusahaan A
akan memperoleh laba sebesar 4, dan perusahaan B akan memperoleh laba sebesar 3 (sel
kiri atas dalam matisk ganjaran). Sebaliknya, elemen kiri bawah dalam matriks ganjaran
menunjukkan akan memperoleh laba sebesar 2, dan perusahaan B memperoleh laba
sebesar 5. Ganjaran lain dalam kolom kedua table tersebut diartikan dengan cara yang
sama.

Strategi manakah yang harus dipilih ? pertama-tama mari kita pertimbangkan perusahaa A.
jika perusahaan B memasang iklan (yaitu bergerak ke kolom kiri dari table), kita lihat bahwa
perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 4 jika dia juga memasang iklan dan hanya 2
jika dia memasang iklan. Dengan demikian, perusahaan A harus memasang iklan jika
perusahaan B memasangnya. Jika perusahan B tidak memasang iklan yaitu bergerak ke
kolom kanan dalam table), perusahaan A akan memperoleh laba 5 jika dia memasang iklan,
dan 3 jika ia tidak memasang iklan. Dengan demikian, perusahaan A harus memasang iklan
tidak peduli apakah perusahaan B memasang atau tidak. Laba perusahaan A akan lebih
besar jika ia memasang iklan disbanding jika ia tidak memasangnya, tanpa peduli apa yang
dilakukan perusahaan B. dengan demikian, kita bisa mengatakan bahwa memasang iklan
adalah strategi yang dominan bagi perushaaan A. strategi domonan adalah pilihan yang
optimum bagi seorang pemain, apapun reaksi yang akan dilakukan oleh lawannya.

Hal yang sama juga berlaku bagi perusahaan B. apapun yang dilakukan perusahaan A
(yaitu apakah perusahaa A memasang atau tidak iklan), akan lebih menguntungkan bagi
perusahaan B untuk memasang iklan. Kita bisa melihat itu dengan berpindah-pindah baris
pada table. Taptnya, jika perusahaan A memasang iklan, laba perusahaan B menjadi 5 jika
memasang iklan dan 2 jika tidak. Dengan demikian, strategi yang dominan bagi perusahaan
B adalah juga memasang iklan.

Dalam kasus ini, kedua perusahaan memiliki strategi dominan memasang iklan, dan oleh
karena itu, akan menjadi keseimbangan akhir. Kedua perusahaan akan memasang iklan
tanpa perlu mempertimbangkan apa yang akan dilakukan oleh perusahaan lain dan akan
memperoleh laba berturut-turut sebesar 4 dan 3 (sel kiri atas dalam matriks ganjaran pada
table). Perhatikan dalam kasus ini, solusi memasang iklan atau keseimbangan akhir bagi
kedua perusahaan akan tetap dipertahankan, apakah perusahaa A dan B yang mula-mula
memilih strateginya, atau apakah kedua perusahaan memutuskan strategi terbaik mereka
secara bersamaan.

Keseimbangan Nash

Tidak semua permainan menyediakan strategi dominan bagi setiap pemain. Bahkan dalam
dunia sesungguhnya, sangat mungkin bahwa satu atau kedua pemain tidak memiliki strategi
dominan. Contohnya adalah ditunjukkan dalam matriks ganjaran pada table. Ini adalah
matriks ganjaran yang sama dengan table sebelumnya, kecuali angka pertama dalam
elemen kanan bawah diubah dari 3 menjadi 6. Sekarang perusahaaan B mempunyai
strategi yang dominan, tetapi perusahaan A tidak. Startegi dominan bagi perusahaan B
adalah memasang iklan, tidak peduli pakah perusahaan A memasang atau tidak, yaitu sama
persis dengan kasus sebelumnya, karena ganjaran bagi perusahaan B sama dengan yang
ada dalam table sebelumnya. Namun perusahaan A sekarang tidak memiliki strategi yang
dominan. Alasannya bahwa jika perusahaan B memasang iklan, perusahaan A akan
memperoleh laba 4 jika memasang iklan dan 2 jika tidak. Jadi, jika perusahaan B memasang
iklan, perusahaan A juga harus memasang iklan. Disisi lain jika perusahaan B tidak beriklan,
laba perusahaan A adalah 5 jika memasang iklan dan 6 jika tidak. Jadi, perusahaan A harus
memasang iklan jika perusahaan B memasang iklan dan tidak memasangnya jika
perusahaan B tidak. Perusahaan A tidak lagi memiliki strategi dominan. Apa yang harus
dilakukan oleh perusahaan A tergantung dari apa yang dilakukan oleh perusahaan B.

Agar perusahaan A bisa menentukan memasang iklan atau tidak, pertama-tama perusahaan
A harus menentukan apa yang dilakukan oleh perusahaan B, dan memasang iklan jika
perusahaan B memasangnya dan tidak memasang iklan jika perusahaan B tidak. Karena
perusahaan mengetahui isi ganjaran, maka perusahaan mengetahui bahwa strategi
dominan perusahaan B adalah memasang iklan. Karena itu strategi optimum bagi
perusahaan A adalah juga memasang iklan (karena perusahaan A akan memperoleh laba 4
jika memasang iklan dan hanya 2 jika tidak). Inilah keseimbangan nash, yang namnya
diambil dari John Nash, ahli matematika dari universitas Princeton dan pemegang hadiah
nobel tahun 1994 yang meresmikan konsep tersebut pada tahun 1951.

Keseimbangan nash (nash equilibrium) adalah sebuah situasi ketika setiap pemain memilih
strategi optimumnya, untuk menghadapi strategi yang telah dilakukan oleh pemain lainnya.
Dalam contoh diatas , strategi pemasangan iklan yang gencar untuk perusahaan A dan
perusahaan B adalah keseimbangan nash, anggaplah bahwa perusahaan B memilih
beriklan sebagai strategi dominanya, strategi optimum untuk perusahaan A adalah juga
memasang iklan. Perhatikan bahwa ketika kedua perusahaan memiliki strategi dominan,
masing-masing perusahaan dapat memilih startegi optimum tanpa peduli strategi apa yang
dipilih oleh pesaingnya. Disini, hanya perusahaan B yang memiliki strategi dominan.
Perusahaan tidak memilikinya. Sebagai akibatnya perusahaan A tidak bisa memilih strategi
optimumnya tanpa terlepas dari perusahaan B. hanya ketika setiap pemain telah memilih
strategi optimumnya berdasarkan strategi yang telah dipilih oleh pemain lainnya, maka kita
akan berada dalam keseimbangan Nash., tetapi keseimbangan Nash tidak memerlukan
keseimbangan strategi dominan.

3. DILEMA NARAPIDANA (PRISONERS DILEMMA)

Perusahaan oligopolistic sering menghadapi masalah yang disebut dilemma tahanan


(prisoners dilemma). Istilah ini mengacu pada sebuah situsi dimana setiap perusahaan
melaksanankan strategi dominannya, tetapi masing-masing bisa bertindak lebih baik
(artinya, memperoleh laba yang lebih besar) dengan melakukan kerja sama. Untuk
memahami hal ini, perhatikan situasi berikut. Dua

orang tersangka ditangkap atas tuduhan perampokan senjata, dan jika terbukti salah,
masing- masing harus menerima hukuman maksimum 10 tahun penjara. Namun demikian,
jiak kedua tersangka tidak mengakui, merka hanya akan dituntut satu tahun penjara atas
tuduhan menyimpan barang-barang curian. Setiap tersangka diintrograsi secara terpisah,
dan keduanya tidak diizinkan berkomunikasi. Jaksa wilayah berjanji kepada masing-masing
tersangka jika mereka mengaku, tersangka tersebut akan dibebaskan sementara temannya
(yang tidak mengaku) akan menerima hukuman 10thn penjara. Jika kedua tersangka
mengaku, masing-masing akan memperoleh hukumang yang lebih ringan 5 tahun penjara.
Matriks ganjaran (negative) dalam hal masa hukuman yang harus dijalani, disajikan dalam
table berikut.

Matrik ganjaran negative (masa tahanan) untuk tersangka A dan B

Individu B
Mengaku Tidak mengaku
Mengaku (5,5) (0,10)
Individu A
Tidak mengaku (10,0) (1,1)

Dari table diatas, kita melihat bahwa mengaku adalah adalah strategi dominan atau terbaik
bagi tersangka A, apa pun yang dilakukan oleh tersangka B. alasannya adalah, jika
tersangka B mengaku, maka tersangka A menerima hukuman 5 tahun jika mengaku dan 10
tahun jika tidak. Demikian pula jika tersangka B mengaku, tersangka A bebas jika dia
mengaku dan menerima hukuman 1 tahun ika tidak. Jadi strategi dominan bagi tersangka A
adalah mengaku. Mengaku juga merupakan strategi dominan atau terbaik bagi tersangka B.
alasannya adalah bahwa jika tersangka A mengaku, tersangka B menerima hukuman 5
tahun jika mengaku dan 10 tahun jika tidak. Demikian pula jika tersangka A tidak mengaku,
tersangka B bebas jika dia mengaku dan menerima hukuman 1 tahun jika tidak. Jadi,
strategi dominan bagi tersangka B adalah juga mengaku.

Jika setiap tersangka melakukan strategi dominan dengan mengaku, masing-masing akan
menerima 5 tahun hukuman penjara. Tetapi, jika masing-masing tersangka tidak mengaku,
masing-masing hanya akan diganjar 1 tahun hukuman. Tetapi masing-masing tersangka
merasa takut, seandainya dia tidak mengaku, maka keduanya hanya akan memperoleh
hukuman 1 tahun penjara. Karena tidak mungkin melakukan kesepakatan untuk tidak
mengaku (harap diingat bahwa kedua tersangka berada terpisah di penjara dan tidak bisa
berkomunikasi), kedua tersangka akan melakukan strategi dominannya untuk mengaku dan
memperoleh tuntutan hukuman 5 tahun penjara. Perhatikan bahwa meskipun berhasil
dicapai kesepakatan untuk tidak mengaku, kesepakatan tersebut tidak bisa dipastikan untuk
berlaku. Karena itu, setiap tersangka akhirnya akan mengaku dan menerima hukuman 5
tahun penjara.

4. PERSAINGAN HARGA DAN NON HARGA, KECURANGAN DALAM KARTEL,


DAN DILEMMA NARAPIDANA TAHANAN PARA PERLAKU OLIGOPOLI

Persaingan Harga Dan Dilemma Tahanan

Konsep dilemma tahanan dapat digunakan untuk menganalisis persaingan harga dan
nonharga dalam pasar oligopolistic, selain juga dalam hal kecenderungan untuk berbuat
curang (yaitu, untuk secara diam-diam mengurangi harga atau menjual lebih banyak dari
kuota) di dalam sebuah kartel. Persaingan harga oligopolistic yang terjadi bersamaan
dengan situasi dilemma tahanan, dapat dikaji dengan menggunakan matriks ganjaran dalam
table berikut.
Matriks ganjaran untuk permainan penentuan harga

Perusahaan B
Harga rendah Harga tinggi
Harga
(2,2) (5,1)
Perusahaan A rendah
Harga tinggi (1,5) (3,3)

Matriks ganjaran dalam table tersebut menunjukkan bahwa jika perusahaan B menurunkan
harga rendah (misalnya $6), perusahaan A akan memperoleh laba sebesar 2 jika dia juga
menentukan harga rendah ($6) dan memperoleh laba 1 jika dia menentukan harga tinggi
(misalnya $8). Demikian pula, jika perusahaan B menentukan harga tinggi ($8), perusahaan
A akan memperoleh laba sebesar 5 jika dia menentukan harga rendah dan sebesar 3jika dia
menentuka harga tinggi. Jadi, perusahaan A harus melaksanakan strategi dominannya
untuk menentukan harga rendah. Untuk perusahaan B, jika perusahaan A menentukan
harga rendah, perusahaan B akan memperoleh laba sebesar 2 jika dia menentukan harga
rendah dan sebesar 1 jika dia menentuka harga tinggi. Demikian pula, jika perusahaan A
menentuka harga tinggi, perusahaan B akan memperoleh laba sebesar 5 jika dia menentuka
harga rendah dan sebesar 3 jika dia menentukan harga tinggi. Jadi perusahaan B juga
harus melaksanakan strategi dominannya untuk menentuka harga rendah. Meskipun begitu,
kedua perusahaan bisa melakukan hal yang lebih baik (artinya, memperoleh laba yang
tinggi sebesar 3) jika mereka bekerja sama dan keduanya menentukan harga tinggi (sel
kanan bawah dalam table).

Dengan demikian kedua perusahaan mengalami dilemma tahanan : setiap perusahaan akan
menentukan harga rendah dan memperoleh laba yang lebih kecil karena jika dia
menentukan harga tinggi, perusahaan tersebut tidak bisa mempercayai bahwa pesaingnya
juga akan menentukan harga yang mahal. Secara khusus, katakana bahwa perusahaan A
menentukan harga tinggi dengan harapan bahwa perusahaan B juga akan menentukan
harga tinggi (sehingga setiap perusahaan memperoleh laba tinggi sebesar 3). Tetapi, jika
perusahaan A sudah menentukan harga tinggi, perusahaa B memiliki kecendrungan untuk
menentukan harga rendah dan memperoleh labanya hanya sebesar 2. Hanya jika kedua
perusahaan belajar bekerja sama dan menentukan harga tinggi maka mereka berdua akan
memperoleh laba lebih besar yaitu 3 (dan mengakhiri dilemma yang mereka hadapi).

Persaingan Nonharga, Kecurangan Dalam Kartel Dan Dilemma Tahanan

Meskipun matriks ganjaran dalam table sebelumnya digunakan untuk mengkaji persaingan
harga oligopolistic dalam menghadapi dilemma tahanan, dengan hanya mengganti judul
masing-masing kolom dan baris matriks itu, kita dapat menggunakan matriks yang sama
untum membahas persaingan nonharga dan kecurangan dalam kartel. Misalnya,jika kita
mengganti judul “harga

rendah” dengan “memasang iklan” dan mengganti judul “harga tinggi” dengan “tidak
memasang iklan” pada matriks ganjaran di dalam table sebeblumnya, kita dapat
menggunakan matriks sebeblumnya tersebut untuk menganalisis sebuah bentuk persaingan
nonharga dalam menghadapi dilemma tahanan. Kita kemudian akan melihat bahwa setiap
perusahaan melaksanakan strategi domain untuk memasang iklan dan (sebagaimanan
dalam kasus menentukan harga rendah) akan memperoleh laba sebesar 2. Namun, kedua
perusahaan akan lebih diuntungkan jika mereka tidak memasang iklan karena mereka akan
memperoleh (seperti halnya dalam kasus menentukan harga tinggi) laba yang lebih tinggi
sebebsar 3. Kedua perusahaan tersebut dengan demikian menghadapi situasi dilemma
tahanan. Hanya dengan bekerja sama untuk tidak memasang iklan, keduanya akan
memperoleh laba yang lebih tinggi sebebsar 3. Misalnya, ketika iklan rokok di televise
dilarrang pada tahun1971, semua perusahaan tembakau diuntungkan karena pengeluaran
iklannya berkurang dan memperoleh laba yang lebih tinggi. Dampak yang diharpkan dari
aturan tersebut bukanlah meransang orang untuk merokok, tetapi aturan tersebut juga
memiliki dampak yang tidak diharpkan, yaitu memecah dilema tahanan yang dihadapi oleh
perusahaan-perusahaan rokok.

5. Pohon Keputusan (Decision Tree)

Pohon keputusan (decision tree) adalah diagram dengan lingkaran dan cabang: lingkaran
menggambarkan titik dimana keputusan dibuat dan cabang menunjukkan hasil setiap
keputusan dalam permainan berurutan. Susunan pohon keputusan dimulai dengan
keputusan awal dan bergerak menuju ke seluruh serangkaian keputusan berikutnya. Pada
setiap titik keputusan harus dibuat, dan cabang pohon mengulur sampai ke seluruh
kemungkinan hasil dari permainan yang telah digambarkan. Kemungkinan hasil dari
permainan tersebut diberi ganjaran pada sisi kanan figure atau pohon tersebut.

Sampai sekarang kita telah membahas permainan dimana para pemain telah memilih
strategi terbaik mereka dan bergerak dalam waktu yang sama. Namun, beberapa pilihan
atau permainan strategis pada hakikatnya berurutan pada strategi terbaik atau langkah
setiap pemain tergantung langkah pemain lain sebelumnya. Permainan berurutan dapat
ditunjukkan pada pohon permainan atau keputusan. Pohon keputusan adalah diagram
dengan lingkaran dan cabang ; lingkaran menggambarkan titik dimana keputusan dibuat dan
cabang menunjukkan hasil setiap keputusan dalam permainan berurutan. Susunan pohon
keputusan dimulai dengan keputusan awal dan

bergerak menuju ke seluruh serangkaian keputusan berikutnya. Pada setiap titik keputusan
harus dibuat, dan cabang pohon mengulur sampai keseluruh kemungkinan hasil dari
permainan yang telah digambarkan. Kemungkinan hasil dari permainan tersebut diberi
ganjaran pada sisi kanan figure atau pohon tersebut.

Permainan tersebut dimulai ketika perusahaan A memutuskan untuk mengikuti strategi


harga tinggi atau harga rendah. Perusahaan B bergerak kedepan dengan memutuskan
untuk menanggapi dengan strategi harga tinggi atau harga rendah yang dimiliki. Jika
perusahaan A memutuskan strategi harga tinggi, permainan tersebut bergerak sepanjang
bagian atas cabangtersebut : jika perusahaan A memutuskan strategi harga rendah,
permainan tersebut bergerak sepanjang bagian bawah cabang tersebut. Dengan demikian
ada empat kemungkinan hasil yaitu : (1) perusahaan A mengikuti strategi harga tinggi dan
perusahaan B merespon dengan harga yang tinggi atas apa yang dia miliki; (2) perusahaan
A mengikuti strategi harga tinggi dan perusahaan B merespons dengan membebankan
harga rendah; (3) perusahaan A mengikuti strategi harga rendah dan perusahaan B
merespons dengan harga tinggi; (4) perusahaan A mengikuti strategi harga rendah dan
perusahaan B merespons dengan harga yang rendah pada produk yang dia miliki. Laba
setiap perusahaan ditunjukkan pada sisi kanan figure tersebut berikut empat kemungkinan
hasilnya.

Bagaimana permainan ini diselesaikan? Perusahaan A ingin menerapkan strategi


penentuan yang mengarah ganjaran tertinggi, tetapi iterbaik yang ditunjukkanni tergantung
reaksi perusahaan B untuk pembuatan keputusan perusahaan A. Gambar tersebut
menunjukkan jika perusahaan A memilih strategi harga tinggi, perusahaan B masuk ke
permainan ini pada lingkaran keputusan bagian atas dan menghadapi ganjaran $100 jika dia
juga membebankan harga tinggi atau $50 jika perusahaan tersebut membebankan harga
rendah. Dengan demikian, jika perusahaan A mengikuti strategi harga tinggi, dia mengetahui
bahwa perusahaan B akan merespons dengan strategi harga tinggi atas produk yang dia
miliki dan perusahaan A memperoleh ganjaran sebesar $100. Jadi, jika perusahaan A
memilih strategi harga rendah, perusahaan B mengikuti lingkaran keputusan bagian bawah
dan memperoleh ganjaran sebesar $80 jika dia membebankan harga tinggi atau $120 jika
dia membebankan harga rendah. Jadi, jika perusahaan A mengikuti strategi harga rendah,
dia mengetahui bahwa perusahaan B akan merespons dengan strategi harga rendah pada
produk- produknya dan perusahaan A akan memperoleh ganjaran sebesar $150.
Pembadingan hasil dua strategi penentuan harga ini, perusahaan A mengetahui bahwa dia
akan memperoleh ganjaran

sebesar $100 jika membebankan harga tinggi dan ganjaran sebesar $150 jika dia
membebankan harga rendah. Dengan demikian, perusahaan A memilihh untuk
membebankan harga rendah (yaitu lingkaran keputusan bagian bawah) dan menerima
ganjaran sebsar $150, dan perusahaan B memutuskan untuk merespons dengan harga
rendah pada produk-produknya (cabang bagian bawah) dan menerima ganjaran sebesar
$120.

Perhatikan bahwa permainan diatas telah diselesaikan oleh permulaan dengan ganjaran
terbaik yang ditunjukkan pada sisi kanan figure tersebut dan kemudian bergerak ke kiri
sepanjang cabang tersebut-proses ini disebut induksi ke belakang (backward induction)-
untuk menentukan strategi terbaik bagi perusahaan. Karena ganjaran terbaik bagi
perusahaan A ada dicabang bagian bawah, strategi tersebut akan diikuti strategi harga
rendah. Strategi yang diambil perusahaan A, ganjaran tertinggi perusahaan B ada pada
cabang bagian kebawah yang terjadi ketika perusahaan tersebut juga membebankan harga
rendah. Permainan berurutan jenis ini disebut permainan dengan bentuk luas (extensive
form game). Permainan dengan bentuk yang luas mungkin mempunyai keseimbangan Nash
atau sebaliknya, tetapi hal tersebut biasanya digolongkan oleh strategi-strategi
keseimbangan yang mencakup urutan keputusan strategis oleh setiap pemain.

Anda mungkin juga menyukai