Anda di halaman 1dari 14

Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

OBJEK SEDERHANA BERBASIS 3D kemudahan manipulasi model. Proses


HARDSURFACE pemodelan 3D
membutuhkan perancangan yang dibagi
Tujuan Pembelajaran : dengan beberapa tahapan untuk
 Menjelaskan konsep dasar sketsa pembentukannya. Seperti obyek apa yang
rancangan objek 3D ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
 Membuat Sketsa Rancangan 3D metoda pemodelan obyek 3D,
 Menjelaskan Permodelan
sederhana berbasis 3D Hardsurface
 Membuat Model Sederhana
Berbasis 3D Hardsurface
 Melakukan Pengolahan Objek
sederhana berbasis 3D Hardsurface
 Menganalisis pengolahan objek
sederhana berbasis 3D Hardsurface
Gambar 1,1 Proses Permodelan 3D

pencahayaan dan animasi gerakan obyek


sesuai dengan urutan proses yang akan
A. Menjelaskan konsep dasar sketsa
dilakukan. Gambar 1 menunjukkan proses
rancangan objek 3D
pemodelan 3D.
Pemodelan adalah
Pada Gambar 1 nampak bahwa lima
membentuk suatu
bagian yang saling terhubung dan
benda-benda atau
mendukung untuk terciptanya sebuah
obyek. Membuat
model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari
dan mendesain
masing-masing bagian tersebut adalah
obyek tersebut
proses yang akan dijelaskan sebagai
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai
berikut:
dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di
Motion Capture/Model 2D, yaitu langkah
komputer. Melalui konsep dan proses
awal untuk menentukan bentuk model
desain, keseluruhan obyek bisa
obyek yang akan dibangun dalam bentuk
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga
3D. Penekanannya adalah obyek berupa
banyak yang menyebut hasil ini sebagai
gambar wajah yang sudah dibentuk
pemodelan 3 dimensi (3D modelling)
intensitas warna tiap pixelnya dengan
(Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang
metode Image Adjustment
harus dipertimbangkan bila membangun
Brightness/Contrast, Image Color Balance,
model obyek, kesemuanya memberi
Layer Multiply, dan tampilan Convert
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-
Mode RGB dan format JPEG. Dalam
hal tersebut meliputi metoda untuk
tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
mendapatkan atau membuat data yang
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam
mendeskripsikan obyek, tujuan dari model,
tahap ini proses penentuan
tingkat kerumitan, perhitungan biaya,
obyek 2D memiliki pengertian bahwa
kesesuaian dan enyamanan, serta
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

obyek 2D yang akan dibentuk merupakan verteks) dapat mengendalikan satu area
dasar pemodelan 3D. Keseluruhan untuk proses tekstur.
obyek 2D dapat dimasukkan dengan
jumlah lebih dari satu, model yang akan
dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap
rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan
Gambar 12 Proses Permodelan 3D
dengan aplikasi program grafis seperti
Adobe Photoshop dan lain sebagainya,  Proses Rendering, Tahap-tahap di atas
pada tahap pemodelan 3D, pemodelan merupakan urutan yang standar dalam
yang dimaksud dilakukan secara manual. membentuk sebuah obyek untuk
Dengan basis obyek 2D yang sudah pemodelan, dalam hal ini texturing
ditentukan sebagai acuan. sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
Pemodelan obyek 3D memiliki corak modeling, tergantung dari tingkat
yang berbeda dalam pengolahannya, corak kebutuhan. Rendering adalah proses akhir
tersebut penekanannya terletak pada dari keseluruhan proses pemodelan
bentuk permukaan obyek. ataupun animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah
Dasar Metode Modeling 3D, Ada dimasukkan dalam proses modeling,
beberapa metode yang digunakan untuk animasi, texturing, pencahayaan dengan
pemodelan 3D. Ada jenis metode parameter tertentu akan diterjemahkan
pemodelan obyek yang disesuaikan dengan dalam sebuah bentuk output. Dalam
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan standard PAL system, resolusi sebuah
polygon ataupun subdivision. Modeling render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
polygon merupakan bentuk segitiga dan rendering yang sering digunakan:
segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap Field Rendering, Field rendering sering
polygon menentukan sebuah bidang datar digunakan untuk mengurangi strobing
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon effect yang disebabkan gerakan cepat dari
sehingga kita bisa menciptakan bentuk- sebuah obyek dalam rendering video.
bentuk permukaan. Untuk mendapatkan Shader, Shader adalah sebuah tambahan
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak yang digunakan dalam 3D software
bidang polygon. Bila hanya menggunakan tertentu dalam proses special rendering.
sedikit polygon, maka object yang didapat Biasanya shader diperlukan untuk
akan terbag sejumlah pecahan polygon. memenuhi kebutuhan special effect
Sedangkan Modeling dengan NURBS tertentu seperti lighting effects,
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) atmosphere, fog dan sebagainya.
merupakan metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Kurva Texturing, Proses texturing ini untuk
pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya menentukan karakterisik sebuah materi
tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva obyek dari segi tekstur. Untuk materi
polygon yang membutuhkan banyak titik sebuah object bisa digunakan aplikasi
(verteks) metode ini lebih memudahkan properti tertentu seperti reflectivity,
untuk dikontrol. Satu titik CV (Control transparency, dan refraction. Texture
kemudian bisa digunakan untuk meng-
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

create berbagai variasi warna pattern, titik saja. Dibandingkan dengan kurva
tingkat kehalusan/kekasaran sebuah polygon yang membutuhkan banyak titik
lapisan object secara lebih detail. (verteks) metode ini lebih memudahkan
Image dan Display, Merupakan hasil untuk dikontrol. Satu titik CV (Control
akhir dari keseluruhan proses dari verteks) dapat mengendalikan satu area
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan untuk proses tekstur (Fleming, 1999).
yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, Grafika Komputer
pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing Grafika komputer adalah bagian dari
pemodelan. Output images memiliki ilmu komputer yang berkaitan dengan
Resolusi tinggi berkisar Full pembuatan dan manipulasi gambar (visual)
1280/Screen berupa file dengan secara digital. Bentuk sederhana dari
JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap grafika komputer adalah grafika komputer
display, menampilkan sebuah bacth 2D yang kemudian berkembang menjadi
Render, yaitu pemodelan yang dibangun, grafika komputer 3D, pemrosesan citra
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. (image processing), dan pengenalan pola
Selanjutnya dianalisa apakah model yang (pattern recognition). Grafika komputer
dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari sering dikenal juga dengan istilah
Display ini adalah berupa *.Avi, visualisasi data.
dengan Resolusi maksimal Full
1280/Screen dan file *.JPEG. Bagian dari grafika komputer meliputi:
Ada beberapa metode yang digunakan - Geometri: mempelajari cara
untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan menggambarkan permukaan bidang
obyek disesuaikan dengan kebutuhannya -Animasi: mempelajari cara
seperti dengan nurbs dan menggambarkan dan memanipulasi
polygon ataupun subdivision. Modeling gerakan
polygon merupakan bentuk segitiga dan -Rendering: mempelajari algoritma untuk
segiempat yang menentukan area dari menampilkan efek cahaya
permukaan sebuah karakter. Setiap -Citra (Imaging): mempelajari cara
polygon menentukan sebuah bidang datar pengambilan dan penyuntingan gambar.
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon
sehingga kita bisa menciptakan bentuk- Grafika komputer 3D
bentuk permukaan. Untuk mendapatkan Grafika komputer 3D adalah
permukaan yang halus, dibutuhkan banyak representasi dari data geometrik 3 dimensi
bidang polygon. Bila hanya digunakan sebagai hasil dari pemrosesan dan
sedikit polygon, maka object yang pemberian efek cahaya terhadap grafika
didapatkan akan terbagi menjadi pecahan- komputer 2D. Hasil ini kadang kala
pecahan polygon. Sedangkan Modeling ditampilkan secara waktu nyata (real time)
dengan Nurbs (Non-Uniform Rational untuk keperluan simulasi. Secara umum
Bezier Spline) adalah metode paling prinsip yang dipakai adalah mirip dengan
populer untuk membangun sebuah model grafika komputer 2D, dalam hal:
organik. Hal ini dikarenakan kurva pada penggunaan algoritma, grafika vektor,
Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

model frame kawat (wire frame model), dimensi benda (baik benda mati atau
dan grafika rasternya. hidup) melalui perangkat lunak khusus.
Grafika komputer 3D sering disebut Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal
sebagai model 3D. Namun, model 3D ini ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua
lebih menekankan pada representasi dimensi melalui proses yang disebut 3D
matematis untuk objek 3 dimensi. Data rendering atau digunakan dalam komputer
matematis ini belum bisa dikatakan simulasi fenomena fisik. Model juga dapat
sebagai gambar grafis hingga saat secara fisik dibuat menggunakan perangkat
ditampilkan secara visual pada layar Printing 3D.
komputer atau printer. Proses penampilan Model dapat dibuat secara otomatis
suatu model matematis ke bentuk citra 2 D atau manual. Manual proses pemodelan
biasanya dikenal dengan proses 3D geometris mempersiapkan data untuk
rendering. komputer grafis 3D mirip dengan seni
plastik seperti mematung.
Visualisasi
Visualisasi adalah merupakan sebutan Model
lain dari grafika komputer, rekayasa dalam Model 3D mewakili objek 3D
pembuatan gambar, diagram atau animasi menggunakan koleksi poin dalam ruang
untuk penampilan suatu informasi. Secara 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas
umum, visualisasi dalam bentuk gambar geometris seperti segitiga, garis,
baik yang bersifat abstrak maupun nyata permukaan lengkung, dll Menjadi
telah dikenal sejak awal dari peradaban pengumpulan data (poin dan informasi
manusia. Contoh dari hal ini meliputi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan
lukisan di dinding-dinding gua dari tangan , algorithmically (model
manusia purba, bentuk huruf hiroglip prosedural), atau scan.
Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik Model 3D banyak digunakan di mana saja
pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk di grafis 3D. Sebenarnya, mereka
tujuan rekayasa dan ilmiah, dll. menggunakan luas mendahului
Pada saat ini visualisasi telah berkembang penggunaan grafis 3D pada komputer
dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pribadi. Banyak permainan komputer
pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain digunakan pra-gambar membuat model 3D
produk, pendidikan, multimedia interaktif, seperti sprite sebelum komputer dapat
kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika membuat mereka secara real-time.
komputer merupakan perkembangan Hari ini, model 3D yang digunakan
penting dalam dunia visualisasi, setelah dalam berbagai bidang. Industri medis
ditemukannya teknik garis perspektif pada menggunakan model rinci organ. Industri
zaman Renaissance. Perkembangan bidang film menggunakan mereka sebagai
animasi juga telah membantu banyak karakter dan objek untuk animasi dan
dalam bidang visualisasi yang lebih kehidupan nyata film. Para industri
kompleks dan canggih. permainan video menggunakan mereka
sebagai aset untuk komputer dan video
Dalam grafik komputer 3D, 3D games. Sektor ilmu menggunakan mereka
modeling adalah proses mengembangkan sebagai model sangat rinci senyawa kimia.
matematika representasi dari setiap tiga- Industri arsitektur menggunakan mereka
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

untuk menunjukkan bangunan dan lanskap Kekurangannya polygonal modeling


yang diusulkan melalui Arsitektur adalah tidak dapat membuat
Perangkat Lunak Models. Komunitas permukaan melengkung secara akurat
teknik desain menggunakan mereka sesuai dengan ukuran geometris yang
sebagai alat baru, kendaraan dan struktur tepat. Permukaan melengkung
serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada biasanya dibentuk melalui metode
dekade belakangan ini dalam ilmu bumi penghalusan (smoothing) yang
masyarakat telah mulai membangun 3D dibentuk dari satu garis ke garis
model geologi sebagai praktik standar. lainnya, atau dari satu poligon ke
poligon lainnya. Oleh karena
Model 3 Dimensi dibuat dengan itu, polygonal modeling biasa
menggunakan empat metode populer: dipergunakan untuk membuat model-
model 3 Dimensi objek non geometris,
a. Primitives modeling (pemodelan seperti pada pemodelan
primitif). Metode yang paling karakter atau character modeling,
sederhana untuk pemodelan tiga kartun, mahluk hidup, dan lain-lain.
dimensi adalah dengan menggunakan c. NURBS adalah singkatan dari Non-
objek primitif. Metode ini Uniform Rational B-Spline, salah satu
menggunakan objek geometris metode pemodelan yang
primitif seperti silinder, kerucut, menggunakan garis melengkung halus
kubus dan bola. Model yang kompleks sebagai dasar dari pembentukan objek
diciptakan dengan cara 3 dimensi. NURBS modeling dapat
menggabungkan berbagai objek ditemukan dalam perangkat lunak
primitif tadi sehingga menghasilkan populer seperti Maya, 3DS MAX.
bentuk sesuai dengan yang diinginkan. Pengembang dapat membuat
Pemodelan primitif digunakan permukaan-halus pada model 3D
terutama dalam mengembangkan dengan menggunakan teknik
model 3 Dimensi pada aplikasi teknis, pemodelan ini. Tidak seperti teknik
misalnya dalam pemodelan pemodelan poligonal yang dapat
arsitektur, desain interior, mesin, menghasilkan permukaan melengkung
konstruksi bangunan, dan sebagainya. melalui perkiraan menggunakan
b. Polygonal modeling (pemodelan poligon banyak,
poligonal). Banyak model 3 Dimensi pemodelan NURBS benar-benar
yang dibuat dengan menggunakan menciptakan permukaan melengkung
metode poligonal model bertekstur. halus melalui garis
Pemodelan poligonal adalah metode lengkung (Spline) secara akurat. Oleh
untuk menciptakan model 3D dengan karena itu, NURBS modeling biasa
menghubungkan segmen garis melalui dipergunakan untuk pembuatan
titik-titik dalam ruang 3D. Titik-titik model-model 3 Dimensi objek
dalam ruang juga dikenal geometris dengan tingkat keakuratan
sebagai vertex/vertices (simpul). tinggi, misalnya pada pemodelan
Model poligonal sangat fleksibel dan pesawat, mobil, dan lain-lain Patch
dapat ditampilkan oleh komputer modeling Metode ini serupa dengan
dengan sangat cepat. prosedur pemodelan NURBS. Model 3
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

Dimensi dibuat dengan menggunakan mengalami banyak perubahan topologi


garis-garis lengkung untuk seperti cairan.
mengidentifikasi permukaan yang Proses transformasi representasi objek,
terlihat. Pada Patch modeling, objek 3 seperti koordinat titik tengah dari suatu
Dimensi akan tersusun atas bola dan titik pada lingkar menjadi
permukaan-permukaan berbentuk representasi poligon sebuah bola, disebut
segitiga atau segiempat yang saling tessellation. Langkah ini digunakan dalam
berhubungan poligon berbasis rendering, di mana benda-
Representasi benda yang rusak turun dari representasi
Hampir semua model 3D dapat dibagi abstrak ( "primitif") seperti bola, kerucut
menjadi dua kategori. dll, untuk apa yang disebut jala-jala, yang
Solid Model-model ini menentukan jaring segitiga yang saling berhubungan.
volume objek yang mereka wakili (seperti Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak)
batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit yang populer karena mereka telah terbukti
untuk membangun. Model padat banyak mudah untuk membuat menggunakan
digunakan untuk simulasi nonvisual scanline render. Polygon representasi tidak
seperti medis dan teknik simulasi, CAD digunakan dalam semua teknik rendering,
dan khusus untuk aplikasi visual seperti dan dalam kasus ini, langkah tessellation
ray tracing dan konstruktif geometri solid tidak termasuk dalam transisi dari
Shell / batas - model ini mewakili perwakilan abstrak ke lokasi yang
permukaan, misalnya batas objek, bukan diberikan.
volume (seperti kulit telur yang amat
sangat tipis). Ini lebih mudah untuk PROSES PEMODELAN
bekerja dengan daripada model padat. Ada lima cara populer untuk mewakili
Hampir semua model visual digunakan model:
dalam permainan dan film shell model. Polygonal pemodelan - Points dalam
Karena penampilan suatu objek ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung
tergantung pada objek luar, batas dengan segmen garis membentuk suatu
representasi yang umum dalam komputer poligonal mesh. Digunakan, misalnya,
grafis. Dua dimensi permukaan adalah oleh Blender. Sebagian besar model 3D
analogi yang baik untuk objek yang saat ini dibangun sebagai model poligonal
digunakan dalam grafik, walaupun cukup bertekstur, karena mereka fleksibel dan
sering objek-objek ini adalah non- karena komputer dapat membuat mereka
manifold. Karena permukaan tidak begitu cepat. Namun, poligon adalah
terbatas, sebuah pendekatan digital diskrit planar dan hanya dapat mendekati
diperlukan: poligonal jala-jala (dan ke permukaan lengkung menggunakan
tingkat yang lebih rendah subdivisi banyak poligon.
permukaan) sejauh ini representasi paling NURBS modeling - NURBS Surfaces
umum, walaupun titik berbasis ditentukan oleh kurva spline, yang
representasi telah mendapatkan beberapa dipengaruhi oleh tertimbang titik
popularitas dalam beberapa tahun terakhir. kontrol. Kurva berikut (tetapi tidak perlu
Tingkat set adalah perwakilan berguna interpolasi) titik. Meningkatkan berat
untuk deformasi permukaan yang badan untuk suatu titik akan menarik kurva
mendekati titik itu. NURBS permukaan
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

yang benar-benar halus, bukan pendekatan Volumetrik yang longgar didasarkan pada
dengan menggunakan permukaan datar Voxels memiliki kemampuan sama seperti
kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk perpindahan, tetapi tidak menderita dari
model organik. Maya dan Rhino 3d adalah poligon peregangan bila tidak ada cukup
yang paling terkenal software komersial poligon di suatu daerah untuk mencapai
yang menggunakan NURBS aslinya. deformasi. Kedua metode ini
Pemodelan Splines & Patch - memungkinkan untuk eksplorasi sangat
Seperti NURBS, Splines dan Patch artistik sebagai model akan memiliki
tergantung pada garis lengkung untuk topologi baru diciptakan atas model sekali
menentukan permukaan terlihat. Patch bentuk dan mungkin rincian telah diukir.
jatuh di suatu tempat antara NURBS dan Jala yang baru biasanya memiliki resolusi
poligon dalam hal fleksibilitas dan tinggi asli informasi mesh ditransfer ke
kemudahan penggunaan. perpindahan data atau data peta yang
Primitif pemodelan - Prosedur ini normal jika untuk mesin permainan.
memerlukan geometris primitif seperti Tahap pembuatan model ini terdiri dari
bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai individu membentuk objek yang kemudian
blok bangunan untuk model yang lebih digunakan dalam adegan. Ada sejumlah
kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah teknik pemodelan, termasuk:
konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk  constructive solid geometry
secara matematis didefinisikan dan dengan  implicit surfaces
demikian benar-benar tepat, juga definisi  subdivision surfaces
bahasa dapat lebih sederhana. Primitif Pemodelan dapat dilakukan dengan
pemodelan yang cocok untuk aplikasi menggunakan program khusus (misalnya,
teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk bentuk • Z, Maya, 3DS Max, Blender,
organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa Lightwave, modo) atau komponen aplikasi
langsung render dari primitif (seperti (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau
POV-Ray), yang lain menggunakan bahasa deskripsi adegan (seperti dalam
primitif hanya untuk pemodelan dan POV - ray). Dalam beberapa kasus, tidak
mengkonversikannya ke jala-jala untuk ada perbedaan yang tegas antara fase-fase
operasi lebih lanjut dan rendering. ini, dalam kasus-kasus seperti pemodelan
Memahat pemodelan - Masih cukup adalah bagian dari proses penciptaan
metode baru untuk 3D modeling adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan
mematung telah menjadi sangat populer Caligari trueSpace dan Realsoft 3D).
dalam beberapa tahun yang singkat itu Kompleks bahan-bahan seperti pasir
telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, bertiup, awan, dan cairan semprotan model
Pemindahan yang paling banyak dengan sistem partikel, dan merupakan
digunakan di antara aplikasi pada saat ini, massa 3D koordinat yang memiliki baik
dan volumetrik. Perpindahan titik-titik, poligon, tekstur gambar
menggunakan model padat (sering percikan, atau sprite menetapkan kepada
dihasilkan oleh permukaan Subdivision mereka.
dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko Gambar tiga dimensi atau bias disingkat
lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui 3D atau disebut juga gambar ruang adalah
penggunaan peta gambar 32-bit yang bentuk dari gambar benda yang memiliki
panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasa
menyimpan lokasi yang disesuaikan.
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

digunakan dalam bidang seni, animasi, c. Teksturing


computer, dan matematika. Proses ini menentukan karakteristik sebuah
Pada tiga dimensi berupa x, y, dan z, materi objek dari segi tekstur . untuk
kemudian grafik computer ini terbagi materi sebuah objek itu sendiri, kita bbisa
menjadi beberapa bagia, yaitu sebagai mengaplikasikan property tertentu. Seperti
berikut: reflectivity, transparency, dan refraction.
a.Geometri d. Rendering
Mempelajari cara menggambar permukaan Prose akhir dari keseluruhan proses
bidang. animasi komputer. Istilah rendering yang
b.Animasi sering digunakan adalah sebagai berikut.
Mempelajari cara menggambar dan 1) Field rendering
memanipulasi gerakan. Sering digunakan untuk mengurangi
c. Rendering strobing effect, yang disebabkan gerakan
Mempelajari algoritma untuk cepat dari sebuah objek dalam rendering
menampilkan efek cahaya. video.
d. Citra (imaging) 2) Shader
Mempelajari cara pengambilan dan Sebuah program yang digunakn dalam
penyuntingan gambar. software 3D tertentu (soft image) dalam
Salah satu contoh dari grafik tiga proses special rendering.
dimensi , yaitu animasi. Animasi adalah 3) Antialising
suatu rangkaian gambar diam secara in Dilakukan ketika pixel sangat terbatas, ini
between dengan jumlah banyak,bila kita adalah metode menghaluskan dan
proyeksikan akan seolah olah hidup mempertajam permukaan kasar atau
(bergerak),seperti yang pernah kita lihat jagged edges dari sebuah objek.
dalam film-film kartun ditelevisi maupun 1.Pembuatan gambar tiga dimensi dengan
di layar lebar. Jadi, animasi berarti 3D Studio Max
menghidupkan benda diam untuk 3D Studio Max merupakan sebuah
diproyeksikan menjadi bergerak. perangkat lunak grafik vector tiga dimensi
Secara garis besar proses animasi 3D bias dan animasi yang paling luas digunakan
dibagi menjadi empat tahapan sebagai untuk pembuatan animasi tiga dimensi,
berikut karena penggunaan platform Microsoft
a.Modeling Windows dengan kemampuan mengedit
Tahap ini adalah pembuatan objek objek yang handal dan arsitektur plug in yang
yang dibutuhkan pada tahap animasi. banyak.
Objek ini biasanya berbentuk primitif a.Keunggulan dan fitur 3D animation
objek seperti sphere (bola), cube (kubus), denfan 3D Studio Max
samapai objek lengkap seperti Beberapa keunggulan dan fitur yang bias
sebuah karakter dan sebagainya. diperoleh dari software 3DS Max, antara
b. Animating lain :
Proses animasi dalam animasi computer 1)Fitur untuk membuat model organik atau
tidak membutuhkan sang animator untuk anorganik
membuat in between, seperti yang 2)Fitur untuk memberikan rangkaian
dilakukan dalam animasi tradisional. Sang rangka pada objek karakter 3D yang telah
animator hanya menentukan/membuat dibuat, sehingga karakter 3D tersebut
alignment pada objek yang akan dapat bergerak seperti layaknya manusia.
digerakkan. Setelah proses keyfreming 3) Fitur membuat texsture real dan
dibuat, computer akan menghitung dan texture cartoon texsture real adalah
membuat sendiri in between secara memberikan tekstur yang sebenarnya
otimatis. sesuai dengan sifat dan karakteristik
permukaan suatu objek atau benda.
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

Sedangkan, texture cartoon adalah mouse tombol kiri pada viewport yang
memberikan tekstur seperti kartun yang diinginkan.
warnanya cerah dan terang. 2)Mengatur sudut pandang pada viewport
4) Fitur membuat efek efek api, asap Pada layar kerja program 3D Studio Max,
(fire effect), kabut (fog), pendar cahaya setiap viewport-nya memiliki sudut
(volume light), efek efek ini dapat pandang tertentu, hal tersebut bias dilihat
diterapkan dengan memakai feature effect pada bagian sudut kiri atas setiap viewport.
dan environment effect. Untuk mengganti sudut pandang pada
5) Fitur membuat efek efek yang suatu viewport cukup dengan cara
terjadi bila mata /kamera melihat objek mengarahkan kursor ke sudut kiri atas, lalu
bergerak, missal efek montion blur dan klik mouse tombol kanan, maka
deepht of field (DOF). selanjutnya akan ditampilkan menu seperti
6) Fitur untuk membuat efek efek sinar gambar disamping.
cahaya, sinar. Efek tersebut dapat berupa 3)Mengubah sudut pandang dengan
cahaya matahari, sunset, dan lain lain yang keyboard
tentukan akan semakinakan semakin akan Cara lain untuk mengubah sudut pandang
semakin memperkaya dan mempercantik pada viewport adalah dengan
desain 3D yang dibuat. memanfaatkan shortcut melalui keyboard,
7) Fitur untuk membuat objek objek yaitu dengan cara mengetikkan huruf huruf
bulu, mata, rambut, rumput dan lain lain. tertentu seperti:
8) Fitur untuk membuat objek kain atau a)C untuk Camera
baju. Fitur yang digunakan adalah Cloth b)P untuk Perspektive
Simulation. c)F untuk Front
9) Fitur untuk membuat objek objek d)K untuk Back
cairan. e)T untuk Top
10) Fitur untuk membuat cahaya cahaya f) B untuk Bottom
yang realistis. g)L untuk Left
11) Fitur untuk membuat animasi h)R untuk Right
dinamis. 4)Mengubah tampilan layout viewport
b. → Hal yang perlu disiapkan dalam Viewport dapat diatur/dipilih sesuai
menggunakan 3D Max dengan salah satu dari 14 macam layout
Spesifikasi yang direkomendasikan yang tersedia.
untuk menjalankan aplikasi 3DS Max 5)Membuat objek baru
adalah sebagai berikut. Pada program 3D Studio Max kita bisa
1) PC Pentium IV langsung membuat objek dengan memilih
2) RAM 256 MB menu atau tombol tombol yang sudah
3) Hardisk space minimal 700 MB disediakan
4) Operating system Windows XP 6)Keluar dari program 3D Studio Max
5) Software 3D Studio Max versi 6 a)Klik file pada menu bar, akan
c. Software 3D Studio Max tampil submenu file.
1) Tata letak interface dalam 3D Studio b) Klik exit anda akan keluar dari program
Max aplikasi 3D Studio Max dan kembali pada
Tampilan layar kerja seperti tampak pada system operasi windows XP.
gambar dinamakan dengan viewport. Jadi 7)Main toolbar
Viewport adalah ruang kerja/layar kerja, Main toolbar pada 3D Studio Max
tempat dimana kita dapat melakukan mempunyai beberapa tool dengan berbagai
proses pekerjaan dalam membuat animasi. jenis operasi untuk melakukan proses:
Untuk mengaktifkan salah satu viewport undo/redo, memilih objek, transformasi,
menjadi aktif cukup dengan cara klik penggandaan objek, edit curve, pembuatan
tekstur, dan rendering.
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

8) Memilih objek satu per satu secara - Length : menentukan ukuran


manual panjang.
Pertama pilih salah satu objek yang - Width : menentukan ukuran lebar .
dikehendaki, lalu gunakan keybord tekan - Height : menentukan ukuran tinggi
dan tahan tombol ctrl, dan selanjutnya klik .
lagi pada viewport objek yang akan - Length segs : menentukan jumlah
dipilih, sedangkan untuk mengurangi segmen pada sisi panjangnya.
objek yang terpilih gunakan tombol alt lalu - Width segs : menentukan jumlah
pilih objek yang akan diinginkan. segmen pada sisi lebarnya.
9) Pemilihan objek dan transformasi - Height segs : menentukan jumlah
objek segmen paga sisi tingginya.
Tombol tombol berikut dibawah ini 2) Sphere
memiliki fungsi ganda, yaitu dapat Merupakan fasilitas objek yang
digunakan untuk memilih objek, yang menghasilkan bentuk bola, dengan
sekaligus dapat juga digunakan untuk parameter pembentuknya adalah :
melakukan proses tranformasi atau - Radius : menentukan ukuran
perubahan pada objek yang telah dipilih besaran objek bola.
tersebut. - Segmen : menentukan julah segmen
10) Sumbu pembatas gerakan dari permukaan bola.
Fasilitas sumbu X, Y, Z dapat digunakan - Smooth : menentukan tingkat
untuk membatasi perubahan transformasi kehalusan pada permukaan bola.
pada sebuah sumbu yang aktif atau bidang - Hemisphere : berfungsi mengatur
yang terpilih. pemotongan sebagian dari objek bola.
11) Duplikasi dan pencerminan 3) GeoSphere
a) Mirror Geodesic sphere pada prinsipnya sama
Fasilitas ini digunakan untuk menduplikasi dengan objek sphere , karena sama
atau mencerminkan objek dengan samamembentuk objek bola,hanya saja
mengatur pilihan pada dialog mirror, yang metode pembentuknya yang berbeda,
hasil duplikasi dari salah satu sumbu X, Y, selain itu Geo Sphere memiliki tiga type,
X atau XY, XZ, YZ pada koordinat screen. yaitu Tetra, Octa, dan Icosa.
b) Duplikasi dan transformasi 4) Cylinder
Tombol shift pada keyboard dapat Cylinder merupakan fasilitas objek
digunakan untuk menduplikasi sekaligus yameng hasilkan bentuk tabung
menstranformasikan hasil objek yang akan tertutup,dengan parameter pembentuknya
digandakan. adalah:
Pembuatan gambar gambar tiga dimensi - Radius : menentukan besaran jari
dengan 3D Studio Max jari dari objek .
1) Membuat objek sederhana - Height : menentukan ukuran
a) Standart Primitive ketinggian tabung.
Merupakan kelompok objek 3D dengan - Height segs : menentukan jumlah
bentuk dasar berupa objek objek bentuk segmen pada tabung.
sederhana. Bentuk dasar objeknya, - Cap seg : menentukan jumlah
meliputi Box, Sphere, Torus, Cylinder, segmen dalam tutup tabung.
Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Pyramid, - Sides : menentukan jumlah vertex
dan Plane. pembentuk lingkaran.
1) Box - Smooth : menentukan tingkat
Box merupakn fasilitas untuk membentuk kehalusan pada permukaan objek.
dasar berupa kubus/kotak yang dihasilkan 5) Tube
parameter pembentuknya adalah : Merupakan fasilitas objek yang
menghasilkan bentuk tabung terbuka
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

(pipa), dengan parameter pembentuknya Merupakan fasilitas objek yang


adalah : menhasilkan bentuk piramida, dengan
- Radius 1 : pembentuk lingkaran parameter pembentuknya adalah :
pertama (jari jari pertama). - Width : menentukan ukuran
- Radius 2 : pembentuk lingkaran panjang sisi alas piramida.
kedua (jari jari kedua). - Depth : menentukan ukuran lebar
- Height : menentukan ukuran tinggi sisi alas piramida.
tabung. - Height : menentukan ukuran tinggi
- Sides : menentukan vertex piramida.
pembentuk lingkaran . - Width segs : menentukan jumlah
- Cap segs : menentukan jumlah segmen bagian lebarnya.
segmen penutup . 9) Teapot
- Smooth : menentukan tingkat Merupakan fasilitas objek yang
kehalusan pada permukaan objek . menghasilkan bentok teko, dengan
6) Cone parameter pembentuknya adalah :
Merupakan fasilitas objek yang pada - Radius : menentukan besaran objek
prinsipnya sama dengan cylinder, tetapi teapot.
mempunyai dua radius pembentuk - Segment : menentukan tingkat
lingkaran , yaitu lingkaran atas dan kehalusan objek.
lingkaran bawah, sehingga besaran radius 10) Plane
bagian atas dan bagian bawah bias dibuat Plane merupakan fasilitas untuk
tidaksama ukurannya. Parameter membentuk objek planar/datar yang tidak
pembentuknya adalah : memiliki suatu dimensi yang dihasilkan
- Radius 1 : pembentuk lingkaran oleh parameter:
pertama (jari jari pertama). - Length : menentukan ukuran
- Radius 2 : pembentuk lingkaran panjang permukaan datar.
kedua (jari jari kedua). - Width : menentukan ukuran lebar
- Height : menentukan ukuran tinggi permukaan datar.
tabung. - Length segs : menentukan jumlah
- Cap height : menentukan jumlah segmen pada sisi panjangnya.
segmen pada tinggi objek. - Width segs : menentukan jumlah
- Sides : menentukan jumlah vertex segmen pada sisi lebarnya.
pada lingkaran . b) Extended Primitive
7) Torus Merupakan kelompok objek 3D dengan
Merupakan fasilitas objek yang bentuk dasar berupa model yang lebih
menghasilkan bentuk roda atau kue donut, spesifik.
dengan parameter pembentuknya adalah : 1) Hendra
- Radius 1 : menentukan besarab Hendra merupakan fasilitas objek yang
lingkaran secara horizontal. menghasilkan berbagai macam bentuk 3D .
- Radius 2 : menentukan besaran 2) Torus Knot
lingkaran secara vertical . Merupakan fasilitas objek yang
- Rotation : menyediakan efek menghasilkan bentuk yang tidak beraturan
perputaran objek. pada parameter Base Cure Knot, dan
- Twist : menyediakan efek puntiran bentuk ban/donut pada Base Curve Circle.
pada objek . 3) Chamfer Box
- Segments : menentukan jumlah Merupakan fasilitas objek yang
segmen pada lingkaran objek. menghasilkan bentuk dasar kotak.
- Sides : menentukan jumlah segmen 4) CamferCyl
pada body lingkaran. Merupakan fasilitas objek yang
8) Pyramid menghasilkan bentuk dasar cylinder.
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

5) OilTank - Segments : menentukan jumlah


Merupakan fasilitas objek yang segmen pada lingkaran objek.
menghasilkan bentuk tangki minyak . - Sides : menentukan jumlah segmen
Merupakan fasilitas objek yang pada body lingkaran.
menghasilkan bentuk tabung terbuka 8) Pyramid
(pipa), dengan parameter pembentuknya Merupakan fasilitas objek yang
adalah : menhasilkan bentuk piramida, dengan
- Radius 1 : pembentuk lingkaran parameter pembentuknya adalah :
pertama (jari jari pertama). - Width : menentukan ukuran
- Radius 2 : pembentuk lingkaran panjang sisi alas piramida.
kedua (jari jari kedua). - Depth : menentukan ukuran lebar
- Height : menentukan ukuran tinggi sisi alas piramida.
tabung. - Height : menentukan ukuran tinggi
- Sides : menentukan vertex piramida.
pembentuk lingkaran . - Width segs : menentukan jumlah
- Cap segs : menentukan jumlah segmen bagian lebarnya.
segmen penutup . 9) Teapot
- Smooth : menentukan tingkat Merupakan fasilitas objek yang
kehalusan pada permukaan objek . menghasilkan bentok teko, dengan
6) Cone parameter pembentuknya adalah :
Merupakan fasilitas objek yang pada - Radius : menentukan besaran objek
prinsipnya sama dengan cylinder, tetapi teapot.
mempunyai dua radius pembentuk - Segment : menentukan tingkat
lingkaran , yaitu lingkaran atas dan kehalusan objek.
lingkaran bawah, sehingga besaran radius 10) Plane
bagian atas dan bagian bawah bias dibuat Plane merupakan fasilitas untuk
tidaksama ukurannya. Parameter membentuk objek planar/datar yang tidak
pembentuknya adalah : memiliki suatu dimensi yang dihasilkan
- Radius 1 : pembentuk lingkaran oleh parameter:
pertama (jari jari pertama). - Length : menentukan ukuran
- Radius 2 : pembentuk lingkaran panjang permukaan datar.
kedua (jari jari kedua). - Width : menentukan ukuran lebar
- Height : menentukan ukuran tinggi permukaan datar.
tabung. - Length segs : menentukan jumlah
- Cap height : menentukan jumlah segmen pada sisi panjangnya.
segmen pada tinggi objek. - Width segs : menentukan jumlah
- Sides : menentukan jumlah vertex segmen pada sisi lebarnya.
pada lingkaran . b) Extended Primitive
7) Torus Merupakan kelompok objek 3D dengan
Merupakan fasilitas objek yang bentuk dasar berupa model yang lebih
menghasilkan bentuk roda atau kue donut, spesifik.
dengan parameter pembentuknya adalah : 1) Hendra
- Radius 1 : menentukan besarab Hendra merupakan fasilitas objek yang
lingkaran secara horizontal. menghasilkan berbagai macam bentuk 3D .
- Radius 2 : menentukan besaran 2) Torus Knot
lingkaran secara vertical . Merupakan fasilitas objek yang
- Rotation : menyediakan efek menghasilkan bentuk yang tidak beraturan
perputaran objek. pada parameter Base Cure Knot, dan
- Twist : menyediakan efek puntiran bentuk ban/donut pada Base Curve Circle.
pada objek . 3) Chamfer Box
Objek Sederhana Berbasis 3D Hardsurface

Merupakan fasilitas objek yang 9) Game design.


menghasilkan bentuk dasar kotak. 10) Furniture design .
4) CamferCyl
Merupakan fasilitas objek yang Daftar Pustaka
menghasilkan bentuk dasar cylinder. http ilmugrafi com
5) OilTank
http://www.graphicall.org/
Merupakan fasilitas objek yang
menghasilkan bentuk tangki minyak .
6) Capsule
Merupakan fasilitas objek yang
menghasilkan bentuk capsule.
7) Spindle
Spindle pada dasarnya sama dengan
OilTank, hanya bagian atas dan bawah
bentuknya runcing tajam seperti kerucut.
8) Gengon
merupakan fasilitas objek yang
menghasilkan bentuk box (bukan kubus)
tetapi bentuknya dapat diatur menjadi segi
lima, segi enam, dan sebagainya.
9) Prims
Merupakan fasilitas objek yang
menghasilkan bentuk segitiga yang sudah
diextruksi.
10) L-Ext
Merupakan fasilitas objek yang
menghasilkan bentuk objek leter
L,mempunyai sudut siku-siku.
11) C-Ext
Pada dasarnya sama dengan L-Ext, tetapi
bentuk yang dihasilkan adalah bentuk C.
Manfaat yang bias dibuat dengan 3D
1) Architecture design
Jika anda seorang arsitek, maka 3D akan
sangat membantu anda dalam menuangkan
ide ide kreatif desain dengan sangat cepat
dan mudah. Berbeda bila hanya
mengandalkan kemampuan konvensional
seperti sketsa yang mempunyai
keterbatasan dalam memendang view tiga
dimensi , maka dengan 3D anda akan
dapat melihat bentuk rancangan bengunan
anda dari segala sisi pandangan.
2) Interior design.
3) Landscape design.
4) Cartoon design.
5) Logo design .
6) Stage design.
7) Product design.
8) Stand design.