BAB I
PENDAHULUAN
Masalah belajar adalah suatu kondisi tertentu yang dialami oleh murid dan
menghambat kelancaran proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, salah satu contoh dari
masalah belajar yaitu lambatnya siswa menerima materi mengenai pengenalan
komponen elektronika dalam pembelajaran yang dapat menyebabkan pencapaian
hasil akhir siswa menjadi tidak tercapai.
Berbasis RFID Pada Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan (Studi Kasus di
Sma N 4 Singaraja)”.
1. Penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan
kegunaan tertentu.
2. Pengembangan adalah rancangan mengembangkan sesuatu yang sudah
ada dalam rangka meningkatkan kualitas yang lebih baik.
3. Media adalah alat bantu pada sebuah kegiatan komunikasi yang dapat
dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan.
4. Komponen elektronika adalah sebuah alat berupa benda yang menjadi
bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja
sesuai dengan kegunaannya.
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses
pendidikan dan pengajaran di sekolah.
Rossi dan Breidle (dalam Wina sanjaya, 2006: 163) mengungkapkan
media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat di pakai untuk
mencapai tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, Koran, majalah, dan
sebagainya. Sedangkan Gagne’ dan Briggs 1975 (dalam Azhar Arsyad , 2011: 4)
menyatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan
untuk membantu menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara
lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar
bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Arief S. Sadiman (2009: 7) mengungkapkan bahwa media dalam
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses
belajar terjadi. Ahmad Rohani (1997: 4) menyatakan media instruksional edukatif
atau media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam proses belajar mengajar
yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak untuk mencapai proses dan
hasil instruksional secara efektif dan efisien, serta tujuan instruksional dapat
dicapai dengan mudah. Wuri Wuryandani&Fathurrohman (2012: 76) menyatakan
media pembelajaran merupakan alat bantu untuk mempermudah sampainya materi
pelajaran kepada siswa.
Dari berbagai pendapat tentang media pembelajaran diatas dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah seperangkat alat yang dapat
digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran kepada
siswa dan dapat membantu mencapai tujuan pendidikan. Media pembelajaran ini
digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi Pengenalan
komponen kepada siswa, agar materi Pengenalan komponen lebih mudah
disampaikan dan mudah dipahami siswa.
Menurut Rudy Bretz (dalam Arief S. Sadiman, 2009: 20) jenis media
pembelajaran diklasifikasikan dalam 8 kriteria, yaitu 1) media audio visual gerak,
8
2) media audio visual diam, 3) media audio semi-gerak, 4) media visual gerak, 5)
media visual diam, 6) media semi-gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
Gagne (dalam Arief S. Sadiman, 2009: 23) membuat 7 macam pengelompokkan
media, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak,
gambar diam, gambar bergerak, film bersuara dan mesin belajar. Menurut Ibrahim
(dalam Daryanto, 2010: 18), media pembelajaran dikelompokkan berdasarkan
ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok,
yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi, media tanpa proyeksi tiga dimensi, media
audio, media proyeksi, televisi, video, dan komputer. Sedangkan Wina Sanjaya
(2006: 172-173) mengklasifikasikan media pembelajaran ke dalam beberapa
klasifikasi. Dilihat dari sifatnya, media pembelajaran dibagi ke dalam :
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang
hanya memiliki unsur suara, seperti : radio dan rekaman suara.
b. Media visual : media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur
suara. Misalnya foto, lukisan, gambar, dan media grafis.
c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara juga
mengandung unsur gambar yang bisa dilihat. Misalnya: rekaman video, film, slide
suara. Kemampuan media ini dianggap lebih menarik sebab mengandung unsur
suara dan unsur gambar.
Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media pembelajaran dibagi
menjadi media dengan daya liput luas serentak dan media dengan daya liput
terbatas. Media yang memiliki daya liput yang luas, dan serentak yaitu seperti
radio, televisi. Melalui media ini siswa dapat mempelajari hal-hal atau kejadian-
kejadian yang akktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruang khusus.
Sedangkan media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan
waktu, seperti film slide, film, video. Dari cara teknik pemakaiannya, dibagi
menjadi media yang diproyeksikan seperti film, slide, film strip, transparansi.
Jenis media ini memerlukan alat proyeksi khusus seperti film projector, slide
projector, OHP. Media yang tidak diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan,
radio.
9
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
siswa
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, sehingga siswa tidak bosan dan tidak
hanya menggunakan komunikasi verbal.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan.
Cecep Kustandi (2013: 23) mengungkapkan beberapa manfaat dari
penggunaan media pembelajaran diantaranya yaitu: media pembelajaran dapat
memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar serta
meningkatkan proses dan hasil belajar siswa, media pembelajaran dapat
meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan
motivasi belajar, media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang,
dan waktu, media pembelajaran akan memberikan interaksi yang lebih langsung
antara siswa dan guru, siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa
untuk belajar sendiri-sendiri.
Dari beberapa pendapat diatas, dapat disumpulkan bahwa media
pembelajarn itu memiliki banyak manfaatnya dalam proses pembelajaran
termasuk dalam pembelajaran pengenalan komponen. Dengan menggunakan
media pembelajaran siswa akan menjadi lebih termotivasi untuk belajar, lebih
memperhatikan, dan lebih mudah dalam memahami materi, sehingga akan
mempertinggi proses dan hasil belajar siswa.
pembelajaran siswa menjadi lebih tertarik karna sudah terdapat penjelasan saat
komponen di tampilkan di proyektor.
Agus Buchori pada tahun 2011 dalam judul media pembelajaran microsoft
excel berbasis multimedia menjelaskan bahwa dari uji kelayakan penelitian ini
diperoleh hasil yang baik oleh ahli media sebesar 70%, ahli materi sebesar
81.25% dan siswa sebesar 83,56%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan
bahwa uji kelayakan yang dihasilkan adalah sangat baik.
Pengembangan media
Produk akhir media pembelajaran
pembelajaran yang mampu
interaktif
mengoptimalkan pahaman siswa
17
2.1.9 Hipotesis
Berdasarkan hasil kajian penulis, maka hipotesis yang dihasilkan adalah
H0: Media interaktif pengenalan komponen tidak layak digunakan sebagai
media pendukung pembelajaran pada mata pelajaran Prakarya dan
kewirausahaan SMA Negeri 4 Singaraja.
H1: Media interaktif pengenalan komponen layak digunakan sebagai
media pendukung pembelajaran pada mata pelajaran Prakarya dan
kewirausahaan SMA Negeri 4 Singaraja.
Pengambilan kesimpulan dengan asumsi:
1. Jika nilai Prob/Signifikansi/P-value < α, maka H0 ditolak
2. Jika nilai Prob/Signifikansi/P-value ≥ α, maka H0 diterima.
18
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Rancangan Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development/
R&D). Metode Penelitian dan Pengembangan adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2009: 407). Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan
penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji efektifnya produk
supaya dapat berfungsi di masyarakat. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat
longitudinal (bertahap bisa multy years). Langkah penelitian dan pengembangan
yang dikembangkan adalah sebagai berikut
menggunakan media papan tulis serta minat belajar siswa yang kurang
membuat hasil ulangan siswa kurang memuaskan atau tidak melewati nilai
standar mata pelajaran serta tidak adanya media pendukung belajar yang
dapat menunjang proses belajar. Dari potensi dan masalah tersebut, maka
di buatlah media yang dapat membantu guru dalam proses mengajar
materi komponen aktif dan pasif yaitu sebuah media interaktif yang dapat
mengenalkan komponen dalam bentuk nyata dengan bentuk audio dan
visual .
2. Pengumpulan Data
Sebelum mendesain produk, perlu diadakan proses pengumpulan data.
Pada tahap ini pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara
kepada siswa dan gugu terkait mata pelajaran Prakarya dan
kewirausahaan.
3. Desain Produk
Produk yang di hasilkan dari penelitian ini adalah sebuah alat yang dapat
menenal komponen elektronika dan menjelaskan dalam bentuk suara dan
text, dengan adanya inovasi menambahkan suara pada alat akan
memberikan daya tarik ke siswa untuk mendengakan dan mengikuti
pelajaran.
4. Validasi desain
Pada tahap ini, hasil rancangan produk media pembelajarran interaktif
berbasis alat pendetesi komponen ini dilakukan uji validasi. Uji validasi
ini dilakukan oleh orang ahli dalam bidang media dan materi yang di
sajikan
5. Revisi desain
Setelah hasil produk di validasi selanjutnya di diskusikan dengan
validator. Apabila hasil validasi dari validator kurang memuaskan maka
produk tersebut dilakukan penyempurnaan dan apabila hasil sudah
memuaskan maja di lanjutkan ke uji coba produk.
6. Uji Coba Produk
Produk yang telah divalidasikan oleh ahli kemudian diujicobakan pada
siswa. Uji coba produk dilakukan dengan melakukan uji perorangan, uji
20
coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Data yang diperoleh
kemudian dianalisis dan digunakan untuk memperbaiki atau merevisi
produk yang dikembangkan. Pada uji coba lapangan dilakukan dengan
memperhatikan ketertarikan siswa dalam membaca dan medengar isi
materi dari Media Pembelajaran interaktif, selanjutnya angket atau
kuisioner diberikan kepada siswa untuk menilai Media Interaktif yang
digunakan. Dari hasil penilaian angket siswa tersebut akan dianalisis
sehingga terlihat bahwa Media Pembelajaran interaktif berbasis alat
pengenal komponen layak atau tidak sebagai bahan referensi atau media
pembelajaran
7. Revisi Produk
Setelah mendapatkan hasil uji coba produk media interaktif berbasis
pengenal komponen, selanjutnya dilakukan analisa. Apabila hasil uji coba
produk memperoleh hasil yang kurang memuaskan dari siswa, maka
dilakukan perbaikan produk.
Data validasi ahli dipeoleh dari lembar validasi yang diberikan kepada
para ahli untuk menilai dan menelaah media pembelajaran yang
dikembangkan. Hasil telaah digunakan sebagai masukan untuk
merevisi/ menyempurnakan media pembelajaran yang digunakan.
2. Data Respon Siswa
Untuk memperoleh data respon siswa terhadap media pembelajaran
setelah berakhirnya proses pembelajaran. Data diperoleh dengan
menggunakan angket respon siswa.
3.2.3 Instrument Penelitian
Instrument penelitian atau alat yang digunakan untuk
mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Instrument yang digunakan
dalam penelitian ini adalah:
1) Lembar Validasi Media Pembelajaran
Instrumen ini digunakan untuk mendapatkan data mengenai pendapat
para ahli (validator) terhadap media pembelajaran dikembangkan
sehingga menjadi acuan/pedoman dalam merevisi media pembelajaran
yang dikembangkan, yaitu (1) instrumen uji kelayakan untuk ahli
materi pemrograman dan (2) instrumen uji kelayakan untuk ahli media
pembelajaran.
2) Lembar Angket Respon Siswa
Instrumen ini disusun untuk mendapatkan data mengenai pendapat
siswa terhadap materi dan media pembelajaran yang dikembangkan.
3.2.4 Teknik Analisis Data
Teknik Analisa data angket pada tahap ini adalah dilakukan dengan
dianalisis menggunakan teknik deskriptif presentase dengan persamaan
(Sudjiono 2008):
𝑷=𝒇𝑵 ×𝟏𝟎𝟎%.
Keterangan:
P = presentase skor
f = jumlah skor yang diperoleh
N = jumlah skor maksimum
22
Circuit atau IC
2. Analisis Kebutuhan
Kebutuhan yang di perlukan dalam perancangan produk ini terdiri dari media
interaktif yang di dalamnya berisi kumpulan penjelasan dan di dukung
dengan audio sebagi penjelasan saat mengoperasikan alat
3. Desain
a. Rangkaian
25
b. Casing
RESISTOR
4. Perancangan Produk
BUTTON
a. Alat dan Bahan
Arduinio nano
Modul mp3
Modul rfid 232
Speaker
Amplifier
Lcd nokia 5110
Kabel
Sofware
b. Proses Pembuatan
Membuat desain PCb
Cetak PCB
26
Penyolderan
Pembuatan Casing
3.2.6 Validasi Desain Penelitian
Produk berupa media interaktif berbasis alat pengenalan komponen yang
telah didesain dilakukan proses validasi oleh para ahli. Validasi desain
dilaksanakan melalui uji validasi media dan materi. Pada tahap ini subjek sebagai
responden sekaligus menjadi validator terdiri dari lima orang ahli media dan
materi, yaitu dosen ahli media dan empat orang ahli isi pada bidang elektro listrik
dengan spesifikasi minimal Sarjana (S1) Program Studi Pendidikan Teknik
Elektro di Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha), dan guru pengampu mata
pelajaran prakarya dan kewirausahaan di SMA Negeri 4 Singaraja
27
H. Jadwal Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti menjadwalkan penelitiannya sebagai berikut:
Waktu Kegiatan (Tahun 2018)
No Nama Kegiatan November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengajuan topik penelitian
Penyusunan proposal dan
2
bimbingan
3 Seminar Proposal
4 Merancang desain media
5 Mengembangkan media
Mengimplementasikan/mener
6
apkan media
Melaksanakan
7
evaluasi/perbaikan media
8 Penyusunan Laporan Skripsi
9 Ujian Skripsi
28
Daftar Pustaka:
Nurkolis, 2015, “Pengembangan media belajar mind map berbasis adobe flash
dalam pokok pembahasan transistor di SMK N1 MALANG”. Skripsi
(tidak diterbitkan), Universitas Negeri Yogyakarta