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50 Aventuras prontas

VALTRUDES MENDES, LEONEL DORKBOY & P.K.

Está sem idéias para sua Campanha de Arkanun, Tormen- se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm
ta ou outro mundo de Fantasia Medieval? Não tema. toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia,
Nesta matéria, apresentamos 50 idéias de Aventuras, NPCs, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba
inimigos, lugares e outras coisas para fantasia medieval, prontas sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer
para você catapultar na sua campanha a qualquer momento. nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.
Use estas idéias para surpreender, desafiar, matar ou chocar os
seus PCs, ou apenas como um “toque” diferente na campanha. 6
Também gostaríamos de saber das suas próprias idéias e campa- Um grupo de piratas, após sofrerem um naufrágio perto
nhas (e-mails para campanhasinacabadas@bol.com.br ). Boa sorte! de uma vila portuária, descobre alguns itens mágicos de pouco
poder em meio a destroços de antigas embarcações. Os piratas,
1 utilizando-se destes itens, fazem-se passar por deuses e escravi-
Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, zam um grupo de párias (seres horrivelmente deformados com
como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na pouca semelhança com qualquer raça humanóide) para recuperar
verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa os verdadeiros tesouros existentes nos destroços.
mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de
recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era 7
guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles preci- Uma lança tem o poder de matar qualquer criatura viva.
sam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois locali- No entanto, para que este poder funcione é preciso que o possui-
zar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato dor mate a pessoa que mais ama.
antes que este tempo acabe.
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2 Uma grande floresta está rapidamente definhando. Na ver-
Um assassino doppelganger mundialmente famoso é con- dade o unicórnio que deveria tomar conta da floresta encantou-
tratado para matar os membros de uma família. Os PCs são se com uma jovem tão pura que sem querer seduziu-o para
contratados para impedi-lo. longe de seu dever.

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Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Em um terreno inóspito e montanhoso, existem vários
Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cega- avisos em uma língua antiga sobre um dragão ali residente. Na
mente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma verdade, “Dragão” é o nome de um antigo navio voador guar-
entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial dado neste local.
numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um
quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo). 10
O imperador de uma terra distante possui uma arma que
4 é uma palavra. O simples ato de pronunciar esta palavra é capaz
Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha de destruir exércitos e matar milhares de guerreiros.
após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobre-
viver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles 11
viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, O irmão de um dos PCs tornou-se um mago poderoso com
cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. o poder de controlar o tempo. A irmã dos dois, muito doente, acaba
Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros. morrendo e o irmão do PC controla o tempo para que isso não
ocorra. Os PCs chegam a uma cidade onde o mesmo dia se repete
5 infinitamente. Na verdade tanto a menina como o mago estão nesta
Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá cidade, e ele está fazendo com que o dia da morte dela se repita até
adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma que ele seja capaz de encontrar uma cura. A única maneira de quebrar
gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que o feitiço é convencer o irmão do PC a deixá-la morrer.

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morte. Muitos de seus filhos pereceram no labirinto e como castigo
12 os deuses prenderam toda a capital do reino dentro de uma garrafa
O inimigo dos PCs não tem corpo físico, é uma entidade e colocaram-na dentro do labirinto. Agora os personagens devem
que pode possuir qualquer corpo, ou qualquer animal, ou qual- encontrar um objeto que está dentro da cidade.
quer planta. Não há como destruir este inimigo fisicamente. Os
PCs precisam destruir ou aprisionar o seu espírito de alguma 20
forma (sendo constantemente atacados por quaisquer animais, Uma cidade está sofrendo com inúmeros ataques de ban-
plantas ou mesmo pessoas que estejam à sua volta). didos e ladrões. Na verdade os mendigos e miseráveis da cidade
estão se revoltando contra o opressor duque local, liderados por
13 um antigo rival deste nobre. Os PCs irão tentar ajudar os miserá-
Um general lidera uma cruzada contra os não-humanos. veis ou serão contratados pelo duque?
Ele estuda cada raça não-humana e seus pontos fracos, utilizan-
do-se das fraquezas de cada uma (queimando as florestas dos 21
elfos, prendendo os anões em suas montanhas, etc). Os personagens acham um estranho e amaldiçoado livro.
Quando o abrem são transportados para histórias de conto de
14 fadas às avessas, transformados em seus personagens e obriga-
Um dos PCs é muito parecido com o príncipe de um reino dos a vivenciar estas estranhas histórias. Exemplo: Uma história
estrangeiro. O príncipe foi raptado, mas sua presença é necessária onde três porcos malignos perseguem uma alcatéia de lobos (na
num evento. O PC é contratado para servir de “sombra” para o verdade os PCs transformados) chacinando-os e destruindo suas
príncipe, e pode se ver vítima de intrigas e atentados políticos. Além tocas. Como alternativa, os PCs recebem um pedido de ajuda de
disso, o grupo que raptou o príncipe pode se voltar contra o PC. um lobo atormentado pelos três porcos.

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Como tributo para entrar na cidade de um necromante, os Um grupo de vampiros protege uma pequena cidade. Seu
PCs devem doar um pouco de seu sangue. Algum tempo depois, preço é o direito de matar e alimentar-se de qualquer pessoa vista
os PCs se deparam com cópias suas, com variados graus de inteli- nas ruas à noite. Ao mesmo tempo que eles atormentam e opri-
gência e capacidade, criados como “clones” a partir do seu sangue. mem a vila, eles são tudo o que se põe entre a vila e um exército
de mortos-vivos que tenciona destruí-la.
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Um espadachim morto-vivo atravessa os séculos vagando 23
pelo mundo desafiando os melhores espadachins existentes. Ele Os PCs são atraídos no meio de uma noite escura para
deseja se tornar um guerreiro bom o suficiente para derrotar a uma taverna que aparece misteriosamente de dentro de uma
Morte, acreditando que se fizer isto poderá finalmente morrer. neblina. Esta taverna é um ponto onde varias dimensões se
encontram, ela fica na encruzilhada entre os planos. Esta
17 ambientação pode trazer aventuras intimistas, de terror ou prati-
Um grupo de 5 Bruxas, chamado Cabala do Sangue, ater- camente qualquer gênero que o mestre queira.
roriza um feudo com seus poderes profanos. Elas estão ten-
tando encontrar a cripta e trazer de volta dos mortos seu amante 24
e mestre, um homem filho de uma humana e um demônio. Um golem gigante feito de aço marcha inexoravelmente
Este humano maligno é conhecido como o Ungido, o Messias em direção à capital de um reino. Ele foi magicamente programa-
tocado pelas trevas. do por um Lich para matar o rei. Ele é extremamente forte,
incansável e resistente. Os personagens têm de encontrar um
18 meio de pará-lo.
Os PCs são encolhidos até o tamanho de um palmo por
um mago de um povo diminuto, aparentemente humanos do 25
tamanho de um palmo, para ajudá-los a encontrar um novo local Os PCs encontram um navio inteiramente tripulado por mor-
para se estabelecerem; ou para ajudá-los a reencontrar um jovem tos-vivos. Eles não têm consciência de sua condição e continuam há
da tribo que foi para a cidade “grande”. séculos navegando e desempenhando as mesmas funções. A tripulação
mostra-se amigável e ajuda os PCS (vítimas de um naufrágio ou algo
19 assim), e eles devem lidar com a morte-em-vida de seus novos “ami-
Há muito tempo atrás o rei de um esquecido reino mandou gos”. Os PCs devem decidir se permitirão a existência de tais criaturas, se
seus magos construírem um enorme labirinto com o objetivo de confiarão em sua ajuda e como farão para conviver por dias e dias com a
criar um desafio para seus filhos, assim escolhendo um rei dentre tripulação (pois não há comida a bordo e toda a embarcação exala um
eles. O labirinto foi desenhado para julgar as habilidades físicas e cheiro fétido). Se os PCs fizerem algo que exponha aos mortos-vivos a
mentais do candidato a rei. O prêmio: o reino. Para o perdedor, a sua verdadeira condição, as reações são imprevisíveis.

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Os personagens, no meio de uma tempestade, vêem um Os PCs necessitam de um artefato de posse da família real,
homem sendo atacado por um bando de ladrões. O homem fica que somente pode ser utilizado caso seja dado de bom grado, e
muito ferido e sua filha pequena pede que eles o levem para sua não roubado. A princesa, de posse do artefato, se enamora de
casa, pouco distante. Eles enfrentam muitos perigos para chegar um dos PCs (de preferência um bardo conquistador ou um bár-
na casa, sempre ajudados pela garota, e quando lá chegam desco- baro rude) e somente lhes dará o item se este desposá-la. O PC
brem que o homem tinha ido rezar numa capela distante pela deve mudar o seu modo de vida ou achar uma outra solução
alma de sua filha morta na última primavera. (como outro “bom partido” para a princesa).

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Uma jovem elfa flerta com um dos personagens e pede Um dos PCs acha uma quantidade imensurável de tesou-
para que ele a ajude a fugir de delegação de embaixadores elfos ro, o suficiente para comprar e vender qualquer reino no mundo
que esta de visita na cidade onde estão. Na verdade ela deseja se conhecido. Os seus problemas financeiros se acabaram, mas ele
encontrar com um jovem caçador pela qual está enamorada. se vê cercado de interesseiros, comerciantes inescrupulosos, la-
drões, banqueiros, reis e princesas/príncipes, falsos amigos e
28 demais pessoas que desejam a sua fortuna. Caso mantenha o
Um grande duelo de magos organizado pela guilda local irá tesouro escondido e não conte a ninguém, vai se ver às voltas
se realizar numa cidade e o prêmio é um valioso livros de feitiços. O com a paranóia de não poder confiar em ninguém e o medo
mago do grupo pode querer competir mas para se inscrever no constante de ser descoberto caso gaste umas moedas a mais na
torneio os candidatos devem trazer componentes raros. estalagem. Além disso, ele talvez não tenha mais motivo para se
aventurar, e sua vida pode acabar virando um mar de tédio. Se o
29 tesouro acabar sendo um problema, como se livrar dele (sem
Os PCs se deparam com um grupo de aventureiros presos acabar com a economia do mundo inteiro)?
em uma caverna labiríntica. Na verdade estes aventureiros são fan-
tasmas e prenderão os PCs pela eternidade junto consigo, a menos 35
que sejam eles próprios libertos. O que prende os fantasmas é uma Os PCs, para se infiltrarem no castelo de um poderoso
série de ressentimentos e relacionamentos mal-resolvidos que os duque, devem se disfarçar como competidores em uma corrida
impedem de se separar. Se os PCs forem capazes de fazer os fantas- de bigas/lagartos/chocobos ou algo assim. Eles precisam ga-
mas enxergarem seus problemas e aceitarem seus verdadeiros senti- nhar a prova para serem convidados para o banquete de come-
mentos de amor e amizade, estarão livres. moração no interior do castelo.

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Utilizando uma magia antiga e proibida, um mago faz um Um PC (de preferência um mago) sofre repetidas tentativas
PC enxergar a cena da sua própria morte. Esta magia mostra a de possessão por uma entidade desconhecida. Na verdade esta enti-
morte mais chocante que pode ocorrer para o personagem em dade é ele próprio no futuro, quando os inimigos do grupo vence-
todos os possíveis futuros. O choque é tão grande que o PC fica ram e condenaram todos a destinos piores que a morte. A “versão
cego. Apenas aprendendo a lidar com seus medos o PC pode futura” do PC está tão aterrorizada que voltou no tempo para se
recuperar a sua visão. livrar do seu sofrimento. Se o PC expulsar a “entidade” que tenta
tomar o seu corpo, na verdade vai estar condenando a si mesmo a
31 uma eternidade de dor! Isto é um incentivo a mais para os PCs não
Os PCs encontram um bebê elfo em um vasto reino onde deixarem seus inimigos levarem a melhor...
os elfos são odiados e vistos como demoníacos. Eles precisam
decidir entre entregar o bebê para alguém (condenando a criança 37
à morte) ou permanecer com ele até serem capazes de deixar o Os PCs chegam a uma cidade mágica controlada por um
reino, o que levará semanas ou meses. Eles deverão lidar com a deus-gato, onde maltratar um gato é um tabu, e fazê-lo significa
responsabilidade de cuidar de uma vida indefesa e podem ser pena de morte. Os PCs se vêem envolvidos com as dificuldades de
presos ou executados caso sejam pegos com uma “cria do mal”. observar este tabu. Caso falhem, os inimigos do grupo estarão
prontos a delatá-los. Caso consigam, o inimigo forja provas contra
32 eles, incriminando-os. Os PCs devem provar a sua inocência num
Um gnomo cego é capaz de tecer emoções em elaboradas tribunal em estilo egípcio, com o próprio deus-gato como juiz e júri.
tapeçarias. Ele é capaz de tecer o amor, o prazer do sexo ou a emoção
de um dia de primavera. Entrando na sua oficina os PCs podem 38
enlouquecer ao serem confrontados pela visão das milhares de emo- Os PCs são repentinamente teleportados para um reino
ções conflitantes presentes nas tapeçarias lá penduradas. desconhecido, à porta de uma sala de conferências de um nobre

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importante. Logo que são vistos, o nobre lhes pergunta: “Então
vocês são os novos embaixadores vindos da capital?”. Caso di- 45
gam que sim, os PCs devem se passar por embaixadores e lidar Em meio a uma enorme floresta, existe uma grande área
com o problema de dois reinos à beira da guerra. Caso digam que desmatada. No meio desta área, uma grande fábrica, com chami-
não, os PCs devem arranjar um jeito de explicar sua presença ali e nés constantemente expelindo fumaça negra. Golens de madeira
inocentarem-se das acusações de espionagem e alta traição (e nin- constantemente cortam mais e mais árvores da floresta para for-
guém acreditaria na história de um teleporte aleatório...). Além necer matéria-prima para a fábrica. A fábrica produz somente
disso, precisam arrumar um jeito de voltarem para casa. golens de madeira, que servem para conseguir matéria prima
para produzir mais golens...
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Os PCs de um mundo de fantasia medieval “padrão” encon- 46
tram estranhos artefatos numa ruína abandonada. Estes artefatos Influenciados por um demônio, os grifos de uma grande
na verdade são coisas cotidianas como tênis, televisores ou automó- floresta atacam selvagemente os elfos que lá habitam. O pacto ances-
veis e o mundo na verdade é a Terra muitas eras no futuro! Não diga tral entre grifos e elfos é quebrado por este ato aparentemente de
os nomes dos objetos, apenas descreva-os sob a ótica medieval e traição. Os PCs devem descobrir o que está por trás deste ato
observe os jogadores tentarem descobrir do que se tratam. inexplicável e reatar a antiga amizade entre as duas facções.

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Os PCs, apesar de serem grandes heróis e/ou guerreiros Uma cidade inexpugnável, onde para entrar deve-se pagar
poderosos, parecem ser derrotados por coisas simples na vida um dízimo em dor. Todos que entram na cidade são obrigados
cotidiana. Suas famílias se desmantelam enquanto eles ficam tem- a utilizar artefatos metálicos que causam grande dor. A cidade
po demais separados delas (em missões e aventuras) seus mari- não possui nenhum atrativo visual nem nenhum tipo de distra-
dos/esposas são infiéis, seus filhos/pais velhos adoecem, etc. ção para a dor que todos sentem. No entanto, ela oferece vanta-
Os PCs sentem que são inúteis em coisas que são simples para a gens como uma biblioteca muito grande, etc. Além disso, todos
maior parte das pessoas, ou que fazem mais mal do que bem na cidade curam-se muito rápido e a menina-santa que governa a
para as pessoas ao seu redor. cidade pode responder a quase qualquer pergunta.

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Um anel mágico que rouba a felicidade de todos ao seu Os inimigos de longa data dos PCs na verdade são, assim
redor, transferindo-a para o possuidor. como os próprios PCs, simples peões para entidades poderosas que
se consideram jogadores: eles usam as vidas e conflitos dos PCs e
42 inimigos como jogos e espetáculos para a sua própria diversão.
Um bardo segue os PCs por várias aventuras cantando
rimas aparentemente sem sentido. Contudo, as rimas são as so- 49
luções para várias aventuras futuras, e se os PCs prestaram aten- Um dos PCs, de preferência um cavaleiro ou alguém tão hon-
ção eles serão capazes de detectar este estranho padrão. rado a ponto de nunca quebrar sua palavra, é enganado de modo a
jurar defender a honra de uma estranha donzela. Na verdade a donzela
43 é uma inimiga dos PCs disfarçada, e o personagem escolhido deve
Os PCs, depois de já terem se tornado grandes heróis, são ser seu campeão num duelo contra outro PC. A lealdade dele será
requisitados para uma série de missões triviais e sem grandes recom- maior para com o grupo ou para com a sua palavra?
pensas (salvar a filha de um aldeão perdida em uma floresta, expul-
sar uma tribo de kobolds do templo de uma vila, etc). Na verdade 50
estas missões são testes de humildade impostos pelos deuses aos Quando os PCs já estão poderosos e reconhecidos, um
PCs. Se eles forem humildes e ajudarem estas pessoas simples em grupo de farsantes se faz passar por eles em diversas vilas e cida-
seus problemas “mundanos”, uma grande recompensa os espera. des. Eles coletam recompensas que os PCs ganharam, recebem
Se, contudo, eles renegarem as tarefas “triviais” e esquecerem seu glórias pelas vitórias dos PCs e reconhecimento pelos atos de
passado humilde, perderão a boa vontade dos deuses. heroísmo dos PCs. O grupo será considerado farsante nas para-
gens pelas quais o grupo falso já passou, já que todos conhece-
44 ram as “verdadeiras” caras dos famosos heróis! Além disso, os
Como tributo para entrar na cidade de um alquimista louco, um personagens podem vir a ser implicados em atos ilícitos cometi-
dos PCs deve beber de uma poção desconhecida. Esta poção lhe provoca dos pelos impostores.
alucinações em períodos de tempo aleatórios. Contudo, também forne-
ce ao PC uma espécie de “sexto sentido”, e os seus companheiros nunca
saberão se os perigos e avisos que ele vê são reais ou produto de alucina-
ções. A poção funciona por quanto tempo o mestre desejar. (e-mails para campanhasinacabadas@bol.com.br ).

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