Anda di halaman 1dari 15

1

Animasi Non-Linear dalam Blender (TUTORIAL)

Adhi Hargo
〈 cadmus_sw@yahoo.com 〉

30 Oktober 2006

Keyframe-animation adalah teknik animasi dasar yang biasanya menjadi teknik pertama yang
dikuasai oleh seorang animator komputer pemula. Cara ini terdiri atas peletakan pose-pose pe-
nentu sebuah objek di beberapa posisi berbeda dalam bingkai waktu, dan membiarkan perangkat
lunak “menebak” pose pada semua posisi waktu lainnya berdasarkan interpolasi dua buah pose
penentu yang mengapit masing-masing posisi waktu. Pembaca yang pernah menggunakan perang-
kat multimedia-authoring 2D/3D yang mendukung proses keyframing –seperti Macromedia Flash™
atau Autodesk 3dsmax™– pasti telah familiar dengan semakin “meriah”nya bingkai waktu seiring
dengan semakin kompleksnya keseluruhan adegan, yang bila tidak diantisipasi dengan baik akan
menyulitkan animator apabila di kemudian hari ingin melakukan perubahan gerakan.
Animasi non-linear (Non-linear Animation/NLA) adalah salah satu fasilitas tambahan dalam
perangkat pemodelan/penganimasian 3D Blender. NLA terdiri atas penyusunan blok-blok tin-
dakan, dan peletakan setiap blok dalam bingkai waktu. Sebuah blok tindakan dapat hanya berisi
elemen-elemen dinamis yang relevan; misalnya, tindakan “berjalan” untuk objek antropomorfik
hanya melibatkan kedua kaki untuk melangkah dan kedua tangan yang mengayun. Kompositor
NLA adalah fitur Blender yang mendapat perbaikan antarmuka secara ekstensif sebagai hasil da-
ri inisiasi Project Orange, sehingga penggunaannya dalam versi 2.4.x menjadi jauh lebih mudah
dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya.
Tulisan ini menjelaskan salah satu cara penggunaan fasilitas NLA dalam Blender; meskipun
Anda diasumsikan telah memahami fasilitas mendasar seperti navigasi dan manipulasi objek, serta
teknik dasar pemodelan objek, saya tetap berusaha memberi penjelasan terhadap setiap langkah
kerja pembuatan animasi ini, dari awal sampai akhir. Versi Blender yang digunakan adalah v2.4.2;
antarmuka Blender masih tengah mengalami evolusi, sehingga bila Anda menggunakan versi Blen-
der lain, Anda mungkin akan menemui fitur-fitur yang saya maksudkan di tempat yang berbeda
dari yang saya jelaskan dalam kata maupun gambar. Sebagai konvensi, font Seperti Ini menandai
label menu atau tombol dalam antarmuka Blender, font Ini menandai tombol keyboard atau kom-
binasinya, dan font Berikut Ini menandai label atau teks yang [dapat] ditentukan oleh pengguna.

1 Persiapan Model Dummy

1.1 Pemodelan poligonal

Dalam tutorial ini, kita akan menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi
hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah
pembuatan model ini diringkas sebagai berikut:
1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, pilih Spasi →Add→Mesh→Cube.
2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan
modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada
dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0.
3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier,
pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan di mana
2

sumbu X menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing
F9 ) perlu diubah.

4. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau
dengan menu. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex, edge
dan face. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek tidak “hancur”
dalam posisi deformasi apapun.
5. Perbaiki secukupnya model Anda. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam ter-
bang, dalam hal pemodelan 3D ,. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, Anda dapat
menerapkan pula modifier SubSurface.

Gambar 1: Objek dummy untuk animasi.

1.2 Penciptaan Kerangka

Bila model yang Anda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka
untuk dianimasikan. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut:
1. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View, pilih Spasi →Add→Armature. Tulang
pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain
akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi
pelvis dan menamainya TorsoBawah. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama. . . Kerangka.
2. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). Tulang yang terhubung dengan
induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru–
dengan RMB , lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung
dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected ) dalam
tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan membuat tulang
baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab
Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver

CADMUS Studio
3

inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone
digunakan sebagai pemandu langkah; semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.

Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema


sederhana berikut:

• Tulang-tulang berakhiran .L dan .R atau .LEFT dan .RIGHT dianggap berada dalam
sisi berlawanan. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang
digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang
untuk salah satu sisi tubuh, membuat duplikatnya Shift-D , membalik posisinya dengan
Mirror M berporos pada kursor ( . , dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan
posisi kursor belum berubah dari kondisi awal), lalu membalik namanya dengan W
→Flip Left/Right Names.

• Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam mo-
dus Pose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti
langkah kaki atau ayunan tangan.

Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.

1.3 Pemasangan kerangka pada objek

Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan
bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek.
Sebelum pemasangan, modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar
setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan
RMB , masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.

Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara:

CADMUS Studio
4

• Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB , pilih juga kerangka
dengan Shift-RMB , tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Konfir-
masi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group, dijelaskan di bawah. Cara
pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender:
perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objek-
objek anakan (yang dipilih pertama).

• Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier
Armature dalam tab Modifier. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka
terlalu panjang, gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi.

1.3.1 Metode Deformasi Vertex Group

Metode ini menterjemahkan perubahan posisi tulang menjadi deformasi objek geometrik dengan
mengumpulkan semua vertex dalam objek menjadi kelompok-kelompok, lalu mengasosiasikan masing-
masing kelompok dengan tulang tertentu dalam kerangka dengan memberinya nama yang sama
dengan tulang ybs. Untuk dapat menggunakan metode deformasi ini, tombol switch Vertex Groups
dalam kelompok pengaturan Deform Options milik kerangka harus diaktifkan.

Pilih Create From Closest Bones dalam dialog Create Vertex Groups?. Cara ini membuat objek
dummy menginduk pada kerangka sekaligus secara otomatis membuat kelompok-kelompok vertex
dengan nama yang sama dengan tulang-tulang dalam kerangka. Pengelompokan secara otomatis
terkadang tidak memberi hasil yang optimal, yang bilamana terjadi, Anda harus memodifikasi
sendiri isi kelompok vertex dengan menggunakan kelompok setting pada tab Link and Materials
dalam panel Editing milik objek dummy. Pengelompokan vertex secara manual tidak sulit untuk
dilakukan; untuk memudahkan, Anda hanya perlu mematikan modus tampilan wireframe Z , atau
mengaktifkan switch X-Ray pada tab Armature dalam panel Editing milik kerangka.

CADMUS Studio
5

1.3.2 Metode Deformasi Envelope

Metode ini memberikan area pengaruh pada semua tulang kerangka, di mana perubahan posisi
tulang berpengaruh terhadap setiap vertex objek yang berada dalam area tersebut. Luas area
tersebut dapat digambarkan dengan mengaktifkan tombol switch Envelope dalam kelompok kon-
figurasi Display Options, dan dapat dimodifikasi dengan mengatur nilai Dist (distance) dalam tab
Armature Bones. Metode ini tidak memberi presisi sebaik vertex group, dan untuk dapat diguna-
kan terhadap model sebagaimana ditunjukkan dalam Gambar 1 memerlukan kerangka yang sedikit
lebih kompleks dari yang ditunjukkan dalam Gambar 2.

1.4 Pemasangan Constraint

Tahap ini tidak vital dari segi alur kerja; setelah objek terpasang pada kerangka Anda dapat
langsung menganimasikannya. Namun fitur constraint Blender dapat membantu Anda mengani-
masikan objek dengan cepat dan pengaturannya relatif mudah, sehingga tidak ada ruginya bila
kita gunakan. Constraint hanya dapat dipasang dalam modus Pose; tekan Ctrl-Tab untuk berpindah
antara modus Object dan modus Pose, atau Tab antara modus Edit dan modus Pose.

1.4.1 IK-Solver

Inverse kinematic adalah mekanisme pengaturan posisi kerangka, di mana posisi tulang induk turut
pula ditentukan oleh posisi setiap kerangka anakan. Dengan mekanisme ini, menggerakkan kaki
objek tidak harus dilakukan satu-persatu dari paha sampai ujung kaki, namun cukup ujung kaki.
Bentuk paling sederhana mekanisme ini dapat diaktifkan dengan menekan tombol switch Auto IK
pada tab Armature.

Kekurangan dari fitur IK otomatis ini adalah sedikitnya kendali yang diberikan pada anima-
tor, terutama terhadap seberapa jauh efek perubahan posisi sebuah tulang terhadap tulang-tulang
lain dalam hierarki kerangka. Bentuk yang lebih efektif dapat diperoleh dengan memberikan ran-
tai/solver IK pada rangkaian tulang tertentu yang kita inginkan; dalam Blender, fitur ini dapat
diakses lewat tab Constraints ataupun tombol keyboard. Berikut saya jelaskan langkah menggu-
nakan cara kedua, memberi contoh pemasangan IK-Solver untuk kaki kiri objek dummy:

1. Pilih tulang IKKaki.L RMB , lalu pilih tulang TelapakKaki.L Shift-RMB . Dengan urutan ini,
TelapakKaki.L akan menjadi tulang yang tengah aktif dalam pilihan.

CADMUS Studio
6

2. Tekan Ctrl-I , dan pilih To Active Bone dalam dialog Add IK Constraint.

3. Atur nilai ChainLen (Gambar 3), untuk menentukan panjang rantai IK; dalam nilai bukan-
nol, 3D View akan memperlihatkan garis kuning putus-putus dari pangkal tulang IK-Solver
sampai pangkal tulang dalam posisi hierarki lebih tinggi di mana IK-Solver tersebut berpe-
ngaruh.

Rantai IK dalam gambar di atas hanya mencapai betis, karena saya menggunakan solver
terpisah untuk lutut ke atas. Anda dapat tidak menggunakan pengaturan seperti ini dan
menghapus tulang IKLutut.*. Garis hitam putus-putus menggambarkan relasi parental tak-
terkoneksi antara solver telapak kaki dengan solver lutut.

Gambar 3: Kelompok pengaturan IK Solver pada tab Constraints milik tulang TelapakKaki.L. Perhatikan penga-
turan tulang target dalam field Target: Anda dapat secara manual menentukan solver untuk sebuah tulang, bahkan
bila solver tersebut tidak berada dalam set kerangka yang sama dengan tulang ybs.

Untuk melengkapi, pasang solver serupa pada kedua tangan dan kaki dengan cara yang sama.

1.4.2 Floor Constraint

Batasan lantai berguna untuk animasi objek-objek yang menapak pada permukaan. Dengan ban-
tuan batasan ini, animator tidak perlu bersulit-sulit meyakinkan diri bahwa kaki sebuah karakter
antropomorfik tidak “menembus tanah” dalam setiap bingkai animasi. Berikut langkah pengatu-
rannya untuk objek dummy kita:

1. Pilih tulang Lantai RMB , lalu pilih solver IK pada salah satu kaki. Batasan lantai akan
diterapkan pada tulang yang tengah aktif dalam pilihan, solver IK tersebut.

CADMUS Studio
7

2. Tekan Ctrl-Alt-C , lalu pilih Floor pada dialog Add Constraint to Active Bone. Tulang Lantai
secara otomatis menjadi batasan lantai bagi solver IK terpilih. Secara default, Blender
menentukan sisi positif sumbu Z global sebagai domain gerak setiap tulang yang dibata-
si constraint ini, sebagaimana lazimnya kaki. Anda dapat mengubahnya dalam kelompok
pengaturan constraint Floor pada tab Constraints milik tulang tersebut.

1.4.3 Stride Path

Dalam kerangka yang saya contohkan di atas terdapat sebuah tulang bernama StrideBone. Tulang
ini dibuat untuk memanfaatkan fitur Stride Path yang relatif baru diperkenalkan dalam Blender;
bila fitur ini digunakan, Blender akan memantau pergerakan sebuah tulang yang ditentukan sebagai
Stride Root untuk menentukan ritme pergerakan sebuah objek. Dengannya, kita tidak harus
memperhatikan posisi absolut kaki yang menapak terhadap lantai saat akan membuat animasi
karakter berjalan, dan tidak perlu kuatir akan mendapati karakter yang seakan-akan “meluncur”
saat menyusuri sebuah jalur pergerakan (asalkan pergerakan Stride Root tersebut seirama dengan
pergerakan kaki). Pengaturan awalnya mudah saja: dalam modus Pose, pilih tulang yang akan
kita jadikan Stride Root RMB , dalam hal ini StrideBone, lalu aktifkan tombol switch StrideRoot
dalam tab Armature Bones.

2 Pembuatan Blok-blok Animasi

Setelah penghubungan kerangka dengan objek, serta pemasangan batasan-batasan pembantu, ani-
masi dapat segera dibuat. Gambar 4 memperlihatkan konfigurasi area kerja yang biasa saya
gunakan untuk membuat animasi; beberapa bagian memang terlalu kecil, sehingga saat sedang
memusatkan perhatian pada salah satu jendela, ada baiknya memperbesar jendela ybs. dengan
menekan Ctrl-Spasi . Alternatif lain adalah menggunakan tataletak khusus animasi yang telah dise-
diakan dalam setting default Blender (1-Animation), yang dapat diakses dengan menekan Ctrl-←
dari layar pemodelan (2-Model). Elemen-elemen penting dalam area kerja ini yang ingin saya garis
bawahi, selain jendela 3D View, adalah:

• Timeline. Jendela ini mempermudah kita melakukan preview animasi, mengubah kece-
patan pemutaran animasi dan jangkauan frame yang digunakan.

CADMUS Studio
8

• Action Editor Shift-F12 . Jendela ini berisi rangkaian keyframe untuk blok animasi yang
tengah dikerjakan.

• NLA Editor Ctrl-Shift-F12 . Mukjizat kecil yang menjadi inti dari tutorial ini ,. Jendela
ini adalah tempat animator mengkomposisikan setiap blok animasi.

Gambar 4: Alternatif konfigurasi area kerja untuk proses animasi.

2.1 Blok Animasi Langkah

Blok animasi ini melibatkan kedua kaki yang melangkah, serta tangan yang berayun. Pertama,
buat blok tindakan baru dalam jendela Action Editor, dan beri nama yang jelas agar memudahkan
komposisi dalam NLA Editor. Switch pin dapat pula digunakan, agar jarak antar keyframe dan
posisi masing-masing keyframe tidak berubah, terlepas dari posisi blok tindakan tersebut dalam
NLA Editor. Saya tidak akan menjelaskan panjang lebar mengenai cara mengatur pose berjalan;
di situs idleworm1 telah ada tutorial berbasis animasi cel yang dapat Anda gunakan.

1 http://www.idleworm.com/how/anm/02w/walks.shtml

CADMUS Studio
9

2.1.1 Animasi siklus langkah

Pada frame 1, buat pose kontak (saat kedua kaki berada pada posisi terjauh dalam siklus langkah)
dengan hanya memanipulasi solver IK. Untuk semua solver, tekan I pada 3D View, lalu pilih Loc
dalam dialog Insert Key bila ia hanya berubah posisi, atau LocRot bila ia juga berotasi. Petunjuk:
Buat agar jarak antara kedua kaki pada posisi ini berupa bilangan bulat (gunakan Ctrl untuk
mengendalikan translasi), ia akan memudahkan pengaturan stride bone.

Pilih semua solver (hanya tulang solver, cara termudah adalah apungkan kursor di atas daftar
nama solver dan tekan A ) dan –masih dalam frame 1– pilih Pose→Copy Current Pose dari menubar
jendela 3D View. Pindah ke frame 21 ( ↑ dua kali), pilih Pose→Paste Flipped Pose dari menubar
jendela 3D View, dan masukkan keyframe I lagi dalam jendela 3D View. Dengan cara ini kita
telah mendapat posisi awal dan tengah dari siklus berjalan objek dummy.

Tentu saja dua frame tersebut belum cukup memadai; pada gambar di atas, interpolasi pose
pada frame-frame antara masih terlihat aneh. Buat pose (dalam istilah idleworm) recoil, passing
dan high point pada posisi-posisi tertentu di antara kedua pose kontak. Anda mungkin juga
ingin menambahkan tampilan ghost (seperti onion skinning dalam Flash™) untuk dapat mengawasi
transisi gerakan antar bingkai gambar.

CADMUS Studio
10

Setelah separuh siklus langkah telah selesai diciptakan, separuh sisanya dapat dibuat dengan
cara yang sama seperti saat membuat pose kontak, di atas. Setelah siklus langkah telah sepenuhnya
selesai, tiba saatnya menganimasikan StrideBone.

2.1.2 Animasi stride bone

Pilih solver untuk salah satu ujung kaki dalam modus Pose, lalu buka jendela Ipo Curve Editor
Shift-F6 . Anda akan menemui tampilan kurang lebih seperti ini:

Ketiga kurva ini didapatkan dari penganimasian kerangka dalam tampilan 3D View samping
Numpad3 , yang berarti gerakan utama (arah ayunan kaki) adalah sepanjang sumbu Y global (kurva

kuning). Satu-satunya pergerakan yang harus diberikan pada StrideBone adalah pergerakan maju
dengan jarak yang sama seperti pergerakan ujung kaki; mudah, kan?
Tekan N pada jendela Ipo Curve Editor, setelah kurva pergerakan utama (disini LocY) dipilih
RMB . Dalam jendela Transform Properties yang muncul, terlihat informasi yang dibutuhkan: besar
pergerakan ujung kaki dalam setiap paruh siklus langkah. Xmax dan Xmin adalah jarak antara
keyframe pertama dengan keyframe terakhir, sementara Ymax dan Ymin adalah jarak antara posisi

CADMUS Studio
11

pertama ujung kaki hingga posisi terakhirnya. Catat selisih Ymax dan Ymin, karena nilai inilah
yang akan kita gunakan untuk menggerakkan StrideBone.

Kembali ke tampilan 3D View samping, pilih StrideBone dan beri translasi ke depan dengan
besaran yang sama seperti jarak langkah kaki, dari frame awal sampai setengah siklus langkah.
Gerakkan ke depan lebih jauh pada frame langkah terakhir dengan jarak yang sama, sehingga
didapat kurva dan keyframe kurang lebih sebagai berikut:

Anda mungkin juga perlu sedikit memodifikasi kurva Ipo untuk StrideBone agar kecepatan
langkah yang didapat terlihat lebih alamiah (karena amatiran, animasi yang saya buat sedikit
seperti maling mengendap-endap. . . ).

2.2 Blok Animasi Tambahan

Bila Anda perhatikan sekeliling, termasuk diri sendiri, tentunya Anda percaya bahwa tidak ada
orang yang berjalan sebagaimana animasi yang baru saja Anda buat (wajah ke depan, tangan
hanya berayun) kecuali mungkin tentara pada upacara bendera atau prosesi pergantian shift jaga.
Dalam kenyataan, ada orang yang –sembari berjalan– melirik ke sana kemari, menunduk, mem-
baca buku, makan, tidur, berkedip-kedip ke arah langit tanpa sebab yang jelas, menulis cerpen,
mengganti bola lampu di teras, mencuci pakaian. Untuk melengkapi animasi objek dummy, kita
perlu memberikan gerakan lain pada objek tersebut. Blok animasi tambahan dapat diciptakan
untuk menambah realisme animasi (kepala menunduk, melihat-lihat keadaan sekitar), atau karena
kebutuhan adegan (rekanan pencopet yang menerima dompet korban sambil berlari, pemuda yang
berbicara sembari berayun dari pohon ke pohon bersama simpanse kekasih hati); blok animasi
tambahan untuk objek dummy kali ini hanya untuk memperlihatkan potensi animasi non-linear.

Cara membuat blok animasi baru sama seperti saat kita membuat blok animasi pertama,
Langkah. Namun, blok kedua dan seterusnya akan mendapat salinan keyframe dari blok animasi
sebelumnya. Untuk menghapusnya, tekan A X saat kursor mouse mengapung di atas daftar
nama tulang. Bila memang diperlukan, kembalikan setiap tulang ke lokasi awal Alt-G dan keadaan
rotasi awal Alt-R . Tulang-tulang yang tidak relevan juga dapat disembunyikan, dengan menekan
H saat tengah memilih tulang yang akan disembunyikan atau Shift-H saat tengah memilih tulang
yang akan tetap diperlihatkan. Blok animasi yang akan saya buat menggambarkan:

• GosokBokong: Dummy menggosok-gosok bokongnya tanpa alasan yang jelas,

CADMUS Studio
12

• TepukTangan: Dummy bertepuk tangan tanpa alasan yang jelas, dan

• Geleng-Geleng: Dummy menggeleng-gelengkan kepalanya (kali ini saya beri alasan jelas: pil
ekstasi).

Anda boleh membuat animasi lain –terserah Anda–, namun ingat bahwa agar animasi langkah
tidak terganggu, setiap blok animasi tambahan ini hanya melibatkan tulang TorsoAtas ke atas.

3 Komposisi Blok Animasi

Setelah semua blok animasi terdefinisikan, kita akan mengkomposisikan setiap blok dalam NLA
Editor, untuk memperoleh kombinasi gerak yang diinginkan. Animasi contoh yang saya buat
memiliki panjang 300 frame. Anda dapat memasukkan blok baru dengan menekan Shift-A dan
memilih blok yang diinginkan, dan menghapus blok-blok lama dengan X . Tapi ingat bahwa
sebelum melakukan penghapusan, Anda harus yakin bahwa tidak ada satupun keyframe tengah
terpilih dalam NLA Editor (hanya memilih blok yang akan dihapus). Keyframe yang terhapus
berpengaruh pada blok animasi yang memuatnya.

3.1 Animasi Langkah dan Pemanfaatan Stride Path

Tindakan pertama adalah membuat objek dummy berjalan menyusuri sebuah jalur. Berikut ta-
hapan yang harus dilakukan:
1. Dalam tampilan 3D View atas, tambahkan sebuah kurva jalur Spasi →Add→Curve→Path. Ia
saya beri nama JalurLangkah.

CADMUS Studio
13

2. Dalam modus Object pada frame 1, pilih Kerangka RMB , pilih JalurLangkah Shift-A , lalu
tekan Ctrl-P →Follow Path.
3. Masih dalam modus Object, dengan hanya Kerangka terpilih, tekan Alt-O untuk meletakkan
kerangka pada titik awal jalur.

• Objek dummy Anda tidak berjalan dengan arah yang benar?

Agar kerangka menghadap arah yang benar dalam jalur, ubah pengaturan tracking
dalam panel Object F7 milik Kerangka:

4. Buka jendela NLA Editor Ctrl-Shift-F12 , lalu masukkan blok animasi langkah Shift-A →Langkah.
Klik gambar di sisi kanal Kerangka dalam NLA Editor agar menampilkan . Dengan
tindakan ini, setiap pose dalam sebuah blok animasi berbaur dengan pose-pose dalam setiap
blok lainnya.
5. Masih dalam NLA Editor, buka jendela Transform Properties N . Ubah nilai Strip End menjadi
300, aktifkan tombol switch Stride Path, dan ubah tombol tracking menjadi menunjuk pada
Y (karena gerakan utama langkah berada pada sumbu Y global).

Nilai 300 memberi objek dummy cukup banyak waktu untuk “beraksi”.
6. Kemudian, pilih JalurLangkah dan buka jendela Ipo Curve Editor F6 pada pilihan menu
Path.

CADMUS Studio
14

Dengan kurva Speed terpilih, tekan T →Linear agar objek berjalan dalam kecepatan yang
konstan. Ubah pula nilai Xmax pada jendela Transform Properties menjadi 300. Dengan
tindakan ini, gerakan objek tidak akan berakhir sebelum animasi berakhir, atau sebaliknya.

7. Dalam jendela Timeline, ubah nilai End menjadi 300 pula. Play the animation for fun.

3.2 Animasi Tambahan

• Tambahkan gerakan menggelengkan kepala Shift-A →Geleng-Geleng, dengan awal blok bera-
da pada frame pertama. Pada jendela Transform Properties, ubah nilai Repeat menjadi lebih
dari 1: pada jangka waktu playback blok animasi, gerakan Geleng-Geleng akan diulang se-
jumlah yang telah Anda tentukan. Gerakan berulang dalam jangka waktu gerakan tunggal
mungkin menjadi terlalu cepat; Anda dapat mengubahnya dengan mengubah skala blok S
sebagaimana terhadap objek geometri pada 3D View. Perubahan skala juga dapat dikenda-
likan dengan Shift dan Ctrl , dan posisi blok animasi dapat disesuaikan dengan masing-masing
frame dengan Shift-S .

• Tambahkan pula gerakan bertepuk tangan Shift-A →TepukTangan, dengan awal blok tidak ber-
ada pada frame pertama namun tumpang-tindih dengan gerakan menggeleng: objek dummy
akan menggelengkan kepalanya sembari bertepuk tangan.

• Terakhir, tambahkan gerakan menggosok bokong Shift-A →GosokBokong, setelah gerakan ber-
tepuk tangan selesai. Blok ini dapat diperpanjang untuk membuat gerakan menggosok ter-
lihat lebih khidmat.

Posisi vertikal blok relatif terhadap blok lain dalam NLA Editor mempengaruhi transisi gerakan
antar blok, dan –bila dua buah blok melibatkan kurva Ipo yang sama– kurva Ipo dalam blok animasi
pada posisi rendah membatalkan kurva Ipo dalam semua blok di atasnya, kecuali switch Add dalam
jendela Transform Properties milik blok yang lebih rendah tersebut diaktifkan; posisi blok dalam
Editor bisa diubah dengan menekan PageUp dan PageDown setelah memilih blok bersangkutan.
Opsi Add bermanfaat untuk menambah translasi subtil pada kurva Ipo, untuk menciptakan,
misalnya, “efek Penyakit Parkinson”: buat blok tindakan yang hanya berisi getaran –translasi-
translasi kecil– untuk tulang tangan (akan lebih baik bila diedit kembali dalam Ipo Curve Editor),
letakkan pada posisi terbawah sepanjang frame animasi, beri nilai Repeat secukupnya dan aktifkan
opsi Add. Tentu saja bila nilai Ymax dan Ymin kurva Ipo tersebut terlalu besar (translasi yang
Anda buat terlalu jauh), Anda akan melihat tangan objek melompat ke posisi yang tidak Anda
harapkan.
Bila ada di antara blok animasi tambahan yang Anda buat tidak memperhitungkan pose masuk
dan pose keluar, pada saat playback Anda akan memperhatikan bahwa, misalnya, posisi tangan
pada blok TepukTangan terlihat seperti melompat dari dan ke posisi ayun di ujung blok. Efek ini
dapat dihilangkan dengan mengubah nilai Blendin dan Blendout pada blok animasi ybs.

CADMUS Studio
15

Berikut konfigurasi NLA final dari animasi yang saya buat:

Pada tahap ini, keseluruhan animasi2 –dan karenanya, juga tutorial ini– dapat dianggap. . .

2 Minus proses render. Video hasil render dalam format AVI, dibuat dengan Yafray 0.0.9, dapat dilihat di situs
pribadi saya.

CADMUS Studio