Oleh:
Nama peserta : SAIDA ARIANTI SILALAHI, S.Pd
NUPTK : 5147748650300003
Nomor Peserta : 17076352517011
Bidang Studi Sertifikasi : Teknik Komputer Jaringan
Asal Sekolah : SMK Swasta HKBP Pematangsiantar
Kabupaten/Kota/Provinsi : Pematangsiantar – Sumatera Utara
LEMBAR PENGESAHAN
MAKALAH PESERTA PLPG – KG TAHUN 2017
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
Identitas Peserta
Mengetahui,
Kepala SMK Swasta HKBP Pematangsiantar Peserta Guru,
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah Yang Maha Esa atas segala Rahmat dan Karunia-Nya
yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah “ Pengembangan
Pendidikan karakter dan potensi peserta didik” dan “ Program professional bidang computer
jaringan “dengan baik dan tepat waktu.
Makalah ini saya susun sebagai tugas pembekalan PLPG yang diringkas dari modul
pedagogic professional jurusan computer jaringan keahlianganda untuk jurusan TKJ.Semoga
makalah ini dapat menjadi pertimbangan penilaian dan menambah ilmu pengembangan pedagogic
yang dalam penerapannya bagi peserta didik di lingkungan sekolah, Ilmu pedagogic merupakan
ilma yang sangat penting diketahui untuk diterapkan seorang pendidik dalam tugas dan
tanggungjawab mensukseskan Pendidikan yang berkarakter pada pesrta didik.
Pada jaman era komputerisasi yang diterapkan disekolah-sekolah dengan perkembangan
yang begitu cepat, seorang pendidik khususnya dalam bidang informasi dan jaringan serta
umumnya untuk semua keahlian dituntut untuk dapat menjadi lebih professional dan menguasai ilmu
keprofesional sesuai bidang keahlian masing-masing.
Dalam menyusun madalah ini saya yakin masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu,
kami mengharapkan kepada para pendidik khususnya dan para pembaca umumnya untuk
memberikan saran dan kritik, dalam rangka penyempurnaan makalah ini. Untuk itu saya sebagai
penulis menyampaikan terimakasih.
Hanya kepada Tuhan Yang maha Esa saya memohon semoga makalah ini bermanfaat bagi
kita semua. Amin
DAFTAR ISI
ii
BAB I
A. PENGEMBANGAN PENDIDKAN KARAKTER DAN POTENSI PESERTA DIDIK
1. Karakteristik Siswa
Siswa merupakan salah satu komponen terpenting dalam Pendidikan, tanpa siswa
proses pembelajaran dan Pendidikan tidak akan terlaksana. Sehingga terjadi interaksi antara
guru dan siswa bahkan sebaliknya dalam suasana pembelajaran. seorang guru harus mengenal
dan memahami karateristik siswa yang berbeda untuk kepentingan proses pembelajaran
terhadap pencapaian tujuan pembelajaran secara efektif yang merupakan ilmu pedagogik yang
dimiliki guru. Dengan adanya perbedaan karateristik siswa yang dipengaruhi perkembang
atau perubahan mulai dari konsep pertumbuhan, kematangan dan belajar serta latihan.
Sehingga perkembangan individu sejak masa konsep pertumbuhan sampai perkembangan
merupakan proses yang tidak berhenti. Hal ini sesuai dengan konsep perkembangan dengan
metode penelitian dari beberapa pendapat psikologi.
a. Metode Psikologi perkembangan
Perkembangan memiliki arti sebagai perubahan-perubahan yang dialami individu atau
organisme menuju tingkat kedewasaan yang berlangsung secara sistematis, progresif dan
berkesinambungan baik fisik maupun psikis. Menurut penelitian Luis Terman metode
perkembangan dimulai dari masa prasekolah sampai sukses, dengan metode longitudinal
yaitu perkembangan karateristik anak berbeda sesuai dengan tingkat usia anak dam
membutuhkan masa waktu yang lama. Sedangkan metode Cross sectional yaitu dalam
waktu yangsingkat karakteristik anak itu sudah dapat diketahui tanpa menunggu usia yang
lama. Dari metode perkembangan maka dapatlah di ambil sebuah kesimpulan bahwa
perkembangan individu dapat ditujukan dengan perkembangan mengikuti pola dana rah
tertentu dan terjadi dalam tempo yang berlainan dengan dipengaruhi aspek perkembangan
yang saling mempengaruhi.
b. Metode Psikologi
Manusia merupakan mahluk social yang tumbuh dan berkembang berbeda beda setiap
individu,perkemabng tiap manusia secara fisik memiliki konsep yang berbeda yang terdiri
dari mulai aspek jasmani, emosi,social, intelektual,religi dsb.
c. Teori Perkembangan
Perkembangan merupakan tahap perubahan yang terjadi pada individu dan dinilai secara
fisik , psikis, social,dan lainnya
Manusia berkembang dalam tingkat yang berbeda contohnya mengenai tingkat
perkembangan yang berbeda. Beberapa siswa akan lebih besar, terkoordinasi lebih baik, atau
lebih dewasa dibannding dengan yang lainnya. .Orang cenderung mengembangkan
kemampuan tertantu sebelum kemampuan yang lain. Perkembangan berjalan secara gradual
Sangat jarang perubahan terjadi setiap hari. Jadi di dalam perkembangan manusia
membutuhkan waktu, dan perkembangan itu berjalan relatif sangat lambat dan tidak setiap
hari berlangsungteori perkembangan ini diperkuat dengan adanya pendapat-pedapat
psikologi mengenai teori perkembangan yaitu ketika individu berkembang menuju
kedewasaan, akan mengalami adaptasi biologis dengan lingkungan yanga kan menyebabkan
adanya perubahan-perubahan kualitatif didalam struktur kognitif. Plaget tidak melihat
perkembangan kognitif sebagai suatu yang dapat didefenisikan secara kuantitatif deng
membuat suatu kesimpulan bahwa daya piker atau kekuatan anak yang berbeda usia secara
kualitatif
Sehingga membagi empat tahap-tahap perkembangan anak sesuai pendapat Jean Jacques
Rousseau ahli Pendidikan liberal dan pendorong pembelajaran discovery (
Mengatakan ada empat tahap dalam perkembangan anak yaitu :
1. Masa bayi infancy (0-2 tahun) : perkembangan motoric dan persepsi
2. Masa anak / childhood (2-12 tahun) : perkembangan mengenal ;
- Symbol atau Bahasa tanda dan mulai berkembangnya konsep-konsep intuitif
- Mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis dengan berbicara
berpikir, intelektual, moral dll
3. Masa remaja awal / pubescence (12-15 tahun) : perkembangan intelektual dan
kemampuan bernalar disebut masa bertualang dengan berpikir abstrak dan logis
dan mengembangkan hipotesa
4. Masa Remaja / Adolescence (15-25 tahun) :perkembangan manusia beradab
dengan memiliki aspek seksual,social moral dan nurani.
Teori perkembangan ini juga didukung dengan pendapat ahli Stanley Hall seorang perintis
kajian ilmiah tentang siklus hidup (life span)dengan teori perubahan mengatakan ke dewasaan
adalah bagian dari proses evolusi dan parallel dengan perkembangan psikologis dengan
membagi 4 tahap perkembangan sesuai umur dengan rentang umur yang berbeda dengan Jean
Jacques Rousseau yaitu:
1. Masa Kanak-Kanak /infancy (0-4 tahun)
2. Masa anak / childhood (4-8tahun)
3. Masa puber / youth (8-12 tahun)
4. Masa Remaja / Adolescence (12- dewasa)
Sedangkan menurut pendapat Robert J. Havigurst mengatakan konsep development task
(Tugas Perkembangan) dimana kecepatan pertumbuhan dipengaruhi oleh lingkungan, dengan
memiliki 5 tahap perkembangan yaitu :
1. Masa bayi infancy (0-1/2 tahun)
2. Masa anak awal/ early childhood (2/3 - 5/7 tahun)
3. Masa anak/ late childhood (5/7 tahun- pubesen)
4. Masa Adolescence awal / early Adolescence (pubesen – pubertas)
5. Masa Adolescence/late Adolescence (pubertas - dewasa)
Robert juga mengatakan perkembangan anak bukan saja dipengaruhi oleh 5 tahap tapi masih
ada 10 fase yang mempengaruhi perkembangan anak tidak terlepas dari pertumbuhan fisik dan
motoriknya.
Teori perkembangan anak sangatlah banyak diteliti para psikologi dengan pendapat-pendapat
perkembangan anak. Begitu juga dengan pendapat Jean Piaget seorang pakar biology dari
swiss mengatakan perkembangan kognitif anak dibagi empat tahap yaitu :
1. Tahap sensorimotorik (0-2tahun) disebut masa discriminating dan labeling
2. Tahap Praoperasional (2-4tahun) disebut masa intutif artinya kemampuan
menggunakan Bahasa dalam mengembangkan stimulus yang terbatas
3. Tahap operasional konkrit (7-11 Tahun) disebut denga masa performing operation
dengan kemampuan menyelesaikan tugas secara penggabungan.
4. Tahap operasional formal (11-15 tahun) disebut masa proportional dengan kemampuan
berpikir lebih tinggi dan abstrak serta mampu memecahkan masalah
Teori perkembangan piaget untuk kognitif masih disempurnakan lagi dengan muncul
pendapat dari Lawrence Kohlberg mengatakan bahwa manusia harus memiliki
kemampuan kognitif moral sehingga dapat diukur dalam hipotesis dengan kebenaran,
keadilan, konfilik dan kewajiban moral. Lawrence membuat perkembangan itu menjadi
3 tahap yaitu :
1. Preconventional moral reasoning terdiri dari :
1.1 Obidience and paunisment orientation yaitu orientasi fisik anak
1.2 Naively egoistic orientation yaitu orientasi pada instrument relative
2. Conventional moral reasoning terdiri dari :
2.1.Good boy orientation yaitu orientasi perbuatan yang baik
2.2.Authority and social order maintenance orientation yaitu orientasi anak adalah
pada aturan dan hokum
3. Post conventional moral reasoning terdiri dari :
3.1.Contranctual legalistic orientation yaitu orientasi anak pada legalitas kontrak
social
3.2.Conscience or principle orientation yaitu orientasi adalah pada prinsip-prinsip
etika yang bersifat universal
Didalam teori Erick Homburger Erickson bahwa psikososial disebutkan bahwa tahap
perkembangan individu selama siklus hidupnya, dibentuk oleh pengaruh social yang
berinteraksi dengan individu yang menjadi matang secara fisik dan psikologis. Secara
umum inti dari teorinya adalah :
1. Id yaitu aspek biologis
2. Ego yaitu aspek psikologis
3. Super ego yaiti aspek sosiologis
Delapan tahap/fase perkembangan menurut erikson memiliki ciri utama setiap
tahapnya adalah di satu pihak bersifat biologis dan lain pihak bersifat social,
yangberjalan melalui krisis diantara dua polaritas.kedelapan tahapan
perkembangan kepribadian dapat digambarkan dalam table berikut :
1. Basic Trust vs Mistrust (kepercayaan vs kecurigaan) masa bayi/infancy kemampuan
menerima dan sebaliknya ,memberi
2. Otonomi vs Perasaan malu dan Ragu-ragu (Autonomy vs shame and doubt) masa
kanak-kanak awal (early Childhood) kemampuan menahan atau membiarkan
3. Inisiatif vs kesalahan (Initiative vs guilt) masa pra sekolah (preschool Age)
kemampuan menjadikan (seperti) membiarkan
4. Kerajinan vs Inferioritas (Industry vs inferiority)masa sekolah(school Age)
kemampuan membuat atau merangkai sesuatu
5. Identitas vs Kekacauan Identitas (Identity vs role confusion)masa
remaja(Adolescence) kemampuan menjadi diri sendiri, berbagai konsep diri
6. Keintiman vs Isolasi (Intimacy vs isolation)masa Dewasa Awal (Young
Adulthood)kemampuan melepas dan mencari jati diri
7. Generative vs Stagnasi (Generativity vs stagnation) masa Dewasa (Adulthood)
kemampuan membuat, memelihara
8. Integritas vs Keputus asaan ego(Ego integrity vs despair) masa hari tua (senescence)
ditandai adanya kecendrungan ego.kemampuan untuk terus berprestasi masa ada tetapi
pengikisan kemampuan karena usia seringkali mematahkan dorongan tersebut,
sehingga keputusan itu kadangkala menjadi menghantui.
Pada teori Erickson memberikan sesuatu yang baru dalam mempelajari mengenai perilaku
manusia dan merupakan suatu pemikiran yang sangat maju guna memahami persoalan
seperti ini. Oleh karena itu teori Erickson banyak digunakan untuk menjelaskan kasus atau
hasil penelitian yang terkait dengan tahap perkembangan, baik anak- anak, dewasa
maupun lansia.
B. TEORI BELAJAR
Mengajar merupakan proses yang kompleks karena banyak kegiatan yang harus dilakukan
agar hasil belajar siswa lebih baik. Dalam lingkup profesi guru memiliki beberapa tugas, baik
yang terkait dengan profesinya maupun diluar formalnya, orang selalu berusaha
menungkatkatkan prestasi belajar subjek didik. Didalam proses pembelajaran, guru memegang
peran penting yang sangat penting . untuk dapat diharapkan hasil maksimal dari perannya,
perlu mencermati perilaku guru, konteks, siswa, kurikulum, metode dan saran. Keenam unsur
ini dapat berpengaruh terhadap pembelajaran. Namun diantara pembelajaran tersebut,
merupakan satu-satunya unsur yang mampu mengubah unsur-unsur lain menjadi bervariasi.
Tetapi tidak untuk sebaliknya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa guru merupakan
unsur yang mempunyai unsur paling penting bagi terwujudnya pembelajaran, menurut kualitas
yang dikehendaki, sehingga mengarahkan peserta didik berprestasi secara intelektual dalam
belajar yang bemakna.Hala ini sesuai dengan isi lampiran Peraturan Menteri Pendidikan
Nasional (Permendiknas) Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan
Kompetensi Guru yang menyebutkan bahwa penguasaan teori belajar dan prinsip-prinsip
pembelajaran yang mendidik menjadi salah satu unsur kompetensi pedagogik
yang harus dimiliki guru. Dalam teori belajar memiliki aliran teori belajar tingkah laku
(Behavioristic) dan teori belajar kognitif.
1. Teori belajar behavioristik
Menurut teori Behavioristik, belajar merupakan perubahan dalam tingkah laku sebagai
akibat dari interaksi antara stimulus dan respons. Atau dengan kata lain, belajar adalah
perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan
cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respons dan Teori belajar
adalah teori yang mempelajari perkembangan intelektual
(mental) individu (Suherman, dkk: 2001: 30) Didalamnya terdapat dua hal, yaitu
1) tentang apa yang terjadi dan diharapkan terjadi pada intelektual; dan
2) tentang kegiatan intelektual anak mengenai hal-hal yang bisa dipikirkan dengan usia
tertentu
Perubahan tingkah laku sebagai akibat adanya interaksi antara stimulus (rangsangan) dan
respon(tanggapan) yang dinyatakan oleh Orton (1987:38). Hal ini dapat dijabarkan
dalam 4 teori belajar tingkah laku pada teori belajar Thorndike, Skinner, Pavlov, dan
Bandura. Yaitu :
1. Teori belajar Thorndike (1874 – 1949)
Menurut Thorndike, belajar merupakan proses interaksi antara stimulus dan respon.
Stimulus adalah apa yang merangsang terjadinya kegiatan belajar seperti pikiran,
perasaan atau hal-hal lain yang dapat ditangkap melalui alat indera. Respon adalah
reaksi yang dimunculkan peserta didik ketika belajar, juga dapat berupa pikiran,
perasaan, gerakan atau tindakan. Teori Thorndike ini sering disebut teori
koneksionisme.
Prinsip pertama teori koneksionisme adalah belajar suatu kegiatan membentuk
asosiasi (connection) antara kesan panca indera dengan kecenderungan bertindak.
Misalnya, jika anak merasa senang atau tertarik pada kegiatan jahit-menjahit, maka
ia akan cenderung mengerjakannya. Apabila hal ini dilaksanakan, ia merasa puas dan
belajar menjahit akan menghasilkan prestasi memuaskan.
Dengan adanya pandangan-pandangan Thorndike yang memberikan sumbangan
cukup besar di dunia pendidikan tersebut, maka ia dinobatkan sebagai salah satu
tokoh pelopor dalam psikologi pendidikan. Selain itu, bentuk belajar yang paling
khas baik pada hewan maupun pada manusia menurutnya adalah “trial and error
learning atau selecting and connecting learning” dan berlangsung menurut hukum-
hukum tertentu
Menurut Thorndike terdapat tiga hukum belajar yang utama yaitu :
a.The Law of Effect (Hukum Akibat).
Hukum akibat yaitu hubungan stimulus respon yang cenderung diperkuat bila
akibatnya menyenangkan dan cenderung diperlemah jika akibatnya tidak
memuaskan. Hukum ini menunjuk pada makin kuat atau makin lemahnya koneksi
sebagai hasil perbuatan. Suatu perbuatan yang disertai akibat menyenangkan
cenderung dipertahankan dan lain kali akan diulangi. Sebaliknya, suatu perbuatan
yang diikuti akibat tidak menyenangkan cenderung dihentikan dan tidak akan
diulangi.
Koneksi antara kesan panca indera dengan kecenderungan bertindak dapat
menguat atau melemah, tergantung pada “buah” hasil perbuatan yang pernah
dilakukan. Misalnya, bila anak mengerjakan PR, ia mendapatkan muka manis
gurunya. Namun, jika sebaliknya, ia akan dihukum. Kecenderungan mengerjakan
PR akan membentuk sikapnya.
b.The Law of Exercise (Hukum Latihan)
Hukum latihan yaitu semakin sering tingkah laku diulang/dilatih (digunakan),
maka asosiasi tersebut akan semakin kuat. Dalam hal ini, hukum latihan
mengandung dua hal: The Law of Use : hubungan-hubungan atau koneksi-koneksi
akan menjadi bertambah kuat, kalau ada latihan yang sifatnya lebih memperkuat
hubungan itu. The Law of Disue : hubungan-hubungan atau koneksi-koneksi akan
menjadi bertambah lemah atau terlupa kalau latihan-latihan dihentikan, karena
sifatnya yang melemahkan hubungan tersebut
c.The Law of Readiness (Hukum Kesiapan).
Hukum kesiapan yaitu semakin siap suatu organisme memperoleh suatu
perubahan tingkah laku, maka pelaksanaan tingkah laku tersebut akan
menimbulkan kepuasan individu sehingga asosiasi cenderung diperkuat.
Prinsip pertama teori koneksionisme adalah belajar merupakan suatu kegiatan
membentuk asosiasi (connection) antara kesan panca indera dengan
kecenderungan bertindak. Misalnya, jika anak merasa senang atau tertarik pada
kegiatan jahit-menjahit, maka ia akan cenderung mengerjakannya. Apabila hal ini
dilaksanakan, ia merasa puas dan belajar menjahit akan menghasilkan prestasi
memuaskan.
Selain tiga hukum di atas Thorndike juga menambahkan hukum lainnya dalam
belajar yaitu Hukum Reaksi Bervariasi (multiple response), Hukum Sikap
(Set/Attitude), Hukum Aktifitas Berat Sebelah (Prepotency of Element), Hukum
Respon by Analogy, dan Hukum perpindahan Asosiasi ( Associative Shifting).
2. Teori Belajar Pavlov
Dari eksperimen yang dilakukan Pavlov yang menghasilkan hukum-hukum belajar
diantaranya :
1. Low of Respondent conditing yaitu hukum pembiasaan yang dituntut. Jika dua
macam stimulus dihadirkan secara simultan (dimana salah satu berfungsi sebagai
renforee, maka refleksi dan stimulus akan meningkat
2. Low of Respondent Extinction yakni hukum pembiasaan yang dituntut.jika
refleksi sudah diperkuat melalui respondent conditing itu didatangkan kembali
tanpa menghadirkan reinforeer, maka kekuatannya akan menurun.
Hasil teori belajar klasik yang dikemukakan Pavlo memiliki konsep pembiasaan (conditing)
dengan kegiatan belajar mengajar dimana agar siswa belajar dengan baik. Contohnya apabila
siswa mengerjakan PR dirumah denga baik maka guru memeriksa, menjelaskan sehingga
terjadilah feed back terhadap hasil pekerjaan siswa.
3. Teori Belajar Skinner
Konsep-konsep yang dikemukakan oleh Skinner tentang belajar mampu mengungguli
konsep-konsep lain yang dikemukakan oleh para tokoh sebelumnya. Ia mampu menjelaskan
konsep belajar secara sederhana dan dapat menunjukkan konsepnya tentang belajar secara
komprehensif. Menurut Skinner, hubungan antara stimulus dan respons yang terjadi melalui
interaksi dalam lingkungannya, yang kemudian akan menimbulkan perubahan tingkah laku,
tidaklah sesederhana yang digambarkan oleh para tokoh sebelumnya.
Oleh sebab itu, untuk memahami tingkah laku seseorang secara benar perlu terlebih dahulu
memahami hubungan antara stimulus satu dengan lainnya, serta memahami respons yang
mungkin dimunculkan dan berbagai konsekuensi yang mungkin akan timbul sebagai akibat dari
respons tersebut.Beberapa prinsip Skinner antara lain :
1. Hasil belajar harus segera diberitahukan kepada siswa, jika salah dibetulkan, jika benar
diberi penguatan.
2. Proses belajar harus mengikuti irama dari yang belajar.
3. Materi pelajaran, digunakan sistem modul.
4. Dalam proses pembelajaran, tidak digunakan hukuman. Untuk itu lingkungan perlu
diubah, untuk menghindari adanya hukuman.
5. Dalam proses pembelajaran, lebih dipentingkan aktivitas sendiri.
6. Tingkah laku yang diinginkan pendidik, diberi hadiah, dan sebaiknya hadiah diberikan
dengan menngunakannya jadwal variabel Rasio rein forcer.
7. Dalam pembelajaran digunakan shaping
Skinner juga mengemukakan bahwa, dengan menggunakan perubahan-perubahan mental
sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku hanya akan menambah rumitnya masalah. Sebab,
setiap alat yang dipergunakan perlu penjelasan lagi, demikian seterusnya. Dari semua
pendukung teori behavioristik,teori Skinnerlah yang paling besar pengaruhnya. Program-
program pembelajaran seperti Teaching Machine, pembelajaran berprogram, modul, dan
program-program pembelajaran lain yang berpijak pada konsep hubungan stimulus-respons serta
mementingkan faktor-faktor penguat (reinforcement), merupakan program-program
pembelajaran yang menerapkan teori belajar yang dikemukakan oleh Skinner.
a) Penguatan (Reinforcement)
Menurut Skinner, untuk memperkuat perilaku atau menegaskan perilaku diperlukan
suatu penguatan (reinforcement). Ada juga jenis penguatan, yaitu penguatan positif
dan penguatan negative.
b) Penguatan positif
(positive reninforcement) didasari prinsip bahwa frekuensi dari suatu respon akan
meningkat karena diikuti oleh suatu stimulus yang mengandung penghargaan. Jadi,
perilaku yang diharapkan akan meningkat karena diikuti oleh stimulus
menyenangkan. Contoh, peserta didik yang selalu rajin belajar sehingga mendapat
rangking satu akan diberi hadiah sepeda oleh orang tuanya. Perilaku yang ingin
diulang atau ditingkatkan adalah rajin belajar sehingga menjadi rangking satu dan
penguatan positif/stimulus menyenangkan adalah pemberian sepeda.
c) Penguatan negatif
(negative reinforcement) didasari prinsip bahwa frekuensi dari suatu respon akan
meningkat karena diikuti dengan suatu stimulus yang tidak menyenangkan yang
ingin dihilangkan. Jadi, perilaku yang diharapkan akan meningkat karena diikuti
dengan penghilangan stimulus yang tidak menyenangkan. Contoh, peserta didik
sering bertanya dan guru menghilangkan/tidak mengkritik terhadap pertanyaan
yang tidak berkenan dihati guru sehingga peserta didik akan sering bertanya. Jadi,
perilaku yang ingin diulangi atau ditingkatkan adalah sering bertanya dan stimulus
yang tidak menyenangkan yang ingin dihilangkan adalah kritikan guru sehingga
peserta didik tidak malu dan akan sering bertanya karena guru tidak mengkritik
pertanyaan yang tidak berbobot/melenceng.
d) Hukuman
Hukuman (punishmen) yaitu suatu konsekuensi yang menurunkan peluang
terjadinya suatu perilaku. Jadi, perilaku yang tidak diharapkan akan menurun atau
bahkan hilang karena diberikan suatu stimulus yang tidak menyenangkan. Contoh,
peserta didik yang berperilaku mencontek akan diberikan sanksi, yaitu jawabannya
tidak diperiksa dan nilainya 0 (stimulus yang tidak menyenangkan/hukuman).
Perilaku yang ingin dihilangkan adalah perilaku mencontek dan jawaban tidak
diperiksa serta nilai 0 (stimulus yang tidak menyenangkan atau hukuman).
Perbedaan antara penguatan negatif dan hukuman terletak pada perilaku yang ditimbulkan.
Pada penguatan negatif, menghilangkan stimulus yang tidak menyenangkan (kritik) untuk
meningkatkan perilaku yang diharapkan (sering bertanya). Pada hukuman, pemberian stimulus
yang tidak menyenangkan nilai 0 untuk menghilangkan perilaku yang tidak diharapkan (perilaku
mencontek).
4. Teori belajar Bandura
Faktor-faktor yang berproses dalam belajar observasi adalah:
1. Perhatian, mencakup peristiwa peniruan dan karakteristik pengamat.
2. Penyimpanan atau proses mengingat, mencakup kode pengkodean simbolik.
3. Reprodukdi motorik, mencakup kemampuan fisik, kemampuan meniru, keakuratan umpan
balik.
4. Motivasi, mencakup dorongan dari luar dan penghargaan terhadap diri sendiri.
Selain itu juga harus diperhatikan bahwa faktor model atau teladan mempunyai prinsip sebagai
berikut:
1. Tingkat tertinggi belajar dari pengamatan diperoleh dengan cara mengorganisasikan sejak
awal dan mengulangi perilaku secara simbolik kemudian melakukannya.
2. Individu lebih menyukai perilaku yang ditiru jika sesuai dengan nilai yang dimilikinya.
3. Individu akan menyukai perilaku yang ditiru jika model atau panutan tersebut disukai dan
dihargai dan perilakunya mempunyai nilai yang bermanfaat.
Karena melibatkan atensi, ingatan dan motifasi, teori Bandura dilihat dalam kerangka Teori
Behaviour Kognitif. Teori belajar sosial membantu memahami terjadinya perilaku agresi dan
penyimpangan psikologi dan bagaimana memodifikasi perilaku. Teori Bandura menjadi dasar
dari perilaku pemodelan yang digunakan dalam berbagai pendidikan secara massal. Bandura
memandang tingkah laku manusia bukan semata-mata refleks Otomatis atas stimulus,
melainkan juga akibat reaksi yang timbul sebagai hasil interaksi antara lingkungan dengan
skema kognitif manusia itu sendiri. Teori belajar sosial dari Bandura ini merupakan gabungan
antara teori belajar behavioristik dengan penguatan dan psikologi kognitif, dengan prinsip
modifikasi perilaku.Teori Belajar Sosial (Social Learning Theory) dari Bandura didasarkan pada
tiga konsep, yaitu :
1) Reciprocal determinism
Pendekatan yang menjelaskan tingkah laku manusia dalam bentuk interaksi timbal-balik
yang terus menerus antara kognitif, tingkah laku, dan lingkungan. Orang
menentukan/mempengaruhi tingkahlakunya dengan mengontrol lingkungan, tetapi orang
itu juga dikontrol oleh kekuatan lingkungan itu.
2) Beyond reinforcement
Bandura memandang teori Skinner dan Hull terlalu bergantung pada reinforcement.
Jika setiap unit respon sosial yang kompleks harus dipilah pilah untuk direforse satu
persatu, bisa jadi orang malah tidak belajar apapun. Menurutnya, reinforcement penting
dalam menentukan apakah suatu tingkah laku akan terus terjadi atau tidak, tetapi itu
bukan satu satunya pembentuk tingkah laku. Orang dapat belajar melakukan sesuatu
hanya dengan mengamati dan kemudian mengulang apa yang dilihatnya. Belajar melalui
observasi tanpa ada reinforcement yang terlibat, berarti tingkah laku ditentukan oleh
antisipasi konsekuensi.
3) Self-regulation/cognition
Teori belajar tradisional sering terhalang oleh ketidaksenangan atau ketidakmampuan
mereka untuk menjelaskan proses kognitif. Konsep bandura menempatkan manusia
sebagai pribadi yang dapat mengatur diri sendiri (self regulation), mempengaruhi
tingkah laku dengan cara mengatur lingkungan, menciptakan dukungan kognitif, dan
mengadakan konsekuensi bagi bagi tingkah lakunya sendiri
5) Teori belajar Vygotsky
Sangat banyak tokoh-tokoh pengembang teori belajar termaksud Vygotsky yag
menungkapkan pendapatanya konstruktivisme tentang belajar, individu akan menggunakan
pengetahuan siap dan pengalaman pribadi yang telah dimilikinya untuk membantu
memahami masalah atau materi baru. King (1994) menyatakan bahwa individu dapat
membuat inferensi tentang informasi baru itu, menarik perspektif dari beberapa aspek
pada pengetahuan yang dimilikinya, mengelaborasi materi baru dengan menguraikannya
secara rinci, dan menggeneralisasi hubungan antara materi baru dengan informasi yang telah
ada dalam memori siswa. Aktivitas mental seperti inilah yang membantu siswa mereformulasi
informasi baru atau merestrukturisasi pengetahuan yang telah dimilikinya menjadi suatu
struktur kognitif yang lebih luas/lengkap sehingga mencapai pemahaman mendalam,
sehingga konsep teori belajar dinyatakan Vygotsky dengan adanya dua konsep penting
dalam teori Vygotsky, yaitu :
1. Zone of Proximal Development (ZPD) dan scaffolding merupakan jarak antara
tingkat perkembangan aktual (yang didefinisikan sebagai kemampuan
pemecahan masalah secara mandiri) dan tingkat
2. Scaffolding merupakan pemberian sejumlah bantuan kepada siswa selama
tahap- tahap awal pembelajaran, kemudian mengurangi bantuan dan memberikan
kesempatan untuk mengambil alih tanggung jawab yang semakin besar
setelah ia dapat melakukannya
3. Teori Belajar Van Hiele
Jika pelajaran matematika itu sangat sulit umumnya bagi siswa disekolahan, akibat
permasalahan seperti inilah maka banyak pendapat – pendapat ahli Pendidikan mengungkap
perbandiangannya seperti halnya pendapat Van Hiele adalah seorang guru bangsa Belanda
yang mengadakan penelitiandalam pembelajaran geometri mengatakan mengenai tahap-tahap
perkembangan kognitif anak dalam memahami geometri yang terdapat 5 tahap pemahaman
geometri yaitu: pengenalan, analisis, pengurutan, deduksi, dan akurasi. Yaitu :
1. Tahap Visualisasi (Pengenalan) dengan mencontohkan kemampuan siswa pada tingkat
mengenal nama sesuatu bangun, tetapi siswa belum mengamati ciri-ciri dari bangun
persegi
2. Tahap Analisis (Deskriptif)dengan kemampuan siswa pada tingkat sudah mengenal
bangun-bangun geometri berdasarkan ciri- ciri dari masing-masing bangun persegi
3. Tahap Deduksi Formal (Pengurutan atau Relasional) kemampuan siswa pada tingkat
membandingkan, sehingga siswa sudah bisa memahami hubungan antar ciri yang satu
dengan ciri yang lain pada sesuatu bangun persegi
4. Tahap Deduksi dimana siswa sudah mampu mengambil kesimpulan, mampu memahami
pengertian-pengertian pangkal, definisi-definisi, aksioma-aksioma, dan terorema-
teorema dalam geometri, dan mampu menggunakan proses berpikir
5. Tahap Akurasi (tingkat metamatematis atau keakuratan) kemampuan siswa pada tingkap
yang lengkap dengan berpikir yang kompleks dan rumit dan perkembangan kognitif
siswa sudah lebih baik.
Setelah tahap-tahap yang diatas, van Hiele juga mengumpamakan seorang anak yang berada
pada tingkat yang lebih rendah tidak mungkin dapat mengerti atau memahami materi yang
berada pada tingkat yang lebih tinggi dari anak tersebut. Kalaupun anak itu dipaksakan untuk
memahaminya, anak itu baru bisa memahami melalui hafalan saja bukan melalui
pengertian. Dari hasil ungkapan itu diambil kesimpulan fase-fase pembelajaran yang
menunjukkan tujuan belajar siswa dan peran guru dalam pembelajaran dalam mencapai
tujuan itu. Fase-fase pembelajaran tersebut adalah: fase informasi, b. fase orientasi, c.fase
eksplisitasi, d. fase orientasi bebas, dan e. fase integrase.
3. Teori Belajar Ausubel
David Ausubel adalah seorang ahli psikologi Pendidikan. Menurut Ausubel belajar
dapat dikalifikasikan ke dalam dua dimensi. Dimensi kedua menyangkut cara bagimana
siswa dapat mengaitkan informasi itu pada struktur kognitif yang telah ada, yang meliputi
fakta, konsep, dan generalisasi yang telah dipelajari dan diingat oleh siswa. Pada tingkat
pertama dalam belajar, informasi dapat dikomunikasikan pada siswa. Pada tingkat kedua,
siswa menghubungkan atau mengaitkan informasi itu pada pengetahuan yang telah
dimilikinya, dalam hal ini terjadi belajar bermakna. Menurut Ausubel & Robinson (dalam
Dahar: 1989) kaitan antar kedua dimensi. Selain itu terdapat perbedaan antara belajar
menghafal dengan belajar bermakna, pada belajar menghapal siswa menghafalkan
materi yang sudah diperolehnya, sedangkan pada belajar bermakna materi yang telah
diperoleh itu dikembangkannya dengan keadaan lain sehingga belajarnya lebih dimengerti.
Menurut Ausubel (dalam Dahar, 1988:116) prasyarat-prasyarat belajar bermakna ada dua
sebagai berikut :
1. (1) Materi yang akan dipelajari harus bermakna secara potensial; kebermaknaan
materi tergantung dua faktor, yakni materi harus memiliki kebermaknaan logis
dan gagasan-gagasan yang relevan harus terdapat dalam struktur kognitif siswa
2. Siswa yang akan belajar harus bertujuan untuk melaksanakan belajar bermakna.
Dengan demikian mempunyai kesiapan dan niat untuk belajar bermakna
Prinsip-prinsip dalam teori belajar Ausubel
Prinsip-prinsip tersebut adalah :
a. Pengaturan Awal (advance organizer). Pengaturan Awal mengarahkan para
siswa ke materi yang akan dipelajari dan mengingatkan siswa pada materi
sebelumnya yang dapat digunakanm siswa dalam membantu menanamkan
pengetahuan baru
b.Diferensiasi Progresif. Pengembangan konsep berlangsung paling baik jika
unsur-unsur yang paling umum,paling inklusif dari suatu konsep diperkenalkan
terklebih dahulu, dan kemudian barudiberikan hal-hal yang lebih mendetail dan
lebih khusus dari konsep itu. Menurut Sulaiman (1988: 203) diferensiasi progresif
adalah cara mengembangkan pokok bahasan melalui penguraian bahan secara
heirarkhis sehingga setiap bagian dapat dipelajari secara terpisah dari satu
kesatuan yang besar
c. Belajar Superordinat. Selama informasi diterima dan diasosiasikan dengan
konsep dalam struktur kognitif (subsumsi), konsep itu tumbuh dan mengalami
diferensiasi. Belajar superordinat dapat terjadi apabila konsep-konsep yang
telah dipelajari sebelumnya dikenal sebagai unsur-unsur dari suatu konsep yang
lebih luas, lebih inklusif
d. Penyesuaian Integratif (Rekonsiliasi Integratif). Mengajar bukan hanya urutan
menurut diferensiasi progresif yang diperhatikan, melainkan juga harus
diperlihatkan bagaimana konsep-konsepbaru dihubungkan pada konsep-
konsep superordinat. Guru harus memperlihatkan secara eksplisit bagaimana
arti-arti baru dibandingkan dan dipertentangkan dengan arti-arti sebelumnya
yang lebih sempit, dan bagimana konsep-konsep yang tingkatannya lebih tinggi
sekarang mengambil arti baru
5. Teori Belajar Bruner
Jerome Bruner adalah seorang ahli psikologi perkembangan dari Universitas
Haevard, Amerika Serikat, yang telah mempelopori aliran psikologi belajar kognitif yang
memberikan dorrongan agar pendidikan memberikan perhatian pada pentingnya
pengembangan berpikir. Dalam bukunya (Bruner, 1960) mengemukakan empat tema
pendidikan, yakni :
(1) Pentingnya arti struktur pengetahuan. Kurikulum hendaknya mementingkan struktur
pengetahuan, karena dalam struktur pengetahuan kita menolong para siswa untuk
melihat.
(2) Kesiapan (readiness) untuk belajar. Menurut Bruner (1966:29), kesiapan terdiri atas
penguasaan keterampilan-keterampilan yang lebih sederhana yang memungkinkan
seorang untuk mncapai keterampilan keterampilan yang lebih tinggi.
(3) Nilai intuisi dalam proses pendidikan. Intuisi adalah teknik-teknik intelektual untuk
sampai pada formulasi-formulasi tentatif tanpa melalui langkah-langkah analitis untuk
mengetahui apakah formulasi formulasi itu merupakan kesimpulan-kesimpulan yang
sahih atau tidak, serta
(4) motivasi atau keinginan untuk belajar beserta cara-cara yang dimiliki para guru
untuk merangsang motivasi itu
Belajar sebagai Proses Kognitif
Menurut Bruner dalam belajar melibatkan tiga proses yang berlangsung hampir
bersamaan. Ketiga proses tersebut adalah
(1) memperoleh informasi baru,
(2) transformasi informasi, dan
(3) menguji relevan informasi dan ketepatan pengetahuan
Pandangan ini berpusat pada dua prinsip, yaitu:
(1) pengetahuan seseorang tentang alam didasarkan pada model-model tentang kenyataan
yang dibangunnya
(2) model-model semacam itu mula -mula diadopsi dari kebudayaan seseorang, kemudian
model-model itu diadaptasi pada kegunaan bagi orang yang bersangkutan
Pendewasaan pertumbuhan intelektual atau pertumbuhan kognitif seseorang
menurut Bruner adalah sebagai berikut :
a. Pertumbuhan intelektual ditunjukkan oleh bertambahnya ketidak tergantungan respons
dari sifat stimulus
b. Pertumbuhan intelektual tergantung pada bagaimana seseorang menginternalisasi
peristiwa-peristiwa menjdi suatu sistem simpanan (storage system) yang sesuai dengan
lingkungan
c. Pertumbuhan intelektual menyangkut peningkatan kemampuan seseorang untuk berkata
pada dirinya sendiri atau pada orang lain, dengan pertolongan kata-kata dan simbol-
simbol, apa yang telah dilakukan atau apa yang dilakukan
Bruner (1966) mengemukakan bahwa terdapat tiga sistem keterampilan untuk
menyatakan kemampuan-kemampuan secara sempurna. Ketiga sistem
keterampilan itu adalah yang disebut tiga cara penyajian (modes of presents),
yaitu :
1. Cara penyajian enaktif
Cara penyajian enaktif adalah melalui tindakan, anak terlibat secara
langsung dalam memanipulasi (mengotak-atik )objek, sehingga bersifat
manipulate
2. Cara penyajian ikonik
Cara penyajian ikonik didasarkan pada pikiran internal dimana pengetahuan
disajikan melalui serangkaian gambar-gambar atau grafik, yang dilakukan
anak berhubungan dengan mental, yang merupakan gambaran dari objek
objek yang dimanipulasinya
3. Cara penyajian simbolik
Cara penyajian simbolik didasarkan pada sistem berpikir abstrak, arbitrer,
dan lebih fleksibel.
Menerapkan Metode Penemuan dalam Pembelajaran
Model-model instruksional kognitif yang paling berpengaruh adalah model belajar penemuan
Jerome Bruner (1966) sebagai berikut :
1, Merencanakan materi pelajaran yang diperlukan sebagai dasar bagi para siswa
untuk memecahkan masalah. Akibatnya timbullah masalah, yang akan merangsang
siswa untuk menyelidiki masalah itu, menyusun hipotesis-hipotesis, dan mencoba
menemukan konsep-konsep atau prinsip-prinsip yang mendasari masalah.
2.Urutan pengajaran hendaknya menggunakan cara penyajian enaktif, ikonik, kemudian
simbolik karena perkembangan intelektual siswa diasumsikan mengikuti urutan
enaktif, ikonik, kemudian simbolik
3. Pada saat siswa memcahkan masalah, guru hendaknya berperan sebagai pembimbing
atau tutor. Guru hendaknya tidak mengungkap terlebih dahulu prinsip atau aturan
yang akan dipelajari, guru hendaknya memberikan saran- saran jika diperlukan
4. Dalam menilai hasil belajar bentuk tes dapat berupa tes objektif atau tes esay, karena
tujuan-tujuan pembelajaran tidak dirumuskan secara mendetai.
C. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN
Proses pembelajaran adalah suatu proses interaksi peserta didik dngan sumber belajar pada
suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar
dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetehuan, penguasaan kemahiran dan
tabiat, serta pmbentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses untuk membantupeserta didik agar dapat belajar dengan baik
Istilah model pembelajaran amat dekat dengan pengertian strategi pembelajaran dan dibedakan
dari istilah strategi, pendekatan dan metode pembelajaran. Istilah model pembelajaran
mempunyai makna yang lebih luas daripada suatu strategi, metode, dan teknik.
Sedangkan istilah “strategi “ awal mulanya dikenal dalam dunia militer terutama terkait
dengan perang atau dunia olah raga, namun demikian makna tersebut meluas tidak hanya
ada pada dunia militer atau olahraga saja akan tetapi bidang ekonomi, sosial, pendidikan.
Menurut Ruseffendi (1980), istilah strategi, metode, pendekatan dan teknik
mendefinisikan sebagai berikut :
1. Strategi pembelajaran adalah separangkat kebijaksanaan yang terpilih, yang telah dikaitkan
dengan faktor yang menetukan warna atau strategi tersebut, yaitu :
a. Pemilihan materi pelajaran (guru atau siswa)
b. Penyaji materi pelajaran (perorangan atau kelompok, atau belajar mandiri)
c. Cara menyajikan materi pelajaran (induktif atau deduktif, analitis atau sintesis, formal atau non
formal)
d. Sasaran penerima materi pelajaran ( kelompok, perorangan, heterogen, atau homogen.
2. Pendekatan Pembelajaran adalah jalan atau arah yang ditempuh oleh guru atau siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran dilihat bagaimana materi itu disajikan. Misalnya memahami
suatu prinsip dengan pendekatan induktif atau deduktif.
3. Metode Pembelajaran adalah cara mengajar secara umum yang dapat diterapkan pada semua
mata pelajaran, misalnya mengajar dengan ceramah, ekspositori, tanya jawab, penemuan
terbimbing dan sebagainya.
4. Teknik mengajar adalah penerapan secara khusus suatu metode pembelajaran yang telah
disesuaikan dengan kemampuan dan kebiasaan guru, ketersediaan media pembelajaran serta
kesiapan siswa. Misalnya teknik mengajarkan perkalian dengan penjumlahan berulang.
Secara sederhana dapat diurut dengan :
Model pembelajaran mempunyai empat ciri khusus yang tidak dipunyai oleh strategi atau metode
tertentu yaitu :
1. rasional teoritik yang logis disusun oleh perancangnya,
2. tujuan pembelajaran yang akan dicapai,
3. tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan secara berhasil
dan
4. lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan
pembelajaran yang disusun secara sistematis untuk mencapai tujuan belajar yang menyangkut
sintaksis, sistem sosial, prinsip reaksi dan sistem pendukung (Joice&Wells). Sedangkan menurut
Arends dalam Trianto, mengatakan “model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu
pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas
Tujuan PBL adalah untuk meningkatkan kemampuan dalam menerapkan konsep-konsep pada
permasalahan baru/nyata, pengintegrasian konsep High Order Thinking Skills (HOT’s),
keinginan dalam belajar, mengarahkan belajar diri sendiri dan keterampilan(Norman and
Schmidt).
a. Sintak model Problem Based Learning dari Bransford and Stein (dalam Jamie Kirkley, 2003:3)
terdiri atas:
1) Mengidentifikasi masalah;
2) Menetapkan masalah melalui berpikir tentang masalah dan menyeleksi informasi-informasi yang
relevan;
3) Mengembangkan solusi melalui pengidentifikasian alternatif-alternatif, tukar-pikiran dan
mengecek perbedaan pandang;
4) Melakukan tindakan strategis, dan
5) Melihat ulang dan mengevaluasi pengaruh-pengaruh dari solusi yang dilakukan.
b. Sintak model Problem Solving Learning Jenis Trouble Shooting (David H. Jonassen, 2011:93)
terdiri atas:
1) Merumuskan uraian masalah;
2) Mengembangkan kemungkinan penyebab;
3) Mengetes penyebab atau proses diagnosis, dan
4) Mengevaluasi.
Model pembelajaran Project Based Learning (PjBL).
Tujuan Project Based Learning adalah meningkatkan motivasi belajar, team work, keterampilan
kolaborasi dalam pencapaian kemampuan akademik level tinggi/taksonomi tingkat kreativitas
yang dibutuhkan pada abad 21 (Cole & Wasburn Moses, 2010).
Sintak/tahapan model pembelajaran Project Based Learning, meliputi:
a. Penentuan pertanyaan mendasar (Start with the Essential Question);
b. Mendesain perencanaan proyek;
c. Menyusun jadwal (Create a Schedule);
d. Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek (Monitor the Students and the Progress of the
Project);
e. Menguji hasil (Assess the Outcome), dan
f. Mengevaluasi pengalaman (Evaluate the Experience).
modelProduction Based Training (PBT) untuk mendukung pengembangan Teaching Factory pada
mata pelajaran pengembangan produk kreatif.
Sintaks/tahapan model pembelajaran Production Based Trainningmeliputi:
a. Merencanakan produk;
b. Melaksanakan proses produksi;
c. Mengevaluasi produk (melakukan kendali mutu), dan
d. Mengembangkan rencana pemasaran.
(G. Y. Jenkins, Hospitality 2005).
Proses pembelajaran yang mengacu pada pendekatan saintifik, meliputi lima langkah sebagai
berikut
1. Mengamati Bentuk hasil belajar dari kegiatan mengamati adalah siswa dapat mengidentifikasi
masalah
2. 2. Menanya Hasil belajar dari kegiatanmenanya adalah siswa dapat merumuskan masalah
danmerumuskan hipotesis. Hasil belajar dari kegiatan mengumpulkan data adalah siswa dapat
menguji hipotesis
3. Mengumpulkan data Hasil belajar dari kegiatan mengumpulkan data adalah siswa dapat
menguji hipotesis.
4. Mengasosiasi Hasilbelajar dari kegiatan menalar/mengasosiasi adalah siswa dapat
menyimpulkan hasil kajian dari hipotesis
5. Mengomunikasikan Hasil belajar dari kegiatanmengomunikasikan adalah siswa dapat
memformulasikan dan mempertanggungjawabkan pembuktian hipotesis.
D. MEDIA PEMBELAJARAN
1. Pengertian Media Pembelajaran
Media Pembelajaran diartikan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar
Media merupakan kata jamak dari medium yang berasal dari bahasa latin yang berarti
“antara”
yaitu segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber informasi dan penerima
(Smaldino, et al., 2005: 9). Pernyataan tersebut dapat diartikan bahwa segala sesuatu yang
dapat menjembatani informasi antara sumber informasi dan penerima dapat dikatakan
sebagai
media. Pendapat lain mengatakan bahwa media diartikan sebagai alat fisik dari komunikasi
antara lain buku, modul cetak, teks terprogram, komputer, slide/pita presentasi, film, pita
video, dan sebagainya (Gagne & Briggs, 1979: 175)
Newby, et al. (2006: 308) menyatakan bahwa pembelajaran merupakan pemilihan dan
pengaturan informasi, kegiatan, metode, dan media untuk membantu siswa mencapai
tujuan
belajar yang telah direncanakan. Semua hal tersebut dilakukan atau digunakan agar dapat
membantu siswa untuk mencapai target berupa tujuan belajar yang telah direncanakan
sebelum pembelajaran dilaksanakan
Media yang digunakan untuk menyampaikan pesan guna mencapai suatu tujuan
pembelajaran
didefinisikan sebagai media pembelajaran (Smaldino, et al., 2005: 9). Dengan demikian,
media
pembelajaran adalah segala alat yang dapat membantu tercapainya tujuan pembelajaran.
Senada dengan definisi tersebut, Newby, et al. (2006: 308) mendefinisikan media
pembelajaran sebagai saluran dari komunikasi yang membawa pesan dengan tujuan yang
berkaitan den gan pembelajaran yang dapat berupa cara atau alat lain yang dengannya
informasi dapat disampaikan atau dialami siswa. Pernyataan tersebut dapat diartikan
bahwa
media pembelajaran juga dapat berupa cara atau alat untuk berkomunikasi dengan siswa.
Segala sesuatu yang digunakan sebagai penyampai pesan pembelajaran diidentifikasi
sebagai
media pembelajaran. Adapun
media pembelajaran merupakan alat atau perantara untuk memfasilitasi komunikasi dari
sumber belajar ke siswa dan mendukung proses belajar guna mencapai tujuan belajar.
2. Macam Media Pembelajaran
Menurut bentuknya, media yang digunakan dalam belajar dan pembelajaran
secara umum
dibedakan menjadi media cetak dengan noncetak serta media audio dengan
nonaudio.
Secara lebih spesifik, media dapat berupa antara lain teks, audio, visual, media
bergerak,
obyek/media yang dapat dimanipulasi (media manipulatif), dan manusia. Yaitu :
1. Media teks merupakan jenis media yang paling umum digunakan. Media ini berupa
karakter huruf dan bilangan yang disajikan dalam buku, poster, tulisan di papan
tulis, dan sejenisnya
(Smaldino, et al., 2005: 9; Newby, et al., 2006: 21)
2. Media audio meliputi segala sesuatu yang dapat didengar misalnya suara
seseorang, musik, suara mesin, dan suara-suara lainnya.
3. Media visual meliputi berbagai bagan, gambar, foto, grafik baik yang disajikan
dalam poster, papan tulis, buku, dan sebagainya
4. Media bergerak merupakan media yang berupa gambar bergerak misalnya
video/film dan animasi
Adapun media manipulatif adalah benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan digunakan
dengan tangan oleh siswa
Manusia juga dapat berperan sebagai media pembelajaran. Siswa dapat belajar dari guru,
siswa yang lain, atau orang lain. Adapun menurut fungsinya, Suherman, et al. (2001:
200) mengelompokkan media menjadi dua bagian yaitu:
1. pembawa informasi (ilmu pengetahuan) yaitu papan tulis, kapur, spidol, jangka, mistar,
komputer/laptop, dan LCD Proyektor digolongkan sebagai sarana atau alat bantu.
2. alat untuk menanamkan konsep digolongkan pada peraga yang mendukung materi.
3. Pengertian Alat Peraga
Gerakan fisik merupakan salah satu dasar dalam belajar. Untuk belajar secara efektif,
siswa harus ikut berpartisipasi dalam kegiatan, bukan hanya sebagai penonton.
Manipulasi peralatan yang digunakan dalam pembelajaran harus dapat mengabstraksikan
suatu ide atau model. Kontak dengan benda nyata dapat membantu pemahaman terhadap
ide-ide abstrak. Van Engen menegaskan peran sensory learning dalam pembentukan
konsep. Reaksi terhadap dunia benda konkret merupakan dasar darimana struktur ide-ide
abstrak muncul (Jackson & Phillips, 1973: 302). Lebih lanjut, guru perlu merancang
aktivitas belajar yang memanfaatkan benda fisik, memfasilitasi terjadinya interaksi
sosial, dan memberi kesempatan siswa untuk berpikir, memberi alasan, dan membentuk
kesadaran akan pentingnya matematika, bukan hanya diceritakan oleh guru (Burns,
2007:32)
Alat peraga merupakan istilah dari Bahasa Indonesia yang terdiri dua kata yaitu “alat”
dan “peraga” sehingga secara harfiah alat peraga adalah alat yang digunakan untuk
memperagakan. Dalam konteks pembelajaran matematika, alat peraga matematika adalah
alat yang memperagakan konsep dan prinsip matematika. Maksud dari “memperagakan”
dalam konteks ini adalah menjadikan konsep dan prinsp matematika jelas secara visual,
atau konkrit (dapat disentuh), atau bekerja pada suatu konteks.
Alat peraga manipulatif di sini dapat dimaknai sebagai alat yang digunakan untuk
membantu siswa memahami matematika melalui benda nyata yang tidak hanya dapat
digunakan oleh guru saja, tetapi juga siswa. Siswa dapat menyentuh, mengontrol, dan
mengoperasikan alat peraga manipulatif tersebut dalam rangka mempelajari benda itu
sendiri atau membantu mempelajari hal lain yang terkait dengannya. Alat peraga
manipulatif membantu penyelidikan dalam pembelajaran. Alat peraga berupa model
dalam kaitannya dengan media mengacu pada representasi konkret konstruksi mental
atau ide-ide (Johnson, Berger, & Rising, 1973: 235). Representasi konkret dari konstruksi
mental atau ide dapat diartikan sebagai gambar atau benda nyata yang dapat
menggambarkan obyek atau konsep abstrak, di mana kedua hal ini ada dalam matematika
Salah satu tipe media yang memfasilitasi untuk melakukan gerakan fisik untuk belajar
adalah alat peraga manipulatif. Media ini berupa benda tiga dimensi yang dapat disentuh
maupun dikontrol oleh pebelajar ketika belajar (Smaldino, et al., 2005: 9, 214). Lebih
lanjut, alat peraga manipulatif mengacu pada benda-benda konkret yang, ketika
digunakan siswa dan guru, dapat memberikan kesempatan siswa untuk mencapai tujuan
tertentu (Jackson & Phillips, 1973: 301). Dengan belajar menggunakan media tersebut
diharapkan dapat mempermudah siswa dalam mengonstruksi pemahamannya Dari
beberapa pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa alat peraga manipulatif adalah
media berupa benda nyata tiga dimensi yang dapat menggambarkan secara konkret suatu
obyek, ide, model, atau konsep abstrak dan memungkinkan untuk digerakkan atau
dimanipulasi secara fisik dalam kaitannya dengan pembentukan konsep bagi
penggunanya, dalam hal ini siswa
4. Fungsi Media
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode
mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan metode
mengajar akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Fungsi media
dalam proses pembelajaran ditunjukkan pada gambar berikut :
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi atau
pesan dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur
untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi atau pesan guna
mencapai tujuan pembelajaran
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
Media pembelajaran menurut Kemp & Dayton (1985) dapat memenuhi tiga fungsi utama,
yaitu :
a. Memotivasi Guru dapat memotivasi siswa dengan cara membangkitkan minat belajar
dan dengan cara menimbulkan dan memberikan harapan. Harapan akan tercapainya suatu
tujuan dapat menjadi motivasi yang ditimbulkan guru ke dalam diri siswa. Salah satu
pemberian harapan itu adalah dengan cara memudahkan siswa dalam menerima isi
pelajaran, yaitu melalui pemanfaatan medi pembelajaran.
b. Menyajikan Informasi Media pembelajaran dapat digunakan dalam penyajian informasi
dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat sangat umum, berfungsi
sebagai pengantar atau pengetahuan latar belakang.
c. Memberikan Instruksi Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang
terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik secara mental maupun dalam
bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang
lebih sistematis agar dapat menyiapkan instruksi yang lebih efektif
5. Pola dan Strategi Pemanfaatan Media Pembelajaran
Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan
digunakan dalam proses pembelajaran juga memerlukan perencanaan yang baik pula.
Heinich, dan kawan-kawan (1982) mengajukan model perencanaan
penggunaan/pemanfaatan media yang efektif dikenal dengan istilah ASSURE.
Model ini menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran
sebagai berikut.
1. Analyze Learner Characteristics Menganalisa karakteristik pebelajar. Pebelajar ini
mungkin siswa, mahasiswa, peserta pelatihan, dsb.
2. State Objective Merumuskan tujuan pembelajaran, yaitu perilaku atau kemampuan
baru apa (pengetahuan, keterampilan, sikap) yang diharapkan siswa miliki setelah
proses belajar mengajar. Tujuan ini mungkin dijabarkan dari silabus, buku teks,
kurikulum, atau dikembangkan sendiri oleh guru.
3. Select, Modify, or Design Materials Memilih, memodifikasi, atau merancang dan
mengembangkan materi dan media yang tepat.
4. Utilize Materials Menggunakan materi dan media.
5. Require Learner Respon Meminta tanggapan siswa, guru sebaiknya mendorong
siswa untuk memberikan respon dan umpan balik mengenai keefektifan proses belajar
mengajar.
6. Evaluate mengevaluasi proses belajar. Tujuan utama evaluasi ini adalah untuk
mengetahui tingkat pencapaian tujuan pembelajaran, keefektifan media, pendekatan
pembelajaran, dan faktor guru sendiri.
Penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar memberikan manfaat
praktis sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat mengarahkan dan meningkatkan perhatian anak sehingga
dapat menimbulkan motivasi belajar.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu:
a. Menyaksikan benda atau peristiwa pada masa lampau. Dengan perantara gambar,
potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran
yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.
b. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh,
berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan,
keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.
c. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda-benda yang sukar diamati secara
langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar
atau terlalu kecil. Misalnya dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran
tentang bakteri, amuba, dan sebagainya.
d. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati.
Misalnya dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung
meletus, pertempuran, dan sebagainya.
e. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara
serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahasiswa dapat
mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama.
4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
Dalam hubungannya dengan penggunaan/pemanfaatan media pada waktu berlangsung
pembelajaran, media pembelajaran setidak-tidaknya digunakan guru pada situasi:
a. Bahan ajar yang dijelaskan guru kurang dipahami siswa. Dalam situasi ini sangat
bijaksana apabila guru menampilkan media untuk memperjelas pemahaman siswa
mengenai bahan ajar tersebut. Misalnya menyajikan bahan ajar dalam bentuk
visual seperti gambar atau model tiga dimensi
b. Terbatasnya, sumber pembelajaran. Tidak semua sekolah mempunyai buku sumber
atau tidak semua bahan ajar ada dalam buku sumber. Situasi seperti ini menuntut
guru
c. Guru kurang bergairah dalam menjelaskan bahan ajar melalui verbal akibat terlalu
lelah disebabkan mengajar cukup lama. Dalam situasi ini guru dapat menampilakan
media sebagai sumber belajar siswa.
d. Perhatian siswa terhadap pembelajaran berkurang akibat kebosanan mendengarkan
uraian guru
6. Pengembangan Media Sederhana
Tergolong media sederhana adalah berbagai media visual yang tidak diproyeksikan seperti
gambar, ilustrasi, poster, bagan, diagram, grafik, peta, sketsa, dll
Menurut Kemp (1980) dalam mendisain suatu media sederhana tersebut perlu diperhatikan
beberapa prinsip di bawah ini
a. Kesederhanaan (simplycity) Bentuk media harus diringkas dan dibatasi pada hal-hal
penting saja. Konsep harus tergambar jelas dan mudah dipahami. Tulisan cukup jelas,
sederhana, dan mudah dibaca. Hindari tulisan yang artistik karena tidak semua orang
faham dengan hal tersebut.
b. Kesatuan (unity) Adanya kesatuan hubungan antara unsur-unsur visual dalam kesatuan
fungsinya secara keseluruhan.
c. Penekanan (emphasis) Perlu adanya penekanan pada bagian-bagian tertentu untuk
memusatkan minat dan perhatian anak. Penekanan ini dapat dilakukan dengan
penggunaan ukuran tertentu atau warna tertentu pada unsur yang paling penting.
d. Keseimbangan (balance) Ada dua jenis keseimbangan, yaitu keseimbangan formal dan
keseimbangan non forma. Keseimbangan formal ditunjukkan dengan adanya
pembagian posisi yang simetris. Keseimbangan ini terkesan statis. Sedangkan
keseimbangan informal bentuknya tidak simetris, bagian-bagiannya dikembangkan
sehingga tidak terkesan statis
b. Kesesuaian media dengan materi Ajar Tepat dan berguna bagi pemahaman bahan ajar
yang dipelajari
c. Karakteristik Siswa Kemampuan daya pikir dan daya tangkap peserta didik dan besar
kecilnya kelemahan peserta didik perlu dipertimbangkan
d. Gaya belajar siswa Pemilihan ini didasarkan pada kondisi psikologis siswa bahwa siswa
belajar dipengaruhi oleh gaya belajar siswa.
e. Kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan waktu yang terse
BAB II
Keterangan gambar :
1. Arithmetic and Logic Unit (ALU)sebagai dasar pengolah data berfungsi melakukan komputasi
aritmatika (Arithmetic unit) dan logika (Boolean logic unit)
2. Control Unit sebagai pengendali berfungsi mengkoordinasikan semua komponen-komponen
yang terdapat pada sistem komputer, terutama yang berkaitan dengan pengolahan data dan
eksekusi instruksi
3. Register sebagai perangkat penyimpan berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang berisi
data dan informasi lainnya yang dibutuhkan ketika sebuah program sedang berjalan
4. CPU Interconections sebagai system koneksi antara CPU dan bus eksternal berfungsi
menghubungkan antara CPU dengan main memory. Proses kerja hubungan antara CPU dan
Main Memory yaitu dapat dilihat pada skema gambar dibawah ini :
Keterangan gambar :
1. Main Memory merupakan koneksi yang berhubungan dengan data bus, addreas bu,
control bus
2. Data Bus untuk jalur tranportasi data dan intruksi
3. Address bus untuk jalur tranportasi alamat di main memory pada data untuk direkam
4. Control bus untuk jalur mengirimkan sinyal informasi dari suatu alat ke alat lain
Setelah mengenal komponen-komponen CPU, kita juga harus mengenal fungsi dan tugas
utama dari CPU tersebut, yaitu :
1. Fungsi :
a. Menjalankan program-program yang disimpan dalam memori utama dengan cara mengambil
instruksi-instruksi, menguji instruksi tersebut dan mengeksekusinya satu persatu sesuai alur
perintah.
b. Melakukan proses eksekusi program dengan mengambil pengolahan instruksi yang terdiri dari
dua langkah, yaitu : operasi pembacaan instruksi (fetch) dan operasi pelaksanaan instruksi
(execute)
2. Tugas Utama :
a. Fetch instruction (mengambil instruksi): CPU harus membaca instruksi dari memori.
b. Interpret instruction (menerjemahkan instruksi): instruksi harus didekode untuk menentukan
aksi apa yang diperlukan
c. Fetch data (mengambil data): eksekusi suatu instruksi mungkin memerlukan pembacaan data
dari memori atau modul I/O.
d. 4. Process data (mengolah data): eksekusi suatu instruksi mungkin memerlukan operasi
aritmetika atau logika terhadap data.
e. 5. Write data (menulis data): hasil eksekusi mungkin memerlukan penulisan data ke memori atau
modul I/O
Pada CPU terdapat perangkat penyimpan atau register yang memiliki 2 fungsi yaitu :
1. User-visible registers sebagai referensi memori pemrogram bahasa mesin atau bahasa assembler
2. Control and status registers sebagai pengontrol operasi CPU dan pengontrol eksekusi program
pada program system operasi.
Pada Register eksekusi intruksi memiliki 4 jenis bagian yang terpenting yaitu :
1. Program Counter (PC) atau pencacah program berfungsi berisi alamat instruksi
2. Instruction Register (IR) berfungsi menyimpan instruksi
3. Memori Address Register (MAR) berfungsi untuk menyimpan alamat memori
4. Memori Buffer Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan dieksekusi oleh
CPU
3. Siklus Instruksi
Programmer menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis suatu
instruksi yang dikenal oleh CPU. Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh
CPU.Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam
bentuk bahasa mesin, yang terdiri dari 2 bagia, yaitu operation code atau disebut dengan op code
dan operand
Siklus instruksi atau disebut juga machine cycle atau processor cycle merupakan suatu siklus
instruksi dasar yang dikerjakan oleh CPU di dalam melakukan eksekusi suatu instruksi Rangkaian
proses eksekusi instruksi ini dimulai dari proses pengambilan intruksi (fetching) data dan instruksi
yang ada di dalam memori hingga proses penulisan kembali (decoding) hasil eksekusi instruksi
tersebut ke dalam memori.
Eksekusi sebuah instruksi melibatkan sebuah operand atau lebih di dalam memori, yang
masing-masing operand memerlukan akses memori. Selanjutnya, apabila digunakan pengalamatan
tak langsung maka diperlukan akses memori tambahan. Secara garis besar siklus instruksi dibagi ke
dalam beberapa tahapan yaitu:
1. Proses Fetching (Pengambilan Instruksi)
Proses Fetching merupakan proses dimana instruksi dan data akan diambil (load) dari memori ke
dalam CPU. Proses ini dimulai dari pengambilan alamat instruksi yang terdapat di dalam PC
(program counter). Alamat yang terdapat di dalam PC ini merupakan alamat valid dari instruksi dan
data yang disimpan ke dalam memori utama, dan merupakan alamat instruksi yang akan dieksekusi
untuk ditempatkan ke dalam register (instruction register/ IR) yang menyimpan instruksi yang akan
dieksekusi. Proses detailnya adalah sebagai berikut: “alamat dari instruksi yang ada di PC diletakkan
di MAR dihubungkan ke main memory dengan address bus kemudian control unit di CPU
mengirimkan sinyal permintaan membaca intruksi lewat control bus dikirimkan lewat address bus
kemudian CPU menunggu sampai menerima sinyal jawaban dari main memory yang dikirimkan
balik lewat control bus bahwa pengiriman instruksi telah dilakukan dan telah berada di MDR lewat
data bus. Secara simbolik, tahap fetching dapat ditulis sebagai berikut :
a. MAR ← [ PC ]
b. Signal Baca
c. Tunggu signal balasan dari main memory
d. IR ← [ MDR ]
e. PC ← [ PC ] + 1
Dalam gambar diatas proses kerja yang terdapat pada ALU (arithmetic logic unit) yang kemudian
dikembalikan ke dalam memori untuk disimpan. Sehingga proses penyimpanan kembali dari hasil
eksekusi instruksi yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu :
a. Proses penempatan alamat memori yang digunakan untuk menyimpan hasil instruksi ke
dalam MAR
b. Proses penempatan data (hasil instruksi) ke dalam MDR
c. Proses mengaktifkan memory write control signal pada control bus
d. Proses menunggu memori untuk melakukan write data pada alamat tertentu
e. Proses untuk menonaktifkan memory write control signal pada bus
2. Bahan
Bahan yang dibutuhkan dalam perakitan komputer, antara lain :
No. Nama Bahan Gambar Keterangan
1 Motherboard Papan induk atau
papan rangkaian
utama pada
komputer
- CD Driver Motherboard
- CD Driver VGA Card
- CD Driver Sound Card
- CD Driver LAN Card
- CD Master Sistem Operasi (Windows, Linux, dsb) dan
- CD Master Aplikasi (Microsoft Office, dsb)
Posisi slot memory bersebelahan dengan socket prosessor, pada slot RAM dipasang dan RAM harus
sesuai dengan slot memory yang ada pada motherboard
3. Slot IDE dan Slot SATA
Kedua slot ini berbeda bentuknya tetapi memiliki fungsi yang sama, yaitu untuk penghubung Hardisk
atau CD-ROM ke motherboard
4. Slot PCI dan PCI Express x1 vs Slot AGP dan PCI Express x16
Slot ini digunakan untuk memasang berbagai macam peripheral tambahan dan fungsinya adalah
sebagai tempat dipasangnya VGA Card atau Graphic Card
5. BIOS
BIOS (Basic Input Output System) merupakan sebuah chip yang berfungsi sebagai pengontrol
perangkat keras yang terpasang pada computer
6. Battery CMOS
Battery CMOS (Complimentary Metal Oxide Semicondutor) merupakan sebuah battery kecil yang
digunakan untuk memberi daya pada BIOS dan juga untuk menyimpan semua settingan yang ada
pada BIOS
7. Power Connector
Connector ini menghubungkan motherboard dengan power supply agar motherboard ias
mendapatkan daya listrik
8. I/O Ports
Bagian ini dapat digunakan dari luar casing, sebagai input maupun output data computer yang erdiri
dari USB, LAN, VGA, SERIAL, PS/2
9. Pin Kabel Front Panel
Bentuknya seperti jarum-jarum, digunakan untuk memasang tombol power, restart, led power dan led
hardisk.
5.2. Komponen Chipset Motherboard Komputer
a. Chipset pada Motherboard
Chipset merupakan sekumpulan chip-chip dan IC yang membuat sebuah perangkat GiasGmGr dan
perangkat elektronik dapat bekerja dengan baik. Chipset banyak terdapat 16 pada perangkat GiasGmGr,
seperti motherboard, kartu VGA dan kartu GiasGmGr lainnya. Chipset pada motherboard GiasGmGr memiliki
fungsi utama untuk mengontrol proses input dan juga output padamotherboard. Chipset pada
motherboard memiliki fungsi untuk mengatur aliran data dari satu komponen menuju komponen
lainnya, yang terhubung dalam satu kesatuan GiasGm computer.
b. Jenis Chipset pada Motherboard
1. Chipset Northbridge
fungsi dari chipset northbr, yaitu :
a. Mengendalikan komunikasi yang terjalin antara processor, RAM, AGP, PCI Express, dan juga
southbridge.
b. Dapat melakukan pengendalian terhadap video.
c. Memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan jumlah, tipe dan juga kecepatan
dari sebuah CPU atau processor yang dihubungkan ke dalam motherboard.
d. Menentukan jumlah, kecepatan dan juga tipe pada RAM yang Gias digunakan pada
motherboard
2. Chipset Southbridge
Chipset southbridge merupakan jenis chipset yang berhubungan dengan peripheral melalui
jalur penghubung. Fungsi dari chipset southbrdge ini adalah melakukan pengontrolan pada
bus IDE, USB.
1. Nyalakan atau restart komputer/laptop, kemudian tekan tombol DEL (Delete). Biasanya untuk
masuk ke menu BIOS, tombol yang paling umum digunakan adalah DEL, F1, F2, F10, Esc atau
Fn+F2, tergantung manufaktur atau merek komputer/ laptop/motherboard.
2. Akan muncul tampilan menu BIOS seperti gambar di bawah ini (terdapat beragam tampilan Setup
Utility tergantung vendor bios yang digunakan. Setelah itu, pindah ke tab Boot dengan
menggunakan tombol ◄ ►
3. Untuk dapat booting dari CD/ DVD, atur agar CD-ROM Drive berada di urutan teratas.
4. Masukkan DVD Windows 7 pada DVDROM. Kemudian tekan F10 untuk menyimpan hasil setting
sekaligus keluar dari menu BIOS.
5. Selanjutnya pilih Custom (advanced) - Langkah ini akan memproses Windows dari awal,
sehingga nanti akan seperti baru, dan menghapus semua sistem yang lama.
6. Jika ingin melakukan install ulang, downgrade maupun upgrade sistem operasi windows
sekaligus ingin data-data pada partisi lain tidak hilang, cukup delete Disk 0 Partition 2
(partisi C:) dan Disk 0 Partition 1 : System Reserved, maka secara otomatis kedua partisi
yang telah didelete menjadi Unallocated Space.
7. Langkah selanjutnya yaitu mempartisi ruang harddisk. Pilih Drive options (advanced) >
New. Lalu tentukan ukuran partisi/ drive tersebut. Kemudian pilih Apply jika sudah selesai.
8. Pilih OK untuk pembuatan sistem files windows atau yang biasa disebut system reserved
partition saja.
9. Silakan buat 2 partisi dengan cara yang sama seperti langkah nomor 6. Sebenarnya, berapa
banyak partisi tergantung selera masing-masing.
10. Silakan pilih Disk 0 Partition 2 sebagai lokasi instalasi windows. Kemudian pilih Nex
11. Proses instalasi windows 7 berlangsung selama kurang lebih 20 menit. Selama proses
berlangsung, komputer akan reboot/ restart dengan sendirinya beberapa kali.
12. Jangan tekan tombol apapun pada keyboard! Hal tersebut akan menyebabkan proses
instalasi akan mengulang dari awal.
13. Langkah selanjutnya yaitu memasukkan nama pengguna dan nama komputer. Kemudian pilih
Next
14. Langkah berikutnya yaitu membuat password untuk akun Windows. Jika tidak ingin
menambahkan password pada akun, biarkan saja kosong. Kemudian pilih Next.
15. Silakan masukkan product key windows 7, kemudian pilih Next. Jika tidak mempunyai
product key, anda bisa lewati langkah berikut ini tanpa memasukkan product key.
16. Untuk Windows Update, silakan pilih Ask me later. Use recommended settings dapat
dipilih jika DVD windows 7 adalah original.
17. Untuk Time zone/ zona waktu. Pilih (UTC+07:00) Bangkok, Hanoi, Jakarta.
18. Langkah berikutnya yaitu menentukan lokasi jaringan. Silakan pilih Public Network
3. Topologi Jaringan
Pada saat melakukan Instalasi jaringan yang harus diperhatikan bentuk/struktur topologi
digunakan. Topologi jaringan merupakan suatu bentuk/struktur jaringan yang menghubungkan
antar komputer satu dengan yang lain dengan menggunakan media kabel maupun nirkabel.
Didalam instalasi jaringan, harus diperhatikan jenis, kelebihan dan kekurangan masing-
masing topologi jaringan yang akan digunakan. Selanjutnya akan diuraikan jenis-jenis topologi
jaringan beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu :
3.1 TOPOLOGI BUS
Pada topologi bus merupakan topologi yang sederhana dan digunakan pada instalasi
jaringan berbasis fiber optic. Topologi ini memiliki bentuk untuk menghubungkan beberapa node
dalam jalur data (bus) untuk melakukan tugas operasi yang berbeda-beda sehingga tidak memiliki
central node dan semua node mempunyai status yang sama.
Kelebihan Topologi Bus :
Biaya instalasi sangat murah karena hanya menggunakan sedikit kabel.
Topologi star terdiri dari beberapa node yang dihubungkan dengan suatu node pusat
(central node/host node) dan memiliki bentuk seperti bintang atau star sehingga komunikasi diatur
langsung oleh central node.
Kelebihan Topologi Star :
- Jika terdapat salah satu komputer mengalami masalah, maka jaringan topologi itu tetap
berjalan tanpa dipengaruhi oleh computer lain.
- Bersifat fleksibel
- Tingkat keamanan cukup baik daripada topologi bus.
- Kemudahan deteksi masalah cukup mudah jika terjadi kerusakan pada jaringan.
Kekurangan Topologi Star :
- Jika switch/ hub sebagai titik pusat mengalami masalah, maka seluruh komputer yang
terhubung pada topologi ini juga mengalami masalah.
- Cukup membutuhkan banyak kabel, jadi biaya yang dikeluarkan cukup mahal.
- Jaringan sangat tergantung pada terminal pusat.
-
3.3 TOPOLOGI RING
Topologi ring atau cincin yang merupakan topologi yang menghubungkan dari satu
computer ke computer yang lain dengan secara seri dan melingkar tertutup serta menggunakan
LAN card untuk menghubungkan antar computer.
Kelebihan Topologi Ring :
- Memiliki performa yang lebih baik daripada topologi bus.
- Mudah diimplementasikan.
- Konfigurasi ulang dan instalasi perangkat baru bisa dibilang cukup mudah.
- Biaya instalasi cukup murah
Kekurangan Topologi Ring :
- Kinerja komunikasi dalam topologi ini dinilai dari jumlah/ banyaknya titik atau node.
- Troubleshooting bisa dibilang cukup rumit.
- Jika salah satu koneksi putus, maka koneksi yang lain juga ikut putus.
- Pada topologi ini biasnaya terjadi collision (tabrakan data).
Topologi mesh (web network) merupakan bentuk network yang masing-masing node dalam
network dapat berhubungan dengan node yang lainnya melalui beberapa link. Masing-
masing link berfungsi sebagai jalur backup pada saat jalur lain mengalami
Kelebihan Topologi Mesh :
- Jalur pengiriman data yang digunakan sangat banyak, jadi tidak perlu khawatir akan
adanya tabrakan data (collision).
- Besar bandwidth yang cukup lebar.
- Keamanan pada topologi ini sangat baik.
Topologi linier atau biasaya disebut topologi bus beruntut dengan menggunakan satu kabel
utama guna menghubungkan tiap titik sambungan pada setiap komputer.
Kelebihan Topologi Linier
- Mudah dikembangkan.
- Membutuhkan sedikit kabel.
- Tidak memperlukan kendali pusat.
- Tata letak pada rangkaian topologi ini bisa dibilang cukup sederhana.
Topologi tree merupakan topologi gabungan antara topologi star dan juga topologi bus dan
biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda-beda.
Kelebihan Topologi Tree :
- Susunan data terpusat secara hirarki, hal tersebut membuat manajemen data lebih baik
dan mudah.
- Mudah dikembangkan menjadi jaringan yang lebih luas lagi.
2. Kabel Crossover
Pada tipe kabel UTP ini ujung kabel yang satu menggunakan urutan standart EIA/TIA untuk
model 568A, sementara ujungnya yang satu nya lagi menggunakan urutan kabel TIS/EIA
untuk model 568B sehingga urutan kabel Crossover adalah gabungan dari kedua macam
kabel Straight-Through yang terdiri dari model 568A dan 568B. Maka fungsi kabel Crossover
yaitu :
a. Menghubungkan 2 buah komputer secara langsung.
b. Menghubungkan 2 buah HUB / Switch menggunakan port biasa diantara kedua HUB /
Switch.
c. Menghubungkan komputer ke port uplink Switch.
d. Menghubungkan port LAN router ke port biasa di HUB/Switch.
Subnetting
Supernetting
Prosedur Supernetting :
1. Pada Supernet bit Host yang bernilai nol semua berfungsi sebagai Supernet Address, bit Host
yang bernilai satu semua berfungsi sebagai Broadcast Address.
2. Pada proses netmasking, IP-Address untuk Supernet-mask ditentukan dengan mengganti semua
bit Network dengan bit 1, dan mengganti semua bit Host (termasuk bit Host yang dipinjam dari bit
Network) dengan bit 0.
9 FUNGSI PERANGKAT KERAS JARINGAN
Dalam membangun sebuah jaringan membutuhkan beberapa komponen berupa perangkat
keras yang terdiri dari berbagai jenis bentuk dan ukuran. Macam-macam perangkat keras jaringan
computer uang dibutuhkan dalam membangun sebuah jaringan yaitu :
9.1 Komputer Server
Komputer server adalah pihak yang menyediakan sumber daya secara maksimal untuk
digunakan oleh komputer client, tetapi komputer server sendiri tidak menggunakan sumber daya
dari komputer lain. Komputer server berfungsi sebagai unit yang menyimpan berbagai macam
bentuk informasi, sekaligus bertugas sebagai pengelola suatu jaringan komputer.
9.2 Komputer Client
Komputer client adalah pihak yang mendapat layanan dari komputer server dan perannya hanya
sebagai pengguna semata dan tidak menyediakan sumber daya.
9.3 NIC (Network Interface Card)
NIC atau Network Interface Card dapat diartikan sebagai Kartu Jaringan, namun istilah yang
lebih populer untuk menyebut NIC adalah Ethernet Card atau LAN Card.
9.4 Kabel Jaringan
Kabel jaringan memiliki fungsi sebagai penghubung dalam suatu jaringan dengan memiliki 3
jenis yaitu kabel UTP (Unshielded Twisted Pair), kabel Coaxial dan kabel Fiber Optic.
9.5 Konektor
Pengertian konektor adalah perangkat keras yang digunakan sebagai penghubung antara
kabel dengan computer.
9.6 Hub
Hub yaitu komponen jaringan komputer yang memiliki colokan (port-port), yang umunya
digunakan untuk menyatukan kabel-kabel jaringan dari tiap workstation, server atau
perangkat jaringan lainnya.
9.7 Switch
Switch merupakan perangkat keras komputer yang sejatinya memilki prinsip tak jauh
berbeda dengan Hub. Jika dibandingkan dengan bridge, cara kerja yang dimilikinya hampir sama
namun switch memiliki jumlah port yang banyak sehingga switch sering dinamakan multi-port
bridge.
9.8 Repeater
Repeater adalah alat yang digunakan untuk memperkuat sinyal di dalam jaringan komputer.
Cara kerjanya: sinyal yang diterima dari satu segmen kabel
LAN ke segmen LAN berikutnya akan diproses, lalu dipancarkan kembali dengan kekuatan
yang sama dengan sinyal asli pada segmen lainnya.
9.9 Bridge
9.10 Router
Router adalah salah satu perangkat keras dalam jaringan komputer yang dilengkapi oleh
Network Operating System sehingga dapat menghubungkan dua atau lebih jaringan komputer yang
berbeda.
9.11 Gateway
Gateway digunakan untuk menghubungkan satu jaringan komputer dengan satu atau lebih
jaringan komputer lainnya yang menggunakan protokol komunikasi yang berbeda.
9.13 Modem
Modem (Modulator dan Demodulator) merupakan alat komunikasi dua arah. Modulator
adalah alat yang bertugas untuk mengubah sinyal informasi ke dalam sinyal pembawa (carrier) agar
dapat dikirim ke pengguna melalui media tertentu.
4. Lalu klik properties, pilih Internet Protocol Version 4(TCP/Ipv4) dan klik properties.
5. Lalu ketik IP sesuai dengan keinginan kita, tapi saya akan menggunakan IP kelas C yaitu
192.168.1.15, dan pada segment terakhir angka harus beda degan komputer lainnya. Kemudian
klik OK
6. Kemudian matikan firewall dengan cara masuk ke control panel -> system and security ->
windows firewall -> turn windows on or off.
7. Kemudian cek IP kita apakah sudah tersambung atau belum menggunakan perintah ping pada
CMD, disini digunakan IP 192.168.1.15.
8. Jika sudah ada reply maka komputer sudah bisa untuk mengshare file.
9. Kemudian klik kanan folder yang akan di share lalu pilih share with dan pilih Specific people
10. Lalu pilih Everyone, lalu pilih Add, kemudian klik Everyone dan klik Share
11. Kemudian klik Done.
4. Kemudian klik OK
5. Selesai
Untuk windows 8, berikut ini cara dan langkah-langkah Sharing Printer Melalui Jaringan LAN adalah
sebagai berikut :
1. Klik Start kemudian buka "control panel"
2. Pilih opsi “Printer and Fax” atau "Devices and Printers"
3. Klik kanan pada area kosong kemudian klik kanan "Add a Printer"
4. Kemudian akan muncul "add printer wizard", lalu klik "next"
5. Klik pilih "a network printer, or a printer attach to another computer" lalu klik "next"
6. Kemudian memasukan spesifikasi printer yang akan dihubungkan, seperti memasukan ip address,
atau hostname komputer atau nama printer yang sudah terhubung dengan jaringan komputer
lalu "next"
7. Kemudian masukan nama printer yang ada di jaringan komputer.
Gunakanlah windows explorer dan ketikan pada address bar IP address komputer yang
melakukan sharing printer tadi. Contoh penulisan IP adreess yang benar adalah \\192.168.10.10, IP
address harus disesuaikan dengan jaringan masing-masing.
Selanjutnya akan terlihat apa saja yang sudah dibagikan oleh komputer tersebut dan salah
satunya adalah printer, lalu pada gambar printer klik kanan dan pilih connect dan tunggu beberapa
saat sampai proses selesai.
D. MEMBUAT PROGRAM DASAR PROSEDURAL
4.1 Algoritma Program
Program merupakan sekumpulan instruksi yang merupakan penyelesaian masalah. Bahasa
komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan bahasa pemrograman. Urutan
langkah-langkah yang sistematis untuk menyelesaikan sebuah masalah dinamakan algoritma. Kata
logis merupakan kata kunci. Langkah-langkah tersebut harus logis, ini berarti nilai kebenarannya
harus dapat ditentukan, benar atau salah. Langkah-langkah yang tidak benar dapat memberikan
hasil yang salah.
4.2 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa
pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa
pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk
mendefinisikan program komputer.
Namun, secara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu :
1. Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)
2. High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
3. Middle Level Language (seperti bahasa C), dan
4. Low Level Language (seperti bahasa Assembly)
Macam- Macam Struktur Kontol Pecabangan yang ada didalam C++, yaitu :
1. Pecabangan if
Pecabangan if merupakan struktur kontrol pecabangan yang memiliki sebuah kondisi
2. Percabangan if-else
Percabangan if-else merupakan struktur kontrol pecabangan yang memiliki sebuah kondisi yang
apabila kondisi tersebut benar maka perintah yang didalamnya akan dijalankan dan apabila
kondisinya salah maka ada perintah lainnya yang akan dijalankan oleh program.
3. Percabangan if-else if-else
Percabangan if-else if-else merupakan struktur kontrol pecabangan yang memiliki banyak
kondisi.
4. Percabangan switch
Percabangan switch merupakan struktur kontrol pecabangan yang juga memiliki banyak
kondisi, akan tetapi kondisi dalam percabangan switch ini bertipe numerik.
4.5 Logika Pencarian Data
Searching adalah sebuah metode pencarian guna menemukan data/informasi yang sedang
dicari di sebuah kumpulan data yang memiliki tipe data sama. Pencarian diperlukan untuk
mendapatkan informasi/data dari kumpulan data yang belum diketahui.
A. Sequential Search
Sequential Search adalah metode pencarian sebuah data dari suatu kumpulan data dimana
data dicari dari depan ke belakang atau dari awal sampai akhir data tanpa harus data tersebut
terurut. Konsepnya yaitu dengan melakukan perbandingan data satu persatu secara berurutan
sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.
2. Insertion Sort
Merupakan Metode pengurutan data dengan cara menyisipkan data ke indeks/tempat yang
tepat. Metode ini seperti proses pengurutan karty yang disisipkan (Insert) satu persatu ke
tempat yang benar.
3. Bubble Sort
merupakan metode pengurutan elemen array dengan membandingkan elemen array
pertama untuk memperoleh elemen terbesar, Kemudian elemen array tersebut di
tempatkan pada posisi paling akhir.
E. MEMBUAT WEB STATIS MENGGUNAKAN HTML DAN CCS
5.1 Konsep Dasar dan Teknologi Web
World Wide Web secara luas lebih dikenal dengan istilah Web. Web adalah ruang informasi
dengan menggunakan teknologi hyperlink untuk menghubungkan tiap dokumen. Dengan teknologi
ini pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan mengikuti tautan (link) yang disediakan
dalam halaman web yang ditampilkan lewat web browser. Web pertama kali diperkenalkan pada
tahun 1992. Hal ini sebagai hasil usaha pengembangan yang dilakukan CERN di Swiss. Internet dan
web adalah dua hal yang berbeda. Internet lebih merupakan perangkat keras, sedangkan web
adalah perangkat lunak. Internet menggunakan TCP/IP sebagai protokol operasionalnya, sedangkan
web menggunakan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol).
Cara WWW Bekerja adalah sebagai berikut :
1. Informasi web disimpan dalam dokumen yang disebut dengan halaman-halaman web
(web pages)
2. Web page adalah berkas-berkas yang disimpan dalam komputer yang disebut dengan
server-server web (web server)
3. Komputer-komputer yang mengakses web page disebut sebagai web client • Web client
menampilkan web page dengan menggunakan program yang disebut dengan web
browser
Uniform Resource Locator (URL) merupakan alamat dari sebuah resource yang dapat diakses di
internet. URL terdiri dari 3 bagian:
1. Protokol (http:// atau https://)
2. Alamat Server (lokasi data tersimpan)
3. File Path (folder dan atau nama file)
Domain Name System (DNS) merupakan versi teks dari ip address. Dalam dunia jaringan
komputer, komputer berkomunikasi satu sama lain dengan mengenali ip address-nya. Namun bagi
manusia tidak mungkin menghafalkan ip address tersebut, manusia lebih mudah menghafalkan
kata-kata seperti www.yahoo.com, www.google.com, atau www.facebook.com. DNS berfungsi
untuk mengkonversi nama yang mudah diingat menjadi ip address dari komputer yang ingin
dihubungi.
Web Statis dan Web Dinamis. Halaman web dapat digolongkan menjadi :
1. Web Statis, dibentuk menggunakan client side scripting. Update dilakukan secara manual
dengan melakukan perubahan terhadap script halaman tersebut.
2. Web Dinamis, dibentuk menggunakan aplikasi tambahan (server side scripting dan
database) sehingga data dapat diupdate tanpa harus mengubah script, namun cukup
dengan mengubah data yang ada dalam database.
5.2 Jenis-Jenis Scripting
Proses pengaksesan suatu web yaitu klien melakukan permintaan suatu halaman web
kepada server, kemudian server akan mencari halaman yang diminta dan mengembalikannya dalam
bentuk kode kode HTML. Aplikasi web dibangun oleh 2 jenis scripting yaitu :
1. Server Side Scripting, Pemrograman dari sisi server maksudnya adalah membuat kode-kode
program yang hanya dieksekusi di server menjadi bentuk tag-tag HTML untuk dikirim ke
klien. Contoh bahasa pemrograman dari sisi server yaitu seperti PHP, ASP, JSP dan lainnya.
2. Client Side Scripting, Pemrograman web dari sisi klien maksudnya adalah membuat kode-
kode program yang dieksekusi di klien khususnya oleh browser. Contoh bahasa
pemrograman dari sisi klien yaitu HTML, javascript, CSS
Dampak Negatif :
1. Anak-anak dan orang dewasa kecanduan game online
2. Pornografi yang bebas beredar didunia maya
3. Interaksi secara langsung antara masyarakat semakin berkurang
4. Terjadinya kriminal dengan memanfaatkan informasi didunia maya
6.5 Menganalisis bagan dan konsep kerja server softswitch berkaitan dengan PBX
PBX (private branch exchange) adalah adalah suatu perangkat keras elektronik
telekomunikasi yang berfungsi sebagai pembagi atau pengatur antara bagian internal (extention to
extention) dengan external (out going and incoming).
MGCP berfungsi untuk mengontrol media server dengan PBX, PBX terdiri dari satu atau lebih
telepon SIP dan client SIP.
Fungsi kontrol pada teknologi softswitch dilakukan oleh Media Gateway Controller (MGC),
yakni mengarahkan voice over packet building blocks, memvalidasi user accounts, menyediakan
service access, merutekan signalling messages kejaringan PSTN dan me-manage availability
jaringan. Gambar proses Kerja Server Softswitch yaitu terdapat dibawah ini.
6.7 Menerapkan prosedur instalasi server softswitch berbasis session initial protocol (SIP)
SIP adalah suatu protokol pensinyalan pada layer aplikasi yang berfungsi untuk mengontrol
suatu sesi multimedia yang melibatkan satu atau beberapa pengguna. Sesi multimedia dapat
berupa suaram gambar, video maupun teks.
Server softswicth berbasis SIP akan menggunakan asterisk, asterisk adalah salah satu
software Server VoIP yang didistribusikan melalui GPL (GNU General Public License). Asterisk
disebut sebagai IP PBX, karena memiliki fungsi dan kemampuan layaknya PBX namun berbasis IP.
Konfigurasi sebuah IP PBX dibedakan menjadi 2 bagian besar yaitu konfigurasi komponen Data
Account dan komponen Dial Plan.
DNS Service
Mail Server
DHCP Server
Web Server
DNS Server
FTP Servers
Proxy Server
Proses event pada sistem operasi jaringan di linux merupakan suatu kegiatan atau kejadian
yang dilakukan oleh aplikasi ataupun kernel apda sistem operasi linux. Setiap event akan disimpan
pada file log-nya sendiri-sendiri. Setiap file log dinyatakan sebagai fasilitas oleh syslog.
Gantt chart dari proses algoritma priority scheduling adalah sebagai berikut
Untuk konfigurasi DNS dapat dilakukan dengan mengubah alamat DNS server pada file
/etc/resolv.conf. sudo nano /etc/resolv.conf lalu tambahkan IP DNS sesuaikan dengan network
masing masing.
nameserver 192.168.60.1
nameserver 8.8.8.8
Untuk melakukan pemeriksaan apakah jaringan terkoneksi gunakan perintah ping ke salah satu
website, gambar dibawah merupakan jaringan yang telah terkoneksi.
7.6 Menganalisis menajemen aplikasi pada sistem operasi jaringan berbasis linux
Sistem operasi pada umumnya digunakan sebagai pondasi untuk proses aplikasi-aplikasi.
Manajemen aplikasi dapat berupa instalasi, penghapusan (uninstalasi), pembaruan (update) dan
peningkatan (upgrade). format paket aplikasi pada distro linux / platform yaitu :
Operating System
Format Tools
Ubuntu / Debian .deb apt ; dpkg
Untuk melakukan update paket di sistem operasi berbasis linux dapat menggunakan
perintah :
Operating System
Perintah
Ubuntu / Debian sudo apt-get update
Gunakan perintah upgrade agar aplikasi di sistem operasi menjadi versi terbaru :
Operating System
Perintah Catatan
Ubuntu / Debian sudo apt-get upgrade Hanya mengupgrade paket
yang terinstall-jika
memungkinkan
Ubuntu / Debian sudo apt-get dist-upgrade Menambah atau menghapus
paket untuk mengikuti
dependencies baru
RedHat / Centos sudo yum update -
7.7 Menganalisis menajemen User dan Group pada sistem operasi jaringan
Dalam linux user terbagi menjadi dua bagian, yaitu super user (root) dan user biasa yang
termasuk dalam golongan/group users. User root adalah Super User dalam sebuah sistem linux,
user ini memiliki semua akses ke semua system file dalam linux.
Untuk melihat daftar user bisa dilihat didalam file /etc/passwd, didalam file ini terdapat
beberapa informasi mengenai username, password, user ID, group ID, deskripsi, direktori home,
dan shell yang digunakan user tersebut, yang dipisahkan dengan tanda “:” pada setiap barisnya.
1. Manajemen user
Untuk membuat user di linux kita bisa menggunakan perintah adduser, contoh :
# adduser ani
Untuk modifikasi user dapat menggunakan perintah, contoh :
# usermod bob -a -G mysql
# usermod alice -a -G ftp
Perintah ini memfungsikan user bob ke group mysql dan alice ke group ftp :
- Untuk menghapus user, terdapat 2 perintah yaitu userdel dan deluser.
# userdel -f bob
- file konfigurasi untuk userdel terletak didalam /etc/login.defs, dengan opsi -f perintah
diatas akan menghapus user meskipun user dalam keadaan terkoneksi kedalam sistem.
# deluser bob
- file konfigurasi untuk deluser terletak didalam /etc/deluser.conf , perintah diatas akan
menghapus user tetapi direktori home, mail, dan file lainnya tidak terhapus.
2. Manajemen group
Daftar grup yang terdapat di linux bisa dilihat dalam /etc/group.
- Untuk membuat grup menggunakan perintah addgroup
# addgroup networking
- Untuk menghapus grup menggunakan perintah delgroup
# delgroup networking
Setelah selesai tekan cntrl + x , jika ada permintaan save maka pilih yes agar konfigurasi ssh
tersimpan, langkah terakhit restart ssh dengan perintah seperti tertera pada gambar
dibawah ini.
- Server DNS lokal akan melihat ke dalam database dan cache nya
- Jika cache ditemukan maka server DNS akan langsung memberikan ip ke aplikasi
browser.
- Setelah mendapatkan alamat IP, DNS Server lokal akan menyimpannya sebagai cache
sehingga jika ingin akses ke alamat yang sama maka DNS server tidak perlu menghubungi
DNS server lainnya.
- Alamat IP di berikan ke browser sehingga browser dapat membuka website yang di
publikasikan di IP tujuan.
Konfigurasi DNS Server dapat dilakukan dengan perintah :
# apt-get install bind9
Untuk Konfigurasi DNS dapat dilakukan dengan perintah:
# gedit /etc/bind/named.conf
Edit file named.conf , pada contoh ini menggunakan IP 192.168.1.100 dengan domain
universitas.com
Membuat konfigurasi domain : db.universitas pada directory /etc/bind, sebelum membuatnya
diharuskan mengcopy file db.local menjadi db.universitas, dengan cara :
# cp /etc/bind/db.local /etc/bind/db.universitas
Selanjutnya edit file db.universitas, dengan cara :
# nano /etc/bind/db.universitas
mengedit konfigurasi DNS pada resolv.conf , ketik :
# gedit /etc/resolv.conf
lalu ganti DNS nameservernya menjadi IP anda :
nameserver 192.168.1.100
restart DNS server, ketik :
# /etc/init.d/bind9 restart
Uji coba bisa dilakukan dengan web browser
Keunggulan SAMBA :
- Gratis atau free
- Tersedia untuk berbagai macam platform
- Mudah dikonfigurasi oleh administrator
- Sudah terhubung langsung dengan jaringan
- Mudah dikonfigurasi sesuai dengan kebutuhan administrator
- Mempunyai performa yang maksimal.
Installasi dan konfigurasi samba server :
Untuk installasi samba dapat menggunakan perintah :
sudo apt-get install samba
Buka file konfigurasi samba dengan perintah :
sudo gedit /etc/samba/smb.conf
Lakukan konfigurasi dibagian baris global settings pada file smb.conf.
[global]
workgroup = WORKGROUP server string = %h server (samba, Ubuntu)
netbios name = srvr1
security = user
map to guest = bad user
name resolve order = bcast host
dns proxy = no
Membuat sharing folder, buat folder yang ingin dishare, misal nama folder tersebut smk,
dengan perintah :
Sudo mkdir /share/smk
Atur permission folder tersebut agar dapat diakses oleh user yang ditentukan
Sudo chmod 777 /share/smk
Sudo chown umum:umum /share/smk
Setelah folder, izin dan kepemilikan dibuat maka sekrang haru didefinisikan dalam file
konfigurasi samba dengan menambahkan baris-baris berikut pada file smb.conf
[folder_umum]
path = /share/smk
browsable = yes
writable = yes
guest ok = yes
read only = no
Simpan dan keluar , setelah itu restart service samba dengan perintah :
sudo service smbd restart.
I. MEMBANGUN JARINGAN NIRKABEL BERDASARKAN TOPOLOGI
JARINGAN YANG DIGUNAKAN
9.1 Menganalisis Gelombang Radio sebagai Media Penyalur Data
Gelombang radio digunakan terutama dalam bidang telekomunikasi. seperti handphone,
televisi, dan radio. Deng prinsip kerjanya Gelombang radio dihasilkan oleh elektron pada kawat
penghantar yang menimbulkan arus bolak-balik pada kawat. Kenyataannya arus bolak-balik yang
terdapat pada kawat ini, dihasilkan oleh gelombang elektromagnetik kemudian dipancarkan dari
antena pemancar (transmitter) dan diterimaoleh antena penerima (receiver).
Keuntungan menggunakan gelombang radio:
1. Dapat mengimplementasikan (deployment) lebih mudah cepat
2. Bersifat lebih ekonomis
3. Dapat menjangkau lokasi yang jauh