Oleh
RAFI AHMAD FAUZI
214117135
DAFTAR ISI...........................................................................................................1
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................2
A. LATAR BELAKANG.................................................................................2
B. TUJUAN......................................................................................................4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................5
BAB III PENUTUP..............................................................................................14
A. SIMPULAN...............................................................................................14
B. SARAN.......................................................................................................14
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................15
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Teknologi informasi salah satu hal yang tidak akan lepas dari
lalu dan hingga kini masih berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi
seperti Indonesia. saat ini di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar
negatif dapat dengan mudah diakses seluruh masyarakat. Dan diakui atau
1
tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran
atau yang biasa kita sebut dengan istilah game online telah mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur dikota-
kota besar tetapi juga telah merambah di pelosok pedesaan, hal ini terlihat dari
banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang banyak.
Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh
kunjungan gamer laki-laki. Game online adalah salah satu bentuk hiburan
digital yang paling banyak diminati, dan saat ini menjadi tren dan lifestyle
online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu lama (lebih dari
maya yang bisa berakibat pada agresivitas yang ditunjukkan oleh anak.
Terlebih lagi jika game online yang dikonsumsi banyak mengandung unsur
2
Kreativitas manusia dalam memanfaatkan teknologi komunikasi untuk
perlu disikapi dari berbagai sudut karena dampak positif dan negatif diberikan
B. TUJUAN
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
bentuk
4
berbeda-beda. Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan
genre/jenisnya:
a. Shooter Game
fps).
b. Adventure Game
c. Action Game
5
mengandalkan teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan
online konsep role playing game disini artinya setiap pemain yang
pegalaman kita dalam bermain game RTS. Game online RTS yang
f. Simulation
6
obyek. Permainan simulasi tidak jauh beda dengan aslinya, bahkan
g. Society geme
h. Browser game
i. Music/dance game
7
dikeramaian seperti di mall. Permainan musik/dance di dunia
streetidol, dll.
j. Cross-platform game
1. Dampak Positif
a. Meningkatkan konsentrasi
cerita
f. Membantu bersosialisasi
g. Mengusir stress
8
2. Dampak Negatif
terasa tidak puas saat mereka sedang bermain game dengan jarak
dalam waktu yang tidak sebentar alis lama. Hal tersebut juga
mengerjakan PR.
tanpa terkendali, tentu anak akan menjadi orang yang mulai malas
c. Mengajarkan kekerasan
dan lin sebegainya yang bisa saja justru akan memberikan contoh
9
dan dampak yang negatif pada diri anak. Anak akan cenderung
menirukan setiap kejadian dan tingkah laku dari aktor dalam game
Mulai dari taruhan yang kecil dan tidak menggunakan uang karena
adanya pengawasan dari anda akan berakibat buruk dan anak bisa
e. Berisiko kecanduan
10
3. Literatur Review
bahwa dampak dari game online ini lebih banyak negatif nya untuk
11
anak-anak yang masih dalam tahap perkembangan. Terutama yang
Oleh karena itu, harus ada pengawasan dari orang tua untuk bisa
12
BAB III
PENUTUP
A. SIMPULAN
Dampak positif bagi anak yang suka bermain game online diantaranya,
B. SARAN
Literature Review ini. Oleh karena itu penulis mengharapkan kepada para
13
DAFTAR PUSTAKA
Abdallah, Bimas. (2016). Pengguna Game. Skripsi. Fakultas Seni Rupa Institut
Fauziah, Eka Rusnani. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Anak
Wahyudah & Harmanto. (2014). Moralitas Anak Yang Gemar Bermain Game
14