Halaman 3
Multimedia
Belajar
Edisi kedua
Selama ratusan tahun pesan verbal seperti ceramah
dan pelajaran cetak telah menjadi sarana utama
menjelaskan ide kepada peserta didik. Meski belajar secara verbal
menawarkan alat yang ampuh, buku ini mengeksplorasi cara untuk maju
di luar yang murni verbal. Kemajuan terbaru dalam grafis
teknologi telah mendorong upaya baru untuk memahami
potensi multimedia dan pembelajaran multimedia sebagai
sarana mempromosikan pemahaman manusia. Dalam Multimedia
Belajar, Edisi Kedua, Richard E. Mayer bertanya apakah
orang belajar lebih dalam ketika ide diekspresikan
kata-kata dan gambar daripada hanya kata-kata saja. Dia
mengulas dua belas prinsip desain pengajaran yang ada
didasarkan pada studi penelitian eksperimental dan didasarkan pada
sebuah teori tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar.
Hasilnya adalah apa yang disebut Mayer teori kognitif
pembelajaran multimedia, teori yang diperkenalkan pada bagian pertama
Pembelajaran Multimedia edisi dan dikembangkan lebih lanjut di
The Cambridge Handbook of Multimedia Learning.
Richard E. Mayer adalah Profesor Psikologi di the
Universitas California, Santa Barbara, di mana dia memiliki
menjabat sejak 1975. Dia adalah penulis Multimedia Learning
(Cambridge University Press, 2001) dan editor The
Cambridge Handbook of Multimedia Learning (Cambridge
University Press, 2005). Pada 2008 dia menerima orang Amerika
Kontribusi Istimewa dari Asosiasi Psikologis
Aplikasi Psikologi untuk Pendidikan dan Pelatihan
Menghadiahkan.
Halaman 4
Halaman 5
Multimedia
Belajar
Edisi kedua
Richard E. Mayer
Universitas California,
Santa Barbara
Halaman 6
PRESS UNIVERSITAS CAMBRIDGE
Cambridge, New York, Melbourne, Madrid, Cape Town, Singapura, Sao Paulo
Cambridge University Press
Gedung Edinburgh, Cambridge CB2 8RU, Inggris
Pertama kali diterbitkan dalam format cetak
ISBN-13 978-0-521-51412-5
ISBN-13 978-0-521-73535-3
ISBN-13 978-0-511-50070-1
© Richard E. Mayer 2001, 2009
2009
Informasi tentang judul ini: www.cambridge.org/9780521514125
Publikasi ini memiliki hak cipta. Tunduk pada pengecualian hukum dan terhadap
ketentuan perjanjian lisensi kolektif yang relevan, tidak ada reproduksi bagian apa pun
dapat terjadi tanpa izin tertulis dari Cambridge University Press.
Cambridge University Press tidak bertanggung jawab atas ketekunan atau keakuratannya
dari url untuk situs web eksternal atau pihak ketiga yang dirujuk dalam publikasi ini,
dan tidak menjamin bahwa konten apa pun di situs web tersebut adalah, atau akan tetap,
akurat atau sesuai.
Diterbitkan di Amerika Serikat oleh Cambridge University Press, New York
www.cambridge.org
paperback
eBuku (Adobe Reader)
bersampul keras
Halaman 7
Didedikasikan untuk Beverly
Halaman 8
Halaman 9
Isi
KATA PENGANTAR
ix
BAGIAN I. PENGANTAR KE MULTIMEDIA
BELAJAR
1
1 Janji Pembelajaran Multimedia
3
2 Ilmu Instruksi: Menentukan Apa
Bekerja dalam Pembelajaran Multimedia
28
3 Ilmu Pembelajaran: Menentukan Bagaimana
Pembelajaran Multimedia Bekerja
57
BAGIAN II. PRINSIP UNTUK MENGURANGI
PENGOLAHAN LUAR BIASA DI
PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
85
4 Prinsip Koherensi
89
5 Prinsip Pensinyalan
108
6 Prinsip Redundansi
118
7 Prinsip Kedekatan Spasial
135
8 Prinsip Kedekatan Temporal
153
BAGIAN III. PRINSIP UNTUK MENGELOLA
PENGOLAHAN PENTING DI MULTIMEDIA
BELAJAR
171
9 Prinsip Segmentasi
175
10 Prinsip Pra-pelatihan
189
11 Prinsip Modalitas
200
vii
Halaman 10
BAGIAN IV. PRINSIP UNTUK MENDAPAT
PENGOLAHAN GENERATIF PADA PT
PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
221
12 Prinsip Multimedia
223
13 Prinsip Personalisasi, Suara, dan Gambar
242
BAGIAN V. KESIMPULAN
263
14 Prinsip Desain Multimedia
265
REFERENSI
281
INDEKS PENULIS
295
INDEKS SUBYEK
300
viii
Isi
Halaman 11
Kata pengantar
Instruksi multimedia mengacu pada presentasi yang melibatkan kata-kata dan
gambar yang dimaksudkan untuk menumbuhkan pembelajaran. Bagaimana kita bisa mendesain
instruksi multimedia yang efektif? Dalam buku ini saya mengulas dua belas prinsip
desain instruksional yang didasarkan pada studi penelitian eksperimental
dilakukan oleh kolega saya dan saya dan itu didasarkan pada teori
tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar, yang saya sebut kognitif
teori pembelajaran multimedia. Singkatnya, premis yang mendasari hal ini
buku adalah bahwa desain instruksi multimedia harus didasarkan pada
penelitian dan didasarkan pada teori. Jika Anda tertarik pada bukti-
pendekatan berbasis teori dan berlandaskan pada desain multimedia, maka ini
buku untuk Anda.
Selama ratusan tahun, pesan verbal - seperti kuliah dan
pelajaran cetak - telah menjadi sarana utama untuk menjelaskan ide
pelajar. Meskipun pembelajaran verbal menawarkan alat yang ampuh bagi manusia,
buku ini mengeksplorasi cara-cara melampaui yang murni verbal. Sebuah
alternatif untuk presentasi murni verbal adalah dengan menggunakan multimedia
presentasi di mana orang belajar dari kata-kata dan gambar -
sebuah situasi yang saya sebut pembelajaran multimedia. Kemajuan terbaru dalam grafis
teknologi telah mendorong upaya baru untuk memahami potensi
multimedia sebagai sarana mempromosikan pemahaman manusia - a
potensi yang saya sebut janji pembelajaran multimedia. Khususnya, saya
fokus dalam buku ini adalah pada apakah orang belajar lebih dalam ketika ide
diekspresikan dalam kata-kata dan gambar daripada dalam kata-kata saja.
Ensiklopedia multimedia telah menjadi tambahan terbaru untuk
alat referensi siswa, dan internet penuh dengan pesan itu
menggabungkan kata-kata dan gambar. Game edukasi, simulasi interaktif
dan agen pedagogis online disebut-sebut sebagai gelombang
masa depan dalam pendidikan dan pelatihan. Apakah bentuk multimedia ini
presentasi membantu pembelajar? Bagaimana orang belajar dari kata dan
foto-foto? Apa cara terbaik untuk mendesain pesan multimedia?
ix
Halaman 12
Ini adalah jenis pertanyaan yang ditimbulkan oleh kemajuan informasi
teknologi grafis. Premis saya dalam buku ini adalah jawabannya
pertanyaan-pertanyaan ini memerlukan program penelitian yang cermat dan sistematis.
Untuk memahami cara mendesain pesan multimedia, ada gunanya
memahami bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar.
Selama dua puluh tahun terakhir, kolega saya di Santa Barbara dan saya
telah melakukan studi penelitian tentang pembelajaran multimedia. Ini
Buku ini memberikan ringkasan sistematis tentang apa yang kami temukan. Itu
hasil adalah seperangkat dua belas prinsip untuk desain multimedia
pesan dan teori kognitif pembelajaran multimedia. Singkatnya, ini
buku merangkum penelitian yang bertujuan untuk mewujudkan janji multi-
pembelajaran media - yaitu, potensi menggunakan kata-kata dan gambar
bersama untuk mempromosikan pemahaman manusia.
Orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja.
Ini adalah tesis yang saya selidiki dalam buku yang Anda pegang. Ini
Pernyataan sederhana itulah yang membuat saya mulai melakukan penelitian
pembelajaran multimedia sejak awal, dan itu telah mempertahankan minat saya
lebih dari dua dekade dan hampir 100 perbandingan eksperimental. Singkatnya, saya
dimulai dengan rasa ingin tahu tentang apakah orang belajar lebih dalam dari seorang
pelajaran verbal saat grafik ditambahkan. Keingintahuan ini mendorong
pertanyaan tentang apakah nilai ditambahkan ketika kita memasukkan grafik
menjadi pelajaran verbal, dalam kondisi apa grafik meningkatkan pembelajaran,
dan bagaimana grafik membantu orang belajar. Jika pertanyaan ini juga mengganggu Anda
menarik - dan Anda ingin beberapa jawaban berbasis penelitian - maka buku ini
adalah untukmu.
Pembelajaran Multimedia, Edisi Kedua, ditujukan untuk siapa saja
tertarik pada dasar-dasar ilmiah pembelajaran multimedia. Ini
buku dapat digunakan dalam kursus di seluruh universitas, termasuk kursus di
psikologi, pendidikan, dan ilmu komputer, serta dalam spesialisasi
seperti teknologi pendidikan, desain pembelajaran, kognitif terapan
psikologi, dan interaksi manusia-komputer. Saya tidak menganggap itu
pembaca memiliki pengetahuan psikologi, pendidikan, atau
teknologi. Saya berasumsi bahwa pembaca tertarik pada janji
pembelajaran multimedia - yaitu, dalam memahami cara memanfaatkan potensi
pesan multimedia untuk meningkatkan pemahaman manusia.
Buku ini memiliki orientasi teoretis dan praktis. Di
satu sisi, ini ditujukan untuk mereka yang tertarik pada teori dasar dan
penelitian dalam psikologi kognitif tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata
dan gambar. Di sisi lain, ini ditujukan untuk mereka yang praktis
minat dalam merancang presentasi multimedia yang efektif. Jika Anda
tertarik pada basis teori atau praktis pembelajaran multimedia
(atau kombinasi keduanya), maka buku ini adalah untuk Anda.
Menulis buku ini merupakan kerja cinta saya. Aku harap kamu
nikmati membacanya sama seperti saya menikmati menulisnya. Jika Anda memiliki
x
Kata pengantar
Halaman 13
ada komentar atau saran, saya ingin mendengar dari Anda di
<mayer@psych.ucsb.edu>.
APA YANG BARU DI EDISI KEDUA?
Edisi pertama buku ini, diterbitkan pada tahun 2001, muncul ketika
bidang pembelajaran multimedia masih di masa kecilnya. Sejak itu, the
landasan penelitian dan landasan teori pembelajaran multimedia miliki
terus tumbuh, seperti yang ditunjukkan oleh berbagai masalah khusus
jurnal yang menyoroti pembelajaran multimedia dan banyak buku yang diedit
pada pembelajaran multimedia. Pada tahun 2005, saya mendapat hak istimewa untuk mengedit The
Cambridge Handbook of Multimedia Learning, yang berisi tiga puluh lima
bab oleh para peneliti multimedia terkemuka di seluruh dunia yang
dituduh menyoroti penelitian empiris pada multimedia
prinsip desain. Bagian-bagian dari Pembelajaran Multimedia edisi kedua ini
didasarkan pada bab terkait dalam edisi pertama Multimedia
Belajar dan pada empat bab saya (2005a, 2005b, 2005c, 2005d) di The
Cambridge Handbook of Multimedia Learning.
Ada empat perubahan besar dalam edisi kedua - tentang
pertumbuhan basis penelitian, pertumbuhan jumlah prinsip,
reorganisasi teoretis prinsip-prinsip, dan batas
kondisi prinsip. Pertama, basis penelitian kami memiliki lebih dari
dua kali lipat: Pada edisi pertama, saya melaporkan eksperimen empat puluh lima
perbandingan yang melibatkan kinerja tes transfer yang dilakukan oleh saya
kolega dan saya, sedangkan dalam edisi ini jumlahnya meningkat
ke sembilan puluh tiga perbandingan eksperimental. Kedua, jumlah
prinsip-prinsip telah meningkat dari tujuh menjadi dua belas. Enam prinsip asli
dipertahankan dalam edisi kedua: koherensi, redundansi, spasial
kedekatan, kedekatan temporal, modalitas, dan prinsip-prinsip multimedia.
Enam prinsip baru ditambahkan: pensinyalan, segmentasi, pra-pelatihan,
prinsip personalisasi, suara, dan gambar. Salah satu yang asli
prinsip - prinsip perbedaan individu - disusun kembali sebagai a
kondisi batas (yaitu, kondisi perbedaan individu adalah
Gagasan bahwa prinsip-prinsip desain yang efektif untuk pemula mungkin tidak
efektif untuk pelajar yang lebih berpengalaman).
Ketiga, teori yang mendasarinya telah diperluas untuk memasukkan
model triarkis beban kognitif, yang terdiri dari asing, penting,
dan pemrosesan kognitif generatif. Sejalan dengan itu, dua belas
prinsip-prinsip desain pembelajaran multimedia telah ditata ulang
menjadi tiga bagian - mengurangi pemrosesan asing, mengelola penting
memproses, dan membina pemrosesan generatif. Meski utama
Fokus dari edisi pertama adalah mengurangi pemrosesan yang tidak berhubungan, the
Kata pengantar
xi
Halaman 14
edisi kedua menambahkan fokus baru pada pengelolaan pemrosesan esensial dan
mendorong proses generatif. Akhirnya, indikasi jatuh tempo
lapangan adalah bahwa edisi kedua menyoroti kondisi batas untuk masing-masing
prinsip - kendala berbasis penelitian tentang kapan suatu prinsip mungkin atau
tidak mungkin berlaku. Kondisi batas ditafsirkan dalam hal
teori kognitif pembelajaran multimedia, dan membantu untuk menguji dan
memperkaya teori pembelajaran multimedia. Fokus pada kondisi batas
konsisten dengan gagasan bahwa prinsip-prinsip desain multimedia harus
diterapkan dalam terang pemahaman tentang bagaimana orang belajar.
UCAPAN TERIMA KASIH
Banyak pekerjaan yang dilaporkan dalam buku ini dilakukan dalam kolaborasi
asi dengan kolega dan mahasiswa di University of California,
Santa Barbara, serta kolaborator dari seluruh dunia. saya
dengan senang hati mengakui kontribusi besar dari mereka yang
yang telah saya publikasikan artikel penelitian tentang pembelajaran multimedia:
Richard B. Anderson, Robert Atkinson, Paul Ayres, Monica Bulger,
Julie Campbell, Paul Chandler, Dorothy Chun, Ruth Clark, Heather
Collins, Krista Deleeuw, Gayle Dow, Joan Gallini, Stefan Hagmann,
Shannon Harp, Egbert Harskamp, Mary Hegarty, Julie Heiser, Terry
Inglese, Cheryl Johnson, Lewis Johnson, James Lester, Detlev Leutner,
Steve Lonn, Laura Massa, Patricia Mautone, Sarah Mayer, Roxana
Moreno, Peter Nenninger, Jan Plass, Bill Prothero, Valerie Sims, Hiller
Menara, Andy Stull, dan Ning Wang. Penelitian saya yang paling sering
kolaborator, Roxana Moreno, pantas mendapat perhatian khusus untuknya yang tak kenal lelah
upaya untuk melakukan penelitian tentang pembelajaran multimedia. Saya juga ingin
terima kasih kepada empat puluh lima penulis dan rekan penulis dari seluruh dunia yang
berkontribusi pada The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, yang
Saya mengedit pada tahun 2005, karena bab-bab mereka telah membantu saya lebih memahami
bidang kita. Terima kasih khusus juga untuk Ruth Clark, dengan siapa
Saya ikut menulis e-Learning dan Sains Instruksi pada tahun 2003 dan
e-Learning dan Sains Instruksi, Edisi Kedua, pada 2008, untuk
mengingatkan saya tentang pentingnya berkomunikasi dengan instruksional-
praktisi desain. Saya juga ingin mengakui kontribusi dari
kolega dan mahasiswa fakultas saya di UCSB yang telah membantu saya
lebih memahami sifat pembelajaran multimedia, dan banyak
pengunjung fakultas dan mahasiswa dari seluruh dunia yang telah menghabiskan
waktu dengan saya di Santa Barbara. Meskipun mereka tidak bisa ditahan
bertanggung jawab atas segala kegagalan buku ini, mereka semua pantas mendapatkan kredit
mempertahankan minat saya pada pembelajaran multimedia.
xii
Kata pengantar
Halaman 15
Saya menghargai lingkungan penelitian yang sangat baik di Departemen Pendidikan
Psikologi di Universitas California, Santa Barbara, juga
kesempatan untuk berinteraksi dengan kelompok siswa yang berbakat dan
profesor. Sepanjang tiga puluh tiga tahun di UCSB, saya selalu begitu
menikmati kesempatan untuk mengejar masalah penelitian yang menghadang saya. saya
sayang mengakui pengaruh orang tua saya, James dan Bernis
Mayer, yang menanamkan dalam diriku cinta belajar dan membantuku
menghargai nilai yang sangat diperlukan dari kejujuran intelektual, kerja keras,
dan rasa ingin tahu yang tak terbatas. Ingatan mereka tidak pernah jauh dari pikiran saya.
Saya menghargai minat anak-anak saya - Ken, Dave, dan Sarah - yang
sering bertanya, "Bagaimana kabarnya buku itu?" Mereka telah membawa banyak cahaya
ke dalam hidupku, seperti cucu baru kita, Yakub. Akhirnya, buku ini akan melakukannya
tidak mungkin tanpa dorongan dan dukungan saya
istri, Beverly. Saya senang mendedikasikan buku ini untuknya, dengan cinta.
Akhirnya, saya berterima kasih atas kontribusi staf di
Cambridge University Press.
richard e. mayer
Santa Barbara, CA
Kata pengantar
xiii
Halaman 16
Halaman 17
Bagian I
Perkenalan pada
Pembelajaran Multimedia
Orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja.
Hipotesis ini adalah dasar untuk janji pembelajaran multimedia.
Instruksi multimedia terdiri dari kata-kata dan gambar daripada
kata-kata saja. Bagaimana kita bisa mendesain instruksi multimedia itu
meningkatkan pemahaman pelajar tentang materi yang disajikan? Ini adalah
pertanyaan utama yang dibahas dalam buku ini.
Bab 1 mengeksplorasi janji pembelajaran multimedia dengan menawarkan
definisi istilah-istilah kunci dan dengan memeriksa perbedaan mendasar
yang akan membantu Anda memahami penelitian tentang pembelajaran multimedia. Kunci
perbedaan adalah antara dua tujuan penelitian multimedia - untuk berkontribusi
untuk praktik pengajaran (yaitu, ilmu pengantar) dan untuk
penghargaan untuk teori belajar (yaitu, ilmu pembelajaran). Multimedia
prinsip-prinsip desain yang disajikan dalam buku ini dimaksudkan untuk dibahas
baik tujuan dan mencerminkan contoh dari apa yang disebut Stokes (1997, hal. 73)
"Penelitian dasar yang terinspirasi penggunaan."
Bab 2 mengeksplorasi ilmu instruksi dengan merangkum
metode yang kami gunakan untuk menguji prinsip-prinsip desain instruksional yang dijelaskan
di buku ini. Bab ini memberikan Anda contoh-contoh dari multimedia
putra dan tes yang kami gunakan, termasuk animasi narasi berbasis komputer,
ilustrasi beranotasi berbasis kertas, dan permainan berbasis komputer dan
simulasi. Saya juga menunjukkan kepada Anda bagaimana kami membuat perbandingan eksperimental
isons di mana kami membandingkan kinerja tes kelompok itu
belajar dari pelajaran multimedia yang berisi fitur yang akan diuji
versus kelompok yang belajar dari pelajaran tanpa fitur. Di
singkat, bab ini membantu Anda melihat bagaimana prinsip desain instruksional
ples yang dijelaskan dalam buku ini didasarkan pada bukti.
Bab 3 mengeksplorasi ilmu pembelajaran dengan merangkum a
teori berbasis penelitian tentang bagaimana orang belajar dari kata-kata dan gambar,
yang saya sebut teori kognitif pembelajaran multimedia. Teorinya adalah
1
Halaman 18
berdasarkan penelitian dalam ilmu kognitif, termasuk ide-ide ganda
saluran, kapasitas terbatas, dan pemrosesan aktif. Teori kognitif
pembelajaran multimedia dapat membantu Anda memahami cara kami menghasilkan
prinsip-prinsip desain yang akan diuji dan bagaimana kami menjelaskan
ciples lakukan dan tidak berlaku. Singkatnya, bab ini membantu Anda melihat bagaimana
prinsip-prinsip desain instruksional yang dijelaskan dalam buku ini didasarkan pada
teori.
2
Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 19
1
Janji Multimedia
Belajar
Pembelajaran multimedia mengacu pada belajar dari kata-kata dan gambar.
Instruksi multimedia mengacu pada penyajian materi menggunakan keduanya
kata-kata dan gambar, dengan tujuan mempromosikan pembelajaran. Kasus
untuk pembelajaran multimedia bertumpu pada premis bahwa peserta didik dapat lebih baik
memahami penjelasan ketika disajikan dalam kata-kata dan gambar
daripada ketika disajikan dalam kata-kata saja. Pesan multimedia bisa
berdasarkan pada media pengiriman (mis., speaker yang diperkuat dan layar komputer),
mode presentasi (misalnya, kata-kata dan gambar), atau modalitas sensorik (misalnya,
pendengaran dan visual). Desain pesan instruksional multimedia
dapat didasarkan pada pendekatan yang berpusat pada teknologi yang berfokus pada
kemampuan teknologi canggih atau pada pendekatan yang berpusat pada peserta didik
yang berfokus pada sifat sistem kognitif manusia. Multimedia
pembelajaran dapat dipandang sebagai penguatan respons (di mana multimedia
lingkungan digunakan sebagai sistem bor-dan-praktik), akuisisi informasi
sition (di mana pesan multimedia berfungsi sebagai pengiriman informasi
kendaraan), atau sebagai konstruksi pengetahuan (di mana pesan multimedia
termasuk bantuan untuk membuat perasaan). Tiga kemungkinan hasil belajar adalah tidak
belajar (seperti yang ditunjukkan oleh retensi yang buruk dan kinerja transfer yang buruk),
hafalan pembelajaran (seperti yang ditunjukkan oleh retensi yang baik dan kinerja transfer yang buruk
mance), dan pembelajaran yang bermakna (seperti yang ditunjukkan oleh retensi yang baik dan bagus
kinerja transfer). Hasil belajar yang bermakna tergantung pada
aktivitas asli pelajar selama belajar daripada pada pelajar
aktivitas perilaku selama belajar. Tujuan dari penelitian dasar adalah untuk
penghargaan teori belajar (yaitu, ilmu pembelajaran), sedangkan tujuan
penelitian terapan adalah untuk mendapatkan prinsip-prinsip desain pembelajaran (yaitu, sains
instruksi); menggabungkan tujuan-tujuan ini menghasilkan penelitian dasar tentang penerapan
situasi di mana tujuannya adalah untuk mendapatkan prinsip-prinsip desain multimedia
yang keduanya didasarkan pada teori kognitif dan didukung oleh empiris
bukti.
3
Halaman 20
APA ITU INSTRUKSI MULTIMEDIA?
Orang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja.
Pernyataan sederhana ini meringkas janji multimedia
belajar dan merupakan tesis panduan buku ini. Singkatnya, saya tertarik
oleh gagasan bahwa kita dapat meningkatkan pembelajaran orang dengan memasukkan
grafik yang efektif menjadi bahan verbal. Apakah menambahkan gambar ke kata-kata
bantu orang belajar lebih baik? Apa yang membuat grafik yang efektif? Bagaimana
apakah orang belajar dari kata-kata dan gambar? Ini pertanyaan saya
alamat dalam buku ini - pertanyaan tentang apa yang berfungsi dengan multimedia
instruksi dan bagaimana orang belajar dari instruksi multimedia.
Instruksi multimedia berarti berbagai hal berbeda untuk berbeda
orang-orang. Bagi sebagian orang, instruksi multimedia berarti seseorang
duduk di terminal dan menerima presentasi yang terdiri dari teks di layar,
pada layar grafis atau animasi, dan suara yang datang dari komputer
speaker ter - seperti dengan ensiklopedia multimedia online. Untuk beberapa
orang, instruksi multimedia berarti presentasi "langsung" di mana a
sekelompok orang yang duduk di ruangan melihat gambar yang disajikan pada satu atau
lebih banyak layar dan mendengar musik atau suara lain yang disajikan melalui speaker.
Menonton video di layar TV bisa disebut pengalaman multimedia
karena gambar dan suara disajikan. Contoh lain dari
■ ■ Bab Garis Besar
Apa itu instruksi multimedia?
kasus untuk pembelajaran multimedia
tiga tampilan pesan multimedia
Tampilan Media Pengiriman
Tampilan Mode Presentasi
Tampilan Sensory-Modality
dua pendekatan untuk desain multimedia
Pendekatan Berbasis Teknologi
Pendekatan yang Berpusat pada Pembelajar
tiga metafora pembelajaran multimedia
Pembelajaran Multimedia sebagai Penguatan Respons
Pembelajaran Multimedia sebagai Akuisisi Informasi
Pembelajaran Multimedia sebagai Konstruksi Pengetahuan
tiga jenis hasil belajar multimedia
dua jenis pembelajaran aktif
dua tujuan penelitian multimedia
4
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 21
instruksi multimedia adalah presentasi PowerPoint di mana seseorang
menyajikan slide dari komputer yang diproyeksikan ke layar dan berbicara tentang
setiap. Bahkan lingkungan berteknologi rendah memungkinkan untuk instruksi multimedia,
seperti presentasi "kapur dan bicara" di mana instruktur menulis atau
menggambar di papan tulis (atau menggunakan proyektor overhead) saat presentasi
dosen. Akhirnya, bentuk paling dasar dari instruksi multimedia adalah a
Pelajaran buku teks yang terdiri dari teks cetak dan ilustrasi.
Saya mendefinisikan instruksi multimedia sebagai presentasi menggunakan materi
kata-kata dan gambar, dengan tujuan mempromosikan pembelajaran. Oleh
kata-kata, maksud saya bahwa materi disajikan dalam bentuk verbal - menggunakan
teks yang dicetak atau diucapkan, misalnya. Dengan gambar, maksud saya bahwa
materi disajikan dalam bentuk gambar, termasuk menggunakan grafik statis
seperti ilustrasi, grafik, foto, atau peta, atau grafik dinamis
seperti animasi atau video. Definisi ini cukup luas untuk dibahas
masing-masing skenario multimedia yang baru saja saya jelaskan - mulai dari
entri ensiklopedia multimedia untuk pelajaran buku teks. Misalnya, dalam a
ensiklopedia multimedia kata-kata dapat disajikan sebagai di layar
teks atau sebagai narasi, dan gambar dapat disajikan sebagai grafik atau
animasi. Dalam buku teks, kata-katanya dapat disajikan sebagai teks tercetak
dan gambar-gambar sebagai ilustrasi (atau jenis grafik lainnya).
Untuk tujuan melakukan penelitian, saya telah memfokuskan definisi
instruksi multimedia hanya pada dua format presentasi. saya sudah
memilih untuk membatasi definisi menjadi hanya dua format - verbal dan gambar -
karena basis penelitian dalam ilmu kognitif paling relevan untuk ini
perbedaan. Dengan demikian, apa yang saya sebut pembelajaran multimedia lebih akurat
disebut dual-mode, dual-format, dual-code, atau pembelajaran dual-channel.
Apakah multimedia kata benda atau kata sifat? Saat digunakan sebagai kata benda, mul
timedia mengacu pada teknologi untuk menyajikan materi dalam kedua visual
dan bentuk verbal. Dalam hal ini, multimedia berarti teknologi multimedia.
nology - perangkat yang digunakan untuk menyajikan materi visual dan verbal. Kapan
digunakan sebagai kata sifat, multimedia dapat digunakan dalam konteks berikut:
pembelajaran multimedia - belajar dari kata-kata dan gambar
pesan multimedia atau presentasi multimedia - presentasi yang melibatkan
kata-kata dan gambar
instruksi multimedia (atau pesan instruksional multimedia atau multimedia
presentasi instruksional) - presentasi yang melibatkan kata-kata dan
gambar yang dimaksudkan untuk menumbuhkan pembelajaran
Fokus saya dalam buku ini adalah pada desain pembelajaran multimedia
pesan yang mempromosikan pembelajaran multimedia.
Janji Pembelajaran Multimedia
5
Halaman 22
Di sisa bab ini, saya menyajikan casing untuk multimedia
belajar, dan kemudian saya memeriksa tiga tampilan pesan multimedia, dua
pendekatan desain multimedia, tiga metafora multimedia
pembelajaran, tiga jenis hasil belajar multimedia, dua jenis
pembelajaran aktif, dan dua tujuan penelitian multimedia.
KASUS UNTUK PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
Pesan instruksional adalah komunikasi yang dimaksudkan untuk menumbuhkan
belajar. Dalam menyampaikan pesan instruksional kepada peserta didik, instruksional
desainer memiliki dua format utama yang tersedia - kata-kata dan gambar. Kata-kata
termasuk pidato dan teks cetak; gambar termasuk gambar statis (seperti
ilustrasi atau foto) dan grafik dinamis (seperti animasi atau
video). Selama ratusan tahun, format utama untuk menyajikan instruksi
pesan nasional adalah kata-kata - termasuk ceramah dan buku. Pendeknya,
cara presentasi verbal telah mendominasi cara kami menyampaikan penjelasan.
satu sama lain, dan pembelajaran verbal mendominasi pendidikan.
Demikian pula, pembelajaran verbal telah menjadi fokus utama penelitian pendidikan.
Munculnya teknologi komputer telah memungkinkan ledakan di
ketersediaan cara visual penyajian materi, termasuk besar
perpustakaan gambar statis serta gambar dinamis menarik di Internet
bentuk animasi dan video. Mengingat kekuatan komputer
phics, mungkin berguna untuk bertanya apakah sudah waktunya untuk memperluas pengajaran
pesan di luar yang murni verbal. Apa konsekuensi dari
menambahkan gambar ke kata-kata? Apa yang terjadi ketika pesan instruksional
melibatkan mode pembelajaran verbal dan visual? Apa yang mempengaruhi jalannya
orang belajar dari kata-kata dan gambar? Singkatnya, bagaimana multimedia
presentasi mendorong pembelajaran yang bermakna? Ini adalah jenis pertanyaan
tions dibahas dalam buku ini.
Kasus untuk pembelajaran multimedia didasarkan pada gagasan itu
pesan instruksional harus dirancang dengan mempertimbangkan bagaimana manusia
pikiran bekerja. Mari kita asumsikan bahwa manusia memiliki dua pemrosesan informasi
sistem - satu untuk materi verbal dan satu untuk materi visual. Mari kita juga
mengakui bahwa format utama untuk menyajikan materi pengajaran
adalah verbal. Alasan untuk presentasi multimedia - yaitu presentasi
materi dalam kata-kata dan gambar - adalah bahwa ia mengambil keuntungan penuh
kapasitas manusia untuk memproses informasi. Saat kami hadir
materi hanya dalam mode verbal, kita mengabaikan potensi contri-
Selain itu, kemampuan kami untuk memproses materi dalam mode visual juga.
Mengapa dua saluran lebih baik dari satu? Dua penjelasan
adalah rasional kuantitatif dan rasional kualitatif. Itu
6
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 23
Alasan kuantitatif adalah bahwa lebih banyak materi dapat disajikan pada dua
saluran daripada pada satu saluran - sama seperti lebih banyak lalu lintas dapat melakukan perjalanan dalam
dua
jalur daripada di satu jalur. Dalam hal menjelaskan bagaimana pengereman mobil
sistem bekerja, misalnya, langkah-langkah dalam proses dapat disajikan
dalam kata-kata atau dapat digambarkan dalam ilustrasi. Mempresentasikan keduanya itu seperti
mempresentasikan materi dua kali - memberikan pembelajar dua kali lebih banyak
paparan penjelasan. Sedangkan alasan kuantitatifnya membuat
merasakan sejauh itu berjalan, saya menolaknya terutama karena itu tidak lengkap. Di
Khususnya, saya prihatin dengan asumsi yang verbal dan
saluran visual setara, yaitu kata-kata dan gambar
hanya dua cara yang setara untuk menyajikan materi yang sama.
Sebaliknya, alasan kualitatif adalah kata-kata dan gambar-gambar,
sementara secara kualitatif berbeda, dapat saling melengkapi satu sama lain
Pemahaman manusia terjadi ketika peserta didik mampu secara mental
mengintegrasikan representasi gambar dan verbal yang sesuai. Seperti kamu
dapat melihat, alasan kualitatif mengasumsikan bahwa kedua saluran tidak
setara; kata - kata lebih berguna untuk menyajikan jenis tertentu
materi - mungkin representasi yang lebih formal dan membutuhkan
lebih banyak upaya untuk menerjemahkan - sedangkan gambar lebih berguna untuk pra-
mencari jenis bahan lain - mungkin lebih intuitif, lebih alami
representasi. Singkatnya, satu gambar belum tentu setara dengan
1.000 kata (atau jumlah kata apa pun).
Aspek yang paling menarik dari pemikiran kualitatif adalah itu
Pemahaman terjadi ketika peserta didik mampu membangun bermakna
hubungan antara representasi gambar dan verbal - seperti
dapat melihat bagaimana kata - kata "piston bergerak maju dalam
master cylinder ”berhubungan dengan gerak maju piston di master
silinder dalam animasi sistem pengereman mobil. Dalam proses
mencoba membangun hubungan antara kata dan gambar, pelajar adalah
mampu menciptakan pemahaman yang lebih dalam dari yang mereka dapat dari kata - kata atau
gambar saja. Gagasan ini adalah jantung dari teori kognitif
pembelajaran multimedia yang dijelaskan pada Bab 3 .
TIGA PANDANGAN PESAN MULTIMEDIA
Istilah multimedia dapat dilihat dalam tiga cara - berdasarkan pada
perangkat yang digunakan untuk menyampaikan pesan instruksional (yaitu, pengiriman
media), format representasional yang digunakan untuk menyajikan instruksi
pesan (yaitu, mode presentasi), atau modalitas akal
pelajar menggunakan untuk menerima pesan instruksional (yaitu sensorik
modalitas).
Janji Pembelajaran Multimedia
7
Halaman 24
Tampilan Media Pengiriman
Pandangan yang paling jelas adalah bahwa multimedia berarti presentasi
bahan menggunakan dua atau lebih perangkat pengiriman. Fokusnya adalah pada
sistem fisik yang digunakan untuk mengirimkan informasi - seperti komputer
layar, pengeras suara yang diperkuat, proyektor, perekam video, papan tulis,
dan kotak suara manusia. Misalnya, dalam multimedia berbasis komputer,
materi dapat disajikan melalui layar dan melalui speaker. Ini
perangkat bahkan dapat lebih jauh diuraikan dengan mendefinisikan setiap jendela pada a
layar komputer sebagai perangkat pengiriman terpisah dan setiap trek suara
berasal dari speaker sebagai perangkat pengiriman terpisah. Berbasis kuliah
multimedia, materi dapat disajikan melalui proyektor ke layar dan
melalui suara dosen. Dalam interpretasi yang paling ketat terhadap pengiriman-
tampilan media, sebuah buku teks bukan merupakan multimedia hanya karena
perangkat presentasi adalah tinta yang dicetak di atas kertas.
Apa yang salah dengan tampilan multimedia ini? Secara teknis, itu adalah
tampilan paling akurat karena berfokus pada media yang digunakan untuk menyajikan
informasi, tetapi secara psikologis, itu lebih membingungkan masalah daripada
untuk memperjelasnya. Fokusnya adalah pada perangkat yang digunakan untuk menyajikan informasi
daripada pada bagaimana orang belajar - yaitu, fokusnya adalah pada teknologi
bukan pada peserta didik. Karena itu, saya tidak mengambil tampilan media pengiriman
di buku ini.
Tampilan Mode Presentasi
Pandangan kedua adalah bahwa multimedia berarti presentasi materi
menggunakan dua atau lebih mode presentasi. Fokusnya ada pada cara itu
materi diwakili - seperti melalui penggunaan kata-kata atau gambar.
Misalnya, dalam multimedia berbasis komputer, materi dapat
dikirim secara verbal sebagai teks atau narasi pada layar dan secara gambar bersifat statis
grafik atau animasi. Dalam multimedia berbasis kuliah, materi bisa
disajikan secara verbal sebagai ucapan dan secara gambar sebagai grafik yang diproyeksikan atau
video. Dalam buku teks, materi dapat disajikan secara verbal sebagai teks cetak
dan secara grafis sebagai gambar statis.
Pandangan ini konsisten dengan pendekatan yang berpusat pada peserta didik jika kita
menganggap bahwa peserta didik dapat menggunakan berbagai sistem pengkodean untuk mewakili
pengetahuan - seperti representasi pengetahuan verbal dan gambar.
Meskipun kebijaksanaan konvensional adalah bahwa sebuah gambar dapat diubah menjadi
kata-kata dan sebaliknya, penelitian tentang representasi mental menunjukkan
bahwa cara verbal untuk merepresentasikan pengetahuan mungkin secara kualitatif
berbeda dari cara bergambar mewakili pengetahuan. Pendeknya,
tampilan-mode presentasi multimedia konsisten dengan a
8
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 25
teori belajar kognitif yang mengasumsikan manusia terpisah
saluran pemrosesan informasi untuk pengetahuan verbal dan gambar.
Paivio's (1986 , 2006) teori dual-coding menyajikan yang paling koheren
bukti teoritis dan empiris untuk ide ini.
Tampilan Sensory-Modality
Pandangan ketiga, sementara juga konsisten dengan pendekatan yang berpusat pada peserta didik,
mengambil pendekatan yang agak berbeda. Menurut sensorik-
modalitas tampilan, multimedia berarti dua atau lebih sistem sensorik
dalam pembelajar terlibat. Alih-alih berfokus pada kode yang digunakan untuk
mewakili pengetahuan dalam sistem pemrosesan informasi peserta didik, the
tampilan sensory-modalities berfokus pada reseptor sensorik pelajar
digunakan untuk memahami materi yang masuk - seperti mata dan telinga.
Misalnya, dalam lingkungan berbasis komputer animasi dapat dibuat
disajikan secara visual, dan narasi dapat disajikan secara auditorial. Di sebuah
skenario ceramah, suara pembicara diproses dalam auditori
saluran, dan slide dari proyektor diproses secara visual
saluran. Dalam buku teks, ilustrasi dan teks cetak keduanya
menghilang secara visual, setidaknya pada awalnya.
Pandangan ini berpusat pada peserta didik karena mengambil pelajar
kegiatan pemrosesan informasi menjadi akun. Berbeda dengan presentasi-
mode tampilan, bagaimanapun, tampilan modalitas sensorik adalah multimedia itu
melibatkan penyajian materi yang diproses secara visual dan auditorial.
Perbedaan ini didasarkan pada gagasan bahwa manusia memproses gambar visual
dan terdengar dengan cara yang berbeda secara kualitatif. Singkatnya, sensor
modalitas tampilan multimedia konsisten dengan teori kognitif
pembelajaran yang mengasumsikan manusia memiliki pemrosesan informasi yang terpisah
saluran untuk pemrosesan pendengaran dan visual. Baddeley's (1999 ) model
memori kerja menyajikan teori dan empiris yang paling koheren
bukti untuk ide ini.
Tabel 1.1 merangkum perbedaan di antara ketiga pandangan ini. Di
Singkatnya, saya menolak tampilan media pengiriman karena menekankan
teknologi di atas pelajar. Baik tampilan mode presentasi dan
modalitas sensorik melihat fokus pada sistem pemrosesan informasi
pelajar dan menganggap bahwa manusia memproses informasi lebih lanjut
dari satu saluran - proposal yang saya sebut asumsi saluran ganda.
Namun, mereka berbeda dalam cara mereka mengonsep
sifat dari dua saluran: tampilan mode presentasi membedakan
antara sistem terpisah untuk memproses pengetahuan verbal dan bergambar
tepi, sedangkan tampilan mode sensorik membedakan antara
sistem nilai untuk pemrosesan pendengaran dan visual (yaitu untuk pemrosesan
Janji Pembelajaran Multimedia
9
Halaman 26
suara dan gambar visual). Meskipun definisi multimedia saya
belajar didasarkan pada tampilan mode presentasi (yaitu, multimedia
belajar melibatkan belajar dari kata-kata dan gambar), sensorik
modalitas tampilan (yaitu, pembelajaran multimedia melibatkan belajar dari
materi pendengaran dan visual) juga merupakan cara yang berguna untuk membuat konsep
sifat saluran ganda dalam sistem informasi manusia. Sebuah tujuan
dari penelitian yang disajikan dalam buku ini adalah untuk menguji
kontribusi dari kedua pandangan multimedia. Teori multimedia
pembelajaran yang disajikan dalam Bab 3 bergantung pada pandangan modalitas indrawi
untuk menjelaskan pemrosesan awal dan tampilan mode presentasi
jelaskan proses selanjutnya dalam sistem kognitif pembelajar.
DUA PENDEKATAN UNTUK DESAIN MULTIMEDIA
Multimedia merupakan teknologi pembelajaran yang berpotensi kuat -
yaitu, sistem untuk meningkatkan pembelajaran manusia. Tujuan praktis dari
penelitian tentang pembelajaran multimedia adalah untuk merancang prinsip-prinsip desain untuk
presentasi multimedia. Berguna untuk membedakan keduanya
pendekatan desain multimedia - pendekatan yang berpusat pada teknologi
dan pendekatan yang berpusat pada peserta didik.
Pendekatan Berbasis Teknologi
Pendekatan paling mudah untuk desain multimedia adalah teknologi.
berpusat pada ogy. Pendekatan yang berpusat pada teknologi dimulai dengan fungsi
kemampuan multimedia dan bertanya, “Bagaimana kita dapat menggunakan ini
kemampuan dalam merancang presentasi multimedia? " Fokusnya adalah
umumnya tentang kemajuan mutakhir dalam teknologi multimedia, jadi
Tabel 1.1. Tiga Tampilan Multimedia
Melihat
Definisi
Contoh
Media pengiriman
Dua atau lebih pengiriman
perangkat
Layar komputer dan
speaker yang diperkuat;
proyektor dan dosen
suara
Mode presentasi
Verbal dan bergambar
representasi
Teks di layar dan
animasi; teks tercetak
dan ilustrasi
Modalitas sensorik
Pendengaran dan visual
indra
Narasi dan animasi;
kuliah dan slide
10
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 27
desainer yang berpusat pada teknologi mungkin fokus pada cara menggabungkan
multimedia ke dalam teknologi komunikasi yang sedang berkembang seperti
akses nirkabel ke Internet atau pembangunan interaktif
representasi multimedia dalam realitas virtual. Jenis-jenis penelitian
masalah sering melibatkan penelitian media - yaitu, menentukan mana
Teknologi paling efektif dalam menyajikan informasi. Sebagai contoh, a
Masalah penelitian media adalah apakah siswa juga belajar dari online
kuliah - di mana siswa dapat melihat dosen di jendela di
layar komputer - seperti dari kuliah langsung - di mana siswa berada
sebenarnya duduk di ruang kelas.
Apa yang salah dengan pendekatan yang berpusat pada teknologi? Ulasan dari
teknologi pendidikan abad kedua puluh menunjukkan bahwa
pendekatan yang berpusat pada teknologi umumnya gagal mengarah pada yang langgeng
perbaikan dalam pendidikan (Kuba, 1986, 2001 ). Misalnya kapan
film ini ditemukan pada harapan awal abad kedua puluh
sangat tinggi bahwa teknologi visual ini akan meningkatkan pendidikan. Di
1922, penemu terkenal Thomas Edison meramalkan bahwa “mosi
gambar ditakdirkan untuk merevolusi sistem pendidikan kita dan bahwa dalam
beberapa tahun ini akan menggantikan sebagian besar, jika tidak sepenuhnya, penggunaan buku teks ”
(dikutip dalam Cuban, 1986 , hlm. 9). Seperti klaim saat ini untuk kekuatan visual
media, Edison menyatakan bahwa "adalah mungkin untuk mengajar setiap cabang
pengetahuan manusia dengan film ”(dikutip dalam Cuban, 1986),
hal. 11). Terlepas dari prediksi besar, review pendidikan
Teknologi mengungkapkan bahwa “sebagian besar guru jarang menggunakan film
ruang kelas mereka ”(Cuban, 1986 , hlm. 17). Dari sudut pandang kami di luar
akhir abad kedua puluh, jelas bahwa diprediksi
revolusi pendidikan di mana film akan menggantikan buku
gagal terwujud.
Pertimbangkan contoh mengecewakan lain yang mungkin mengingatkan Anda
klaim saat ini untuk potensi pendidikan pembelajaran online. Pada 1932,
Benjamin Darrow, pendiri Sekolah Ohio of the Air, memproklamirkan
bahwa radio dapat “membawa dunia ke ruang kelas, membuat universitas
tersedia layanan guru terbaik, inspirasi dari
para pemimpin terbesar. . . " (dikutip dalam bahasa Kuba, 1986, hal. 19). Rekannya
William Levenson, direktur Sekolah Udara Ohio, meramalkan
pada tahun 1945 bahwa "penerima radio akan sama umum di kelas sebagai
papan tulis ”dan“ instruksi radio akan diintegrasikan ke sekolah
life ”(dikutip dalam Cuban, 1986 , hlm. 19). Saat kami bergegas untuk mengirim kawat ke sekolah kami
akses ke konten edukasi dari Internet, itu sangat merendahkan
mengenali apa yang terjadi pada gerakan dengan motivasi yang sama untuk
radio: "Radio belum diterima sebagai anggota penuh
komunitas pendidikan ”(Kuba, 1986 , hlm. 24).
Janji Pembelajaran Multimedia
11
Halaman 28
Ketiga, pertimbangkan sejarah menyedihkan televisi pendidikan - sebuah teknologi
yang menggabungkan kekuatan visual film dengan dunia-
jangkauan luas radio. Pada 1950-an, televisi pendidikan sedang
disebut-sebut sebagai cara untuk menciptakan "kelas kontinental" yang akan menyediakan
akses ke "pendidikan yang lebih kaya dengan biaya lebih murah" (Kuba, 1986, hal. 33). Belum review
menunjukkan bahwa guru jarang menggunakan televisi sama sekali (Kuba, 1986 ).
Akhirnya, pertimbangkan accom- teknologi yang paling banyak diakui
pelapisan abad kedua puluh - komputer. Teknologi itu
mendukung komputer berbeda dari film, radio, dan televisi,
tetapi janji besar untuk merevolusi pendidikan adalah sama. Suka
klaim saat ini untuk kekuatan teknologi komputer yang meningkatkan pikiran,
selama 1960-an diprediksi bahwa mesin bimbingan belajar komputer
pada akhirnya akan menggantikan guru. Implementasi skala besar pertama
tion terjadi di bawah bendera instruksi yang dibantu komputer (CAI),
di mana komputer menyajikan bingkai pendek, meminta tanggapan dari
pelajar, dan memberikan umpan balik kepada pelajar. Meskipun besar
investasi keuangan untuk mendukung CAI, evaluasi yang baik menunjukkan hal itu
dua sistem berbasis komputer terbesar pada 1970-an - PLATO dan
TICCIT - gagal menghasilkan pembelajaran yang lebih baik daripada guru tradisional
instruksi (Cognition and Technology Group di Vanderbilt, 1996 ).
Apa yang bisa kita pelajari dari sejarah yang merendah dari abad ke-20
teknologi pendidikan hebat tury? Meski teknologinya berbeda
mereka mendasari film, radio, televisi, dan instruksi berbantuan komputer
semua menghasilkan siklus yang sama. Pertama, mereka mulai dengan janji-janji besar
tentang bagaimana teknologi akan merevolusi pendidikan. Kedua, disana
adalah terburu-buru awal untuk menerapkan teknologi mutakhir di sekolah.
Ketiga, dari perspektif beberapa dekade kemudian menjadi jelas
harapan dan harapan sebagian besar tidak terpenuhi.
Apa yang salah dengan teknologi ini yang tampaknya siap
memanfaatkan potensi pembelajaran visual dan dunia? Saya atribut
hasil yang mengecewakan untuk pendekatan yang berpusat pada teknologi yang diambil oleh
promotor. Alih-alih mengadaptasi teknologi agar sesuai dengan kebutuhan
manusia pembelajar, manusia dipaksa untuk beradaptasi dengan tuntutan
teknologi mutakhir. Kekuatan pendorong di balik implementasi-
tions adalah kekuatan teknologi daripada kepentingan dalam
moting kognisi manusia. Fokusnya adalah memberi orang akses ke Internet
teknologi terbaru daripada membantu orang untuk belajar melalui Internet
bantuan teknologi.
Apakah kita akan meniru siklus harapan yang tinggi, skala besar
implementasi, dan hasil yang mengecewakan di bidang multimedia
teknologi? Menurut pendapat saya, jawaban atas pertanyaan itu tergantung pada
apakah kita terus mengambil pendekatan yang berpusat pada teknologi.
12
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 29
Ketika kami bertanya, "Apa yang bisa kita lakukan dengan multimedia?" dan ketika tujuan kita
adalah untuk "menyediakan akses ke teknologi," kami mengambil teknologi-
pendekatan terpusat dengan sejarah kegagalan 100 tahun.
Pendekatan yang Berpusat pada Pembelajar
Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menawarkan alternatif penting untuk teknologi.
pendekatan yang berpusat pada biologi. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik dimulai dengan
pemahaman tentang bagaimana pikiran manusia bekerja dan bertanya, "Bagaimana bisa
kami mengadaptasi multimedia untuk meningkatkan pembelajaran manusia? " Fokusnya adalah pada
menggunakan teknologi multimedia sebagai bantuan untuk kognisi manusia. Penelitian
pertanyaan fokus pada hubungan antara fitur desain dan
sistem pemrosesan informasi manusia - misalnya, membandingkan beberapa
desain timedia yang menempatkan beban ringan atau berat pada visual pelajar
saluran pemrosesan informasi. Premis yang mendasari pelajar-
pendekatan terpusat adalah desain multimedia yang konsisten dengan
cara pikiran manusia bekerja lebih efektif dalam mendorong pembelajaran
daripada yang tidak. Premis ini adalah tema sentral Bab 3 ,
yang menjabarkan teori kognitif pembelajaran multimedia.
Norman ( 1993), hal. xi) dengan fasih membuat kasus untuk pelajar
pendekatan terpusat untuk desain teknologi, yang ia sebut sebagai manusia
teknologi terpusat: “Hari ini kami melayani teknologi. Kita harus mundur
sudut pandang berpusat mesin dan mengubahnya menjadi berpusat pada orang
sudut pandang: Teknologi harus melayani kita. " Konsisten dengan pelajar-
pendekatan terpusat, Norman (1993, hal. 3) menunjukkan bagaimana “teknologi bisa
jadikan kita pintar ”- artinya, teknologi dapat memperluas kapasitas kognitif kita
bilities. Norman (1993 , hlm. 5) mengacu pada alat yang membantu pikiran sebagai kognitif
artefak: “apa pun yang ditemukan oleh manusia untuk tujuan peningkatan
pemikiran atau tindakan dianggap sebagai artefak. " Contohnya termasuk alat mental
seperti bahasa dan aritmatika serta alat fisik seperti kertas
dan pensil; sebagai kognitif baru abad ke-20 yang paling penting
artefak, teknologi komputer merupakan penemuan tengara yang dimiliki
potensi untuk membantu kognisi manusia dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin.
Penilaian Norman's ( 1993 , p. 9) adalah bahwa “banyak sains dan
teknologi mengambil pandangan yang terpusat pada mesin dari desain mesin ”
sehingga “teknologi yang dimaksudkan untuk membantu kognisi manusia. . .
lebih sering mengganggu dan membingungkan. " Sebaliknya, Norman (1993 ,
hal. 12) visi pendekatan yang berpusat pada peserta didik untuk desain teknologi
bahwa "teknologi ... harus melengkapi kemampuan manusia, membantu mereka
kegiatan yang kurang cocok untuk kita, dan meningkatkan serta membantu
kembangkan yang cocok untuk kita. ” Desain multi-
teknologi media untuk mempromosikan kognisi manusia merupakan satu
Janji Pembelajaran Multimedia
13
Halaman 30
komponen teladan dalam tugas yang lebih besar untuk menciptakan apa yang Norman
(1993 , hlm. xii) menyebut "hal-hal yang membuat kita pintar."
Dalam ulasannya tentang teknologi komputer, Landauer ( 1995, hal. 3)
menyatakan bahwa "revolusi komputer dan informasi secara luas
diperkirakan sebagai konsekuensi dari revolusi industri
dua abad sebelumnya. " Lebih lanjut, ia menggambarkan dua fase utama dalam
penggunaan teknologi komputer - otomatisasi dan augmentasi. Dalam
fase otomatisasi, komputer digunakan untuk menggantikan manusia pada tertentu
tugas mulai dari robot dalam pembuatan hingga perangkat pencitraan (seperti
sebagai CAT scan dan MRI) dalam kedokteran ke switching berbasis komputer
telekomunikasi. Namun, Landauer ( 1995), hal. 6) mengamati bahwa
fase otomatisasi "kehabisan tenaga" karena hampir semua
tugas yang mudah diotomatisasi telah terkomputerisasi.
Fase kedua aplikasi komputer - augmentasi -
melibatkan penggunaan komputer untuk meningkatkan kinerja manusia
berbagai tugas kognitif yang kompleks. Augmentasi melibatkan perancangan
sistem komputer "untuk bertindak sebagai asisten, alat bantu, dan alat-alat listrik"
(Landauer, 1995, hal. 7). Namun, Landauer (1995, p. 7) kecewa
dengan kemajuan dalam fase augmentasi: "Itu di sini. . .yang kita miliki
gagal." Tantangan utama dalam membuat fase augmentasi berfungsi
melibatkan desain teknologi berbasis komputer yang berpusat pada peserta didik:
"Mereka masih terlalu sulit untuk digunakan" (1995, p. 7). Desain multimedia
lingkungan belajar yang mempromosikan pembelajaran manusia yang bermakna adalah suatu
contoh menggunakan komputer untuk menambah atau membantu kognisi manusia - dan
dengan demikian satu elemen dalam fase augmentasi Landauer.
Perbedaan antara yang berpusat pada teknologi dan pembelajar
pendekatan terpusat untuk desain multimedia dirangkum dalam Tabel 1.2.
Saya mengambil pendekatan yang berpusat pada peserta didik dalam buku ini.
TIGA METAPOR PEMBELAJARAN MULTIMEDIA
Keputusan desain tentang penggunaan multimedia tergantung pada
konsepsi yang mendasari desainer belajar. Di bagian ini, saya
memeriksa tiga pandangan pembelajaran multimedia - pembelajaran multimedia sebagai
penguatan respon, pembelajaran multimedia sebagai perolehan informasi,
dan pembelajaran multimedia sebagai konstruksi pengetahuan. Jika Anda melihat
media pembelajaran sebagai penguatan respon, maka multimedia adalah latihan
dan-praktik sistem. Jika Anda melihat pembelajaran multimedia sebagai informasi
akuisisi, maka multimedia adalah sistem pengiriman informasi. Jika
Anda melihat pembelajaran multimedia sebagai konstruksi pengetahuan, lalu
multimedia adalah bantuan kognitif.
14
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 31
Pembelajaran Multimedia sebagai Penguatan Respons
Pandangan asli Psikologi tentang pembelajaran adalah penguatan respon
pandangan, di mana pembelajaran melibatkan penguatan atau pelemahan
hubungan antara stimulus dan respons. Pandangan ini memerlukan
asumsi tentang sifat apa yang dipelajari, sifat
pelajar, sifat guru, dan tujuan pra-multimedia
kalimat. Pertama, mengasumsikan bahwa pembelajaran didasarkan pada perubahan dalam
kekuatan hubungan antara stimulus dan respons, seperti
mengetahui bahwa stimulus "3 + 2 = _____" dikaitkan dengan
respon "5." Kedua, tugas pelajar adalah membuat tanggapan lalu
menerima hadiah dan hukuman, seperti "benar" atau "salah." Jadi,
pelajar adalah makhluk pasif yang dikondisikan oleh makhluk
dihargai atau dihukum untuk setiap tanggapan. Ketiga, pekerjaan guru - in
kasus ini, pekerjaan perancang multimedia - adalah untuk memberikan hadiah dan
hukuman bergantung pada perilaku pelajar, menggunakan hadiah untuk
memperkuat respons atau hukuman untuk melemahkannya. Akhirnya, tujuan dari
presentasi multimedia adalah untuk memungkinkan latihan dan latihan dengan meminta
tanggapan dari pelajar dan memberikan penguatan (yaitu, hadiah
atau hukuman). Metafora yang mendasarinya adalah latihan dan latihan
sistem, jadi multimedia adalah wahana untuk memberi tanggapan dan tanggapan yang benar
menghukum yang salah.
Pandangan penguatan tanggapan didasarkan pada Thorndike ( 1911)
penelitian klasik tentang bagaimana kucing belajar menarik satu lingkaran tali untuk keluar dari
kotak puzzle. Penelitian Thorndike menghasilkan hukum efeknya yang terkenal:
Perilaku yang diikuti oleh kepuasan lebih cenderung terjadi pada
masa depan dalam kondisi yang sama; perilaku yang diikuti
Tabel 1.2. Dua Pendekatan untuk Desain Multimedia
Pendekatan Desain
Titik pangkal
Tujuan
Masalah
Teknologi-
terpusat
Kemampuan
multimedia
teknologi
Berikan akses ke
informasi
Bagaimana kita bisa menggunakan
canggih
teknologi dalam
mendesain
multimedia
presentasi?
Pembelajar berpusat Bagaimana manusia
pikiran bekerja
Membantu manusia
pengartian
Bagaimana kita bisa beradaptasi
multimedia
teknologi untuk
membantu manusia
pengartian?
Janji Pembelajaran Multimedia
15
Halaman 32
oleh ketidakpuasan cenderung terjadi di masa depan di bawah yang sama
keadaan. Hukum pengaruh telah menjadi pilar utama pembelajaran
teori dalam psikologi selama 100 tahun. Namun kritikus berpendapat bahwa hukum
efek - dan pandangan penguatan respon yang menjadi dasar -
tidak selalu salah, tetapi agak terbatas. Mereka mungkin
berlaku untuk bagaimana hewan laboratorium belajar memberi respons atau bahkan
melakukan prosedur, tetapi bagaimana mereka dapat menjelaskan lebih kompleks,
pembelajaran konseptual? Ketika kami pindah dari laboratorium pembelajaran hewan
untuk mempelajari bagaimana manusia mempelajari materi konseptual secara otentik
tugas, pandangan lain belajar muncul selain respon-
memperkuat pandangan.
Pembelajaran Multimedia sebagai Akuisisi Informasi
Menurut pandangan perolehan informasi, pembelajaran melibatkan
menambahkan informasi ke memori seseorang. Seperti tampilan sebelumnya
belajar, tampilan perolehan informasi memerlukan asumsi tentang
sifat apa yang dipelajari, sifat pelajar, sifat
guru, dan tujuan presentasi multimedia. Pertama, itu
mengasumsikan bahwa pembelajaran didasarkan pada informasi - item obyektif itu
dapat dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain (seperti dari layar komputer ke
pikiran manusia). Kedua, tugas pelajar adalah menerima informasi;
dengan demikian, pelajar adalah makhluk pasif yang menerima informasi dari
di luar dan menyimpannya di memori. Ketiga, tugas guru adalah menyajikan
informasi. Keempat, tujuan dari presentasi multimedia adalah untuk menyampaikan
informasi seefisien mungkin. Metafora yang mendasarinya adalah itu
multimedia sebagai sistem pengiriman; menurut metafora ini,
multimedia adalah kendaraan untuk menyampaikan informasi secara efisien ke Internet
pelajar.
Tampilan perolehan informasi terkadang disebut kosong
pandangan kapal karena pikiran pelajar dipandang sebagai wadah kosong
yang perlu diisi oleh guru dengan menuangkan beberapa informasi.
Demikian pula, pandangan perolehan informasi kadang-kadang disebut
tampilan transmisi karena guru mentransmisikan informasi menjadi
diterima oleh pelajar. Akhirnya, ini kadang-kadang disebut komoditas
lihat karena informasi dipandang sebagai komoditas yang dapat dipindahkan
dari satu tempat ke tempat lain.
Apa yang salah dengan tampilan perolehan informasi? Jika tujuan Anda
untuk membantu orang mempelajari fragmen informasi yang terisolasi, maka saya kira
tidak ada yang salah dengan pandangan perolehan informasi. Namun,
ketika tujuan Anda adalah untuk mempromosikan pemahaman materi yang disajikan,
pandangan perolehan informasi tidak terlalu membantu. Lebih buruk lagi
16
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 33
bertentangan dengan basis penelitian tentang bagaimana orang belajar materi yang kompleks
(Bransford, Brown, & Cocking, 1999 ; Mayer, 2008a). Ketika orang-orang
mencoba memahami materi yang disajikan - seperti pelajaran tentang bagaimana a
sistem pengereman mobil bekerja - mereka bukan tape recorder yang hati-hati
simpan setiap kata. Sebaliknya, manusia fokus pada makna yang disajikan
material dan menafsirkannya berdasarkan pengetahuan mereka sebelumnya.
Pembelajaran Multimedia sebagai Konstruksi Pengetahuan
Berbeda dengan pandangan perolehan informasi, pengetahuan-
Pandangan konstruksinya adalah bahwa pembelajaran multimedia adalah kegiatan yang masuk akal
di mana pelajar berusaha membangun representasi mental yang koheren
dari materi yang disajikan. Tidak seperti informasi - yang merupakan tujuan
komoditas yang dapat dipindahkan dari satu pikiran ke yang lain - pengetahuan
secara pribadi dibangun oleh pelajar dan tidak dapat dikirim masuk
bentuk yang persis sama dari satu pikiran ke yang lain. Inilah sebabnya mengapa dua
peserta didik dapat disajikan dengan pesan multimedia yang sama dan datang
pergi dengan hasil belajar yang berbeda. Kedua, menurut
pandangan konstruksi pengetahuan, tugas pelajar adalah untuk masuk akal
materi yang disajikan; dengan demikian, pelajar adalah pembuat indera yang aktif
yang mengalami presentasi multimedia dan mencoba mengatur dan
mengintegrasikan materi yang disajikan ke dalam representasi mental yang koheren.
Ketiga, tugas guru adalah membantu pembelajar dalam membuat perasaan ini
proses; dengan demikian, guru adalah panduan kognitif yang menyediakan kebutuhan
bimbingan untuk mendukung proses kognitif pelajar. Keempat, tujuannya
presentasi multimedia tidak hanya untuk menyajikan informasi, tetapi juga
untuk memberikan panduan bagaimana memproses informasi yang disajikan - itu
adalah, untuk menentukan apa yang harus diperhatikan, bagaimana mengaturnya secara mental,
dan bagaimana menghubungkannya dengan pengetahuan sebelumnya. Akhirnya, meta yang mendasari
phor adalah multimedia sebagai komunikator yang membantu; Menurut Ini
metafora, multimedia adalah panduan yang masuk akal, yaitu bantuan untuk
konstruksi pengetahuan.
Tabel 1.3 merangkum perbedaan di antara tiga pandangan
pembelajaran multimedia. Dalam buku ini, saya menyukai konstruksi pengetahuan
lihat karena lebih konsisten dengan basis penelitian tentang bagaimana
orang-orang belajar dan karena lebih konsisten dengan tujuan saya
mendorong pemahaman materi yang disajikan. Daripada melihat
Tujuan dari presentasi multimedia sebagai mengekspos peserta didik ke jumlah yang luas
Ikatan informasi, tujuan saya untuk multimedia adalah membantu orang berkembang
pemahaman tentang aspek-aspek penting dari materi yang disajikan. Untuk
contoh, Cognition and Technology Group di Vanderbilt ( 1996)
mencatat bahwa konsepsi pembelajaran telah berubah dari mampu
Janji Pembelajaran Multimedia
17
Halaman 34
Meja
1.3.
Tiga
Metafora
dari
Multimedia
Belajar
Metafora
Definisi
Kandungan
Pelajar
Guru
Tujuan
dari
Multimedia
Tanggapan
penguatan
Penguatan
atau
pelemahan
sebuah
asosiasi
Asosiasi
Pasif
penerima
dari
hadiah
dan
hukuman
Dispenser
dari
hadiah
dan
hukuman
Memungkinkan
bor
dan
praktek; bertindak
sebagai
Sebuah
penguat
Informasi
Akuisisi
Menambahkan
informasi
untuk
Penyimpanan
Informasi
Pasif
informasi
penerima
Informasi
pemberi
Kirim
informasi;
bertindak
sebagai
Sebuah
pengiriman
kendaraan
Pengetahuan
konstruksi
Bangunan
Sebuah
koheren
mental
struktur
Pengetahuan
Aktif
pembuat indera
Kognitif
panduan
Menyediakan
kognitif
bimbingan;
bertindak
sebagai
Sebuah
bermanfaat
penghubung
18
Halaman 35
ingat dan ulangi informasi untuk dapat menemukan dan menggunakannya.
Demikian pula, Bransford, Brown, dan Cocking (1999 , hlm. xi) perhatikan bahwa “di
30 tahun terakhir ... pandangan tentang bagaimana hasil belajar yang efektif miliki
bergeser dari manfaat bor rajin dan latihan untuk fokus
pemahaman dan penerapan pengetahuan siswa. " Singkatnya,
pandangan konstruksi pengetahuan menawarkan konsepsi yang lebih berguna
belajar ketika tujuannya adalah untuk membantu orang memahami dan menjadi mampu
untuk menggunakan apa yang telah mereka pelajari.
TIGA JENIS HASIL BELAJAR MULTIMEDIA
Ada dua tujuan utama pembelajaran - mengingat dan memahami.
Mengingat adalah kemampuan untuk mereproduksi atau mengenali yang disajikan
materi, dan dinilai dengan tes retensi. Retensi paling umum
tes tion diingat - di mana peserta didik diminta untuk mereproduksi apa
disajikan (misalnya, menuliskan semua yang dapat mereka ingat
pelajaran yang mereka baca) - dan pengakuan - di mana peserta didik diminta
pilih apa yang dipresentasikan (seperti dalam pertanyaan pilihan ganda) atau juri
apakah item yang diberikan disajikan (seperti dalam pertanyaan benar-salah). Jadi,
masalah utama dalam tes retensi melibatkan jumlah pembelajaran - yaitu,
berapa banyak yang diingat.
Memahami adalah kemampuan untuk membangun representasi mental yang koheren.
dikirim dari materi yang disajikan; itu tercermin dalam kemampuan untuk
menggunakan materi yang disajikan dalam situasi baru, dan dinilai oleh
tes transfer. Dalam tes transfer, peserta didik harus menyelesaikan masalah yang ada
tidak secara eksplisit diberikan dalam materi yang disajikan - yaitu, mereka harus berlaku
apa yang mereka pelajari untuk situasi baru. Contohnya adalah pertanyaan esai
yang meminta peserta didik untuk menghasilkan solusi untuk suatu masalah, yang membutuhkan
melampaui materi yang disajikan. Masalah utama dalam tes transfer
melibatkan kualitas pembelajaran - yaitu, seberapa baik seseorang dapat menggunakan
apa yang telah mereka pelajari. Perbedaan antara mengingat dan
pemahaman dirangkum dalam Tabel 1.4 . Tujuan saya dalam buku ini adalah untuk
mempromosikan pemahaman serta retensi.
Pertimbangkan skenario berikut. Alice menyalakan komputer, pilih
ensiklopedia multimedia online, dan klik entri untuk
"Rem." Di layar muncul sebuah bagian yang terdiri dari teks di layar;
itu menjelaskan langkah-langkah dalam pengoperasian sistem pengereman mobil,
mulai dengan menginjak pedal rem dan berakhir dengan mobil
berhenti. Alice membaca dengan santai, melihat setiap kata tetapi sulit
fokus pada materi. Ketika saya memintanya untuk menjelaskan bagaimana mobil
sistem pengereman bekerja, ia berkinerja buruk - hampir tidak ada yang ingat
Janji Pembelajaran Multimedia
19
Halaman 36
delapan langkah yang disajikan. Ketika saya memintanya untuk memecahkan beberapa
masalah berdasarkan materi yang disajikan, seperti mendiagnosis mengapa a
sistem pengereman mobil mungkin gagal, ia juga berkinerja buruk
hampir tidak ada solusi kreatif (seperti mengatakan bahwa piston bisa jadi
macet atau garis rem mungkin memiliki lubang di dalamnya). Ini adalah contoh dari a
hasil belajar yang terlalu akrab - tidak ada pembelajaran. Dalam hal tidak
belajar, pelajar berkinerja buruk pada tes retensi dan transfer.
Alice tidak memiliki pengetahuan tentang sistem pengereman.
Selanjutnya, pertimbangkan Brenda. Dia membaca bagian "rem" yang sama dengan Alice,
tetapi berusaha keras untuk mempelajari materi yang disajikan. Ketika saya memintanya untuk menulis
penjelasan tentang bagaimana sistem pengereman mobil bekerja, ia berkinerja baik -
mengingat banyak dari delapan langkah dalam bagian ini. Namun, ketika saya bertanya
dia untuk memecahkan masalah transfer, dia berkinerja buruk, seperti Alice. Ini adalah sebuah
contoh jenis hasil belajar umum lainnya - hafalan.
Pola yang membedakan untuk hasil belajar hafalan adalah retensi yang baik
dan transfer yang buruk. Dalam hal ini, Brenda telah memperoleh apa yang bisa disebut
pengetahuan yang terpecah atau pengetahuan yang lembam, pengetahuan yang bisa diingat
bered tetapi tidak dapat digunakan dalam situasi baru. Singkatnya, Brenda punya
memperoleh kumpulan factoids - bit informasi yang terisolasi.
Akhirnya, pertimbangkan pembelajar ketiga, Cathy. Ketika dia mengklik "rem"
dia menerima presentasi multimedia yang terdiri dari layar yang sama
teks yang dilihat Alice dan Brenda dan juga ani yang dihasilkan komputer
mation menggambarkan langkah-langkah dalam pengoperasian sistem pengereman mobil.
Ketika saya meminta Cathy untuk menulis penjelasan tentang bagaimana sistem pengereman mobil
Berfungsi, dia melakukan dengan baik - mengingat sebanyak mungkin langkah dari Brenda.
Ketika saya memintanya untuk menyelesaikan masalah transfer, dia juga berkinerja baik,
tidak seperti Brenda - menghasilkan banyak solusi kreatif. Kinerja Cathy
mance menyarankan jenis hasil belajar yang ketiga - pembelajaran yang bermakna.
Tabel 1.4. Dua Tujuan Pembelajaran Multimedia
Tujuan
Definisi
Uji
Contoh Item Tes
Mengingat
Kemampuan untuk
mereproduksi atau
mengakui
disajikan
bahan
Penyimpanan
Tuliskan semuanya
bisa ingat
dari
bagian Anda saja
Baca.
Pemahaman
Kemampuan untuk digunakan
disajikan
materi dalam novel
situasi
Transfer
Daftar beberapa cara untuk
memperbaiki
keandalan
perangkat Anda saja
membaca tentang.
20
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 37
Pembelajaran yang bermakna dibedakan oleh kinerja transfer yang baik
serta kinerja retensi yang baik. Agaknya, pengetahuan Cathy adalah
diorganisir menjadi representasi yang terintegrasi.
Tiga jenis hasil belajar dirangkum dalam Tabel 1.5 .
Tujuan saya dalam buku ini adalah untuk meneliti fitur desain multimedia itu
menumbuhkan pembelajaran yang bermakna. Secara khusus, saya fokus pada cara mengintegrasikan
kata-kata dan gambar yang menumbuhkan pembelajaran yang bermakna.
DUA JENIS PEMBELAJARAN AKTIF
Apa cara terbaik untuk mempromosikan hasil pembelajaran yang bermakna? Itu
jawabannya terletak pada pembelajaran aktif - karena hasil belajar yang bermakna
terjadi sebagai akibat dari aktivitas pelajar selama pembelajaran. Namun,
apakah pembelajaran aktif mengacu pada apa yang terjadi dengan pembelajar
perilaku fisik - seperti tingkat aktivitas langsung - atau
untuk apa yang terjadi dalam pikiran pelajar - seperti tingkat
proses kognitif integratif? Singkatnya, jika tujuannya adalah membina
hasil belajar yang bermakna, seharusnya presentasi multimedia menjadi
dirancang terutama untuk aktivitas perilaku utama atau aktivitas kognitif?
Pertimbangkan situasi berikut. Alan sedang mempersiapkan untuk yang akan datang
Tes dalam meteorologi. Dia duduk di depan komputer dan mengklik sebuah
tutorial interaktif tentang kilat. Tutorial ini menyediakan latihan langsung
Cises di mana ia harus mengisi kekosongan dengan menulis kata-kata. Sebagai contoh,
di layar muncul kalimat: “Setiap tahun sekitar _____
Orang Amerika terbunuh oleh kilat. " Dia mengetik jawaban, dan
komputer kemudian memberikan jawaban yang benar. Dalam hal ini, Alan adalah
aktif dalam perilaku bahwa dia mengetik jawaban di keyboard, tapi dia
mungkin tidak aktif secara kognitif karena dia tidak didorong untuk masuk akal
dari materi yang disajikan.
Tabel 1.5. Tiga Jenis Hasil Pembelajaran Multimedia
Kognitif
Tes Performa
Deskripsi Hasil Belajar
Penyimpanan
Transfer
Tanpa belajar
Tidak ada pengetahuan
Miskin
Miskin
Hafalan
Terfragmentasi
pengetahuan
Baik
Miskin
Berarti
belajar
Terintegrasi
pengetahuan
Baik
Baik
Janji Pembelajaran Multimedia
21
Halaman 38
Sebaliknya, perhatikan kasus Brian, yang sedang bersiap untuk
tes meteorologi yang sama mendatang. Seperti Alan, dia duduk di depan a
komputer dan klik pada tutorial tentang kilat; Namun, Brian
tutorial adalah animasi yang diriwayatkan singkat menjelaskan langkah-langkah dalam kilat
pembentukan. Ketika dia menonton dan mendengarkan, Brian mencoba untuk fokus pada
langkah-langkah penting dalam pembentukan petir dan mengaturnya menjadi a
rantai sebab-akibat. Dimanapun presentasi multimedia berada
tidak jelas tentang mengapa satu langkah mengarah ke yang lain, Brian menggunakan sebelumnya
pengetahuan untuk membantu membuat penjelasan untuk dirinya sendiri - apa Chi dan
rekan kerja (Chi, Bassok, Lewis, Reimann, & Glaser, 1989; Roy & Chi,
2005) panggil penjelasan sendiri. Misalnya, ketika narasi mengatakan itu
Partikel bermuatan positif datang ke permukaan bumi, Brian
secara mental menciptakan penjelasan bahwa tuduhan yang berlawanan menarik. Di dalam
Skenario, Brian tidak aktif secara perilaku karena dia hanya duduk di depan
komputer; Namun, dia aktif secara kognitif karena dia
secara aktif berusaha memahami presentasi.
Jenis pembelajaran aktif mana yang mempromosikan pembelajaran yang bermakna?
Penelitian tentang pembelajaran menunjukkan bahwa pembelajaran yang bermakna tergantung pada
aktivitas kognitif pelajar selama belajar daripada pada pelajar itu
aktivitas perilaku selama belajar. Anda mungkin mengira itu yang terbaik
cara untuk mempromosikan pembelajaran yang bermakna adalah melalui kegiatan langsung, semacam itu
sebagai program multimedia yang sangat interaktif. Namun, perilaku
aktivitas itu sendiri tidak menjamin pembelajaran yang aktif secara kognitif; ini
mungkin untuk terlibat dalam kegiatan langsung yang tidak mempromosikan aktif
pemrosesan kognitif - seperti dalam kasus orang bermain sangat tinggi
permainan komputer interaktif. Anda mungkin mengira bahwa mempresentasikan pasangan
Rial to a learner bukanlah cara yang baik untuk mempromosikan pembelajaran aktif karena
pelajar tampak duduk pasif. Dalam beberapa situasi, intuisi Anda akan melakukannya
benar - menyajikan kuliah atau buku teks yang panjang, tidak koheren, dan membosankan
Bab tidak mungkin untuk mendorong pembelajaran yang bermakna. Namun, di lainnya
situasi, seperti kasus Brian, peserta didik dapat mencapai bermakna
belajar di lingkungan yang tidak aktif secara perilaku seperti multimedia
pesan instruksional. Maksud saya adalah multimedia yang dirancang dengan baik
pesan instruksional dapat mempromosikan proses kognitif aktif dalam pembelajaran
bahkan ketika mereka tampaknya tidak aktif secara perilaku.
Gambar 1.1 merangkum dua jenis pembelajaran aktif - perilaku
aktivitas dan aktivitas kognitif. Jika pembelajaran yang bermakna tergantung pada
pemrosesan kognitif aktif pada peserta didik, maka penting untuk dirancang
pengalaman belajar yang utama proses kognitif yang sesuai. Di
buku ini saya fokus terutama pada pembelajaran dari pembelajaran multimedia
pesan di mana peserta didik mungkin tampak tidak aktif secara perilaku tetapi
yang dirancang untuk mempromosikan pembelajaran kognitif aktif, seperti yang ditunjukkan
22
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 39
di kuadran kanan atas. Kuadran ini mewakili kognitif aktif
belajar berdasarkan metode pembelajaran pasif (Mayer, 2004),
seperti belajar dengan beberapa instruksional multimedia yang dirancang dengan baik
pesan. Selain itu, kuadran kanan bawah mewakili aktif
pembelajaran kognitif berdasarkan metode pembelajaran aktif (Mayer,
2004 ), seperti permainan interaktif dan simulasi. Beberapa penelitian
pada permainan interaktif dan simulasi yang dilaporkan dalam buku ini termasuk dalam
kuadran ini.
DUA TUJUAN PENELITIAN MULTIMEDIA
Haruskah Anda mengklasifikasikan riset multimedia sebagai riset dasar atau terapan
penelitian? Tujuan dari penelitian dasar adalah untuk berkontribusi pada teori - untuk
contoh, penjelasan berbasis penelitian tentang bagaimana orang belajar (yaitu,
ilmu pembelajaran). Sasaran ini diwakili dalam label sisi kiri
Gambar 1.2 , di mana kami bertanya apakah penelitian berkontribusi untuk pembelajaran
Instruksi pasif yang tidak efektif:
Tidak menumbuhkan bermakna
Hasil belajar
Rendah
Tingkat Aktivitas Kognitif
Instruksi pasif yang efektif:
Memupuk hasil belajar yang bermakna
Tinggi
Instruksi aktif yang efektif:
Memupuk hasil belajar yang bermakna
Instruksi aktif yang tidak efektif:
Tidak menumbuhkan bermakna
Hasil belajar
Tingkat Aktivitas Perilaku
Rendah
Tinggi
Gambar 1.1. Dua macam pembelajaran aktif.
Janji Pembelajaran Multimedia
23
Halaman 40
teori. Dua kuadran terbawah berkontribusi pada teori, jadi saya memiliki des-
mengabaikan mereka "SOL" (untuk ilmu pembelajaran). Sebaliknya, tujuan
penelitian terapan adalah untuk berkontribusi pada praktik - misalnya, bukti-
berdasarkan prinsip-prinsip bagaimana merancang instruksi multimedia yang efektif
(Yaitu, ilmu instruksi). Tujuan ini diwakili di atas
label Gambar 1.2 , di mana kami bertanya apakah penelitian berkontribusi
untuk praktik pembelajaran. Dua kuadran di sebelah kanan berkontribusi
untuk berlatih, jadi saya telah menunjuk mereka dengan "SOI" (untuk sains dari
petunjuk).
Gambar 1.2 menyajikan empat kuadran berdasarkan dua jenis ini
tujuan penelitian, dan terinspirasi oleh Stokes '(1997) Kuadran Pasteur.
Kuadran kiri atas merupakan penelitian yang tidak berkontribusi
teori belajar dan tidak berkontribusi pada praktik pembelajaran,
dan dengan demikian tidak menarik bagi siapa pun. Kuadran kanan atas
mewakili penelitian yang berkontribusi pada praktik pembelajaran tetapi tidak
untuk belajar teori, yang merupakan ciri khas penelitian terapan murni.
Tidak
Apakah penelitian berkontribusi pada praktik pembelajaran?
Penelitian terapan murni:
SOI saja
Iya
Penelitian dasar pada
masalah terapan:
SOL dan SOI
Penelitian dasar murni:
SOL saja
Apakah rese
lengkung menguji teori belajar?
Tidak
Iya
Gambar 1.2. Dua macam tujuan penelitian.
24
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 41
Jenis penelitian ini mengidentifikasi apa yang berfungsi dalam multimedia
instruksi, tetapi memiliki nilai terbatas karena kita tidak tahu bagaimana caranya
bekerja atau dalam kondisi apa kita dapat berharap itu berfungsi. Itu
kuadran kiri bawah merupakan penelitian yang berkontribusi pada pembelajaran-
ing teori tetapi tidak untuk praktik pembelajaran, yang merupakan ciri khas
penelitian dasar murni. Jenis penelitian ini bernilai terbatas karena
karena itu tidak menguji prediksi teori belajar di dalam
situasi belajar otentik.
Akhirnya, kuadran kanan bawah Gambar 1.2 mewakili penelitian
yang berkontribusi pada pembelajaran teori dan praktik pembelajaran, yang
adalah ciri khas dari apa Stokes ( 1997, hal. 73) panggilan “basic yang terinspirasi penggunaan
riset ”atau apa yang saya (Mayer, 2008c) sebut riset dasar dalam situasi terapan.
Dalam penelitian semacam ini, kami berupaya mencapai dua tujuan - kontribusi
uting teori dan berkontribusi untuk berlatih. Referensi dasar yang terinspirasi penggunaan
cari tantangan teori belajar untuk menjelaskan cara kerja pembelajaran
pada tugas otentik dan memperkaya praktik instruksional dengan membantu kami
memahami kondisi di mana prinsip-prinsip itu dapat
diharapkan berlaku. Meskipun sudah lazim untuk melihat riset dasar
dan penelitian terapan sebagai ujung yang berlawanan dari sebuah tiang, alternatifnya adalah
melihatnya sebagai tujuan yang dapat tumpang tindih. Dalam buku ini, saya fokus pada penelitian
yang memiliki tujuan yang tumpang tindih - untuk melakukan penelitian tentang multimedia
prinsip-prinsip yang berkontribusi pada teori belajar dan berkontribusi
praktik pembelajaran. Singkatnya, jawaban atas pertanyaan tentang
apakah penelitian multimedia haruslah dasar atau diterapkan apakah itu
harus dasar dan diterapkan. Ketika kami bekerja di
kuadran kanan dengan tujuan teoretis dan praktis yang tumpang tindih,
penelitian dasar yang sukses dan penelitian terapan yang berhasil adalah
hal yang sama.
Dalam Bab 2, Saya fokus pada ilmu instruksi, di mana
Saya menggambarkan metodologi penelitian yang kami gunakan untuk memperoleh bukti-
prinsip-prinsip dasar desain multimedia. Khususnya, Bab 2
termasuk contoh-contoh dari beberapa pesan pengajaran multimedia
kami menggunakan, dan ikhtisar variabel independen kami, tergantung
langkah-langkah, dan metodologi efek-ukuran. Untuk keperluan melakukan
penelitian, kami telah fokus hanya pada satu jenis pesan multimedia -
instruksi yang bertujuan menjelaskan cara kerja sesuatu - dan yang kita miliki
membatasi studi kami tentang pembelajaran multimedia untuk fokus pada belajar dari
kata-kata dan gambar. Dalam Bab 3 , saya fokus pada ilmu pembelajaran, di
yang saya jelaskan teori kognitif pembelajaran multimedia. Di par-
khususnya, Bab 3 menggambarkan teori berbasis penelitian tentang bagaimana orang
belajar dari kata-kata dan gambar, yang mengilhami setiap asas
desain multimedia yang kami uji.
Janji Pembelajaran Multimedia
25
Halaman 42
BACAAN YANG DISARANKAN
Asterisk (*) menunjukkan bahwa sebagian dari bab ini didasarkan pada ini
publikasi.
Bagian 1 tentang “Apa Itu Instruksi Multimedia?”
Spector, JM, Merrill, MD, van Merrienboer, J., & Driscoll, MP (2008).
Buku pegangan penelitian untuk komunikasi dan teknologi pendidikan (edisi ke-3)
New York: Erlbaum.
Mayer, RE (Ed.). (2005). Buku pegangan Cambridge untuk pembelajaran multimedia.
New York: Cambridge University Press.
Bagian 2 tentang “Kasus untuk Pembelajaran Multimedia”
* Mayer, RE (2000). Tantangan literasi multimedia. Di AW Pailliotet &
PB Mosenthal (Eds.), Rekonseptualisasi literasi di era baru media,
multimedia, dan hypermedia (hlm. 363-376). Norwood, NJ: JAI / Ablex.
* Mayer, RE (2005). Pengantar pembelajaran multimedia. Dalam RE Mayer (Ed.),
Buku pegangan Cambridge untuk pembelajaran multimedia (hlm. 1–17). New York:
Cambridge University Press.
Bagian 3 tentang “Tiga Tampilan Pesan Multimedia”
* Mayer, RE (1997). Pembelajaran multimedia: Apakah kita mengajukan pertanyaan yang benar?
Psikolog Pendidikan, 32, 1–19.
Bagian 4 tentang “Dua Pendekatan untuk Desain Multimedia”
Cuban, L. (1986). Guru dan mesin: Ruang kelas menggunakan teknologi sejak itu
1920. New York: Teachers College Press.
Landauer, TK (1995). Masalah dengan komputer. Cambridge, MA: MIT Press.
* Mayer, RE (1999). Teknologi instruksional. Di FT Durso, RS Nickerson, RW
Schvaneveldt, ST Dumais, DS Lindsay, & MTH Chi (Eds.), Buku Pegangan
kognisi terapan (hal. 551–569). Chichester, Inggris: Wiley.
Norman, DA (1993). Hal-hal yang membuat kita pintar. Membaca, MA: Addison-Wesley.
Bagian 5 tentang “Tiga Metafora Pembelajaran Multimedia”
Bransford, JD, Brown, AL, & Cocking, RR (Eds.) (1999). Bagaimana orang belajar.
Washington, DC: National Academy Press.
* Mayer, RE (1992). Kognisi dan instruksi: Pertemuan bersejarah mereka di dalam
psikologi pendidikan. Jurnal Psikologi Pendidikan, 84, 405-412.
Bagian 6 tentang “Tiga Jenis Hasil Pembelajaran Multimedia”
Anderson, LW, Krathwohl, DR, Airasian, PW, Cruikshank, KA,
Mayer, RE, Pintrich, RE, & Raths, J. (2001). Taksonomi pembelajaran untuk
Mengajar: Revisi taksonomi tujuan pendidikan Bloom. New York:
Addison-Wesley-Longman.
* Mayer, RE (2008). Belajar dan mengajar (edisi ke-2). Upper Saddle River, NJ:
Pearson Prentice Hall Merrill.
26
I. Pengantar Pembelajaran Multimedia
Halaman 43
Bagian 7 tentang “Dua Jenis Pembelajaran Aktif”
* Mayer, RE (1999). Merancang instruksi untuk pembelajaran konstruktivis. Di
CM Reigeluth (Ed.), Teori dan model desain instruksional (hlm. 141–159).
Mahwah, NJ: Erlbaum.
* Mayer, RE (2004). Haruskah ada aturan tiga pukulan terhadap penemuan murni
belajar? Kasus untuk metode pengajaran yang dipandu. Psikolog Amerika,
59 (1), 14-19.
Bagian 8 tentang “Dua Tujuan Penelitian Multimedia”
* Mayer, RE (2008). Menerapkan ilmu pembelajaran: prinsip berbasis bukti
ciples dari instruksi multimedia. American Psychologist, 63 (8), 760-769.
Stokes, DE (1997). Kuadran Pasteur: Sains dasar dan inovasi teknologi.
Washington, DC: Brookings Institution Press