Anda di halaman 1dari 49

COURSE GUIDE

KONSEP TEKNOLOGI
DAFTAR ISI

Daftar isi ....................................................................................... i

BAB I PERSPEKTIF
1.1 Pengertian Teknologi ....................................................... 1
1.2 Penggolongan Bidang Teknologi ......................................... 3
1.3 Teknologi dan Kemakmuran Bangsa/Perusahaan ................... 4
1.4 Teknologi dan Keunguulan Kompetitif Bangsa/Perusahaan ....... 4

BAB II PERKEMBANGAN IPTEK


2.1 Pendahuluan ................................................................... 7
2.1.1 Era Perburuan ........................................................... 7
2.1.2 Era Pertanian ........................................................... 8
2.1.3 Era Industri ............................................................. 9
2.1.4 Era Informasi ........................................................... 10
2.1.5 Era Pengetahuan ....................................................... 13
2.4 Pengaruh Timbal Balik antara Pengetahuan dan Teknologi ..... 16

BAB III KONSEP TEKNOLOGI DI BIDANG TEKNIK INDUSTRI


3.1 Teknik Industri dan ruang lingkupnya ................................. 17
3.2 Konsep dan Metoda Dasar TI .............................................. 17
3.3 Konsep dan Metoda Dasar Optimasi .................................... 18

BAB IV KONSEP ENGINEERING


4.1 Identifikasi Kebutuhan ...................................................... 23
4.2 Perumusan Masalah ......................................................... 26
4.3 Alternatif ......................................................................... 26
4.4 Prototipe ........................................................................... 26
4.5 Evaluasi ............................................................................ 27
4.6 Desain ............................................................................ 28

BAB V KONSEP SISTEM


5.1 Pendahuluan .................................................................... 30
5.2 Sistem ............................................................................. 31

i
BAB VI KONSEP MODEL
6.1 Pengertian ....................................................................... 34
6.2 Karakteistik Model .............................................................. 35
6.3 Prinsip-prinsip Pemodelan .................................................. 35
6.4 Klasifikasi Model .............................................................. 36
6.5 Kegunaan Model .............................................................. 39

BAB VII KEKAYAAN INTELEKTUAL DAN PENERAPANNYA


7.1 Kekayaan Intelektual ........................................................ 40
7.2 Penerapan ....................................................................... 42

BAB VIII INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN


8.1 Inovasi Teknologi ............................................................. 43
8.3 Kewirausahaan ................................................................ 46

ii
BAB I
PERSPEKTIF

“Technology is a game for the rich,


a dream for the poor and a key for the wise”

1.1 PENGERTIAN TEKNOLOGI

Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni (art) atau keterampilan
(skill). Menurut Dictionary of science, teknologi adalah penerapan pengetahuan
teoritis pada masalah-masalah praktis.

Untuk membatasi pengertian teknologi yang luas, maka pengertian teknologi


dapat dikelompokkan sebagai berikut:
a. Teknologi sebagai barang buatan.
Manusia pada dasarnya lemah, sehingga ia menciptakan alat berupa
barang-barang buatan untuk memperpanjang organ tubuh sehingga
pekerjaan lebih mudah untuk dilaksanakan. Barang-barang buatan itu tidak
hanya menunjukkan kemampuan indrawi manusia, melainkan lebih
mencerminkan kemampuan pikiran untuk menciptakan dan merancang
segala hal yang sebelumnya tidak ada.

b. Teknologi sebagai kegiatan manusia


Kegiatan manusia pada pokoknya dapat dibedakan dalam dua jenis, yaitu
kegiatan membuat dan menggunakan. Membuat adalah kegiatan
merancang dan menciptakan suatu barang buatan, sedangkan
menggunakan adalah melakukan suatu kegiatan sesuai fungsi suatu barang
buatan yang telah dibuat.

c. Teknologi sebagai kumpulan pengetahuan


Pengetahuan dipelajari manusia baik dari pengalaman sendiri maupun dari
sumber lain, untuk dapat melakukan kegiatan yang merupakan teknologi .
Menurut Mario Bunge ada 4 ragam teknologi sebagai pengetahuan, yaitu:
- Keterampilan gerak indrawi yang tak disadari
- Aturan-aturan dan karya yang pra ilmiah
- Pernyataan-pernyataan aturan pragmatis
- Teori-teori teknologi.

d. Teknologi sebagai kebulatan system


Pembahasan yang bulat dan menyeluruh akan tercapai kalau teknologi
ditinjau sebagai suatu system. Ini berarti teknologi dibahas sebagai suatu
kebulatan unsur-unsur yang saling berkaitan dan bertalian timbal balik
dengan lingkungan sekelilingnya.

Lingkungan teknis mempunyai 6 ciri:


a. Bersifat buatan.
b. Bersifat otonom dalam kaitan dengan nilai, gagasan dan negara.
c. Menentukan diri sendiri dalam suatu lingkaran tertutup yang bebas
campur tangan manusia.

1
d. Lingkungan tumbuh menurut proses sebab akibat tetapi tidak terarah
pada tujuan-tujuan.
e. Dibentuk oleh pembinaan sarana-sarana yang menentukan keunggulan
diatas tujuan-tujuan.
f. Saling melibatkan antara bagian-bagiannya sampai suatu taraf yang tidak
memungkinkan untuk memisahkannya atau menyelesaikan suatu
persoalan teknis secara terpisah-pisah.

Memahami teknologi tidak dapat dipisahkan dari memahami ilmu pengetahuan


alam (‘nature science’) dan rekayasa (‘engineering’). Ilmu pengetahuan alam
(IPA) adalah input bagi proses rekayasa (PR); teknologi adalah hasil (‘output’)
proses rekayasa

Di antara ketiganya, IPA menggunakan lambang-lambang komunikasi (bahasa


ilimiah) yang paling pasti/eksak (matematika, fisika , kimia, biologi, dll)
sehingga kemungkinan untuk disalah mengerti kecil sekali. Penggunanya adalah
para ilmuwan dan insinyur.

Proses rekayasa sudah barang tentu menggunakan lambang-lambang yang


digunakan dalam IPA, tetapi PR juga menggunakan bahasa-bahasa yang
digunakan dalam ilmu-ilmu sosial dan ekonomi, sehingga PR adalah wilayah
keilmuan yang berada pada irisan (‘intersection’) keduanya; sehingga, PR
menggunakan sekaligus bahasa eksak dan non-eksak.

Teknologi, karena fungsinya yaitu untuk menolong manusia dalam memenuhi


keinginan/kebutuhannya maupun dalam pekerjaannya, menggunakan bahasa
yang kurang eksak. Sebab, bahasa eksak kurang/tidak dimengerti (bahkan tidak
komunikatif) oleh pengguna-pengguna teknologi, yang kebanyakan adalah orang
awam.

Definisi teknologi
 Segala sesuatu (produk, alat, proses, material, manajemen) yang
meningkatkan secara signifikan usaha/kinerja manusia

 Segala sesuatu (produk, alat, proses, material, manajemen) yang


digunakan manusia untuk mencapai tujuannya, dan untuk
memenuhi keinginan/kebutuhannya dengan lebih mudah, lebih
efisien, dan lebih efektif.

Berdasarkan pengertian di atas, banyak sekali ragam dan jenis teknologi.


Bahkan, sebuah buku (yang menjadi salah satu buku referensi kuliah ini) diberi
judul oleh pengarangnya, The Man-Made World; yang terjemahannya, Dunia
Ciptaan Manusia.
Rupanya, dalam kacamata Pengarang, manusia, sekarang ini, tidak hanya
sekedar tinggal di dalam alam/bumi ciptaan Tuhan semata, tetapi juga sekaligus
tinggal di dalam alam teknologi ciptaan manusia. Apa artinya?

 Manusia tidak dapat lagi dipisahkan dengan teknologi


 Manusia memerlukan teknologi dalam seluruh aspek kehidupannya
 Teknologi menjadi ‘tempat dan lingkungan’ hidup (habitat)
manusia. Teknologi akan memberikan pengaruh pada, dan
menentukan kelangsungan hidup, manusia; sebaliknya, juga,
manusia akan mempengaruhi perkembangan dan kemajuan
teknologi.

2
• Contoh-contoh teknologi:

teknologi fungsi Kebutuhan/keinginan Kinerja yang ditingkatkan


yang dipenuhi
mobil transportasi  transportasi  kecepatan
 status sosial  tidak lelah/ sakit
 bersenang-senang
bedil melontarkan  membunuh  lebih akurat
peluru binatang  lebih aman
 untuk makanan
baju menutupi tubuh  rasa malu  tidak perlu mencari daun dan
 status sosial menyusunnya
 penampilan
 terhindar dari
angin, panas, dingin, dll
komputer proses hitung  menghitung  lebih cepat
 menyimpan  lebih akurat
dokumen  lebih banyak
 memproses data  mengurangi kerja memori otak
tinta  menulis  mengurangi kerja memori otak
 melukis  lebih bersih
 berkomunikasi  lebih mudah
tabel  menyimpan data  lebih teratur/tertib
 mengatur data  lebih mudah dalam mencari data
 kebutuhan untuk  mengurangi kerja otak
keteraturan dan
kecepatan
teknik-  berbagai produk  lebih aman
teknik las  lebih mudah
 lebih cepat

Gambar 1-1 Televisi

3
1.2 PENGGOLONGAN BIDANG TEKNOLOGI

Bidang-bidang teknologi terbagi 8 penggolongan:


1.2.1 Teknologi Pertanian dan Produksi Pangan
a. Teknologi Pertanian
b. Penanaman Bahan Panenan
c. Pemeliharaan hewan dan ternak bibit unggul
d. Teknologi perburuan dan perikanan
e. Pengolahan Makanan
f. Penyimpanan makanan
g. Pengendalian mutu makanan
h. Sumber makanan dan pengembangan produk baru
i. Sejarah pertanian

1.2.2 Teknologi Industri Utama


a. Asas organisasi kerja dan produksi
b. Industri barang pabrik
c. Industri perakitan
d. Industri pemrosesan
e. Industri Bangunan
f. Industri pelayanan jasa
g. Industri kebutuhan umum
h. Penjualan pemasaran barang konsumen
i. Penelitian dan pengembangan industri
j. Teknologi keamanan industri

1.2.3 Teknologi Bangunan


a. Konstruksi bangunan keinsinyuran sipil
b. Konstruksi gedung umum
c. Perakitan dan Perakitan bengkel

1.2.4 Teknologi Angkutan


a. Jalan dan jalan raya serta pembangunannya
b. Kendaraan dan alat angkutan melintasi daerah luar kota serta jalan
raya
c. Angkutan kereta api
d. Sistem angkutan tetap di tempat
e. Angkutan air
f. Angkutan udara
g. Mesin bantalan angin

1.2.5 Teknologi Pengolahan Informasi dan Sistem Komunikasi


a. Teori informasi dan komunikasi
b. Alat hitung
c. Komputer
d. Alat perekam keterangan umum
e. Alat perekam dan reproduksi suara
f. Perekaman keterangan dengan menghasilkan gambar, teknologi
pemotretan
g. Pengolahan keterangan
h. Sistem utama kominikasi
i. Sistem utama pemantauan dan penginderaan jarak jauh
j. Mesin kantor
k. Komponen elektronik dan teknik dalam komunikasi

4
1.2.6 Teknologi Militer
a. Sistem hantaman penyerangan dan pertahanan serta peralatan
roket
b. Sistem pembekalan
c. Peralatan dan sistem yang murni pertahanan

1.2.7 Teknologi Masyarakat Perkotaan


a. Jasa sipil perkotaan
b. Teknologi jasa sosial dasar kota
c. Tanggapan teknologi terhapad persoalan perkotaan
d. Sejarah keteknikan kota

1.2.8 Teknologi Penyelidikan Bumi dan Angkasa


a. Teknik dan perlengkapan penyelidikan di permukaan
b. Teknik dan perlengkapan penyelidikan di bawah air
c. Teknik dan perlengkapan penyelidikan di angkasa

1.3 TEKNOLOGI DAN KEMAKMURAN BANGSA/PERUSAHAAN

Semua bangsa-bangsa yang dikategorikan sebagai negara maju (Amerika,


Inggris, Jerman, Prancis, Finlandia, Korea Selatan, dll) adalah negara-negara
yang teknologinya maju. Mereka sudah sampai pada inovasi teknologi, bukan
sekedar memakai atau meningkatkan teknologi yang ada.

Teknologi-teknologi yang mereka pilih untuk dikembangkan dengan inovasi-


inovasi ternyata telah membawa dampak kemakmuran bagi bangsanya.

Teknologi-teknologi yang mereka pilih adalah teknologi yang mampu mereka


kembangkan (bukan sebaliknya)

Bagaimana dengan Indonesia? Mengapa pilihan teknologi (misalnya, pesawat


terbang) gagal membawa bangsa kita pada tingkat kemakmuran yang
diharapkan?

⇒ mungkin ada masalah dengan pilihan teknologi


⇒ pilihan teknologi terkait dengan perencanaan teknologi
⇒ perencanaan teknologi terkait dengan manajemen teknologi
⇒ manajemen teknologi terkait dengan soal persepsi keterbatasan dan
kelimpahan (kelemahan dan kekuatan; apa yang dimiliki secara
berlimpah dan apa yang tidak dimiliki secara berlimpah)

Jadi, pilihan teknologi (tepat atau tidak tepat) akan menentukan apakah
teknologi akan membawa kemakmuran atau sebaliknya.

1.4 TEKNOLOGI DAN KEUNGGULAN KOMPETITIF BANGSA


DAN PERUSAHAAN

Porter (1990) mengatakan bahwa suatu bangsa/ perusahaan memiliki


keunggulan kompetitif tertentu jika (salah satu) dalam hal itu kinerja

5
bangsa/perusahaan tsb lebih baik daripada bangsa-bangsa/perusahaan-
perusahaan lain, karena didukung oleh peta kekuatan sumberdaya terkait
(sumberdaya alam, SDM, infrastruktur) yang memadai. Selanjutnya, Porter
menyarankan supaya bangsa-bangsa/perusahaan-perusahaan tidak berusaha
untuk unggul dalam segala hal, karena peta kekuataannya tidak meliputi segala
macam sumberdaya; hanya beberapa. Oleh karena itu, setiap
bangsa/perusahaan harus membuat pilihan: keunggulan apa yang akan dicapai?

Keunggulan teknologi, juga, adalah suatu persoalan pilihan. Bangsa/perusahaan-


perusahaan kita seharusnya tidak berusaha untuk unggul dalam semua
teknologi. Seharusnya, dipilih teknologi-teknologi apa yang akan dikembangkan
dan diciptakan di Indonesia yang akan ditunjang oleh peta kekuatan bangsa.
Teknologi-teknologi lain yang tidak dapat ditunjang oleh peta kekuatan Nasional,
sebaiknya, mungkin, cukup diimpor atau dimanfaatkan saja.

6
BAB II
PERKEMBANGAN IPTEK

2.1. PENDAHULUAN

Teknologi, sebagai hasil kreasi/ciptaan manusia untuk dipakai sebagai sesuatu


yang meningkatkan kinerja atau usahanya, sebenarnya sudah hampir setua
keberadaan manusia di muka bumi ini sendiri. Alat-alat yang dipakai oleh
manusia purba untuk berburu, seperti tombak, panah, dll adalah teknologi yang
sangat sederhana untuk ukuran sekarang. Demikian juga, alat-alat yang dipakai
untuk bertani, seperti bajak, pisau, cangkul, pacul, dll adalah teknologi.

Sebenarnya, ada banyak cara untuk mengklasifikasikan perkembangan teknologi


dari masa ke masa. Salah satu di antaranya adalah Era Berburu—Era Pertanian--
-Era Industri—Era Informasi---Era Pengetahuan. Pengklasifikasian ini didasarkan
pada kriteria cara/bagaimana manusia atau kelompok manusia bertahan hidup,
dan mengatasi/ menakhlukkan lingkungannya.

2.1.1 Era Perburuan


Kebutuhan manusia pada era ini adalah:
 mendapatkan makanan dan minuman
 bertahan hidup dalam iklim yang keras
 melindungi diri dari serangan binatang buas
 melindungi diri dari serangan musuh
 kemudahan transportasi
 penerangan di malam hari, dll

Untuk memenuhi kebutuhan tsb, manusia menetapkan tujuan/target:


 dapat membunuh dengan lebih mudah/cepat hewan-hewan yang akan
dijadikan makanan, atau binatang buas
 menemukan sesuatu/alat untuk menutupi tubuh
 menemukan sesuatu/alat untuk menyerang/mengalahkan musuhnya
 menemukan sesuatu/alat untuk menerangi malam
 menemukan sesuatu/alat untuk memudahkan transportasi

Dalam rangka memenuhi kebutuhannya dan mencapai tujuannya tsb, manusia


menciptakan teknologi:
 tombak → membunuh hewan buruan
 kinerja yang ditingkatkan: sasaran lebih cepat didapat dan
dilumpuhkan (ketimbang membunuhnya dengan tangan kosong)
 jalinan/rangkaian dedaunan → menutupi tubuh
 panah/busur → membunuh musuh
 kinerja yang ditingkatkan: musuh lebih cepat dilumpuhkan
(ketimbang melakukannya dengan tangan kosong)
 teknik menggesek-gesek batu dengan batu → terang di malam hari;
untuk membakar daging buruan
 kinerja yang ditingkatkan: sebelumnya hanya pada siang hari
dapat melihat

7
 rangkaian tali di/antara pohon → berpindah dari satu tempat ke
tempat lain
 kinerja yang ditingkatkan: hukum/fenomena alam dimanfaatkan
untuk menggantikan sejumlah perjalanan kaki

 Catatan:
 Sangat mengandalkan kekuatan/kelebihan fisik
 Kekuatan fisik adalah sumber utama keunggulan kompetitif

2.1.2 Era Pertanian


Karena lahan makin sedikit, karena populasi makin banyak, maka kebutuhan
manusia pada era ini meningkat, yakni:
 Lahan yang ada dapat menghasilkan secara teratur
 Tempat tinggal menetap
 Binatang yang dimakan tersedia terus
 Transportasi lebih cepat
 penerangan di malam hari, dll

Untuk memenuhi kebutuhan tsb, manusia menetapkan tujuan/target:


 Harus ditemukan cara agar lahan menghasilkan secara teratur
 Konsep rumah
 Menemukan cara agar binatang berkembang biak
 Penerangan yang lebih jauh jangkauannya
 menemukan sesuatu/alat untuk lebih mempercepat transportasi

Dalam rangka memenuhi kebutuhannya dan mencapai tujuannya tsb, manusia


menciptakan teknologi:
 Teknik-teknik bertani → lahan menghasilkan secara teratur
 kinerja yang ditingkatkan: kebutuhan berpindah-pindah sangat
berkurang, lebih teratur, lebih ‘terjamin’
 rumah → tempat tinggal menetap
 kinerja yang ditingkatkan: lebih nyaman/aman, kurang tergantung
perubahan cuaca, lebih menyehatkan
 teknik-teknik berternak → binatang berkembang biak
 kinerja yang ditingkatkan: persediaan hewan lebih terjamin,
kebutuhan berburu sangat berkurang
 bakar kayu/obor → terang lebih lama, lebih jauh
 kinerja yang ditingkatkan: terang lebih lama, lebih jauh
 kuda tunggangan/ kereta kuda → lebih mempercepat transportasi
 kinerja yang ditingkatkan: transportasi lebih cepat, lebih aman

 Catatan:
 masih mengandalkan kekuatan/kelebihan fisik
 peran intelektual makin mengemuka: merencanakan, mengatur,
mengevaluasi
 pemilikan/penguasaan lahan adalah sumber utama keunggulan
kompetitif

8
2.1.3 Era Industri

Era industri ditandai dengan/oleh mulai dimanfaatkannya temuan teknologi


(mesin uap) dalam kegiatan produksi.

Temuan teknologi sendiri adalah hasil memanfaatkan/ mengaplikasikan temuan


ilmu pengetahuan alam (IPA) menjadi bentuk-bentuk yang dapat dipakai untuk
meningkatkan kinerja/usaha manusia.

Gambar 2-1 Mesin Uap pada pesawat

Penyelidikan fenomena-fenomena alam (untuk memperoleh IPA) sebenarnya


sudah dimulai jauh sebelum Era Industri. Tetapi, karena perlu waktu yang
sangat panjang agar setiap IPA dimanfaatkan/diaplikasikan oleh orang lain untuk
menghasilkan temuan teknologi, Era Industri baru dimulai pada Abad ke-18

Menjelang Era Industri, lahan semakin sempit untuk pertanian, kebutuhan


manusia makin meningkat baik ragam dan mutunya, sehingga kebutuhan
manusia pada era ini dicirikan hal-hal berikut ini:
 Dengan lahan yang ada, hasil pertanian dapat ditingkatkan
 Tempat bekerja → konsep pabrik
 Penyakit-penyakit pada binatang dieliminasi
 Transportasi jauh lebih cepat dari sebelumnya
 penerangan di malam hari jauh lebih terang

Untuk memenuhi kebutuhan tsb, manusia menetapkan tujuan/target:


 Harus ditemukan cara/alat agar lahan yang ada meningkat hasilnya
 Konsep pabrik
 Menemukan obat/teknik untuk kekebalan binatang
 Menemukan alat/teknik untuk menghasilkan terang yang jauh lebih
besar dan lama
 menemukan sesuatu/alat untuk jauh lebih mempercepat transportasi

9
Dalam rangka memenuhi kebutuhannya dan mencapai tujuannya tsb, manusia
menciptakan teknologi:
 Mesin-mesin pertanian, metode-tanam ilmiah, bahan-bahan kimiawi
(pupuk) → hasil lahan meningkat secara drastis
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas lahan sangat meningkat
 pabrik→ tempat produksi yang khusus dan aman
 kinerja yang ditingkatkan: lebih nyaman/aman untuk bekerja,
kurang tergantung perubahan cuaca, lebih menyehatkan
 manajemen→ mengatur produksi dan kerja manusia/mesin
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas pabrik meningkat
 vaksinasi → binatang kebal terhadap penyakit
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas ternak meningkat
 listrik dan lampu pijar → terang lebih lama, lebih jauh
 kinerja yang ditingkatkan: terang jauh lebih lama, lebih jauh lagi
 sepeda/mobil → jauh lebih mempercepat transportasi
 kinerja yang ditingkatkan: transportasi jauh lebih cepat, jauh lebih
aman, jangkauan lebih jauh

 Catatan:
 kekuatan/kelebihan fisik kurang diandalkan
 peran intelektual lebih mengemuka lagi: merencanakan, mengatur,
mengevaluasi
 pemilikan/penguasaan modal adalah sumber utama keunggulan
kompetitif

2.1.4 Era Informasi


Teknologi demi teknologi terus ditemukan termasuk teknologi informasi.
Menjelang berakhirnya Dekade 70-an----teknologi informasi diaplikasikan ke
dalam industri dan mampu meningkatkan secara signifikan kinerja manajemen.
Aplikasi ini memulai Era (Teknologi) Informasi.

Dalam Era ini, kecepatan pengambilan keputusan-keputusan manajemen


menjadi jauh lebih tinggi karena informasi yang diperlukan (oleh parapengambil
keputusan) dapat disajikan dengan lebih cepat, lebih banyak, lebih bervariasi,
dan terstruktur/ hierarkhis. Sebagai contoh, informasi keinginan baru konsumen
mobil di Amerika pada hari ini dapat diakses oleh produsen mobil di Jepang
(Toyota, Honda, dsb) pada hari yang sama. Kemudian, oleh pihak manajemen,
informasi tsb dianalisis lebih jauh untuk dirancangkan desain produknya,
prosesnya, penunjang prosesnya, pelayanan purnajualnya, dan strategi
marketing-nya. Hal ini dimungkinkan oleh teknologi informasi

Selanjutnya, perkawinan (sinergi) antara teknologi informasi dengan teknologi


manajemen menghasilkan bidang kekhususan baru pada disiplin manajemen
yaitu, yang dikenal sekarang ini dengan, manajemen sistem informasi
(management of information system/MIS). Perkawinan keduanya berlangsung
sebagai jawaban terhadap kebutuhan baru yang berkembang sebagai dampak
aplikasi teknologi informasi itu sendiri. Teknologi informasi, pada dirinya sendiri,
tidak memiliki kemampuan untuk menentukan informasi yang mana untuk
disampaikan kepada siapa, dalam bentuk apa, berapa banyak, dan kapan.
Kemampuan tsb adalah kemampuan manusia yang tidak mungkin diserapkan ke
dalam teknologi informasi, atau setidaknya, diserapkan secara mutlak.
Kemampuan yang dimaksud adalah adalah kemampuan manajemen. Oleh
karena itu, faktor manusia tetap penting (diperlukan), yakni, dalam menentukan

10
pola klasifikasi, struktur, pola penyimpanan, dan penggunaan/penyaluran
informasi pada sistem informasi.

Teknologi informasi mampu menyerap data/informasi dari berbagai sumber,


kemudian menyimpannya, dan selanjutnya menyajikannya. Informasi yang
diserap, kemudian diklasifikasikan, dibuat terstruktur, dikodefikasi, disusun,
disimpan menurut tatanan/ standar tertentu, dan siap untuk disajikan dalam
berbagai bentuk yang dinginkan; informasi yang sudah ditata seperti ini sering
disebut sebagai sistem informasi. Sekarang ini, dikenal beragam sistem
informasi (SI), seperti: SI keuangan, SI penggajian, SI produksi, SI marketing,
SI personalia, SI perkantoran/administrasi, SI akademik, dsb, untuk memenuhi
kebutuhan yang ada

Efektivitas keputusan manajemen adalah fungsi jumlah, ketepatan isi, ketepatan


bentuk, dan ketepatan waktu tersedianya informasi. Oleh karena itu, informasi
bagi keputusan manajemen, juga, harus dikelola (managed) ke/di dalam sebuah
sistem-informasi tertentu; dan, dikenal dengan sistem-informasi (untuk)
manajemen/SIM (Management Information-System/ MIS).

Era informasi mencapai puncaknya pada Dekade 90-an, di mana, teknologi


informasi dan sistem informasi bersinergi dan meningkatkan kinerja sistem
manufaktur (produksi) dalam industri. Dampak yang sangat nyata dan signifikan
adalah kecepatan proses perancangan produk, perancangan proses-produksi,
delivery barang ke konsumen, dan marketing menjadi berlipat-ganda; jauh lebih
tinggi dari yang dapat dicapai dalam Era sebelumnya. Dalam Era ini, dikenal,
misalnya, flexible manufacturing system, manufacturing resource- planning (MRP
II), entreprise resource-planning (ERP), computerized integrated manufacturing
(CIM), dsb, yang merupakan bentuk-bentuk aplikasi teknologi informasi dan
sistem-informasi manufaktur dalam industri

Gambar 2-2 Gambar sketsa Bangunan dengan bantuan CAD

Kebutuhan utama pada era ini adalah


 sistem produksi terintegrasi
 sistem manufaktur men-deliver barang dengan cepat ke pembeli
 proses keputusan manajemen cepat dan efektif, oleh karena itu,
 fungsi-fungsi manajemen harus terintegrasi
 informasi perubahan lingkungan bisnis cepat diperoleh dan direspons

11
Untuk memenuhi kebutuhan tsb, manusia menetapkan tujuan/target:
 Harus ditemukan teknologi agar informasi paling cepat diperoleh,
diproses, disajikan untuk pengambilan keputusan
 Harus ditemukan teknologi untuk menyimpan data/ informasi dalam
jumlah besar, tetapi terstruktur, sehingga mudah pengaksesannya
 Harus ditemukan teknologi untuk mengintegrasikan sistem produksi
 Harus ditemukan teknologi untuk mempercepat delivery barang ke
konsumen

Dalam rangka memenuhi kebutuhannya dan mencapai tujuannya tsb, manusia


menciptakan teknologi:
 Teknologi komputer → untuk menyimpan data/ informasi dalam
jumlah besar, tetapi terstruktur, sehingga mudah pengaksesannya
 kinerja yang ditingkatkan: kapasitas penyimpanan data
meningkat, kecepatan akses data meningkat
 Teknologi robotik → untuk mempercepat delivery barang ke
konsumen
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas sistem produksi
meningkat
 Teknologi otomasi sistem manufaktur → untuk mempercepat
delivery barang ke konsumen
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas sistem produksi
meningkat
 teknologi jaringan → untuk mengintegrasikan sistem produksi
 kinerja yang ditingkatkan: efektivitas keputusan meningkat
 computer aided design → untuk mempercepat delivery barang ke
konsumen
 kinerja yang ditingkatkan: kecepatan dan akurasi perancangan
produk meningkat
 computer aided manufacturing→ untuk mempercepat delivery
barang ke konsumen
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas sistem manufaktur
meningkat
 computer integrated manufacturing → untuk mengintegrasikan
sistem produksi, proses keputusan manajemen cepat dan efektif
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas sistem manufaktur
meningkat, efektivitas keputusan meningkat, delivery barang ke
konsumen lebih cepat
 material requirement planning → informasi paling cepat diperoleh,
diproses, disajikan untuk pengambilan keputusan; menyimpan data/
informasi dalam jumlah besar, tetapi terstruktur, sehingga mudah
pengaksesannya
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas sistem manufaktur
meningkat, efektivitas keputusan meningkat, delivery barang ke
konsumen lebih cepat
 manufacturing resources planning (MRP II) → informasi paling
cepat diperoleh, diproses, disajikan untuk pengambilan keputusan;
menyimpan data/ informasi dalam jumlah besar, tetapi terstruktur,
sehingga mudah pengaksesannya; mengintegrasikan sistem produksi;
mempercepat delivery barang ke konsumen; informasi paling cepat
diperoleh, diproses, disajikan untuk pengambilan keputusan
 kinerja yang ditingkatkan: produktivitas sistem manufaktur
meningkat, efektivitas keputusan meningkat, delivery barang ke
konsumen lebih cepat

12
 Catatan:
 kekuatan/kelebihan fisik sangat tidak relevan
 peran intelektual sangat mengemuka: merencanakan, mengatur,
mengevaluasi, mengintegrasikan
 pemilikan/penguasaan informasi dan teknologi informasi adalah
sumber utama keunggulan kompetitif

2.1.5 Era Pengetahuan


Menjelang pergantian abad yang lalu (dari Abad XX ke Abad XXI),
perkembangan dan penyerapan teknologi informasi oleh industri sedemikian
besarnya sehingga meningkatkan secara dramatis kinerja manufaktur,
perancangan produk dan proses, serta marketing industri

Di bagian yang lain, pada saat yang sama, teknologi informasi, juga, diserap dan
digunakan oleh konsumen. Teknologi informasi berhasil memberdayakan dan
mengubah konsumen. Teknologi informasi mampu mengubah pola dan
karakteristik (kebutuhan) konsumen. Konsumen menjadi lebih ‘pintar’, dan sulit
didikte seperti pada era-era sebelumnya. Kebutuhan-kebutuhannya jauh lebih
cepat berubah dan lebih sulit diprediksikan

Pola-pola manajemen dalam Era Industri dan Informasi (struktur organisasi,


sistem perancangan produk, pola marketing, sistem manufaktur, sistem
informasi manajemen, dll), mendadak, tidak berdaya dan tidak memadai lagi
untuk merespon (perubahan) kebutuhan konsumen. Produsen harus jauh lebih
gesit, dan untuk itu, perlu fleksibel.

Supaya fleksibel, struktur organisasi perlu dirancang lebih ramping dan melebar
(ketimbang tinggi dan terhierarkhis); sumberdaya manusia (SDM) perlu
diberdayakan lebih jauh lagi untuk menciptakan pengetahuan-pengetahuan baru
dalam rangka merespon kebutuhan konsumen; berbagai sistem informasi harus
diarahkan untuk melayani dan mengefektifkan kebutuhan-belajar SDM dan
organisasi; struktur organisasi perlu mencenderungkan munculnya perilaku
kewirausahaan dan inovasi pada SDM; sistem insentif yang sesuai perlu
diciptakan, yakni yang merangsang dan memelihara kinerja belajar/pengetahuan
SDM. Ini adalah awal Era Pengetahuan

Dalam Era Pengetahuan, sekarang ini dan ke depan, keunggulan persaingan


telah bergeser lagi dari sekedar cepat (pada Era Informasi) ke fleksibel.
Fleksibilitas adalah fungsi kemampuan adaptasi terhadap perubahan;
kemampuan adaptasi adalah fungsi kemampuan belajar SDM dan organisasi;
kemampuan belajar adalah fungsi struktur organisasi, pola manajemen, pola
insentif, dan sistem informasi yang sesuai; (kemampuan) belajar akan
menghasilkan berbagai pengetahuan baru; pengetahuan-pengetahuan baru
adalah embrio inovasi. Inovasi merupakan respon yang diperlukan untuk
melayani (perubahan kebutuhan) konsumen

Sehingga, dapat dikatakan, bahwa pengetahuan akan menjadi kunci


persaingan industri pada masa kini dan ke depan. Yakni, perusahaan yang
memiliki kemampuan lebih besar dari pesaingnya dalam menciptakan berbagai
pengetahuan (yang mewujud dalam produk/jasa, teknologi, proses manufaktur,
dll) akan lebih unggul

Kebutuhan utama pada era ini adalah


 Intensitas interaksi yang tinggi antar SDM

13
 Atmosfir dan habitat belajar bagi SDM
 Akses informasi yang luas bagi SDM
 Pengambilan keputusan otonom/mandiri oleh SDM
 Kepemimpinan visioner

Untuk memenuhi kebutuhan tsb, manusia menetapkan tujuan/target:


 Harus ditemukan teknologi agar interaksi antar-SDM tinggi
intensitasnya
 Struktur organisasi yang lebih datar
 Teknologi jaringan yang memberikan kemampuan bagi SDM untuk
akses informasi yang luas

Dalam rangka memenuhi kebutuhannya dan mencapai tujuannya tsb, manusia


menciptakan teknologi:
 Teknologi internet → akses informasi yang luas
 kinerja yang ditingkatkan: kapasitas dan kinerja belajar
meningkat; kinerja pengetahuan meningkat
 knowledge technology→ interaksi antar-SDM tinggi intensitasnya
 kinerja yang ditingkatkan: kapasitas dan kinerja belajar SDM
meningkat; kinerja pengetahuan meningkat

 Catatan:
 kekuatan/kelebihan fisik tidak diperlukan
 peran intelektual paling mengemuka: merencanakan, mengatur,
mengevaluasi, mengintegrasikan, belajar, menciptakan pengetahuan
 kemampuan belajar dan menciptakan pengetahuan-pengetahuan baru
adalah sumber utama keunggulan kompetitif

14
Gambar 2-3 Teknologi Pembuatan Gedung Bertingkat

15
BAB III
KONSEP TEKNOLOGI
DI BIDANG TEKNIK INDUSTRI

3.1 TEKNIK INDUSTRI DAN RUANG LINGKUPNYA

American Institute of Industrial Engineers (AIIE) dalam kongresnya tahun 1948


telah menyusun definisi Teknik Industri yang diterjemahkan sebagai berikut:

Teknik Industri menyangkut perancangan, perbaikan dan penerapan system


terpadu antara orang, bahan dan peralatan, yang memanfaatkan pengetahuan
dan keterampilan khusus yang diperoleh dari ilmu-ilmu matematika, fisika dan
sosial diramu dengan prinsip-prinsip serta metode analisis dan perancangan
teknik, untuk mengungkapkan , menduga dan menilai hasil yang dicapai oleh
sistem tersebut.

Uraian definisi diatas adalah sebagai berikut:


1. Teknik Industri menyangkut perancangan, perbaikan dan penerapan
sistem.
2. Sistem yang menjadi objek pengkajiannya adalah perpaduan antara
orang, bahan dan peralatan.
3. Memanfaatkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dari
ilmu-ilmu dasar seperti matematika, fisika dan social.
4. Dalam penerapannya digunakan prinsip-prinsip serta metode analisis dan
perancangan teknik.
5. Hasil yang dicapai oleh system yang dikaji harus dapat diungkapkan ,
diduga dan dinilai.

3.2 KONSEP DAN METODA DASAR TI


Kepada seorang industrial engineer biasanya dihadapkan suatu system yang
telah berjalan untuk diperbaiki (improvement) atau dimintakan suatu system
ilmu untuk dirancang (design) atau untuk diterpkan (installation).
Kondisi awal system dinamakan ‘present method’.
Kondisi system yang telah diperbaiki atau dirancang dinamakan ‘proposed
method’.
Untuk dapat mengubah system dari present method ke proposed method
dilaksanakan serangkaian kerja:
a. mengungkapkan system yang ada sekarang
b. Pemetaan atas proses kerja sistem diatas dalam suatu bentuk pemetaan
yang memungkinkan untuk menelaahnya secara cermat.
c. Analisis terhadap setiap gerak, langkah atau elemen dari system untuk
dapat menenmukan kelemahan-kelemahannya.
d. Perbaikan sistem yaitu upaya kreatif untuk membentuk system baru
dengan cara menghilangkan kelemahan-kelemahan system yang
ditemuai pada kegiatan analasis.
e. Penerapan system yaitu upaya untuk melaksanakan system kerja baru
yang telah diperbaiki dalam situasi kerja yang sesungguhnyaa. Dalam
penerapan ini termasuk upaya pelatihan, penyediaan peralatan dan lain-
lain.

17
Metoda diatas adalah metoda dasar yang dapat dimodifikasi sesuai dengan
kebutuhan namun tetap mengikuti pola yang sama.
Prof Johnson merumuskan metodologi kerja Teknik Industri ini dalam 4 langkah
yaitu:
a. Defnition (merumuskan masalah)
b. Analysis
c. Design
d. Installation

Dari keempat hal diatas metoda analisislah yang merupakan kekhasan Teknik
Industri. Perkembangan ilmu Teknik Industri telah memperkaya metoda analisis
ini dari yang sederhana sampai metoda canggih.

3.2.1 Metoda Analsis Teknis


1. Time Study
2. Motion Study
3. Teknik Tatacara
4. Analisis Proses Produksi
5. Penjadwalan

3.2.2 Metoda Analisis Ekonomis


1. Analisis Biaya Produksi
2. AnalisisEkonomi Teknik
3. Analisis Finansial
4. Analisis Titik Imbas (Brek Even Point)

3.2.3 Metoda Analisis Sosial


1. Analisis Organisasi
2. Analisis Psikologi

3.2.4 Metoda Analisis Kuantitatif


1. Model Statistik
2. Model Matematik
3. Model Heuristik
4. Model Operation Reserch

3.3 KONSEP DAN METODA OPTIMASI


Kegiatan manusia dapat dimasukkan dalam dua klasifikasi umum yang
menyangkut pengambilan keputusan dan yang menyangkut pelaksanaan dari
keputusan tersebut. Proses pengambilan keputusan ada yang melalui cara
intuitif atau cara analitis.

Pengambilan keputusan secara analitis akan melalui tahp-tahap sebagai berikut:


- mengembangkan model dari masalah
- menentukan kriteria
- memperhatikan kendala yang ada
- melakukan optimasi

Secara agak rinci komponen pengambilan keputusan tersebut dapat dijelaskan


sebagai berikut:
Model adalah berupa penggambaran sebuah masalah dapat berupa grafik,
gambar, data atau hubungan matematik.

18
Kriteria adalah yang menjadi tujuan atau objektif dari suatu pengambilan
keputusan. Hal ini perlu ditetapkan pada awal proses pengambilan keputusan.

Kendala adalah faktor yang bersifat membatasi ruang gerak pengambilan


keputusan.

Optimasi adalah upaya untuk mendapatkan keputusan terbaik sesuai dengan


kriteria yang telah ditentukan dan kendala yang ada.

Beberapa contoh keharusan mengambil keputusan dalam kehidupan nyata dapat


dikemukakan sebagai berikut:
Memilih jalan dari Bandung menuju Jakarta; Memilih sekolah atau jurusan pada
saat pendaftaran; Memilih restoran mana pada saat bis berhenti di tempat
perhentian; Memilih dan menetapkan jodoh atau teman hidup; dst.

Kerangka Optimasi dalam pengambilan keputusan adalah untuk mendapatkan


hasil yang optimal baik secara maksimasi perolehan atau minimasi pengeluaran.

Berbagai cara penyelesaian masalah optimasi berdasarkan pengalaman dapat


diangkat dalam berbagai metoda, antara lain metoda programa linier, metoda
programa dinamik, metoda antrian, algoritma lorong dan metoda permainan.

3.3.1 Programa Linier


Didalam metoda ini diambil asumsi kelineran. Fungsi tujuan dan
pembatas dinyatakan dalam ketidaksamaan linier. Fungsi tujuan dan
pembatas dinyatakan dalam bentuk maksimasi atau minimasi sementara
fungsi pembatas selalu sama atau lebih besar dari nol.

Contoh:
Pabrik baja memperkirakan keuntungan dari produksi sekrup panjang Rp
3 perbuah dan dari sekrup pendek Rp 1,5 per buah. Kapasitas penuh
seluruh mesin perhari adalah 40000 sekrup panjang dan 60000 sekrup
pendek. Karena ada perbedaan cara pengolahannya, setiap jam
dihasilkan 5000 sekrup panjang dan 7500 sekrup pendek. Tetapi bahan
kimia khusus untuk memproduksi sekrup panjang hanya tersedia untuk
mengolah 30000 sekrup panjang, dan bagian pengepakan hanya mampu
mengepak 50000 sekrup perhari. Berapa sekrup dari masing-masing
ukuran harus dibuat agar tercapai keuntungan maksimum (waktu kerja 8
jam perhari) ?

Jawab:
Maksimasi (fungsi tujuan) : Z = 3x + 1,5y
Pembatas: (1) x < 40000 dan y < 60000
(2) x/5000 + y/75000 < 8
(3) x + y < 30000
(4) x > 0 dan y > 0

Fungsi tujuan memaksimumkan keuntungan Z = 3x + 1,5y


Alternatif keuntungan:
(1) Titik 0 →x=0
y=0 → Z=0

(2) Titik A →x=0


y = 50 → Z = 75000

19
(3) Titik B → Perpotongan pembatas 2 dan 3
3x + 2y = 120 → x = 20
x + y = 50 → y = 30 → Z = 105000

(4) Titik C → Perpotongan pembatas 2 dan 1


3x + 2y = 120 → y = 15
3x = 90 → x = 30 → Z = 112 500

(5) Titik D → x = 30
y = 0 → Z = 90000

Ternyata Titik C memberikan keuntungan maksimal = 112 500

3.3.2 Program Dinamik


Merupakan masalah pengambilan keputusan dengan jalan
menetapkan urut-urutan keputusan, dimana strategi menyeluruh yang
optimal dapat diturunkan dengan jalan memperthitungkan akibat dan
pengaruh tiap keputusan secara optimal.
Penggunaannya antara lain untuk pemilihan rute terpendek seperti
jalan ke kantor, jalan tukang pos atau loper Koran dan sebagainya; untuk
permasalahan produksi seperti pemesanan kembali persediaan,
perencanaan produksi untuk permintaan berfluktuasi, penjadwalan
perbaikan mesin, dst.
Prinsip Otomasi Bellman menyatakan bahwa suatu kebijakan
menyeluruh yang optimal harus dibentuk oleh sub-sub kebijakan yang
optimal pula.
Dalam program dinamis keputusan mendatang ditentukan
keputusan kini, keputusan kini ditentukan keputusan kemarin dan
keduanya saling mempengaruhi pula.

Contoh:
Diberikan skema jaringan jalan serta lama tempuhnya dalam menit.
Pilihlah rute A ke I yang dapat ditempuh paling cepat.

Jawab:
(1) Perhitungan dari I ke A secara mundur
(2) Ditulis dengan diagram pohon sebagai berikut

Dapat pula disusun alternatif untuk tiap titik sebagai berikut:

Dari Waktu Ke I Keputusan Optimal


Waktu Titik
H 10 10 I
D 11 11 I
Lewat H Lewat D Waktu Titik
G 8+10 - 18 H
E 7+10 7+11 17 H
C - 9+11 20 D
Lewat G Lewat E Lewat C Waktu Titik
F 3 + 18 9+17 - 21 G
B - 5+17 12 22 E
Lewat F Lewat B Waktu Titik
A 10+21 8+22 30 B

20
Jadi lintasan terpendek adalah jalur A-B-E-H-I dengan total waktu 30
menit.

3.3.3 Metoda Antrian


Penggunaannya seperti pompa bensin, pada saat pendaftaran
mahasiswa, di penjualan tiket, dsb.
Beberapa faktor antrian antara lain: kedatangan langganan yang acak
pada jumlah maupun waktunya, pelayanan yang menyangkut jumlah dan
waktu serta tempat pelayanan, pelanggan ada yang sedang dilayani dan
ada yang menunggu membuat antrian serta waktu pelayanan yang dapat
sama untuk semua pelanggan ataupun berubah secara acak.
Persoalan antrian akan dapat dipecahkan bila waktu pelayanan rata-rata
lebih kecil dari waktu kedatangan rata-rata.

Faktor ultilisasi tempat pelayanan dapat dinyatakan sebagai:

waktu pelayanan rata − rata


β=
waktu antara keda tan gan rata − rata

Bila β < 1, berarti tempat pelayanan dapat melayani pelanggan


Bila β > 1, berarti antrian semakin panjang

Harga β merupakan ukuran (%) penggunaan fasilitas pelayanan,


misalnya β = 75% berarti petugas pelayanan dan peralatannya bekerja
selama 75% dari seluruh waktunya.

Contoh:
Kedatangan pelanggan sebuah toko yang hanya mempunyai satu kasir
pembayaran adalah sebagai berikut:

Orang ke Jam Orang ke Jam Orang ke Jam


1 09:01 6 09:31 11 09:39
2 09:13 7 09:35 12 09:40
3 09:15 8 09:36 13 09:41
4 09:19 9 09:37 14 09:44
5 09:27 10 09:38 15 09:47

Kedatangan pelanggan tersebut secara acak (random).


Bila setiap pelanggan memerlukan waktu 3 menit untuk dilayani, maka
pola pelayanannya adalah sebagai berikut:

Jam Yg Jam Yg Jam Yg


Dilayani Dilayani Dilayani
09.01-09.04 1 09.31-09.34 6 09.47-09.50 11
09.13-09.16 2 09.34-09.38 7 09.50-09.53 12
09.16-09.19 3 09.38-09.41 8 09.53-09.56 13
09.19-09.22 4 09.41-09.44 9 09.56-09.59 14
09.22-09.30 5 09.44-09.47 10 09.59-10.02 15

21
Selama 1 jam dari jam 9-10 terjadi pengangguran selama 17 menit. Jadi
sarana pelayanan hanya digunakan selama 43 menit.

43
β= = 72%
60

Untuk interval waktu yang panjang diperoleh:

waktu pelayanan rata − rata 3


β= = = 75%
waktu antara keda tan gan rata − rata 60
75

Meskipun sarana pelayanan hanya dipakai 75% dari waktunya ternyata


pada suatu perode waktu tertentu dapat 5 pelanggan dalam antrian.
Selama 1 jam distribusi panjang antrian adalah:

Panjang antrian Selama (menit)


0 17
1 19
2 5
3 5
4 4
5 10

Panjang antrian rata-rata (PA) adalah:

(17 + 19 + 5,2 + 5,3 + 4,4 + 10,5)


PA = = 1,8
60

mempelajari antrian harus dilakukan berulangkali sehingga mendekati


keadaan yang sebenarnya. Secara ekonomis dikaitkan dengan perkiraan
keuntungan atau kerugian.

22
BAB IV
KONSEP ENGINEERING

Bahasan dalam kerekayasaan adalah bahasan tentang masalah dan


pemecahannya. Masalah timbul dari keinginan untuk mencapai transformasi dari
suatu keadaan ke keadaan lain yang lebih berdaya guna.

4.1 IDENTIFIKASI KEBUTUHAN


Tujuan mengidentifikasikan kebutuhan adalah:
- Meyakinkan bahwa masalah telah difokuskan terhadap kebutuhan.
- Mengidentifikasi kebutuhan yang tersembunyi dan tidak terucapkan
seperti halnya kebutuhan yang eksplisit.
- Menjadi basis untuk menyusun spesifikasi.
- Memudahkan pembuatan arsip dari aktivitas identifikasi masalah
untuk proses pengembangan masalah.
- Menjamin tidak ada kebutuhan penting yang terlupakan.
- Menanamkan pemahaman bersama mengenai kebutuhan diantara
anggota tim pengembangan.

Proses identifikasi kebutuhan merupakan bagian yang integral dari proses


pengembangan dan merupakan tahap yang mempunyai hubungan paling erat
dengan proses penurunan konsep, seleksi konsep, Benchmark dengan pesaing
dan menetapkan spesifikasi masalah.

Umumnya kebutuhan tidak tergantung kepada masalah apapun yang akan kita
kembangkan, kebutuhan tidak spesifik terhadap konsep yang akhirnya kita pilih.
Kita harus sanggup mengidentifikasikan kebutuhan tanpa mengetahuii
bagaimana kebutuhan tersebut nantinya diwujudkan.

Sebaliknya spesifikasi yang diwujudkan tergantung pada konsep yang kita pilih.
Spesifikasi masalah akhirnya terpilih untuk dikembangkan tergantung kepada
kelayakannya secara teknis dan ekonomis, kepada apa yang ditawarkan oleh
pesaing di pasaran dan tentu saja kepada kebutuhan masyarakat. Dalam hal ini
kita menggunakan istilah ‘kebutuhan” untuk menamai setiap atribut masalah
potensial yang diinginkan oleh konsumen, kita tidak membedakan antara
keinginan (want) dan kebutuhan (need). Istilah lain yang juga sering digunakan
untuk kebutuhan pelanggan adalah atribut konsumen dan keperluan konsumen.

Langkah-langkah yang harus dilakukan:


4.1.1 Mengumpulkan data mentah dari konsumen
Tiga metode yang biasa digunakan dalam mengumpulkan data
adalah:
- Wawancara
Berdiskusi mengenai kebutuhan dengan pihak lingkungan yang
terkait, dilakukan selama 1-2 jam.
- Kelompok focus
Diskusi kelompok selama 2 jam, terdiri dari peneliti pemasaran,
pengembang produk dan konsumen.
- Observasi pada saat digunakan

23
Mengamati konsumen pada saat menggunakan produk atau
melakukan pekerjaan yang sesuai dengan tujuan produk
diciptakan. Sebagai contoh, konsumen yang akan mencat
rumahnya mungkin menggunakan obeng untuk membuka kaleng
cat yang memakai sekrup. Observasi merupakan proses yang
pasif, tanpa ada interakasi langsung ataupun kerjasama dalam
menggunakan produk dengan masyarakat. Namun demikian
observasi memungkinkan kita mengetahui pengalaman dalam
menggunakan produk dari tangan pertama. Idealnya kita
mengobservasi produk pada lingkungan pengguna yang
sebenarnya.
Beberapa orang kadang melakukan survei untuk mengumpulkan
data mentah. Tetapi ini tidak begitu bagus untuk mengidentifkasi
kebutuhan masyarakat, karena tidak memberikan informasi yang
cukup tentang lingkungan penggunaan produk, terutama
kebutuhan yang tersembunyi.

a. Memilih Konsumen
Kebutuhan dapat diidentifikasi lebih efisien dengan
mewawancarai sekelompok konsumen yang disebut pengguna
utama (lead user). Menurut Von Hippel, pengguna utama adalah
pelanggan yang berpengalaman dan berpandangan lebih maju
dibandingkan mayoritas target pasar.
Konsumen seperti ini berguna dengan alasan:
- mampu mengkomunikasikan kebutuhan yang dirasakan
karena telah lama mengetahui ketidaksempurnaan produk
yang sekarang.
- Telah menemukan solusi untuk memenuhi kebutuhan.

b. Seni menampilkan data Kebutuhan konsumen


Tuntunan untuk melakukan interaksi yang efektif:
- Biarkan wawancara berlangsung apa adanya
- Gunakan peransang visual dan alat peraga
- Hindari hipotesa awal tentang teknologi produk
- Biarkan pelanggan mendemonstrasikan produk atau tugas-
tugas tertentu yang berhubungan dengan produk
- Bersiaplah denga kejutan atau ekspresi yang tercetus dari
kebutuhan yang tersembunyi
- Amati informasi nonverbal

c. Dokumentasi Hasil Intraksi dengan konsumen


Empat metode yang biasa digunakan:
- Rekaman suara (audio recording)
- Catatan
- Rekaman video
- Foto

4.1.2 Menginterpretasikan data mentah menjadi kebutuhan


konsumen
Kebutuhan konsumen diekspresikan sebagai pernyataan tertulis dan
merupakan hasil interpretasi kebutuhan yang berupa data mentah yang
diperoleh. Setiap pernyataan atau hasil observasi dapat diterjemahkan
menjadi nomor berapapun sebagai kebutuhan konsumen.
5 petunjuk untuk menulis pernyataan kebutuhan konsumen:

24
- Ekspresikan kebutuhan sebagai apa yang harus dilakukan. Bukan
bagaimana melakukannya.
- Ekspresikan kebutuhan sama spesifiknya seperti data mentah
- Gunakan pernyatan positif, bukan negatif.
- Ekspresikan kebutuhan sebagai atribut dari produk
- Hindari kata-kata ‘harus’ dan ‘mesti’.

4.1.3 Mengorganisasikan kebutuhan menjadi hirarki


Merupakan proses yang intuitif. Tahap-tahapnya adalah:
- Tuliskan setiap pernyataan kebutuhan pada katu-kartu atau
secarik kertas yang terpisah
- Kurangi pernyataan kebutuhan yang sama atau tidak dibutuhkan
lagi
- Kelompokkan kartu-kartu berdasarkan kesamaan kebutuhan
yang diekspresikan.
- Untuk setiap grup berikan nama/label
- Pertimbangkan untuk mengelompokkan grup yang dihasilkan
menjadi super grup yang terdiri dari 2 sampai 5 grup.
- Periksa dan edit kembali pernyataan kebutuhan yang telah
disusun.

4.1.4 Menetapkan kepentingan relatif setiap kebutuhan


Daftar hirarki saja tidak memberikan informasi mengenai tingkat
kepentingan relatif yang dirasakan pelanggan terhadap kebutuhan yang
berbeda. Kita harus membuat prioritas pilihan dan mengalokasikan sumber
daya dalam mendesain produk. Tingkat kepentingan relatif bermacam-
macam kebutuhan adalah penting untuk membuat prioritas pilihan pilihan
tidak salah. Hasil langkah ini adalah bobot kepentingan berupa nilai untuk
setiap kebutuhan. Yaitu:
- bersandar pada konsensus tim berdasarkan pengalaman selama ini
dengan konsumen.
- Berdasarkan nilai kepentingan yang diperoleh dari survey lanjutan

Tahapan pengembangan yang lain seperti penurunan konsep dan analisa


produk kompetitif sudah dapat dimulai sebelum survey untuk emperoleh
bobot relative diselesaikan.
Bobot kepentingan setiap kepentingan dapat diungkapkan dengan
beberapa cara, yaitu nilai rata-rata, standar deviasi atau jumlah respon
untuk setiap kategori kepentingan. Respon ini digunakan untuk
kepentingan setiap pernyataan kebutuhan. Skala 1-5 dapat digunakan
sebagai nilai kepentingan setiap kebutuhan.

4.1.5 Merefleksikan Hasil dan Proses


Beberapa pertanyaan yang dapat diajukan dalam langkah ini:
- Sudahkan kita berinteraksi dengan semua tipe konsumen penting
dalam target kita ?
- Apakah kita sanggup menagkap lebih jauh kebutuhan yang
berhubungan dengan produk sekarang untuk menangkap kebutuhan
yang tersembunyi ?
- Masih adakah wilayah penyelidikan yang harus dikejar untuk
mencatat kemajuan wawancara atau survey yang dilakukan ?
- Manakah diantara konsumen yang diwawancara merupakan partisipan
yang baik, yang dapat membantu pada usaha pengembangan produk
lebih lanjut ?

25
- Apa yang diketahui sekarang, namun belum diketahui waktu memulai
proses ? Apakah kita mendapatkan kejutan dengan kebutuhan yang
terkumpul ?
- Apakah kita sudah melibatkan setiap orang dalam organisasi yang
membutuhkan pemahaman yang baik mengenai kebutuhan konsumen
- Bagaimana memperbaiki proses pada usaha pengembangan di masa
yang akan datang ?

4.2 PERUMUSAN MASALAH


Solusi adalah suatu cara untuk mencapai tranformasi dari satu keadaan ke
keadaan yang lain yang lebih bermanfaat. Kebanyakan masalah mempunyai
lebih dari satu solusi. Suatu maslah menuntu lebih dari sekedar solusi saja
tetapi juga mensyaratkan cara terbaik dalam mencapai transformasi yang
diinginkan. Dasar pilihan dari berbagai solusi ini disebut kriteria atau tolok ukur.

4.3 ALTERNATIF

4.4 PROTOTIPE
Prototipe biasanya diartikan sebagai sebuah kata benda, tetapi dalam
pengembangan masalah kata tersebut dapat digunakan untuk kata benda, kata
kerja dan kata sifat. Contoh:
• Perancang industri menghasilkan prototype dari konsep mereka.
• Para ahli membuat prototype sebuah rancangan
• Pengembang software menulis program prototype

Dari contoh diatas dapat disimpulkan bahwa prototype didefinisikan sebagai:


“sebuah penaksiran produk melalui satu atau lebih dimensi yang menjadi
perhatian”. Dengan definisi ini, setiap wujud yang memperlihatkan sedikitnya
satu aspek produk yang menarik, dapat ditampilkan sebagai sebuah prototype.
Membuat prototype berarti merupakan proses pengembangan perkiraan-
perkiraan semacam itu dari produk.

4.4.1 Tipe-tipe prototype


a. Bentuk Fisik
Merupakan benda nyata yang dibuat untuk memperkirakan
produk. Aspek-aspek dari produk yang diminati secara nyata dibuat
menjadi satu benda untuk pengujian dan percobaan. Contoh
prototype ini meliputi model yang tampilannya seperti produk, bukti
bahwa prototype konsep menguji sebuah pemikiran secara cepat.

b. Analitik
Menampilakn produk yang tidak nyata, biasanya matematis.
Aspek yang menarik adalah produk dianalisis daripada dibuat.
Contoh prototype ini adalah meliputi simulasi computer, system
persamaan penulisan pada kertas computer dan model computer
geometrik tiga dimensi.

c. Menyeluruh
Mengimplementasikan sebagian besar atau semua atribut dari
produk. Dapat disamakan dengan pemakaian sehari-hari dari kata
prototype. Sebuah contoh prototype adalah yang diberikan kepada
pelanggan untuk mengidentifikasi kekurangan dari desain sebelum
memutuskan diproduksi. Contoh: model busa, untuk menggali

26
bentuk dari prototype dan kabel melilit pada papan sirkuit untuk
memeriksa tampilan elektronik dari sebuah rancangan produk.

4.4.2 Kegunaan Prototipe


a. Pembelajaran
Untuk menjawab pertanyaan : Apakah dapat bekerja? dan
Sejauh mana dapat memenuhi kebutuhan konsumen ?

b. Komunikasi
c. Penggabungan
Memastikan seluruh komponen bekerja bersamaan seperti yang
diharapkan.

d. Milestones
Untuk mendemonstrasikan pada pengembangan produk
berikutnya bahwa produk telah mencapai tingkat kegunaan yang
diinginkan. Menyediakan hasil nyata, memperlihatkan kemajuan dan
disiapkan untuk menjalankan jadwal.

Pembelajaran Komunikasi Penggabungan Milestone


Analitik terfokus • ° ° °
Fisik terfokus • • ° °
Fisik menyeluruh • • • •

Gambar 4-1 Prototipe pesawat Gossamer

4.4.3 Prinsip-prinsip pembuatan


a. Prototipe Analitik umumnya lebih fleksibel dibandingkan
prototype fisik.
b. Prototype fisik dibutuhkan untuk menemukan fenomen yang
tidak dapat diduga.
c. Sebuah prototype dapat mengurangi resiko iterasi yang
merugikan.

27
d. Sebuah prototype dapat memperlancar langkah pengembangan
lainnya.
e. Sebuah prototype dapat merekstrukturisasi ketergantungan
tugas.

4.4.4 Teknologi pembuatan


Ratusan teknologi produk yang berbeda dapat digunakan untuk
membuat prototype. Khususnya prototype fisik. Teknologi yang telah
timbul sebagai hal yang penting dalam 10 tahun terakhir, model komputer
3D dan pembuatan bentuk bebas.

4.5 EVALUASI
Evaluasi terhadap kinerja proyek setelah proyek diselesaikan akan berguna
untuk peningkatan kualitas organisasi dan perorangan. Tinjauan ulang ini
biasanya disebut dengan evaluasi masalah/proyek. Biasanya merupakan diskusi
terbuka mengenai kekuatan dan kelemahan dari rencana dan pelaksanaan
proyek. Diskusi ini kadang-kadang didukung oleh konsultan dari luar atau oleh
seseorang dari bagian yang tidak terlibat dalam masalah. Beberapa pertanyaan
yang digunakan untuk bahan diskusi:
- Apakah perumus mempunyai tujuan yang jelas ?
- Aspek-aspek manakah dari kinerja kita, biaya pengembangan, kualitas
produk dan biaya manufaktur yang mempunyai nilai paling positif ?
- Aspek-aspek manakah dari kenerja yang mempunyai nilai paling negatif ?
- Alat, metode dan langkah apakah yang memberikan aspek positif
terhadap kinerja ?
- Alat, metode dan langkah apa saja yang menghalangi kelancaran
jalannya masalah ?
- Masalah-masalah apa yang dihadapi tim ?
- Tindakan apakah yang dilakukan organisasi untuk meningkatkan kinerja
proyek?
- Ilmu-ilmu teknis apa yang diperoleh? Bagaimana ilmu itu dapat dipahami
oleh seluruh pekerja?

Laporan dievaluasi kemudian disiapkan unnuk menjadi laporan penutup studi.


Laporan ini digunakan sebagai acuan untuk perencanaan di masa datang agar
kita dapat mengetahui kesulitan yang harus dihadapai. Dan mempelajari
langkah-;langkah yang diambil untuk mengembangkan studi.

4.6 DESAIN

Definisi:
Proses merancang, buah karya kerekayasaan yang berupa peralatan, bangunan,
struktur atau proses (perangkat keras atau lunak), Giroskop , satelit cuaca,
teleskop, radio, pusat listrik tenaga nuklir, komputer, ginjal tiruan dst yang
dibuat melalui proses kreativitas, memperhatikan hal-hal seperti: kelayakan
ekonomi, keselamatan, ekseptansi masyarakat, kemungkinan pembuatannya
dan penerapan sains untuk pengembangan.

Secara spesifik proses desain dapat dipikirkan seperti fase-fase yang tertera
dibawah ini:
4.6.1 Penyelidikan kebutuhan-kebutuhan
Dimulai dengan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan seperti
yang telah dijelaskan diatas karena desain industri mempunyai keahlian

28
untuk mengenali pokok-pokok permasalahan yang melibatkan interaksi
pemakai, keterlibatan ID penting dalam proses kebutuhan.

4.6.2 Konseptualisasi
Membantu dalam membuat konsep produk. Selama tahap
penggalian konsep, ahli dengan sendirinya memfokuskan perhatian untuk
menemukan penyelesaian subfungsi teknis dari produk. ID pada saat ini
memfokuskan pada menciptakan bentuk produk dan penghubung pemakai,
membuat sketsa yang sederhana, dimana untuk setiap sketsa dikenal
dengan sketsa yang pendek sekali. Sketsa-sketsa itu adalah media yang
cepat dan tidak mahal untuk mengkspresikan ide-ide dan mengevaluasi
kemungkinan-kemungkinan.
Konsep-konsep kemusian dicocokkan dan digabungkan dengan
penyelesaian teknis selama masa penggalian, dikelompokkan dan
dievaluasi berdasarkan kebutuhan, kemungkinan teknis, biaya, dan
pertimbangan manufaktur.

4.6.3 Perbaikan awal


ID membuat model dari konsep yang paling menjanjikan. Model
lunak biasanya dibuat dalam skala penuh dengan menggunakan busa atau
papan berinti busa. Ini adalah metode kedua yang tercepat namun sedikti
lebih lambat dari sketsa, digunakan untuk mengevaluasi konsep.

4.6.4 Perbaikan lajutan dan pemilihan konsep akhir


Pada tahap ini ID sering mengganti model lunak dan sketsa menjadi
model keras dan gambaran informasi intensif yang dikenal dengan
rendering, yang memperlihatkan detail desain dan sering melukiskan
penggunaan produk. Digambarkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi,
rendering menyampaikan sejumlah informasi tentang produk, juga
digunakan untuk studi warna dan pengujian penerimaan konsumen untuk
ciri dan fungsi produk yang diajukan.

4.6.5 Penggambaran control


ID menyelesaikan proses pengembangan dengan membuat gambar
kontrol dari konsep akhir. Penggambaran akhir mendokumentasikan fungsi,
ciri, ukuran ,warna, sentuhan akhir permukaan dan dimensi kunci. Walapun
tidak digambarkan secara detail.

4.6.6 Kordinasi dengan ahli teknik, manufaktur dan pengecer


ID harus selalu berhubungan dengan ahli teknik dan personil
manufaktur melalui subsekuen proses pengembangan produk. Beberapa
perusahaan ID menawarkan jasa pengembangan produk yang cukup luas
termasuk desain teknik detail dan pemilihan serta manajemen diluar
pengecer baik material, peralatan, komponen dan jasa perakitan.

29
BAB V
KONSEP SISTEM

5.1. PENDAHULUAN

Pengertian teknologi
 Segala sesuatu (produk, alat, proses, material, manajemen) yang
meningkatkan secara signifikan usaha/kinerja manusia

 Segala sesuatu (produk, alat, proses, material, manajemen) yang


digunakan manusia untuk mencapai tujuannya, dan untuk
memenuhi keinginan/kebutuhannya dengan lebih mudah,
lebih efisien, dan lebih efektif.

Setiap teknologi yang berwujud produk, alat, proses, dan manajemen memiliki
fungsi yang spesifik. Fungsi teknologi dirancang sesuai dengan
kebutuhan/keinginan manusia yang ingin dipenuhinya. Berikut adalah beberapa
contoh:

Fungsi : mengangkut atau memindahkan barang/ manusia dari


suatu tempat ke tempat yang lain
Kinerja yang ditingkatkan : fisik manusia lebih sedikit,
lebih cepat, lebih jauh.

mobil

Fungsi: melakukan proses hitung (computation)


Kinerja: usaha mental manusia lebih sedikit,
volume hitung lebih besar,
kecepatan hitung lebih tinggi,
ketelitian hitung lebih tinggi,

komputer

Fungsi: menunjukkan waktu


Kinerja: lebih konsisten, lebih akurat, tidak bergantung usaha mental
manusia

jam

Fungsi : connecting people


Kinerja: lebih cepat, kurang bergantung tempat, lebih fleksibel

telepon

30
Fungsi-fungsi teknologi tidak dapat diselenggarakan oleh hanya satu komponen
saja; diperlukan beberapa komponen, yang bekerja sama secara sinergis untuk
menyelenggarakan fungsi-fungsi teknologi tsb. Kesatuan komponen-komponen
yang bekerja secara sinergis untuk mencapai suatu tujuan (menyelenggarakan
fungsi teknologi) ini disebut sistem.

5.2 SISTEM

Konsep sistem
 Kata-kata kunci penting yang sering digunakan untuk
menjelaskan/ membangun pengertian sistem adalah: tujuan,
komponen/elemen, interaksi, kerja sama, sinergi, dan unik.

 Pengertian sistem yang paling sederhana berdasarkan kata-kata


kunci tsb adalah suatu kumpulan obyek yang saling berkaitan dan
saling bergantungan secara tetap (reguler) untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.

Sistem teknologi:
Produk: komponen-komponen produk yang bekerja sama untuk
menyelenggarakan fungsi produk. Misalnya: stappler; fungsinya adalah
menyatukan sejumlah lembar dokumen; komponen-komponennya (yang bekerja
sama menyelenggarakan fungsi tsb) adalah dudukan, alas, rel, per, as,
pendorong biji, batang atas, biji, dll

Proses: komponen-komponen proses yang bekerja sama untuk melakukan


proses tertentu. Misalnya: proses las; fungsinya adalah menyatukan dua bagian
besi secara permanen; komponen-komponennya (yang bekerja sama
menyelenggarakan proses tsb) adalah memegang benda las, mengarahkan
benda las, mengambil alat las, memasukkan bahan las, pengetahuan teknik las,
melas, dll

Manajemen: sejumlah fungsi yang bekerja sama untuk mengefisienkan dan


mengefektifkan pencapaian tujuan. Misalnya: manajemen produksi; fungsinya
adalah mengefisienkan dan mengefektifkan pencapaian tujuan produksi:
menghasilkan barang yang bermutu yang dapat dijual; komponen-komponennya
(yang bekerja sama untuk mencapai tujuan produksi) adalah perencanaan
produksi, pengendalian produksi, perencanaan kapasitas produksi,
pengorganisasian produksi, dll

Komponen dan interaksi antarkomponen sistem


 Komponen sistem adalah bagian-bagian sistem yang dapat
dipisahkan atau berdiri sendiri.
 Komponen-komponen berinteraksi secara khas (sesuai
desain/rancangan); interaksi yang khas antar komponen
mewujudkan fungsi (produk, proses, maupun manajemen)

Sistem statis adalah sistem yang berada dalam keadaan setimbang selama
tidak ada aksi diberikan; dan, ketika aksi diberikan, sistem segera menuju ke
keadaan setimbang yang baru. Contoh: sistem gaya-gaya statis

31
Sistem dinamis adalah sistem yang keadaannya berubah dari waktu ke waktu.
Contoh: manusia, sistem politik, sistem produksi, sistem manajemen, sistem
sosial, dll

Ciri suatu sistem ditandai dengan elemen-elemen pembentuknya.. Elemen


suatu sistem selalu mempunyai ciri kualitas. Kualitas ini disebut atribut (ukuran,
berat, harga, warna, dls) atau nilai atribut (8 cm, 68 kg, dls). Kebanyakan
hubungan atau relasi antar elemen terletak pada atributnya bukan pada
elemennya.

Suatu sistem memeiliki ciri-ciri sebagai berikut:


1. Entiti
2. Atribut
3. Aktivitas
4. Status
5. Kejadian

Entiti adalah obyek sistem yang menjadi pokok perhatian.

Atribut sistem adalah sifat yang dimiliki oleh entiti/komponen; biasanya dapat
diukur atau dihitung. Misalnya, entiti manusia, atribut-atributnya: tinggi badan,
berat badan, bentuk kepala, pengalaman, tingkat pendidikan,
ketrampilan/keahlian, umur, dll. Mesin, atribut-atributnya adalah umur,
kapasitas, jenis, jumlah, dll.

Aktivitas sistem adalah proses yang mengubah keadaan (status) entiti atau
atribut

Status sistem adalah nilai atribut pada saat tertentu.

Kejadian adalah peristiwa sesaat yang dapat merubah variable atau status
sistem.

Komponen-komponen sistem berinteraksi pada atribut-atributnya. Perubahan


atribut yang satu mengubah atribut lain. Misalnya, dalam sistem produksi.
Perubahan rencana produksi akan mempengaruhi kebutuhan jam kerja
karyawan dan jam mesin. Perubahan kebutuhan jam kerja karyawan akan
mempengaruhi kebutuhan jumlah karyawan atau kebutuhan jumlah mesin;

Endogenous adalah penggambaran aktivitas dan kejadian yang terjadi di dalam


sistem. Melihat sistem dari subsistem-subsistem yang berinteraksi untuk
mencapai tujuan tertentu

Eksogenous adalah penggambaran aktivitas dan kejadian di lingkungan yang


mempengaruhi sistem. Melihat pengertian sistem dari supra sistem yakni unsur-
unsur lingkungan yang kompleks termasuk juga hirarki yang terbentuk.

Definisi sistem menunjukkan bahwa sistem paling sedikit terdiri dari dua elemen
penyusun dan elemen-elemen tersebut saling berhubungan membentuk suatu
kesatuan atau holisme.

Perilaku sistem atau tingkah laku sistem adalah aktivitas sistem dalam bentuk
keluaran-keluaran (tindakan-tindakan) dalam rangka bereaksi terhadap
rangsangan atau stimulus.Stimulus dapat berupa rangsangan dari dalam
maupun luar sistem.

32
Contoh sistem dan komponennya

Sistem entiti atribut aktivitas

Penumpang Asal , Tujuan Perjalanan

Transportasi

Kejadian: tiba di staisiun, tiba di tujuan.


Variabel status: jumlah penumpang yang menunggu dan yang transit.

33
BAB VI
KONSEP MODEL

6.1 PENGERTIAN

Model didefinisikan sebagai suatu representasi atau formalisasi dari suatu sistem
nyata, dimana sistem nyata adalah sistem yang sedang berlangsung dalam
kehidupan, sistem yang dijadikan titik perhatian dan dipermasalahkan.
Pemodelan adalah proses membangun atau membentuk suatu model dari suatu
sistem nyata dalam bahasa formal tertentu.

image

MODEL Sistem nyata

MODEL YANG DIUJI SAMPEL

Skema Proses Pemodelan

Sistem nyata akan dilihat dan dibaca oleh pemodel dan membentuk image atau
gambaran tertentu didalam pikirannya. Namun image ini tidak persis sama
dengan sistem nyata. Karena pemodel membacanya dengan menggunakan
sudut pandang atau visi atau wawasan tentang kehidupan yang dipengaruhi oleh
tiga faktor, yaitu
(1) sistem nilai yang diyakini (2) penhetahuan yang dimilik (3) pengalaman
hidup.

Image adalah suatu model yang disebut model mental (pikiran atau proses
berfikir manusia). Namun model ini tidak mudah untuk dikomunikasikan dengan
orang lain. Untuk mempermudahnya dibutuhkan suatu alat komunikasi tertentu
yang sama-sama dimengerti oleh dua atau lebih pihak yang berkomunikasi. Alat
untuk berkomunikasi ini biasanya berbentuk bahasa tertulis seperti uraian
verbal, simbol-simbol, huruf, grafik, angka, gambar dan sebagainya.

34
Model yang sudah diformalkan akan dapat diuji kesesuaiannya dengan sistem
nyata secara ilmiah. Untuk memperkecil kesalahan pengembangan dan hasil dari
model.
Pemodelan menyangkut kemampuan untuk menampilkan persoalan dan juga
metodologi untuk menganalisis persoalan. Hasil akhir pemodelan itu sendiri
adalah model dan dapat dikatakan bahwa model adalah suatu representatif
suatu proses atau usaha yang memperlihatkan pengaruh faktor-faktornya
secara signifikan dari masalah yang dihadapi. Oleh karena itu, ukuran
keberhasilan pemodelan bukan dilihat dari besar dan rumitnya model, tetapi
kecakupan jawab terhadap permasalahan yang ditinjau.

6.2 KARAKTERISTIK MODEL YANG BAIK


1. Tingkat generalisasi yang tinggi
Semakin tinggi derajat generalisasi suatu model, maka semakin, sebab
kemampuan model untuk memecahkan masalah semakin besar.
2. Mekanisme tranparansi
Dapat dikatakan baik suatu model dalam mekanisme pemecahan
masalahnya, artinya dapat diterangkan kembali tanpa ada yang
tersembunyi.
3. Potensial untuk dikembangkan
Model harus dapat membangkitkan minat peneliti lain untuk
menyelidikinya lebih jauh. Serta membuka kemungkinan pengembangan
model menjadi lebih kompleks yang berdaya guna untuk menjawab
masalah sistem nyata.

4. Peka terhadap perubahan asumsi


Hal ini menunjukkan bahwa proses pemodelan tidak pernah berakhir,
selalu memberi celah untuk membangkitkan asumsi.

6.3 PRINSIP-PRINSIP PEMODELAN


1. Elaborasi
Pengembangan model dimulai dari yang sederhana dan secara bertahap
dielaborasi hingga diperoleh model yang lebih representatif.
Penyederhanaan dilakukan dengan menggunakan sistem asumsi yang
ketat yang tercermin jumlah, sifat dan relasi variabel-variabelnya.
Tetapi asumsi yang dibuat tetap harus memenuhi persyaratan:
konsistensi, independensi, ekivalensi dan relevansi.

2. Iteratif
Pengembangan model bukanlah proses yang bersifat mekanistik dan
linear. Oleh karena itu dalam tahap pengembangannya mungkin saja
dilakukan pengulangan atau peninjauan-peninjauan kembali.
3. Sinektik
Sinektik adalah metode yang dibuat untuk mengembangkan
pengenalan masalah-masalah secara analogis. Mengacu pada
penemuan kesamaan akan membantu analisis membuat penggunaan
suatu analogi yang kreatif dalam mengembangkan suatu model. Banyak
studi menunjukkan bahwa orang seringkali gagal mengenali apa yang
menjadi masalah, pada kenyataannya secara tersembunyi merupakan
hal yang dapat didekati melalui model yang sudah ada. Karena itu
pengembangan model dapat didekati dengan

35
menggunakan prinsip-prinsip yang sudah dikenal secara meluas tetapi
belum digunakan untuk masalah yang dihadapi.
Dalam mengembangkan model sinektik ini dapat menghasilkan 4 tipe
analogi:
3.1 Analogi Personifikasi
Analis berusaha membayangkan dirinya mengalami masalah
sistem nyata seperti yang dihadapi oleh pengambil keputusan.
Analogi ini penting dalam membuka opini dan preferensi dari
situasi problematis yang tidak tersusun baik, Contohnya dampak
turisme pada suatu daerah yang didekati dengan
membayangkan sebagai penduduk asli, pemerintah daerah,
tranportasi dan sewa, skenario inkulturasi, perilaku motivasi,
ekonomi dan sosial.
3.2 Analogi Langsung
Analis mencari hubungan yang serupa diantara dua atau lebih
situasi problematis. Contoh dalam perancangan pondasi tiang
listrik tegangan tinggi di daerah rawa-rawa dapat dianalogikan
dengan akar pohon kelapa di pantai.
3.3 Analogi Simbolik
Menemukan hubungan yang serupa antara situasi problematis
sistem nyata dengan proses simbolik. Misal analogi simbolik
antara laju mengalirnya air dari suatu tingkat volume tertentu
dalam bak dan laju pertumbuha penduduk dari sejumlah
penduduk kota.
3.4 Analogi Fantasi
Dalam analogi ini analis bebas mencari kesamaan antara situasi
problematis yang dihadapi dan beberapa masalah yang bersifat
hayali. Contohnya analogi antara perkembangan logika mesin
belajar dan konsep berfikir manusia yang tidak tegas, terpatah-
patah atau tidak langsung dalam menghadapi siatuasi baru.

6.4 KLASIFIKASI MODEL


6.4.1 Fungsi
1. Model Deskriptif
Memberikan sebuah gambaran dari sistem nyata, tidak meramal
atau memberikan rekomendasi, dan tidak memprediksi sesuatu.

2. Model Prediktif
Menghubungkan variabel terikat dan bebas untuk meramalkan
hasil dari kondisi tertentu dan memungkinkan untuk melakukan
percobaan dengan pernyataan “jika”.

3. Model Normatif
Model ini memberikan jawaban ‘terbaik’ dari alternatif yang ada
terhadap sebuah masalah. Memberikan aturan dan rekomendasi
untuk melangkah atau tindakan yang harus diambil untuk
mengoptimalkan pencapaian beberapa keuntungan. Biasanya
berbentuk penemuan nilai-nilai dari variabel-variabel yang dapat
dikendalikan yang akan menghasilkan manfaat paling besar.

36
Kesulitannya adalah menentukan kriteria yang tepat untuk
memiliki jawab terbaik.

6.4.2 Struktur
1. Ikonis
Model ini mempertahankan sebagian dari sifat sifat fisik dari hal-
hal yang diwakili mereka, menyerupai sistem yang sebenarnya
tapi dalam skala yang berbeda. Contoh: Model pesawat, maket
tiga dimensi tata letak pabrik, gambar-gambar cetak biru sebuah
perusahaan dls.

2. Analog
Terdapat substitusi komponen atau proses guna menunjukkan
persamaan dari apa yang akan dibentuk oleh modelnya. Model ini
menggunakan karakteristik suatu sistem untuk merepresentasikan
beberapa karakteristik sistem lain. Biasanya digunakan untuk
perkiraan dan pengendalian.

3. Simbolik
Menggunakan berbagai simbol untuk menerangkan aspek-aspek
dunia nyata. Prediksi atau pemecahan optimal dapat dicapai dari
model-model simbolik ini dengan menerapkan metode
matematika, statistika dan logika. Keterbatasannya adalah tidak
mudah diinterpretasikan karena asumsi dari model tidak cukup
dikemukakan.

6.4.3 Acuan Waktu


1. Model Statis
Model ini tidak mempersoalkan perubahan atau pengaruh waktu.
Contoh: struktur organisasi, model input-output statis Leontif.

2. Model Dinamis
Model ini menunjukkan perubahan setiap saat akibat aktivitas-
aktivitasnya. Perubahan yang terjadi dalam system dapat
diturunkan sebgaai fungsi dari waktu, dengan perkataan lain,
model dinamis memiliki waktu sebagai variable bebas. Contoh:
model pertumbuhan.

6.4.4 Acuan Tingkat Ketidakpastian


1. Model Deterministik
Terdapat adanya output yang ditetapkan secara unik yang
merupakan pemecahan sebuah model dalam situasi yang pasti.
Tingkat kepastian berdasarkan pada tingkat pengetahuan yang
dimiliki . Sifat alamiah adalah aspek-aspek lingkungan system
yang tidak dapat atau sedikit bisa dikendalikan oleh pengambil
keputusan. Contoh: Laba = pendapatan - biaya

2. Model Probabilistik
Model yang mencakup distribusi-distribusi kemungkinan untuk
input-input dan memberikan serangkaian nilai dari sekurang-
kurangnya satu variable output dengan probabilitas yang
berkaitan dengan tiap nilai. Model ini membantu dalam mengambil
keputusan dengan faktor resiko. Dalam model ini sifat alamiah
diketahui dan dapat dinyatakan probabilitasnya. Contoh: diagram
keputusan dan peta pengendalian statsitik.

37
3. Model Konflik
Dalam model ini sifat alamiah pengambil keputusan berada dalam
pengendalian lawan. Contoh: perang, posisi tawar.

4. Model Tak Pasti


Model yang dikembangkan untuk menghadapi ketidak-pastian
mutlak. Kondisi masa depan dan probabilitasnya tidak diketahui.
Pemilihan jawab berdasarkan pertimbangan, utilitas dan resiko
melalui probabilitas subyektif.

6.4.5 Derajat Generalisasi


1. Model Umum
Model-model umum dunia usaha merupakan model yang dapat
diterapkan pada berbagai bidang fungsional dari usaha untuk
beberapa jenis masalah yang berbeda. Contoh: Program linier,
model antrian untuk kasus personalia, pemasaran dan distribusi
barang.

2. Model Spesifik
Model yang dapat diterapkan terhadap sebuah bidang usaha
fungsional tunggal atau yang unik saja dan hanya dapat
digunakan pada masalah-masalah tertentu.
Contoh: model persediaan probabilistik.

6.4.6 Acuan Lingkungan


1. Model Terbuka
Model yang memiliki interaksi dengan lingkungannya berupa
pertukaran informasi, material atau energi. Mempunyai satu atau
lebih variable eksogen yaitu variable yang berasal dari lingkungan
eksternal. Contoh : model sosial.

2. Model Tertutup
Model yang tidak memiliki interaksi dengan lingkungannya,
memiliki variable yang seluruhnya endogen yang terkendali dan
internal. Contoh: model Thermostat.

6.4.7 Derajat Kuantifikasi


1. Kualitatif
Model yang menggambarkan mutu suatu realita. Terbagi lagi
menjadi:
a. Model mental, model yang menggambarkan titik awal dari
abstraksi dalam memahami maslah atau situasi. Proses berfikir
manusia tentang sesuatu merupakan model mental.
b. Model Verbal, disajikan dalam bahasa sehari-hari dan tidak
dalam bahasa logika simbolis atau matematis. Analis bersandar
pada pertimbangan yang masuk akal dan bernalar. Model ini
relatif lebih mudah di kalangan awam dan biayanya rendah.
Contoh: model konseptual.

2. Kuantitatif
Model yang variabelnya dapat dikuantitatifkan. Terdiri dari:
a. Model Statistik
Mendeskripsikan dan menyimpulkan data. Contoh: model
korelasi dan regresi

38
b. Model Optimasi
Digunakan untuk menentukan jawab terbaik. Terbagi dua
yakni optimasi analitik dan optimasi algoritmik.

c. Model Heuristik
Digunakan untuk mencari jawab yang baik tapi bukan yang
optimum. Merupakan pendekatan praktis.

d. Model Simulasi
Digunakan untuk mencari jawab yang baik dan
menguntungkan. Berguna untuk masalah-masalah yang
kompleks dimana komponennya direpresentasikan oleh proses
aritmetika dan logika yang ada pada komputer.

6.4.8 Dimensi
1. Model Dua Dimensi
Terdiri dari dua faktor atau dimensi penentu. Model ini adalah
yang paling sederhana. Contoh: Peta atau foto.

2. Model Multidimensi
Model yang terdiri dari banyak penentu. Contoh: simulasi, analisa
regresi ganda.

6.5 KEGUNAAN MODEL


1. Berfikir (analisis)
Contoh: model rangkaian, membantu para teknisi elektronika untuk
membayangkan masalah dan memindahkan masalah ke komputer atau
kertas kerja.

2. Komunikasi
Model grafik-grafik dapat memberikan keterangan mengenai masalah
kependudukan.

3. Prediksi
Dari grafik model yang disajikan kita dapat meramalkan jumlah
penduduk di masa yang akan dating melalui model matematik.

4. Pengendalian
Pengendalian lintasan pesawat ruang angkasa dilakukan sesuai dengan
modelnya yaitu perhitungan komputer yang telah disusun dengan
sangat teliti dan melibatkan banyak parameter.

5. Latihan(simulasi)
Model ruang angkasa dapat membantu calon astronot untuk lebih
mengenali situasi.

39
BAB VII
KEKAYAAN INTELEKTUAL
DAN PENERAPANNYA

7.1 KEKAYAAN INTELEKTUAL


Termasuk didalamnya adalah ciptaan, penemuan, rahasia dagang, teknologi,
pengetahuan dan perkembangan teknolgi, perangkat lunak computer atau
sejenis ekspresi dalam bentuk lambang. Kekayaan Intelektual dapat dilindungi
undang-undang hak cipta, paten dan merek (HCPM) atau dapat dilindungi
dengan tidak mengungkapkan pengetahuan yang terkandungnya kepada orang
lain.

Paten adalah kekayaan yang diakui oleh Negara yang memberikan hak khusus
kepada pemegangnya dan melarang pihak lain untuk memproduksi,
menggunakan atau menjual penemuan tersebut di Negara lain untuk jangka
tertentu ( di USA 17 tahun). Sebagai kekayaan , hak ini boleh dijual, diberikan,
digandakan, dilisensikan. Disumbangkan atau menjadi subjek kontrak dan
perjanjian. Bila seorang penemu mengamankan penemuannya sebagai paten
maka dia memiliki kesempatan untuk menarik keuntungan dari produksi,
penjualan atau penggunaannya dalam pasar yang dilindungi atau dengan
memungut bayaran dari pihak lain yang membuat atau menggunakannya. Juga
dimungkinkan mematenkan di luar negeri, karena setiap Negara mempunyai
prosedur sendiri dan undang-undang yang berkaitan dengan apa, kapan dan
bagaimana sesuatu penemuan dipatenkan.

Hak Cipta adalah sebuah pengakuan dari Negara terhadap monopoli atas tulisan
bagi penulisnya atau perangkat lunak bagi penciptanya. Hak cipta hanya
melindungi apa yang dieskpresikannya tetapi tidak pokok pikiran atau idenya.
Apabila penulis menghendaki perlindungan tambahan, misalnya hak untuk
menuntut pelanggaran, maka klaim perlindungan hak cipta harus didaftarkan
dan tercatat di kantor HCPM. Perlindungan hak cipta perangkat lunak
memerlukan pengajuan formulir uraian penemuan tersebut berikut pemeriksaan
oleh komisi HaKI. Sementara untuk memperoleh hak cipta barang-barang tulisan
cukup dengan mengontak Satgas HaKI untuk kemudian didaftarkan di kantor
HaKI.

Merek Dagang berbeda dari paten maupun hak cipta. Hal ini berupa hasil
kerja, nama atau symbol yang diadopsi atau digunakan oleh individu atau badan
hukum untuk membedakannya dari barang atau layanan pihak lain. Bila merek
didaftarkan di kantor HCPM atau satgas merek tersebut akan memperoleh hak
dan keuntungan tertentu. Hak atas merek ditetapkan oleh pemakaian dan
penggunaan nyata, tidak oleh kepenulisannya sebagaimana hak cipta maupun
paten. Untuk mendapatkan informasi bagaiamana memperoleh hak atas merek
tertentu dapat dihubungi Satgas HaKI.

Hak paten diberikan untuk penemuan baru dan berdayaguna, berupa proses,
mesin, hasil produksi, resep atau suatu pengembangan yang baru dan berdaya
guna dari penemuan-penemuan yan telah ada. Kelayakan paten juga mencakup

40
penemuan berupa bentuk-bentuk kehidupan yang dihasilkan oleh Rekayasa
Genetika. Pada saat hak paten untuk bentuk kehidupan dikeluarkan smpel bahan
biologis yang dapayt dibuat boleh hanya sepertiganya. Beberapa hal yang tidak
dapat dipatenkan adalah teori dan ide, rancangan kerja, hasilan, penemuan
hukum alam atau prinsip-prinsip keilmuan, dan hasil kerja yang memenuhi
syarat untuk diberi perlindungan dibawah hukum hak cipta.

Standar kelayakan paten menuntut pengujian akan kebaruannya, kegunaannya


dan kejelasannya. Dengan kebaruan dimaksudkan bahwa paten tersebut benar-
benar baru dan belum dipublikasikan sebelumnya atau digunakan atau dijual
atau dijelaskan dalam bentuk cetakan. Dengan kegunaan dimaksudkan bahwa
penemuan tersebut memiliki kegunaan dan tidak hanya sekedar subjek untuk
kelengkapan penelitian. Dengan kejelasan dimaksudkan bahwa penemuan
tersebut memiliki keahlian yang biasa dipahami secara jelas oleh orang-orang
yang memiliki keahlian yang biasa pada bidang yang berkaitan dengan
penemuan tersebut. Oleh karena itu, para penemu harus mempelajari
penemuannya dalam kaitannya terhadap berbagai cara atau teknologi lain yang
telah ada dan menetapkan apakah penemuannya itu memiliki keunggulan
sehingga dapat dipasarkan. Paten harus memiliki beberapa keistemawaan yang
memungkinkan pengembangannya sehingga orang berkeinginan untuk
membayarnya.

Kekayaan intelektual biasanya merupakan hak bagi lembaga yang bersangkutan


bila kekayaan intelektual tersebut berkaitan dengan tangungjawab pekerjaan
lembaga tersebut atau dari kegiatan yang ditunjang oleh dana pemerintah dari
penggunaan fasilitas lembaga tersebut, atau merupakan hasil riset yang
didukung oleh dana hibah atau kontrak dengan lembaga pemerintah atau
dengan bidang/pihak nonprofit atau oleh pemeberian seseorang ke lembaga
tersebut kecuali bila hak atas kekayaan intelektual diberikan atau dialihkan
kepada pihak sponsor.

Penemu adalah berkontribusi atas terciptanya penemuan itu. Penetapan penemu


dilakukan oleh hukum HaKI setelah memeriksa fakta-fakta yang muncul dalam
uraian penemu atau hasil wawancara perorangan untuk mengisi pengajuan
paten. Penemu diwajibkan untuk mengungkapkan sepenuhnya seluruh fakta
dalam permohonan paten, begitu pula publikasi yang berhubungan dengan
penemuan tersebut.
Pengisian usulan paten yang tidak lengkap atau ditambahkan hal-hal yang tidak
benar dapat mengakibatkan ketidakberlakuan hak patennya. Bagaimanapun
juga penetapan awal tentang penemu muncul pada saat pegawai tersebut
melaporkan penemuannya yang menanyakan secara spesifik nama-nama dari
penemu dan penjelasan tentang perannya dalam penemuan, aktivitas atau
kreativitas yang diberikan. Penemu adalah orang yang berperan dalam
pengkonsepsian atau pengembangan prosedur lengkap yang memungkinkan
penemuan dicapai dan atau orang yang berperan dalam mempraktekkan atau
melaksanakan hasil pengembangan diatas yang menghasilkan penemuan. Bagi
ko-penemu tidaklah perlu memahami ide utama atau bagian besar dari ide
tersebut selama peran serta dalam konsepsi atau penjabarannya ditunjukkan
dalam bentuk-bentuk nyata dan inventif dalam arti memenuhi kriteria kebaruan,
kegunaan dan kejelasan.

41
7.2 PENERAPANNYA

Gambar 7-2 Helikopter

42
BAB VIII
INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN

8.1 INOVASI TEKNOLOGI

Menurut Eryl Davies Inovasi mempunyai definisi sebagai berikut:


Sesuatu hal baru yang belum ditemukan sebelumnya dalam hal teknologi
seperti perkakas, material baru, mesin yang rumit dan sebagainya dari hasil
penelitian dan riset oleh tenaga ahli dan profesor.

Sumber-sumber Inovasi:
a. Generasi inovasi yang lalu
Contoh : sepeda dan mesin jahit manual sampai sekarang tetap
mempunyai pasaran yang luas, baik di negara maju maupun negara
berkembang. Demikian pula proses dari fiber optik di Jepang yang
berasal mula dari pengembangan teknologi industri keramik.

b. Pemikiran manajemen masa lalu


Yang sekarang diabaikan sebagai akibat dari perubahan organisasi.

c. Penemuan secara kebetulan


Seperti penemuan penicillin dan bakelite, dimana keduanya telah
mendorong sektor industri baru.

d. Badan Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan Nasional


e. Penemuan oleh Perusahaan Pesaing
f. Penelitian yang dilakukan secara kooperatif
g. Penelitian oleh badan dunia
h. Pandangan (perspektif) atau kemampuan melihat sesuatu yang baru
yang dapat diaplikasikan kemudian.

Inovasi yang mempunyai tujuan Menurut Peter F Drucker dalam bukunya


Inovasi dan Kewiraswastaan bersumber dari peluang inovasi dibawah ini:
1. Diluar dugaan
Untuk dapat memenfaatkan peluang inovasi yang timbul dari sukses di
luar dugaan diperlukan analisis. Sukses di luar dugaan adalah sebuah
gejala. Gejala apa? Fenomena pokok yang mendasarinya mungkin tidak
lebih dari keterbatasan wawasan pandangan, pengetahuan dan
pengertian kita.
Sukses di luar dugaan justru menuntut inovasi. Dua perusahaan besar di
dunia IBM dan DuPont, menjadi besar karena kemauan mereka
memanfaatkan sukses di luar dugaan sebagai suatu peluang inovasi.
DuPont menemukan secara tidak sengaja serat polymer Nylon yang
seharusnya sudah ditemukan 10 tahun sebelumnya, hal ini dapat terjadi
karena pada awalnya DuPont merencanakan untuk memproduksi mesiu
dan bahan peledak. Sisa bahan yang terdapat dalam ketel yang
mengental dibuang begitu saja setiap hari. Secara kebetulan seorang ahli
kimia yang bertugas yang menemukan bahwa serat tersebut sangat
berharga dan sudah dihasilkan pembuatannya dari awal.
Dari beberapa kejadian besar yang terjadi dapat dikatakan bahwa
kejadian yang tidak terduga adalah bidang inovasi yang menawarkan

43
peluang yang paling besar pada perusahaan besar dengan resiko yang
paling kecil.

2. Ketidakserasian
Ketidak serasian adalah suatu penyimpangan, yang biasanya tidak dapat
diduga.. Tapi ketidakserasian adalah suatu peluang untuk mengadakan
inovasi. Ketidakserasian merupakan tanda adanya sebuah kesalahan
lapisan batu karang, dengan meminjam istilah geologi. Ketidakserasian
menciptakan ketidakstabilan dimana upaya yang kecil saja dapat
menggerakkan massa yang besar dan menghasilkan restrukturisasi pada
konfigurasi ekonomi dan sosial. Namun biasanya tidak terbaca dalam
angka laporan yang biasa diterima dan menjadi perhatian para eksekutif.

Ada beberapa macam ketidakserasian:


- Ketidakserasian antara berbagai Realita ekonomi dri sebuah
industri atau sebuah pelayanan umum.
- Ketidakserasian antara Realita sebuah industri atau bidang
pelayanan umum dan asumsinya.
- Ketidakserasian antara upaya sebuah industri dengan nilai serta
harapan para pelanggannya.
- Ketidakserasian intern dalam irama atau logika dari sebuah
proses.

3. Kebutuhan Proses
Sering disebut-sebut ‘Kebutuhan adalah induk Penemuan”. Disini
Kebutuhan yang dimaksud adalah kebutuhan proses. Kebutuhan proses
terdapat didalam proses dari sebuah bisnis, industri ataupun jasa,
memanfaatkan ketidakserasian, sedangkan lainnya demografi.
Kebutuhan proses tidak bertolak dari kejadian di dalam lingkungan
internal ataupun eksternal. Ia mulai dengan pekerjaan yang dilakukan.
Lebih mengarah pada tugas-tugas (task) dari pada situasi ,
menyempurnakan proses yang sudah ada, mengganti mata rantai yang
lemah, merancangan ulang proses lama yang sudah ada atas dasar
pengetahuan baru.

4. Struktur Industri dan Pasar


Struktur Industri dan Pasar dapat bertahan untuk jangka waktu yang
lama sekali dan kelihatannya sangat mantap walau sebenarnya cukup
rapuh. Satu goresan saja sudah cukup membuat berantakan dengan
cepat. Apabila itu terjadi, setiap orang dalam industri harus bertindak.
Setiap perubahan dalam struktur industri menawarkan banyak peluang
yang luarbiasa, yang dapat terlihat dan diramalkan orang luar, tetapi
dalam industri perubahan itu biasanya dianggap sebagai ancaman.
Contohnya Perusahaan Donaldson, Lufkin dan Jenrette berdiri pada saat
bisnis sekuritas yang tidak mengalami perubahan struktural semenjak 20
tahun sebelumnya, diperkirakan akan mengalami perubahan struktural
secaracepat. Dengan memanfaatkan peluang pelayanan administrasi
dana pensiun mereka dapat menjadikan perusahaan yang mereka miliki
menjadi perusahaan besar di Wall Street.

5. Demografi
Demografi didefinisikan sebagai perubahan dalam kependudukan, jumlah,
struktur usia, komposisi, pekerjaan, status pendidikan dan pendapatan
adalah yang paling gamblang dan tidak samar-samar serta memiliki
konsekuensi yang paling dapat diperkirakan.

44
6. Perubahan dalam Persepsi
Sering kita mendengar istilah ‘Gelas setengah Penuh’ dan ‘Gelas setengah
Kosong’. Apakah ada bedanya? Dalam matematika jelas tidak ada
bendanya, tetapi dalam pengartian jelas berbeda. Jika persepsi umum
berubah, maka disitu terdapat peluang novatif yang penting.

7. Pengetahuan Baru
Inovasi berdasarkan pengetahuan berbeda dengan semua inovasi yang
lain dalam beberapa karakteristik dasarnya: rentang waktu, angka
korban, prediktibilitas dan dalam tantangan yang dihadapi. Serta banyak
dipengaruhi temperamen, mudah berubah dan sulit dikelola.

Ada saja inovasi yang tidak bertolak dari semua sumber yang disebutkan diatas,
inovasi yang tidak dikembangkan dalam tata cara yang berorganisasi,
mempunyai tujuan dan sistematis. Masih ada saja inovator yang disentuh ‘dewi
fortuna’ dan yang inovasinya merupakan hasil dari lintasan pikiran seorang
jenius bukannya hasil kerja keras. Inovasi ini tidak dapat ditiru, tidak dapat
diajarkan dan tidak dapat pula dipelajari.

Inovasi yang mempunyai tujuan tertentu, yang dihasilkan dari analisis dan kerja
keras, kesemuanya dapat didiskusikan dan disajikan sebagai praktek inovasi.
Fakta ini meliputi 90 persen dari semua inovasi yang efektif.
Apakah yang kemudian menjadi prinsip inovasi ? Menurut Peter F Drucker dalam
bukunya Inovasi dan Kewiraswastaan ada sejumlah disiplin yang harus dipenuhi,
yaitu Keharusan:
1. Mempunyai tujuan dan sistematis, dimulai dengan menganalisis peluang.
2. Bersifat Konseptual dan Perseptual.
Dilakukan dengan cara melihat-lihat keluar, mendengarkan, bertanya,
memperhatikan dan mempelajari keseluruhan kebutuhan dan keinginan
para pelanggan.

3. Sederhana dan terfokus.


Segala sesuatu yang baru akan menyebabkan kesulitan, jika terlalu rumit
maka akan sulit diperbaki dan diatur. Semua inovatif yang efektif sangat
sederhana. Seperti biasa orang selalu mengatakan: “Ini jelas. Kenapa
saya tidak memikirkannya?.”

4. Dimulai dari hal yang kecil, tidak muluk-muluk.


Pertamakali membutuhkan uang seadanya, orang seadanya dan sekedar
pasar yang kecil dan terbatas. Jika tidak demikian, maka tidak akan
cukup waktu untuk mengadakan penyesuaian dan perubahan yang
hampir senantiasa dibutuhkan sebuah inovasi agar berhasil.

5. Mengarah pada Kepemimpinan.


Ini dibutuhkan agar terbentuknya sebuah kepemimpinan di dalam
lingkungan tertentu, jika tidak hanya akan menciptakan peluang bagi
persaingan belaka.

Juga Larangan yang penting:


1. Jangan berlagak Pintar.
Inovasi harus ditangani oleh orang biasa. dan jika inovasi itu akan
mencapai suatu ukuran dan kepentingan, juga harus ditangani oleh orang
awam atau setengah awam. Sesuatu yang terlalu pintar apakah dalam
perancangan atau pelaksanaan, hampir pasti akan menemui kegagalan.

45
2. Jangan melakukan diversifikasi (memecah-mecah).
Jangan mengerjakan pekerjaan terlalu banyak sekaligus dan tentu saja
harus difokuskan.Sebuah inovasi memerlukan energi terpusat dari suatu
upaya yang kompak. Ia juga menghendaki orang yang dapat mengerti
satu sama lain dan itupun menghendaki satu kesatuan suatu inti
bersama.

3. Lakukan Inovasi untuk masa sekarang, tidak untuk masa depan.


Sebuah inovasi mungkin akan mempunyai dampak jangka panjang,
mungkin baru akan mencapai kematangannya 20 tahun mendatang.
Contohnya Komputer.

Gambar 8-1 Pesawat terbang

Ada tiga persyaratan yang juga harus dipenuhi:


1. Inovasi adalah karya.
2. Agar berhasil Inovator harus membina kekuatannya
3. Inovasi adalah dampak dalam perekonomian dan masyarakat.
Suatu perubahan dalam masyarakat, perilaku pelanggan, guru, para
petani, ahli bedah mata dls. Bisa juga merupakan perubahan dalam suatu
proses yaitu cara orang bekerja dan menghasilkan sesuatu. Olehkarena
itu inovasi harus senantiasa dekat ke pasar, tertuju ke pasar dan harus
benar-benar digerakkan oleh pasar.

Maka dapat dikatakan bahwa para Inovator bukan ‘pengambil resiko’ tetapi
mencoba menentukan resiko yang akan diambil dan membuatnya sekecil
mungkin.

8.2 KEWIRAUSAHAAN

Menurut Dr. Buchari Alma istilah wirausaha berasal dari entrepeneur (bahasa
Perancis) yang mempunyai arti:
Orang yang melakukan kegiatan mengorganisasi factor-faktor produksi dan
memberikan hasil yang produktif.

46
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kewirausahaan adalah
kegiatan mencari dan menemukan perubahan, menanggapinya serta
memanfaatkan perubahan tersebut sebagai peluang usaha dengan
mengorganisasikan berbagai factor produksi melalui tim kerja.

Akhir-akhir ini banyak sekali disebut istilah wirausaha, tetapi adakah perbedaan
antara wirausaha dan bisnis kecil ? Jika seorang pengusaha pizza yang berniat
membuka usaha penjualan pizza dengan maksud membuka usaha untuk sekedar
menutupi kebutuhan hidup atau untuk dapat hidup dengan nyaman tanpa
berniat untuk mengembangkan usaha tersebut lebih kearah yang lebih besar.
Maka akan berbeda dengan seorang wirausahawan yang membuka usaha
penjualan pizza dengan tujuan untuk mengembangkan dan membangun
usahanya kearah yang lebih besar lagi.

Begitu banyak alasan mengapa orang melakukan wirausaha, diantaranya:


kekecewaan karena kesulitan mendapat pekerjaan, system penggajian yang
tidak sesuai dengan pendidikan dan keahlian, ketidakpuasan dari pekerjaan yang
digeluti, dan karena bakat yang memang telah dimiliki.

Langkah-langkah yang dapat dilakukan dalam berwirausaha:


1. Mencari pengalaman dalam batas waktu tertentu
Dapat dilakukan dengan mengikuti magang pada bidang yang akan
digeluti.

2. Menggali pengetahuan sebanyak mungkin


Banyak membaca segala informasi yang dibutuhkan.
3. Pilih bidang usaha yang dibutuhkan orang.
4. Menemukan ide usaha
5. Membuat studi kelayakan usaha
6. Memilih lokasi usaha
7. Memulai usaha dengan skalakecil
8. Pergunakan modal sendiri pada awal aktivitas
9. Pilih mitra kerja yang jujur dan potensial
10. Pertimbangkan bentuk badan usaha
11. Utamakan kepuasan konsumen
12. Tidak mengutamakan keuntungan jangka pendek dengan mengabaikan
pertumbuhan perusahaan
13. Mencintai pekerjaan
14. Belajar dari pengalaman
15. Melakukan pencatatan
16. Selalu membuka diri terhadap pembaharuan
17. Hidup hemat dan menabung.

Ada 4 strategi wirausaha:


1. Esa Hilang Dua Terbilang
2. “Hits Them Where They Ain’t”
3. Mencari dan menduduki relung ekologi khusus
4. Mengubah karakteristik ekonomi produk, pasar atau industri.

47