KONSEP TEKNOLOGI
DAFTAR ISI
BAB I PERSPEKTIF
1.1 Pengertian Teknologi ....................................................... 1
1.2 Penggolongan Bidang Teknologi ......................................... 3
1.3 Teknologi dan Kemakmuran Bangsa/Perusahaan ................... 4
1.4 Teknologi dan Keunguulan Kompetitif Bangsa/Perusahaan ....... 4
i
BAB VI KONSEP MODEL
6.1 Pengertian ....................................................................... 34
6.2 Karakteistik Model .............................................................. 35
6.3 Prinsip-prinsip Pemodelan .................................................. 35
6.4 Klasifikasi Model .............................................................. 36
6.5 Kegunaan Model .............................................................. 39
ii
BAB I
PERSPEKTIF
Teknologi berasal dari istilah teckne yang berarti seni (art) atau keterampilan
(skill). Menurut Dictionary of science, teknologi adalah penerapan pengetahuan
teoritis pada masalah-masalah praktis.
1
d. Lingkungan tumbuh menurut proses sebab akibat tetapi tidak terarah
pada tujuan-tujuan.
e. Dibentuk oleh pembinaan sarana-sarana yang menentukan keunggulan
diatas tujuan-tujuan.
f. Saling melibatkan antara bagian-bagiannya sampai suatu taraf yang tidak
memungkinkan untuk memisahkannya atau menyelesaikan suatu
persoalan teknis secara terpisah-pisah.
Definisi teknologi
Segala sesuatu (produk, alat, proses, material, manajemen) yang
meningkatkan secara signifikan usaha/kinerja manusia
2
• Contoh-contoh teknologi:
3
1.2 PENGGOLONGAN BIDANG TEKNOLOGI
4
1.2.6 Teknologi Militer
a. Sistem hantaman penyerangan dan pertahanan serta peralatan
roket
b. Sistem pembekalan
c. Peralatan dan sistem yang murni pertahanan
Jadi, pilihan teknologi (tepat atau tidak tepat) akan menentukan apakah
teknologi akan membawa kemakmuran atau sebaliknya.
5
bangsa/perusahaan tsb lebih baik daripada bangsa-bangsa/perusahaan-
perusahaan lain, karena didukung oleh peta kekuatan sumberdaya terkait
(sumberdaya alam, SDM, infrastruktur) yang memadai. Selanjutnya, Porter
menyarankan supaya bangsa-bangsa/perusahaan-perusahaan tidak berusaha
untuk unggul dalam segala hal, karena peta kekuataannya tidak meliputi segala
macam sumberdaya; hanya beberapa. Oleh karena itu, setiap
bangsa/perusahaan harus membuat pilihan: keunggulan apa yang akan dicapai?
6
BAB II
PERKEMBANGAN IPTEK
2.1. PENDAHULUAN
7
rangkaian tali di/antara pohon → berpindah dari satu tempat ke
tempat lain
kinerja yang ditingkatkan: hukum/fenomena alam dimanfaatkan
untuk menggantikan sejumlah perjalanan kaki
Catatan:
Sangat mengandalkan kekuatan/kelebihan fisik
Kekuatan fisik adalah sumber utama keunggulan kompetitif
Catatan:
masih mengandalkan kekuatan/kelebihan fisik
peran intelektual makin mengemuka: merencanakan, mengatur,
mengevaluasi
pemilikan/penguasaan lahan adalah sumber utama keunggulan
kompetitif
8
2.1.3 Era Industri
9
Dalam rangka memenuhi kebutuhannya dan mencapai tujuannya tsb, manusia
menciptakan teknologi:
Mesin-mesin pertanian, metode-tanam ilmiah, bahan-bahan kimiawi
(pupuk) → hasil lahan meningkat secara drastis
kinerja yang ditingkatkan: produktivitas lahan sangat meningkat
pabrik→ tempat produksi yang khusus dan aman
kinerja yang ditingkatkan: lebih nyaman/aman untuk bekerja,
kurang tergantung perubahan cuaca, lebih menyehatkan
manajemen→ mengatur produksi dan kerja manusia/mesin
kinerja yang ditingkatkan: produktivitas pabrik meningkat
vaksinasi → binatang kebal terhadap penyakit
kinerja yang ditingkatkan: produktivitas ternak meningkat
listrik dan lampu pijar → terang lebih lama, lebih jauh
kinerja yang ditingkatkan: terang jauh lebih lama, lebih jauh lagi
sepeda/mobil → jauh lebih mempercepat transportasi
kinerja yang ditingkatkan: transportasi jauh lebih cepat, jauh lebih
aman, jangkauan lebih jauh
Catatan:
kekuatan/kelebihan fisik kurang diandalkan
peran intelektual lebih mengemuka lagi: merencanakan, mengatur,
mengevaluasi
pemilikan/penguasaan modal adalah sumber utama keunggulan
kompetitif
10
pola klasifikasi, struktur, pola penyimpanan, dan penggunaan/penyaluran
informasi pada sistem informasi.
11
Untuk memenuhi kebutuhan tsb, manusia menetapkan tujuan/target:
Harus ditemukan teknologi agar informasi paling cepat diperoleh,
diproses, disajikan untuk pengambilan keputusan
Harus ditemukan teknologi untuk menyimpan data/ informasi dalam
jumlah besar, tetapi terstruktur, sehingga mudah pengaksesannya
Harus ditemukan teknologi untuk mengintegrasikan sistem produksi
Harus ditemukan teknologi untuk mempercepat delivery barang ke
konsumen
12
Catatan:
kekuatan/kelebihan fisik sangat tidak relevan
peran intelektual sangat mengemuka: merencanakan, mengatur,
mengevaluasi, mengintegrasikan
pemilikan/penguasaan informasi dan teknologi informasi adalah
sumber utama keunggulan kompetitif
Di bagian yang lain, pada saat yang sama, teknologi informasi, juga, diserap dan
digunakan oleh konsumen. Teknologi informasi berhasil memberdayakan dan
mengubah konsumen. Teknologi informasi mampu mengubah pola dan
karakteristik (kebutuhan) konsumen. Konsumen menjadi lebih ‘pintar’, dan sulit
didikte seperti pada era-era sebelumnya. Kebutuhan-kebutuhannya jauh lebih
cepat berubah dan lebih sulit diprediksikan
Supaya fleksibel, struktur organisasi perlu dirancang lebih ramping dan melebar
(ketimbang tinggi dan terhierarkhis); sumberdaya manusia (SDM) perlu
diberdayakan lebih jauh lagi untuk menciptakan pengetahuan-pengetahuan baru
dalam rangka merespon kebutuhan konsumen; berbagai sistem informasi harus
diarahkan untuk melayani dan mengefektifkan kebutuhan-belajar SDM dan
organisasi; struktur organisasi perlu mencenderungkan munculnya perilaku
kewirausahaan dan inovasi pada SDM; sistem insentif yang sesuai perlu
diciptakan, yakni yang merangsang dan memelihara kinerja belajar/pengetahuan
SDM. Ini adalah awal Era Pengetahuan
13
Atmosfir dan habitat belajar bagi SDM
Akses informasi yang luas bagi SDM
Pengambilan keputusan otonom/mandiri oleh SDM
Kepemimpinan visioner
Catatan:
kekuatan/kelebihan fisik tidak diperlukan
peran intelektual paling mengemuka: merencanakan, mengatur,
mengevaluasi, mengintegrasikan, belajar, menciptakan pengetahuan
kemampuan belajar dan menciptakan pengetahuan-pengetahuan baru
adalah sumber utama keunggulan kompetitif
14
Gambar 2-3 Teknologi Pembuatan Gedung Bertingkat
15
BAB III
KONSEP TEKNOLOGI
DI BIDANG TEKNIK INDUSTRI
17
Metoda diatas adalah metoda dasar yang dapat dimodifikasi sesuai dengan
kebutuhan namun tetap mengikuti pola yang sama.
Prof Johnson merumuskan metodologi kerja Teknik Industri ini dalam 4 langkah
yaitu:
a. Defnition (merumuskan masalah)
b. Analysis
c. Design
d. Installation
Dari keempat hal diatas metoda analisislah yang merupakan kekhasan Teknik
Industri. Perkembangan ilmu Teknik Industri telah memperkaya metoda analisis
ini dari yang sederhana sampai metoda canggih.
18
Kriteria adalah yang menjadi tujuan atau objektif dari suatu pengambilan
keputusan. Hal ini perlu ditetapkan pada awal proses pengambilan keputusan.
Contoh:
Pabrik baja memperkirakan keuntungan dari produksi sekrup panjang Rp
3 perbuah dan dari sekrup pendek Rp 1,5 per buah. Kapasitas penuh
seluruh mesin perhari adalah 40000 sekrup panjang dan 60000 sekrup
pendek. Karena ada perbedaan cara pengolahannya, setiap jam
dihasilkan 5000 sekrup panjang dan 7500 sekrup pendek. Tetapi bahan
kimia khusus untuk memproduksi sekrup panjang hanya tersedia untuk
mengolah 30000 sekrup panjang, dan bagian pengepakan hanya mampu
mengepak 50000 sekrup perhari. Berapa sekrup dari masing-masing
ukuran harus dibuat agar tercapai keuntungan maksimum (waktu kerja 8
jam perhari) ?
Jawab:
Maksimasi (fungsi tujuan) : Z = 3x + 1,5y
Pembatas: (1) x < 40000 dan y < 60000
(2) x/5000 + y/75000 < 8
(3) x + y < 30000
(4) x > 0 dan y > 0
19
(3) Titik B → Perpotongan pembatas 2 dan 3
3x + 2y = 120 → x = 20
x + y = 50 → y = 30 → Z = 105000
(5) Titik D → x = 30
y = 0 → Z = 90000
Contoh:
Diberikan skema jaringan jalan serta lama tempuhnya dalam menit.
Pilihlah rute A ke I yang dapat ditempuh paling cepat.
Jawab:
(1) Perhitungan dari I ke A secara mundur
(2) Ditulis dengan diagram pohon sebagai berikut
20
Jadi lintasan terpendek adalah jalur A-B-E-H-I dengan total waktu 30
menit.
Contoh:
Kedatangan pelanggan sebuah toko yang hanya mempunyai satu kasir
pembayaran adalah sebagai berikut:
21
Selama 1 jam dari jam 9-10 terjadi pengangguran selama 17 menit. Jadi
sarana pelayanan hanya digunakan selama 43 menit.
43
β= = 72%
60
22
BAB IV
KONSEP ENGINEERING
Umumnya kebutuhan tidak tergantung kepada masalah apapun yang akan kita
kembangkan, kebutuhan tidak spesifik terhadap konsep yang akhirnya kita pilih.
Kita harus sanggup mengidentifikasikan kebutuhan tanpa mengetahuii
bagaimana kebutuhan tersebut nantinya diwujudkan.
Sebaliknya spesifikasi yang diwujudkan tergantung pada konsep yang kita pilih.
Spesifikasi masalah akhirnya terpilih untuk dikembangkan tergantung kepada
kelayakannya secara teknis dan ekonomis, kepada apa yang ditawarkan oleh
pesaing di pasaran dan tentu saja kepada kebutuhan masyarakat. Dalam hal ini
kita menggunakan istilah ‘kebutuhan” untuk menamai setiap atribut masalah
potensial yang diinginkan oleh konsumen, kita tidak membedakan antara
keinginan (want) dan kebutuhan (need). Istilah lain yang juga sering digunakan
untuk kebutuhan pelanggan adalah atribut konsumen dan keperluan konsumen.
23
Mengamati konsumen pada saat menggunakan produk atau
melakukan pekerjaan yang sesuai dengan tujuan produk
diciptakan. Sebagai contoh, konsumen yang akan mencat
rumahnya mungkin menggunakan obeng untuk membuka kaleng
cat yang memakai sekrup. Observasi merupakan proses yang
pasif, tanpa ada interakasi langsung ataupun kerjasama dalam
menggunakan produk dengan masyarakat. Namun demikian
observasi memungkinkan kita mengetahui pengalaman dalam
menggunakan produk dari tangan pertama. Idealnya kita
mengobservasi produk pada lingkungan pengguna yang
sebenarnya.
Beberapa orang kadang melakukan survei untuk mengumpulkan
data mentah. Tetapi ini tidak begitu bagus untuk mengidentifkasi
kebutuhan masyarakat, karena tidak memberikan informasi yang
cukup tentang lingkungan penggunaan produk, terutama
kebutuhan yang tersembunyi.
a. Memilih Konsumen
Kebutuhan dapat diidentifikasi lebih efisien dengan
mewawancarai sekelompok konsumen yang disebut pengguna
utama (lead user). Menurut Von Hippel, pengguna utama adalah
pelanggan yang berpengalaman dan berpandangan lebih maju
dibandingkan mayoritas target pasar.
Konsumen seperti ini berguna dengan alasan:
- mampu mengkomunikasikan kebutuhan yang dirasakan
karena telah lama mengetahui ketidaksempurnaan produk
yang sekarang.
- Telah menemukan solusi untuk memenuhi kebutuhan.
24
- Ekspresikan kebutuhan sebagai apa yang harus dilakukan. Bukan
bagaimana melakukannya.
- Ekspresikan kebutuhan sama spesifiknya seperti data mentah
- Gunakan pernyatan positif, bukan negatif.
- Ekspresikan kebutuhan sebagai atribut dari produk
- Hindari kata-kata ‘harus’ dan ‘mesti’.
25
- Apa yang diketahui sekarang, namun belum diketahui waktu memulai
proses ? Apakah kita mendapatkan kejutan dengan kebutuhan yang
terkumpul ?
- Apakah kita sudah melibatkan setiap orang dalam organisasi yang
membutuhkan pemahaman yang baik mengenai kebutuhan konsumen
- Bagaimana memperbaiki proses pada usaha pengembangan di masa
yang akan datang ?
4.3 ALTERNATIF
4.4 PROTOTIPE
Prototipe biasanya diartikan sebagai sebuah kata benda, tetapi dalam
pengembangan masalah kata tersebut dapat digunakan untuk kata benda, kata
kerja dan kata sifat. Contoh:
• Perancang industri menghasilkan prototype dari konsep mereka.
• Para ahli membuat prototype sebuah rancangan
• Pengembang software menulis program prototype
b. Analitik
Menampilakn produk yang tidak nyata, biasanya matematis.
Aspek yang menarik adalah produk dianalisis daripada dibuat.
Contoh prototype ini adalah meliputi simulasi computer, system
persamaan penulisan pada kertas computer dan model computer
geometrik tiga dimensi.
c. Menyeluruh
Mengimplementasikan sebagian besar atau semua atribut dari
produk. Dapat disamakan dengan pemakaian sehari-hari dari kata
prototype. Sebuah contoh prototype adalah yang diberikan kepada
pelanggan untuk mengidentifikasi kekurangan dari desain sebelum
memutuskan diproduksi. Contoh: model busa, untuk menggali
26
bentuk dari prototype dan kabel melilit pada papan sirkuit untuk
memeriksa tampilan elektronik dari sebuah rancangan produk.
b. Komunikasi
c. Penggabungan
Memastikan seluruh komponen bekerja bersamaan seperti yang
diharapkan.
d. Milestones
Untuk mendemonstrasikan pada pengembangan produk
berikutnya bahwa produk telah mencapai tingkat kegunaan yang
diinginkan. Menyediakan hasil nyata, memperlihatkan kemajuan dan
disiapkan untuk menjalankan jadwal.
27
d. Sebuah prototype dapat memperlancar langkah pengembangan
lainnya.
e. Sebuah prototype dapat merekstrukturisasi ketergantungan
tugas.
4.5 EVALUASI
Evaluasi terhadap kinerja proyek setelah proyek diselesaikan akan berguna
untuk peningkatan kualitas organisasi dan perorangan. Tinjauan ulang ini
biasanya disebut dengan evaluasi masalah/proyek. Biasanya merupakan diskusi
terbuka mengenai kekuatan dan kelemahan dari rencana dan pelaksanaan
proyek. Diskusi ini kadang-kadang didukung oleh konsultan dari luar atau oleh
seseorang dari bagian yang tidak terlibat dalam masalah. Beberapa pertanyaan
yang digunakan untuk bahan diskusi:
- Apakah perumus mempunyai tujuan yang jelas ?
- Aspek-aspek manakah dari kinerja kita, biaya pengembangan, kualitas
produk dan biaya manufaktur yang mempunyai nilai paling positif ?
- Aspek-aspek manakah dari kenerja yang mempunyai nilai paling negatif ?
- Alat, metode dan langkah apakah yang memberikan aspek positif
terhadap kinerja ?
- Alat, metode dan langkah apa saja yang menghalangi kelancaran
jalannya masalah ?
- Masalah-masalah apa yang dihadapi tim ?
- Tindakan apakah yang dilakukan organisasi untuk meningkatkan kinerja
proyek?
- Ilmu-ilmu teknis apa yang diperoleh? Bagaimana ilmu itu dapat dipahami
oleh seluruh pekerja?
4.6 DESAIN
Definisi:
Proses merancang, buah karya kerekayasaan yang berupa peralatan, bangunan,
struktur atau proses (perangkat keras atau lunak), Giroskop , satelit cuaca,
teleskop, radio, pusat listrik tenaga nuklir, komputer, ginjal tiruan dst yang
dibuat melalui proses kreativitas, memperhatikan hal-hal seperti: kelayakan
ekonomi, keselamatan, ekseptansi masyarakat, kemungkinan pembuatannya
dan penerapan sains untuk pengembangan.
Secara spesifik proses desain dapat dipikirkan seperti fase-fase yang tertera
dibawah ini:
4.6.1 Penyelidikan kebutuhan-kebutuhan
Dimulai dengan mendokumentasikan kebutuhan-kebutuhan seperti
yang telah dijelaskan diatas karena desain industri mempunyai keahlian
28
untuk mengenali pokok-pokok permasalahan yang melibatkan interaksi
pemakai, keterlibatan ID penting dalam proses kebutuhan.
4.6.2 Konseptualisasi
Membantu dalam membuat konsep produk. Selama tahap
penggalian konsep, ahli dengan sendirinya memfokuskan perhatian untuk
menemukan penyelesaian subfungsi teknis dari produk. ID pada saat ini
memfokuskan pada menciptakan bentuk produk dan penghubung pemakai,
membuat sketsa yang sederhana, dimana untuk setiap sketsa dikenal
dengan sketsa yang pendek sekali. Sketsa-sketsa itu adalah media yang
cepat dan tidak mahal untuk mengkspresikan ide-ide dan mengevaluasi
kemungkinan-kemungkinan.
Konsep-konsep kemusian dicocokkan dan digabungkan dengan
penyelesaian teknis selama masa penggalian, dikelompokkan dan
dievaluasi berdasarkan kebutuhan, kemungkinan teknis, biaya, dan
pertimbangan manufaktur.
29
BAB V
KONSEP SISTEM
5.1. PENDAHULUAN
Pengertian teknologi
Segala sesuatu (produk, alat, proses, material, manajemen) yang
meningkatkan secara signifikan usaha/kinerja manusia
Setiap teknologi yang berwujud produk, alat, proses, dan manajemen memiliki
fungsi yang spesifik. Fungsi teknologi dirancang sesuai dengan
kebutuhan/keinginan manusia yang ingin dipenuhinya. Berikut adalah beberapa
contoh:
mobil
komputer
jam
telepon
30
Fungsi-fungsi teknologi tidak dapat diselenggarakan oleh hanya satu komponen
saja; diperlukan beberapa komponen, yang bekerja sama secara sinergis untuk
menyelenggarakan fungsi-fungsi teknologi tsb. Kesatuan komponen-komponen
yang bekerja secara sinergis untuk mencapai suatu tujuan (menyelenggarakan
fungsi teknologi) ini disebut sistem.
5.2 SISTEM
Konsep sistem
Kata-kata kunci penting yang sering digunakan untuk
menjelaskan/ membangun pengertian sistem adalah: tujuan,
komponen/elemen, interaksi, kerja sama, sinergi, dan unik.
Sistem teknologi:
Produk: komponen-komponen produk yang bekerja sama untuk
menyelenggarakan fungsi produk. Misalnya: stappler; fungsinya adalah
menyatukan sejumlah lembar dokumen; komponen-komponennya (yang bekerja
sama menyelenggarakan fungsi tsb) adalah dudukan, alas, rel, per, as,
pendorong biji, batang atas, biji, dll
Sistem statis adalah sistem yang berada dalam keadaan setimbang selama
tidak ada aksi diberikan; dan, ketika aksi diberikan, sistem segera menuju ke
keadaan setimbang yang baru. Contoh: sistem gaya-gaya statis
31
Sistem dinamis adalah sistem yang keadaannya berubah dari waktu ke waktu.
Contoh: manusia, sistem politik, sistem produksi, sistem manajemen, sistem
sosial, dll
Atribut sistem adalah sifat yang dimiliki oleh entiti/komponen; biasanya dapat
diukur atau dihitung. Misalnya, entiti manusia, atribut-atributnya: tinggi badan,
berat badan, bentuk kepala, pengalaman, tingkat pendidikan,
ketrampilan/keahlian, umur, dll. Mesin, atribut-atributnya adalah umur,
kapasitas, jenis, jumlah, dll.
Aktivitas sistem adalah proses yang mengubah keadaan (status) entiti atau
atribut
Kejadian adalah peristiwa sesaat yang dapat merubah variable atau status
sistem.
Definisi sistem menunjukkan bahwa sistem paling sedikit terdiri dari dua elemen
penyusun dan elemen-elemen tersebut saling berhubungan membentuk suatu
kesatuan atau holisme.
Perilaku sistem atau tingkah laku sistem adalah aktivitas sistem dalam bentuk
keluaran-keluaran (tindakan-tindakan) dalam rangka bereaksi terhadap
rangsangan atau stimulus.Stimulus dapat berupa rangsangan dari dalam
maupun luar sistem.
32
Contoh sistem dan komponennya
Transportasi
33
BAB VI
KONSEP MODEL
6.1 PENGERTIAN
Model didefinisikan sebagai suatu representasi atau formalisasi dari suatu sistem
nyata, dimana sistem nyata adalah sistem yang sedang berlangsung dalam
kehidupan, sistem yang dijadikan titik perhatian dan dipermasalahkan.
Pemodelan adalah proses membangun atau membentuk suatu model dari suatu
sistem nyata dalam bahasa formal tertentu.
image
Sistem nyata akan dilihat dan dibaca oleh pemodel dan membentuk image atau
gambaran tertentu didalam pikirannya. Namun image ini tidak persis sama
dengan sistem nyata. Karena pemodel membacanya dengan menggunakan
sudut pandang atau visi atau wawasan tentang kehidupan yang dipengaruhi oleh
tiga faktor, yaitu
(1) sistem nilai yang diyakini (2) penhetahuan yang dimilik (3) pengalaman
hidup.
Image adalah suatu model yang disebut model mental (pikiran atau proses
berfikir manusia). Namun model ini tidak mudah untuk dikomunikasikan dengan
orang lain. Untuk mempermudahnya dibutuhkan suatu alat komunikasi tertentu
yang sama-sama dimengerti oleh dua atau lebih pihak yang berkomunikasi. Alat
untuk berkomunikasi ini biasanya berbentuk bahasa tertulis seperti uraian
verbal, simbol-simbol, huruf, grafik, angka, gambar dan sebagainya.
34
Model yang sudah diformalkan akan dapat diuji kesesuaiannya dengan sistem
nyata secara ilmiah. Untuk memperkecil kesalahan pengembangan dan hasil dari
model.
Pemodelan menyangkut kemampuan untuk menampilkan persoalan dan juga
metodologi untuk menganalisis persoalan. Hasil akhir pemodelan itu sendiri
adalah model dan dapat dikatakan bahwa model adalah suatu representatif
suatu proses atau usaha yang memperlihatkan pengaruh faktor-faktornya
secara signifikan dari masalah yang dihadapi. Oleh karena itu, ukuran
keberhasilan pemodelan bukan dilihat dari besar dan rumitnya model, tetapi
kecakupan jawab terhadap permasalahan yang ditinjau.
2. Iteratif
Pengembangan model bukanlah proses yang bersifat mekanistik dan
linear. Oleh karena itu dalam tahap pengembangannya mungkin saja
dilakukan pengulangan atau peninjauan-peninjauan kembali.
3. Sinektik
Sinektik adalah metode yang dibuat untuk mengembangkan
pengenalan masalah-masalah secara analogis. Mengacu pada
penemuan kesamaan akan membantu analisis membuat penggunaan
suatu analogi yang kreatif dalam mengembangkan suatu model. Banyak
studi menunjukkan bahwa orang seringkali gagal mengenali apa yang
menjadi masalah, pada kenyataannya secara tersembunyi merupakan
hal yang dapat didekati melalui model yang sudah ada. Karena itu
pengembangan model dapat didekati dengan
35
menggunakan prinsip-prinsip yang sudah dikenal secara meluas tetapi
belum digunakan untuk masalah yang dihadapi.
Dalam mengembangkan model sinektik ini dapat menghasilkan 4 tipe
analogi:
3.1 Analogi Personifikasi
Analis berusaha membayangkan dirinya mengalami masalah
sistem nyata seperti yang dihadapi oleh pengambil keputusan.
Analogi ini penting dalam membuka opini dan preferensi dari
situasi problematis yang tidak tersusun baik, Contohnya dampak
turisme pada suatu daerah yang didekati dengan
membayangkan sebagai penduduk asli, pemerintah daerah,
tranportasi dan sewa, skenario inkulturasi, perilaku motivasi,
ekonomi dan sosial.
3.2 Analogi Langsung
Analis mencari hubungan yang serupa diantara dua atau lebih
situasi problematis. Contoh dalam perancangan pondasi tiang
listrik tegangan tinggi di daerah rawa-rawa dapat dianalogikan
dengan akar pohon kelapa di pantai.
3.3 Analogi Simbolik
Menemukan hubungan yang serupa antara situasi problematis
sistem nyata dengan proses simbolik. Misal analogi simbolik
antara laju mengalirnya air dari suatu tingkat volume tertentu
dalam bak dan laju pertumbuha penduduk dari sejumlah
penduduk kota.
3.4 Analogi Fantasi
Dalam analogi ini analis bebas mencari kesamaan antara situasi
problematis yang dihadapi dan beberapa masalah yang bersifat
hayali. Contohnya analogi antara perkembangan logika mesin
belajar dan konsep berfikir manusia yang tidak tegas, terpatah-
patah atau tidak langsung dalam menghadapi siatuasi baru.
2. Model Prediktif
Menghubungkan variabel terikat dan bebas untuk meramalkan
hasil dari kondisi tertentu dan memungkinkan untuk melakukan
percobaan dengan pernyataan “jika”.
3. Model Normatif
Model ini memberikan jawaban ‘terbaik’ dari alternatif yang ada
terhadap sebuah masalah. Memberikan aturan dan rekomendasi
untuk melangkah atau tindakan yang harus diambil untuk
mengoptimalkan pencapaian beberapa keuntungan. Biasanya
berbentuk penemuan nilai-nilai dari variabel-variabel yang dapat
dikendalikan yang akan menghasilkan manfaat paling besar.
36
Kesulitannya adalah menentukan kriteria yang tepat untuk
memiliki jawab terbaik.
6.4.2 Struktur
1. Ikonis
Model ini mempertahankan sebagian dari sifat sifat fisik dari hal-
hal yang diwakili mereka, menyerupai sistem yang sebenarnya
tapi dalam skala yang berbeda. Contoh: Model pesawat, maket
tiga dimensi tata letak pabrik, gambar-gambar cetak biru sebuah
perusahaan dls.
2. Analog
Terdapat substitusi komponen atau proses guna menunjukkan
persamaan dari apa yang akan dibentuk oleh modelnya. Model ini
menggunakan karakteristik suatu sistem untuk merepresentasikan
beberapa karakteristik sistem lain. Biasanya digunakan untuk
perkiraan dan pengendalian.
3. Simbolik
Menggunakan berbagai simbol untuk menerangkan aspek-aspek
dunia nyata. Prediksi atau pemecahan optimal dapat dicapai dari
model-model simbolik ini dengan menerapkan metode
matematika, statistika dan logika. Keterbatasannya adalah tidak
mudah diinterpretasikan karena asumsi dari model tidak cukup
dikemukakan.
2. Model Dinamis
Model ini menunjukkan perubahan setiap saat akibat aktivitas-
aktivitasnya. Perubahan yang terjadi dalam system dapat
diturunkan sebgaai fungsi dari waktu, dengan perkataan lain,
model dinamis memiliki waktu sebagai variable bebas. Contoh:
model pertumbuhan.
2. Model Probabilistik
Model yang mencakup distribusi-distribusi kemungkinan untuk
input-input dan memberikan serangkaian nilai dari sekurang-
kurangnya satu variable output dengan probabilitas yang
berkaitan dengan tiap nilai. Model ini membantu dalam mengambil
keputusan dengan faktor resiko. Dalam model ini sifat alamiah
diketahui dan dapat dinyatakan probabilitasnya. Contoh: diagram
keputusan dan peta pengendalian statsitik.
37
3. Model Konflik
Dalam model ini sifat alamiah pengambil keputusan berada dalam
pengendalian lawan. Contoh: perang, posisi tawar.
2. Model Spesifik
Model yang dapat diterapkan terhadap sebuah bidang usaha
fungsional tunggal atau yang unik saja dan hanya dapat
digunakan pada masalah-masalah tertentu.
Contoh: model persediaan probabilistik.
2. Model Tertutup
Model yang tidak memiliki interaksi dengan lingkungannya,
memiliki variable yang seluruhnya endogen yang terkendali dan
internal. Contoh: model Thermostat.
2. Kuantitatif
Model yang variabelnya dapat dikuantitatifkan. Terdiri dari:
a. Model Statistik
Mendeskripsikan dan menyimpulkan data. Contoh: model
korelasi dan regresi
38
b. Model Optimasi
Digunakan untuk menentukan jawab terbaik. Terbagi dua
yakni optimasi analitik dan optimasi algoritmik.
c. Model Heuristik
Digunakan untuk mencari jawab yang baik tapi bukan yang
optimum. Merupakan pendekatan praktis.
d. Model Simulasi
Digunakan untuk mencari jawab yang baik dan
menguntungkan. Berguna untuk masalah-masalah yang
kompleks dimana komponennya direpresentasikan oleh proses
aritmetika dan logika yang ada pada komputer.
6.4.8 Dimensi
1. Model Dua Dimensi
Terdiri dari dua faktor atau dimensi penentu. Model ini adalah
yang paling sederhana. Contoh: Peta atau foto.
2. Model Multidimensi
Model yang terdiri dari banyak penentu. Contoh: simulasi, analisa
regresi ganda.
2. Komunikasi
Model grafik-grafik dapat memberikan keterangan mengenai masalah
kependudukan.
3. Prediksi
Dari grafik model yang disajikan kita dapat meramalkan jumlah
penduduk di masa yang akan dating melalui model matematik.
4. Pengendalian
Pengendalian lintasan pesawat ruang angkasa dilakukan sesuai dengan
modelnya yaitu perhitungan komputer yang telah disusun dengan
sangat teliti dan melibatkan banyak parameter.
5. Latihan(simulasi)
Model ruang angkasa dapat membantu calon astronot untuk lebih
mengenali situasi.
39
BAB VII
KEKAYAAN INTELEKTUAL
DAN PENERAPANNYA
Paten adalah kekayaan yang diakui oleh Negara yang memberikan hak khusus
kepada pemegangnya dan melarang pihak lain untuk memproduksi,
menggunakan atau menjual penemuan tersebut di Negara lain untuk jangka
tertentu ( di USA 17 tahun). Sebagai kekayaan , hak ini boleh dijual, diberikan,
digandakan, dilisensikan. Disumbangkan atau menjadi subjek kontrak dan
perjanjian. Bila seorang penemu mengamankan penemuannya sebagai paten
maka dia memiliki kesempatan untuk menarik keuntungan dari produksi,
penjualan atau penggunaannya dalam pasar yang dilindungi atau dengan
memungut bayaran dari pihak lain yang membuat atau menggunakannya. Juga
dimungkinkan mematenkan di luar negeri, karena setiap Negara mempunyai
prosedur sendiri dan undang-undang yang berkaitan dengan apa, kapan dan
bagaimana sesuatu penemuan dipatenkan.
Hak Cipta adalah sebuah pengakuan dari Negara terhadap monopoli atas tulisan
bagi penulisnya atau perangkat lunak bagi penciptanya. Hak cipta hanya
melindungi apa yang dieskpresikannya tetapi tidak pokok pikiran atau idenya.
Apabila penulis menghendaki perlindungan tambahan, misalnya hak untuk
menuntut pelanggaran, maka klaim perlindungan hak cipta harus didaftarkan
dan tercatat di kantor HCPM. Perlindungan hak cipta perangkat lunak
memerlukan pengajuan formulir uraian penemuan tersebut berikut pemeriksaan
oleh komisi HaKI. Sementara untuk memperoleh hak cipta barang-barang tulisan
cukup dengan mengontak Satgas HaKI untuk kemudian didaftarkan di kantor
HaKI.
Merek Dagang berbeda dari paten maupun hak cipta. Hal ini berupa hasil
kerja, nama atau symbol yang diadopsi atau digunakan oleh individu atau badan
hukum untuk membedakannya dari barang atau layanan pihak lain. Bila merek
didaftarkan di kantor HCPM atau satgas merek tersebut akan memperoleh hak
dan keuntungan tertentu. Hak atas merek ditetapkan oleh pemakaian dan
penggunaan nyata, tidak oleh kepenulisannya sebagaimana hak cipta maupun
paten. Untuk mendapatkan informasi bagaiamana memperoleh hak atas merek
tertentu dapat dihubungi Satgas HaKI.
Hak paten diberikan untuk penemuan baru dan berdayaguna, berupa proses,
mesin, hasil produksi, resep atau suatu pengembangan yang baru dan berdaya
guna dari penemuan-penemuan yan telah ada. Kelayakan paten juga mencakup
40
penemuan berupa bentuk-bentuk kehidupan yang dihasilkan oleh Rekayasa
Genetika. Pada saat hak paten untuk bentuk kehidupan dikeluarkan smpel bahan
biologis yang dapayt dibuat boleh hanya sepertiganya. Beberapa hal yang tidak
dapat dipatenkan adalah teori dan ide, rancangan kerja, hasilan, penemuan
hukum alam atau prinsip-prinsip keilmuan, dan hasil kerja yang memenuhi
syarat untuk diberi perlindungan dibawah hukum hak cipta.
41
7.2 PENERAPANNYA
42
BAB VIII
INOVASI DAN KEWIRAUSAHAAN
Sumber-sumber Inovasi:
a. Generasi inovasi yang lalu
Contoh : sepeda dan mesin jahit manual sampai sekarang tetap
mempunyai pasaran yang luas, baik di negara maju maupun negara
berkembang. Demikian pula proses dari fiber optik di Jepang yang
berasal mula dari pengembangan teknologi industri keramik.
43
peluang yang paling besar pada perusahaan besar dengan resiko yang
paling kecil.
2. Ketidakserasian
Ketidak serasian adalah suatu penyimpangan, yang biasanya tidak dapat
diduga.. Tapi ketidakserasian adalah suatu peluang untuk mengadakan
inovasi. Ketidakserasian merupakan tanda adanya sebuah kesalahan
lapisan batu karang, dengan meminjam istilah geologi. Ketidakserasian
menciptakan ketidakstabilan dimana upaya yang kecil saja dapat
menggerakkan massa yang besar dan menghasilkan restrukturisasi pada
konfigurasi ekonomi dan sosial. Namun biasanya tidak terbaca dalam
angka laporan yang biasa diterima dan menjadi perhatian para eksekutif.
3. Kebutuhan Proses
Sering disebut-sebut ‘Kebutuhan adalah induk Penemuan”. Disini
Kebutuhan yang dimaksud adalah kebutuhan proses. Kebutuhan proses
terdapat didalam proses dari sebuah bisnis, industri ataupun jasa,
memanfaatkan ketidakserasian, sedangkan lainnya demografi.
Kebutuhan proses tidak bertolak dari kejadian di dalam lingkungan
internal ataupun eksternal. Ia mulai dengan pekerjaan yang dilakukan.
Lebih mengarah pada tugas-tugas (task) dari pada situasi ,
menyempurnakan proses yang sudah ada, mengganti mata rantai yang
lemah, merancangan ulang proses lama yang sudah ada atas dasar
pengetahuan baru.
5. Demografi
Demografi didefinisikan sebagai perubahan dalam kependudukan, jumlah,
struktur usia, komposisi, pekerjaan, status pendidikan dan pendapatan
adalah yang paling gamblang dan tidak samar-samar serta memiliki
konsekuensi yang paling dapat diperkirakan.
44
6. Perubahan dalam Persepsi
Sering kita mendengar istilah ‘Gelas setengah Penuh’ dan ‘Gelas setengah
Kosong’. Apakah ada bedanya? Dalam matematika jelas tidak ada
bendanya, tetapi dalam pengartian jelas berbeda. Jika persepsi umum
berubah, maka disitu terdapat peluang novatif yang penting.
7. Pengetahuan Baru
Inovasi berdasarkan pengetahuan berbeda dengan semua inovasi yang
lain dalam beberapa karakteristik dasarnya: rentang waktu, angka
korban, prediktibilitas dan dalam tantangan yang dihadapi. Serta banyak
dipengaruhi temperamen, mudah berubah dan sulit dikelola.
Ada saja inovasi yang tidak bertolak dari semua sumber yang disebutkan diatas,
inovasi yang tidak dikembangkan dalam tata cara yang berorganisasi,
mempunyai tujuan dan sistematis. Masih ada saja inovator yang disentuh ‘dewi
fortuna’ dan yang inovasinya merupakan hasil dari lintasan pikiran seorang
jenius bukannya hasil kerja keras. Inovasi ini tidak dapat ditiru, tidak dapat
diajarkan dan tidak dapat pula dipelajari.
Inovasi yang mempunyai tujuan tertentu, yang dihasilkan dari analisis dan kerja
keras, kesemuanya dapat didiskusikan dan disajikan sebagai praktek inovasi.
Fakta ini meliputi 90 persen dari semua inovasi yang efektif.
Apakah yang kemudian menjadi prinsip inovasi ? Menurut Peter F Drucker dalam
bukunya Inovasi dan Kewiraswastaan ada sejumlah disiplin yang harus dipenuhi,
yaitu Keharusan:
1. Mempunyai tujuan dan sistematis, dimulai dengan menganalisis peluang.
2. Bersifat Konseptual dan Perseptual.
Dilakukan dengan cara melihat-lihat keluar, mendengarkan, bertanya,
memperhatikan dan mempelajari keseluruhan kebutuhan dan keinginan
para pelanggan.
45
2. Jangan melakukan diversifikasi (memecah-mecah).
Jangan mengerjakan pekerjaan terlalu banyak sekaligus dan tentu saja
harus difokuskan.Sebuah inovasi memerlukan energi terpusat dari suatu
upaya yang kompak. Ia juga menghendaki orang yang dapat mengerti
satu sama lain dan itupun menghendaki satu kesatuan suatu inti
bersama.
Maka dapat dikatakan bahwa para Inovator bukan ‘pengambil resiko’ tetapi
mencoba menentukan resiko yang akan diambil dan membuatnya sekecil
mungkin.
8.2 KEWIRAUSAHAAN
Menurut Dr. Buchari Alma istilah wirausaha berasal dari entrepeneur (bahasa
Perancis) yang mempunyai arti:
Orang yang melakukan kegiatan mengorganisasi factor-faktor produksi dan
memberikan hasil yang produktif.
46
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kewirausahaan adalah
kegiatan mencari dan menemukan perubahan, menanggapinya serta
memanfaatkan perubahan tersebut sebagai peluang usaha dengan
mengorganisasikan berbagai factor produksi melalui tim kerja.
Akhir-akhir ini banyak sekali disebut istilah wirausaha, tetapi adakah perbedaan
antara wirausaha dan bisnis kecil ? Jika seorang pengusaha pizza yang berniat
membuka usaha penjualan pizza dengan maksud membuka usaha untuk sekedar
menutupi kebutuhan hidup atau untuk dapat hidup dengan nyaman tanpa
berniat untuk mengembangkan usaha tersebut lebih kearah yang lebih besar.
Maka akan berbeda dengan seorang wirausahawan yang membuka usaha
penjualan pizza dengan tujuan untuk mengembangkan dan membangun
usahanya kearah yang lebih besar lagi.
47