Anda di halaman 1dari 9

PEMANFAATAN RFID READER ID-20 PADA PEMBANGUNAN

MULTIMEDIA INTERAKTIF
(STUDI KASUS: PENGENALAN BINATANG
UNTUK TAMAN KANAK-KANAK)

Rully Kusumajaya, Muhammad Ichwan


Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri
Institut Teknologi Nasional

INTISARI
Pemanfaatan RFID pada kehidupan sehari-hari masih terbatas pada pengecekkan kartu dan barang.
RFID dapat dimanfaatkan pada bidang pendidikan yang interaktif dengan digabungkan oleh arduino sebagai
mikrokontroler dan flash sebagai artarmuka pada monitor computer. Pengenalan binatang interaktif dengan
memanfaatkan RFID untuk taman kanak-kanak diharapkan dapat membantu dalam proses pembelajaran
karena selama ini prosesnya masih dilakukan secara konvensional, hal ini cukup rumit serta tidak efisien
secara waktu dan tenaga. Maka mengkomputerisasi proses pengenalan binatang yang interaktif tersebut dirasa
dapat menjadi pilihan. Sistem yang akan dibangun adalah apilkasi multimedia yang terhubung dengan
hardware Arduino dan RFID. Perancangan aplikasi ini dilakukan menggunakan metodologi pembangunan
game. Aplikasi ini dibangun menggunakan flash, arduino dan RFID reader ID-20. Sehingga pada akhirnya
akan dihasilkan suatu aplikasi yang memanfaatkan RFID reader ID-20 dan terhubung dengan komputer
berbentuk multimedia interaktif .
.

Kata Kunci : RFID, Arduino, Multimedia

I. PENDAHULUAN awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web,


ternyata flash berkembang pesat hingga dapat kita
1.1 Latar Belakang
manfaatkan sebagai software multimedia yang luar biasa.
RFID atau Radio Frequency Identification, adalah Bahkan Flash dengan actionscript-nya dapat
suatu alat yang dapat digunakan untuk menyimpan atau dimanfaatkan menjadi program pembuat game yang
menerima data secara jarak jauh dengan menggunakan mudah dan efektif.
suatu piranti yang bernama RFID tag atau transponder. Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat
Suatu RFID tag adalah sebuah alat kecil, yang bentuknya menjadi trigger dari aplikasi lain yang memanfaatkan
dapat berupa kartu, gantungan kunci, ataupun stiker adesif RFID dan Flash.
yang dapat ditempelkan pada suatu barang atau produk.
1.2 Rumusan Masalah
RFID tag berisi antena yang memungkinkan mereka
untuk menerima dan merespon terhadap suatu query yang Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka
dipancarkan oleh suatu RFID transceiver. laporan ini disusun dengan rumusan masalah :
Banyak aplikasi-aplikasi pada dunia komputer,
Bagaimana mengkomunikasikan antara RFID reader ID-
seperti aplikasi web pendidikan, tutorial-tutorial
20 dan Flash sehingga menjadi aplikasi multimedia yang
interaktif, ataupun multimedia. Semakin berkembang dan
interaktif.
beranekaragamnya jenis multimedia, akan sangat menarik
bagi setiap orang terlebih anak-anak yang masih dalam 1.3 Tujuan
usia sekolah. Maka diperlukan sebuah inisiatif untuk
Adapun tujuan dari tugas akhir ini adalah
menggunakan fasilitas multimedia dengan memanfaatkan
membuat aplikasi yang menggabungkan beberapa
teknologi RFID yang berguna sebagai media
teknologi yaitu RFID, Arduino dan Flash dalam bentuk
pembelajaran yang menarik bagi anak-anak.
multimedia interaktif yang dapat membantu guru pada
Pada Proyek Akhir ini dibuat sebuah aplikasi
studi kasus pengenalan binatang pada taman kanak-kanak.
multimedia edukasi pengenalan binatang untuk anak-anak
Taman Kanak-kanak yang memanfatkan RFID. Bentuk 1.4 Batasan Masalah
aplikasi yang dibuat berupa multimedia yang terhubung
dengan hardware RFID sebagai trigger agar anak-anak Dari keseluruhan penelitian yang akan dilakukan,
dapat berinteraksi secara langsung. Aplikasi ini dibangun terdapat pembatasan permasalahan yang ada, yaitu
dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.0 sebagai berikut :
atau yang sekarang ini disebut dengan Adobe Flash.  Menggunakan RFID reader ID-20.
Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash  Tag ID yang digunakan 9 buah.
merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi  Menggunakan Arduino UNO.
1.5 Tinjauan Pustaka biasanya berhubungan dengan suatu mikrokontroler.
Mikrokontroler ini berfungsi untuk mengolah data yang
Tabel 1. Tinjauan Pustaka
Tahun didapat reader.
MET
PENELITI LINGKUP PENELITIAN
ODE
Iwan Vanany Pengadopsian - 2009
dan Awaluddin Teknologi Rfid Di
Bin Mohamed Rumah Sakit
Shaharoun Indonesia, Manfaat
Dan Hambatannya.
Novian Wahyu Pengembangan Media - 2005 Gambar 1 Kerja Sensor
Setiabudi Pembelajaran
Berbasis Multimedia
Untuk Mata Pada prinsipnya, RFID menggunakan frekuensi
Pelajaran Fisika
Bahasan Kinematika
radio untuk mengirimkan informasi atau data antara RFID
Gerak Lurus. tag dan RFID readernya, sehingga tidak memerlukan
Rendi Mawardi Pengembangan - 2007 kontak fisik diantara keduanya untuk dapat berhubungan.
Penggunaan RFID Tidak diperlukannya kontak fisik inilah yang merupakan
reader ID-12 Pada
Model Aplikasi
keunggulan utama dari RFID.
Sistem Perparkiran RFID yang bekerja pada sistem operasi rendah
Kendaraan Bermotor (tidak memerlukan kecepatan baca tinggi) beroperasi pada
Roda Dua. frekuensi rendah antara 300 Hz sampai 3 KHz.
Rully Pemanfaatan Rfid MEL 2011
Kusumajaya, Pada Pembangunan
Sedangkan untuk yang bekerja pada sistem operasi tinggi
M.ichwan Multimedia beroperasi pada frekuensi tinggi antara 3 MHz sampai 30
Pengenalan Binatang MHz.
Untuk Taman Kanak- Sebenarnya, penggunaan RFID ini sudah ada sejak
Kanak.
tahun 1920-an. Suatu teknologi yang dekat dengan RFID
1.6 Metode Penelitian , dinamakan IFF transponder, beroperasi pada tahun
1939-an dan digunakan oleh Inggris untuk mengenali
A. Metode Pembangunan Game pesawat udara musuh atau teman.
B. Metodologi Prototype. Pada saat ini, perhatian terhadap RFID dalam
lingkungan media massa maupun akademis yang populer,
telah meningkat dalam beberapa tahun ini. Salah satu
II. LANDASAN TEORI buktinya adalah usaha dari organisasi-organisasi yang
besar seperti Wal-Mart, Procter and Gamble, dan
2.1 Computer Aided Learning (Pembelajaran Departemen Pertahanan Amerika Serikat untuk
Berbantuan Komputer)[5] menggunakan RFID sebagai suatu alat untuk mengontrol
secara otomatis terhadap rantai supply mereka. Harga tag
Penggunaan komputer sekarang ini sudah sampai ke yang menurun dan standarisasi yang dinamis telah
segala bidang. Teknologi komputer telah terbukti sebagai menyebabkan kita berada pada ambang ledakan
mesin elektronik yang handal. Komputer telah mampu penggunaan RFID.
membuktikan membantu melaksanakan tugas manusia.
Sekarang ini hampir di semua institusi pendidikan
menyediakan fasilitas komputer untuk para siswanya Tag RFID ada tiga macam :
mengenal teknologi. Maka ahli teknologi dalam bidang
pendidikan mengatakan komputer lebih sesuai digunakan a) RFID tag aktif
sebagai alat bantu dalam proses pengajaran dan RFID tag aktif, dimana tag tersebut diberi tenaga
pembelajaran. Selain itu juga diperlukan tenaga pengajar dengan menggunakan battery. Daya yang dibutuhkan oleh
yang kreatif, berdaya maju dan sanggup mempelajari RFID tag sangat kecil, sehingga dari tag yang
sesuatu yang baru, khususnya teknologi komputer, supaya menggunakan battery tersebut dapat bertahan cukup lama
penggunaannya dalam pendidikan dapat diperluas. (sampai battery habis). Bentuk RFID aktif umumnya
mem punyai ketebalan beberapa milimeter untuk tempat
2.2 RFID[1] baterainya. Sedangkan ukurannya bervariasi, ada yang
sebesar uang logam Rp 1.000, ada yang berupa gantungan
Sensor RFID adalah sensor yang mengidentifikasi kunci, ada yang berupa kartu nama, dan lain-lain.
suatu barang dengan menggunakan frekuensi radio. Kelebihan dari tag aktif adalah jarak jangkauan untuk alat
pembacaan data dapat membaca data yang terdapat
Sensor ini terdiri dari dua bagian penting: transceiver
didalam tag dari jarak yang cukup jauh. Jarak jangkau
yang biasa disebut reader dan transponder (tag). Setiap RFID aktif ini ada yang menjanjikan dapat sampai 100
tag tersimpan data yang berbeda. Data tersebut meter, namun kelemahannya adalah ukuran akan menjadi
merupakan data identitas tag. Reader akan membaca data besar karena terdapat baterai tambahan.
dari tag dengan perantara gelombang radio. Pada reader
b) RFID tag pasif
RFID tag pasif, dimana tag ini tidak menggunakan
tenaga baterai (sumber energi diambil dari frekuensi yang
dipancarkan oleh alat pemancar, dimana sistem kerjanya
sama dengan lampu pada handphone yang menyala jika
terdapat panggilan masuk), sehingga chip tersebut dapat
dipergunakan selama-lamanya. Namun, kelemahan dari
tag tipe ini adalah jarak jangkauan untuk alat pembaca
data dapat membaca data yang terdapat didalam tag hanya
berjarak beberapa cm. Untuk meningkatkan jarak baca
pada chip tipe ini adalah dengan menambahkan antena
external pada RFID tag tersebut.

c) RFID tag semi-aktif


RFID tag semi aktif bekerja dengan menggunakan
sumber tenaga bagi sistem rangkaiannya, namun sumber
tenaga tidak diperlukan untuk menyuplai pengiriman
sinyal balasan. Keuntungan tag jenis ini adalah lama masa
hidup batreai yang lebih lama daripada tag aktif. Gambar 2 Arduino Uno
Spesifikasi
2.3 Macromedia® FLASH® Professional 8 [5]
Arduino Uno dengan ATMega 328
Macromedia® FLASH® Professional 8 atau disebut
juga Flash 8, merupakan sebuah software multimedia
milik macromedia® (sekarang milik Adobe®) dimana di  Microcontroller ATmega328
dalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan.  Operating Voltage 5V
Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai,  Input Voltage (recommended) 7-12V
animasi, dan programming. Selain fitur-fitur tersebut,  Input Voltage (limits) 6-20V
Flash juga mampu digunakan sebagai software  Digital I/O Pins 14 (of which 6 provide PWM
pendukung untuk mendesain sebuah web, bahkan untuk output)
membuat aplikasi ponsel.  Analog Input Pins 6
Selain untuk mendesain web, Flash 8 mendukung  DC Current per I/O Pin 40 mA
pembuatan aplikasi yang menggunakan database, seperti  DC Current for 3.3V Pin 50 mA
pembuatan aplikasi entry data barang di swalayan dan  Flash Memory 32 KB of which 512 byte used by
lain-lain. Flash 8 juga digunakan sebagai media untuk bootloader
menggambar. Gambar yang dihasilkan di area kerja Flash  SRAM 2 KB
8 berupa vektor, dan dapat dieksport menjadi file-file  EEPROM 1 KB
grafik seperti .jpeg, .bmp, .png, dan .gif..  Clock Speed 16 MHz
2.4 Arduino Uno[2]
III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Arduino adalah kit elektronik atau papan rangkaian
elektronik open source yang di dalamnya terdapat 3.1 Bermimpi/Berkhayal
komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler
Pada tahapan ini penulis memiliki khayalan
dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel.
bagaimana caranya dapat memberikan pengajaran kepada
Mikrokontroler adalah chip atau IC (integrated
anak-anak kecil yang senang bermain. Terciptalah ide
circuit) yang bisa diprogram menggunakan komputer.
untuk memanfaatkan RFID untuk membangun aplikasi
Tujuan menanamkan program pada mikrokontroler adalah
multimedia yang interaktif.
agar rangkaian elektronik dapat membaca input,
memproses input tersebut dan kemudian menghasilkan 3.2 Storyline
output sesuai yang diinginkan.
Storyline adalah suatu tulisan mengenai konsep
dari ide / gagasan yang didapatkan untuk
diimplementasikan dalam storyboard dan perancangan
sistem lainnya. Pada penelitian ini, dituangkan konsep
dari ide yang didapatkan ke dalam sebuah storyline
sebagai berikut di bawah ini.
Sistem yang akan dibuat yaitu berupa multimedia
edukasi yang berfungsi sebagai media untuk membantu
guru dalam mengenalkan binatang kepada anak didiknya
dengan cara yang interaktif.
Multimedia ini menggunakan hardware berupa
RFID Readersebagai alat komunikasi antara user dengan
sistem.
Multimedia yang disajikan adalah mengenalkan
beberapa binatang dengan cara bercerita menggunakan
animasi. Setelah proses bercerita kemudian masuk ke
segmen pertanyaan yang mana anak-anak diharuskan
mencari boneka dengan bentuk binatang sesuai dengan
yang ditanyakan oleh sistem.
Pertanyaan yang ditanyakan akan diacak oleh
sistem untuk menghindari kemonotonan dari aplikasi
multimedia ini.
Sistem akan memberikan memberikan feedback Gambar 3 Storyboard tampilan awal
berupa animasi apakah jawaban benar ataupun salah yang
kemudian akan dilanjutkan dengan pertanyaan yang
lainnya.
Seorang admin, dalam hal ini guru, diberikan
sebuah halaman khusus oleh sistem untuk mengatur
sistem. Fasilitas yang diberikan oleh sistem kepada admin
diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Terdapat menu untuk dapat menambah binatang.
2. Terdapat menu untuk dapat menambah
pertanyaan.
3.2.1 Skenario Multimedia
Skenario Multimedia pada aplikasi ini dibagi
pada beberapa bagian:
1. Pengenalan Binatang Gambar 4 Storyboard halaman utama guru
Pada segmen pengenalan binatang, yaitu setelah
menggunakan tag “Pengenalan Binatang”, user 3.4 Desain Tampilan
dapat memilih binatang yang diinginkan untuk Pada tahap ini dirancang tampilan dari aplikasi
ditampilkan penjelasannya dengan menggunakan multimedia yang akan dibangun.
tag binatang yang sesuai. Animasi mengenai
binatang akan muncul sesuai dengan tag binatang 3.4.1 Tampilan Awal
yang dipilih. Pada tampilan awal ini hanya berupa tampilan
2. Jawaban Benar dengan warna-warna menarik. Hal ni dikarenakan tidak
Pada segmen tantangan, yaitu setelah adanya pilihan menu yang ditampilkan pada halaman ini.
menggunakan tag “Tantangan”, akan muncul Pemilihan menu dilakukan menggunakan tag yang telah
pertanyaan yang membutuhkan jawaban berupa diatur id-nya pada database
tag binatang. Apabila pilihan tag binatang sesuai
dengan jawaban dari pertanyaan yang muncul, 3.4.2 Tampilan Menu Admin
maka akan tampil animasi bahwa jawaban benar. Pada tampilan admin pada Gambar 14 terdapat 2
3. Jawaban Salah menu yaitu:
Pada segmen tantangan, yaitu setelah 1. Pengelolaan Binatang
menggunakan tag “Tantangan”, akan muncul 2. Pengelolaan Pertanyaan
pertanyaan yang membutuhkan jawaban berupa
tag binatang. Apabila pilihan tag binatang tidak
sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang
muncul, maka akan tampil animasi bahwa jawaban
salah.
3.3 Storyboard
Berdasarkan storyline pada halaman sebelumnya,
maka dapat dibuat storyboard sebagai berikut di bawah
ini :

Gambar 5 Tampilan Admin


3.5 Coding Penjelasan Gambar 7 dan 8 :
Pada gambar dapat terlihat penjelasan dari 11 pin
Tahapan coding dari aplikasi ini dilakukan sesuai
yang ada pada RFID. Dapat terlihat kegunaan dari pin
dengan tahapan-tahapan sebelumnya.
mana saja yang digunakan.
3.5.1 Kebutuhan Sistem
Pada aplikasi yang akan dibuat dibutuhkan
beberapa hardware dan software:
a. Hardware:
1. RFID Reader ID-20
2. Arduino Uno
b. Software:
1. Macromedia Flash 8
2. Serproxy 0.2.0 tinker.it oleh Stefano Busti dan
David A. Melis
3.5.2 Perancangan Hardware
Gambar 9 Operational and Physical Characteristics
Jalur pengkabelan antara RFID dengan Arduino
Penjelasan Gambar 9 :
UNO dapat dilihat pada Gambar 6.
Pada gambar dapat terlihat penjelasan karakteristik
dari 3 jenis RFID yaitu ID-2, ID-12 dan ID-20. Terdapat
perbedaan jarak baca, dimensidan IO Output Current.

Gambar 6 Jalur pengkabelan RFID dengan Arduino UNO Gambar 10 Blok diagram sistem

Penjelasan Gambar 6 : Penjelasan Gambar 10 :


Pada jalur pengkabelan Antara RFID dengan Pada blok diagram di atas, terdapat proses utama
Anrduino Uno dapat dilihat pin mana saja yang harus dari pembacaan tag oleh sistem. Adapun tahapannya :
saling terhubung yang pada akhirnya dapat 1. User akan menggunakan tag RFID yang
mengkoneksikan RFID dengan PC. telah disediakan dan telah disimpan id-nya pada
database.
2. RFIR reader akan membaca id dari tag yang
kemudian akan dikirim ke pc melalui Arduino Uno
yang telah diisikan sourcecode pada
microcontrolernya.
3. Data dari Arduino Uno akan diterima oleh
PC pada jalur com usb.
4. Data yang terkirim ke com usb akan diterima oleh
serproxy sesuai dengan settingan jalur com usb.
5. Flash akan membaca id tag dari serproxy yang telah
Gambar 7 Pin pada RFID disamakan setting port-nya dengan setting port pada
flash.
3.5.3 Perancangan Blok Diagram
Dilakukan perancangan blok diagram pada fungsi-
fungsi admin.

Gambar 8 Pin Description & Output Data Formats


3.5.3.1 Mengatur binatang

Gambar 11 Blok diagram untuk mengatur binatang

Penjelasan Gambar 11 :
Pada blok diagram mengatur binatang di atas
terdapat 3 proses yaitu,
1. Tambah Binatang
Terdapat pilihan untuk browse binatang yang belum ada
pada database(file swf telah ada). Kemudian admin
dapat memberikan id dengan memberikan tag yg Gambar 13 Use case diagram untuk keseluruhan sistem
masih kosong, maka sistem akan menyimpan data
binatang baru ke dalam database sesuai dengan Penjelasan Gambar 13:
binatang yang dipilih oleh admin. Pada use case diagram di atas, pemain dapat bermain
2. Edit Binatang tantangan dari sistem. Guru dapat mengolah binatang dan
Terdapat list binatang yang akan diedit dimana data pertanyaan.
tersebut dapat diedit oleh admin. 3.6 Prototype
3. Hapus Binatang
Terdapat list binatang yang akan dihapus oleh admin dari Pada tahapini developer dan user fokus pada user-
database. interface dan bersama-sama mendefinisikan spesifikasi,
3.5.3.2 Mengatur pertanyaan fungsi, desain dan bagaimana software bekerja.
PENGATURAN SOAL UNTUK USER Komunikasi dilakukan secara terus-menerus agar tercapai
ADMIN SISTEM OUTPUT cetak biru yang sesuai dengan keinginan user dari aplikasi
yang memanfaatkan RFID ini.
MEMILIH SALAH SATU
BINATANG DARI DAFTAR
MENYIMPAN DATA SOAL BARU DATABASE TELAH TER-
(LIST)LALU MENEKAN
KE DALAM DATABSE UPDATE
TOMBOL “BERIKAN SOAL
BARU”
4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem

Gambar 12 Blok diagram pengaturan pertanyaan


Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci,
maka akan menuju tahap implementasi. Implementasi
Penjelasan Gambar 12: sistem merupakan tahap meletakkan sistem sehingga siap
Pada blok diagram mengatur pertanyaan di atas
untuk dioperasikan. Implementasi bertujuan untuk
terdapat 3 proses yaitu,
1. Tambah Pertanyaan mengkonfirmasi modul-modul perancangan, sehingga
Terdapat list pertanyaan yang telah ada beserta pengguna dapat memberi masukan kepada pengembangan
binatangnya, admin dapat menambah pertanyaan dan sistem.
merelasikannya dengan binatang yang diinginkan.
2. Edit Pertanyaan 4.1.1 Perangkat Keras
Terdapat list pertanyaan yang akan diedit dimana
Perangkat keras yang digunakan untuk
data tersebut dapat diedit oleh admin.
3. Hapus Pertanyaan mengimplementasikan sistem adalah sebagai berikut di
Terdapat list pertanyaan yang akan dihapus oleh bawah ini :
admin dari database. 1. Processor Genuine Intel(R) CPU Q6600 @
3.5.4 Perancangan Use Case 2.40GHz (4 CPUs).
Berikut ini adalah use case diagram mengenai sistem 2. Memory 4.00 GB RAM.
secara keseluruhan yang terdiri dari dua buah aktor, yaitu 3. VGA ATI RADEON 4670 dengan memory 1024
“Pemain” dan “Guru”. MB.
4. Kapasitas Hard Disk 1.500GB.
4.1.2 Perangkat Lunak Verifikasi tampil
Perangkat lunak yang digunakan untuk transisi menuju soal
mengimplementasikan sistem adalah sistem operasi berikutnya
Windows 7 Ultimate 32-bit.
Verifikasi tampil
4.2 Pengujian Sistem halaman penutup dan
konfirmasi main lagi
Pengujian sistem ini menggunakan metode
atau tidak
pengujian black-box. Pengujian black-box berfokus pada
persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini Verifikasi tampil
memungkinkan analis sistem memperoleh kumpulan
kondisi input yang akan mengerjakan seluruh kumpulan peringatan keluar
fungsional program.
Verifikasi daftar (list)
4.2.1 Rencana Pengujian
binatang aktif
Tabel 4.1 Rencana Pengujian Perancangan Prototype Sistem yang Akan
Dibuat dengan Metode Pengujian Black-Box Verifikasi Verifikasi pengaturan
Jenis Halaman
Kelas Uji Butir Uji binatang baru Black Box
Pengujian
Admin
Verifikasi pengaturan
Inisialisasi Kemunculan tampilan
pertanyaan baru
Awal awal Black Box
Tampil peringatan
Dilanjutkan ke halaman berikutnya

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian

Verifikasi tombol Pada aplikasi yang telah dirancang ini, dilakukan


pengujian pada tiap modulnya. Pengujian dilakukan untuk
“MULAI mengetahui apakah aplikasi ini telah sesuai dengan
keinginan dan bebas dari error atau bugs.
PERMAINAN”

Verifikasi tombol 4.2.2.1 Pengujian Inisialisasi Awal


Diharapkan sistem masuk ke halaman utama user
Verifikasi Menu “CARA BERMAIN”
Black Box
User
Verifikasi tombol
“KELUAR”

Tampil peringatan

Verifikasi keunikan
soal

Verifikasi jawaban
Verifikasi Game
Verifikasi tampil Black Box
Play
pilihan jawaban

Verifikasi tampil
Gambar 13 Tampilan halaman utama user
pernyataan benar atau
salah
4.2.2.2 Pengujian Verifikasi Menu User

Tabel 4.2 Pengujian verifikasi menu user


Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Hal yang Yang Pengamata Kesimpula


Diuji Diharapkan n n

Memunculka Halaman
Tombol n halaman permainan
“MULAI permainan, muncul,
Sukses
PERMAINA lalu soal
N” ditekan memainkan pertama
soal pertama dimainkan
Gambar 15 Tampilan halaman bermain menampilkan singa setelah user
Hasil dari pengujian di atas adalah sebagai berikut di memilih binatang
bawah ini :

Gambar 14 Tampilan halaman permainan setelah user memilih menu Gambar 16 Tampilan halaman bermain menampilkan gajah setelah user
memilih binatang

4.2.2.3 Pengujian Verifikasi Pengenalan


Tabel 4.3 Pengujian verifikasi pengenalan
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

Hal yang Yang


Diuji Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Binatang
Animasi
Data muncul
binatang Sukses
Binatang sesuai dengan
keluar
yang dipilih

Kembali ke Kembali ke
Tombol
menu menu Sukses
kembali
sebelumnya sebelumnya
Gambar 17 Tampilan halaman bermain menampilkan jerapah setelah
Hasil dari pengujian di atas adalah sebagai berikut di
user memilih binatang
bawah ini :
4.2.2.4 Pengujian Verifikasi Halaman Admin 4.3.4 Hasil pengujian verifikasi halaman admin
Tabel 4.4 Pengujian verifikasi halaman admin Parameter keberhasilan pada pengujian ini dibuktikan
Kasus dan Hasil Uji (Data Normal) dengan output berupa tampilan yang dapat dilihat pada
Gambar 4.6.
Hal yang Yang
Diuji Diharapkan Pengamatan Kesimpulan 5 KESIMPULAN
Berdasarkan proses implementasi dan pengujian
Daftar yang telah dijabarkan pada bab empat, tujuan dari
Menambah Binatang baru
(list) pelaksanaan tugas akhir yakni menggabungkan
Binatang ke bertambah ke Sukses beberapa teknologi menjadi sebuah aplikasi telah
user
sistem database tercapai. RFID reader ID-20 dapat terhubung ke
aktif
flash dengan baik sesuai pengujian yang telah
dilakukan.
Hasil dari pengujian di atas dapat dilihat pada
Namun untuk multimedia dengan animasi yang
halaman berikutnya : lebih baik dapat dimasukkan pada folder hewan dan
disesuaikan di database tanpa mengubah core dari
sistem ini. Aplikasi ini masih dapat dikembangkan
sesuai kebutuhan.

DAFTAR PUSTAKA

1. http://www.id.wikipwdia.org/wiki/rfid
2. http://blog.indorobotika.com/arduino/apa-itu-
arduino.html
3. Munir & Halimah Badioze Zaman. (1998). “MEL :
Meningkatkan kreativitas berbahasa bagi kanak-
kanak prasekolah,” dlm. Jurnal Dewan Bahasa 43:4
April 1999. Kuala Lumpur.
Gambar 18 Tampilan halaman utama admin
4. Munir & Halimah Badioze Zaman. (1999). Aplikasi
4.3 Kesimpulan Pengujian Sistem Multimedia dalam Pendidikan, Jurnal Bahagian
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus sample Teknologi Pendidikan. Bil.1(1999) Kementerian
uji yang telah dilakukan, dapat disimpulkan berdasarkan Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur.
poin-poin pengujian yang terdapat pada sub bab
5. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif
sebelumnya. Kesimpulan yang dimaksud adalah sebagai
berikut : dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.

4.3.1 Hasil pengujian inisialisasi awal


Parameter keberhasilan pada pengujian ini
dibuktikan dengan output berupa munculnya menu pada
tampilan awal (dapat dilihat pada Gambar 13).

4.3.2 Hasil pengujian verifikasi menu user


Parameter keberhasilan pada pengujian ini
dibuktikan dengan output berupa tampilan yang dapat
dilihat pada Gambar 14.

4.3.3 Hasil pengujian verifikasi pengenalan


Parameter keberhasilan pada pengujian ini
dibuktikan dengan output berupa tampilan-tampilan yang
dapat dilihat pada Gambar 15 hingga 17.

Anda mungkin juga menyukai