Anda di halaman 1dari 5

Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Akhir

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE


PADA REMAJA AKHIR

Shavira Tresna Ayu Puspita


Jurusan Psikologi, FIP, Unesa. Email: shavirapuspita@mhs.unesa.ac.id

Olievia Prabandini Mulyana


Jurusan Psikologi, FIP, Unesa. Email: olieviaprabandini@unesa.ac.id

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game online
pada remaja akhir. Rancangan penelitian dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan korelasional.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan hipotesis yaitu terdapat hubungan antara kontrol diri
dengan kecanduan game online pada remaja akhir. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja akhir yang
berusia 18 hingga 22 tahun yang berjumlah 120 remaja akhir. Berdasarkan hasil analisis data menggunakan
teknik analisis korelasi product moment dengan taraf signifikansi 5% diperoleh nilai r sebesar -0,218 dengan
nilai signifikansi sebesar 0,039 (p < 0,05). Hasil analisis antara kontrol diri dengan kecanduan game online
memiliki hubungan negatif artinya semakin tinggi kontrol diri, maka akan semakin rendah pula perilaku
kecanduan game online pada remaja akhir. Dan sebaliknya, apabila semakin rendah kontrol diri, maka akan
semakin tinggi tingkat kecanduan game online pada remaja akhir.
Kata kunci: Kontrol Diri, Kecanduan Game Online, Remaja Akhir

Abstract
This study is aimed to find out relationship between self-control with online game addiction in late
adolescence. The study uses correlation research as the design. The method of this study is quantitative with
hypothesis that show if there is a significant relationship between self-control with online game addiction in late
adolescence. The population in this study were late adolescents aged 18 to 22 years, amounting to 120 late
adolescents. Based on data analysis result using product moment correlation analysis technique with 5%
significance level, obtained r value of -0.218 with a significance value of 0.039 (p <0.05). The results of the
analysis between self-control with addiction to online games have a negative relationship means the higher the
self-control, the lower the online game addiction behavior in the late teens. And conversely, if the lower self-
control, then the higher the level of online game addiction in the late teens..
Keywords: Self Control, Online Game Addiction, Late Adolescent

PENDAHULUAN laku tanpa memperdulikan konsekuensi-konsekueni


Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa negatif yang ada pada diri remaja (Rosna, 2012).
anak-anak ke masa dewasa (Hurlock, 2007). Masa remaja Smart (dalam Prasetiawan, 2016) mengemukakan
dibagi menjadi dua fase yaitu masa remaja awal yang bahwa ciri-ciri seseorang yang sudah kecanduan game
dimulai pada usia 10-12 tahun, dan masa remaja akhir online umumnya antara lain: (a) merasa terikat dengan
pada usia antara 18-22 tahun (Santrock, 2010). Fenomena game online (memikirkan mengenai aktivitas online pada
yang terjadi pada saat ini remaja akhir lebih memilih saat sedang offline atau mengharapkan sesi online
bermain game online untuk menghilangkan rasa bosan berikutnya, (b) memainkan game online dengan lama
daripada memikirkan masa depannya. Bermain game waktu lebih dari 14 jam per minggu dan hanya
online dapat menyita banyak waktu sehingga dapat memainkan satu jenis/tipe game saja, (c) merasa
mengabaikan aktifitas-aktifitas penting yang dapat kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu
mereka lakukan, hal ini yang mengarahkan pada tingkah yang terus meningkat untuk mencapai sebuah
laku addictive pada para pelakunya. Secara umum kegembiraan yang diharapkan, (d) merasa gelisah,
kecanduan dapat didefinisikan sebagai kompulsi yang murung, depresi, atau cepat marah ketika mencoba untuk
tidak terkontrol untuk mengulangi satu bentuk tingkah mengurangi atau menghentikan bermain game online, (e)

1
Volume 05. Nomor 01. (2018) : Character : Jurnal Psikologi Pendidikan

berbohong pada anggota keluarga atau orang lain untuk subjek penelitian adalah kurangnya self control dalam
menyembunyikan seberapa jauh terlibat dengan game diri individu dan rasa bosan yang dirasakan ketika berada
online, (f) bermain game online sebagai suatu cara untuk dirumah.
melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk Kontrol diri dapat diartikan sebagai suatu aktivitas
mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan pengendalian tingkah laku. Pengendalian tingkah laku ini
(misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, memiliki makna untuk melakukan pertimbangan-
stres dan depresi). Seorang pecandu game online akan pertimbangan terlebih dahulu sebelum bertindak atau
menghabiskan waktunya berjam-jam bahkan secara memutuskan sesuatu. Semakin tinggi kontrol diri
ekstrim mereka dapat berhari-hari berada di depan semakin intens pengendalian terhadap tingkah laku
komputer untuk bermain game online yang mereka sukai. (Ghufron & Risnawati, 2010).
Remaja yang telah kecanduan game online akan Remaja akhir yang memiliki kontrol diri yang
merasakan cemas, frustasi dan marah apabila ia tidak baik, yaitu mampu mengontrol perilaku dengan cara
bermain game online. menunda kepuasannya agar dapat mencapai sesuatu yang
Menurut Lemmens (2009) terdapat tujuh aspek lebih bermanfaat, memiliki pertimbangan secara objektif
dalam kecanduan game online yaitu, Salience (berpikir dan memberikan penilaian secara subjektif dengan
tentang bermain game online sepanjang hari), Tolerance demikian seorang remaja akhir yang memiliki kontrol diri
(waktu bermain game online yang semakin meningkat), yang baik maka tidak akan mudah mengalami kecanduan
Mood Modification (bermain game online untuk lari dari khususnya terhadap game online.
masalah), Relapse (kecenderungan untuk bermain game Berdasarkan penjelasan tersebut, penelitian ini
online kembali setelah lama tidak bermain), Wiithdrawal mengacu pada “Hubungan antara Kontrol Diri dengan
(merasa gelisah jika tidak bermain game online), Conflict Kecanduan Game Online Pada Remaja Akhir”.
(bertengkar dengan orang lain karena bermain game
online secara berlebihan) dan Problems (mengabaikan METODE
kegiatan lainnya sehingga menimbulkan masalah). Pada penelitian ini, jenis penelitian yang
Ciri-ciri seseorang mengalami kecanduan terhadap digunakan adalah metode penelitian kuantitatif.
game online adalah setiap bermain selalu menghabiskan Penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang
waktu yang lama, bahkan meningkat durasinya dari hari menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data,
ke hari, merasa mudah marah dan tersinggung ketika penafsiran data yang diperoleh serta penampilan dari
diminta untuk berhenti bermain game online, merasa hasilnya (Arikunto,2010). Dengan menggunakan analisis
resah jika tidak bermain game online, dan sering korelasional, penelitian ini dilakukan dengan tujuan
melalaikan tugas-tugas akademik maupun tugas untuk mencari hubungan antar variabel dalam penelitian
pekerjaan. Dari ciri-ciri yang telah dijelaskan, ciri yang dan bertujuan untuk meneliti sejauh mana variabel pada
jelas terlihat pada subjek penelitian adalah subjek satu berkaitan dengan variasi faktor lainnya
menghabiskan waktu yang lama untuk bermain game (Arikunto,2010).
online. Subjek Penelitian
Kecanduan game online pada remaja dapat Populasi penelitian ini adalah remaja akhir yakni
berdampak bagi kesehatan mental (mengurangi stress sebanyak 120 orang. Subjek try out pada penelitian ini
akibat aktivitas yang terlalu padat), memburuknya berjumlah 30 orang remaja akhir, sedangkan sisanya
kondisi finansial dan kurangnya kontrol diri. Faktor – sebanyak 90 orang remaja akhir adalah subjek penelitian.
faktor yang menyebabkan terjadinya kecanduan terbagi Variabel Penelitian
menjadi 2 yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Variabel X atau variabel independen dalam
Faktor internal diantaranya adalah rasa bosan yang penelitian ini adalah Kontrol Diri dan Variabel Y atau
dirasakan ketika berada dirumah atau sekolah, variabel terikat dalam penelitian ini adalah Kecanduan
ketidakmampuan mengatur prioritas, kurangnya self Game Online.
control dalam diri individu dan keinginan yang kuat
dalam mendapatkan nilai tinggi dalam suatu permainan. Uji Validitas dan Realibilitas
Faktor eksternalnya adalah kurang memiliki hubungan Uji Validitas
sosial yang baik, sehingga remaja memiliki alternatif Skala kontrol diri menunjukkan bahwa dari 54
bermain game online sebagai aktivitas yang aitem yang diuji cobakan dan dianalisis, diperoleh 32
menyenangkan dan adanya harapan dari orang tua yang aitem yang memenuhi skor dan digunakan dalam
melambung terhadap anaknya. Faktor-faktor yang penelitian dan 22 aitem yang tidak memenuhi skor tidak
menyebabkan kecanduan game online yang terlihat pada digunakan dalam penelitian. Aitem yang digunakan
ditentukan dari skor corrected item-total correlation yang

2
Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Akhir

sama dengan atau lebih besar dari 0,3. Aitem yang kategori sedang. Sementara hasil kategorisasi pada
mendapat skor dibawah 0,3 dianggap tidak memiliki daya kecanduan game online menunjukkan bahwa dari 90
beda yang tinggi2. Skala kecanduan game online remaja 1 diantaranya memiliki tingkat kecanduan game
menunjukkan bahwa dari 56 aitem yang diuji cobakan dan online yang sangat tinggi, 31 diantaranya memiliki tingkat
dianalisis, diperoleh 41 aitem yang memenuhi skor dan kecanduan game online yang tinggi dan 7 diantanya
digunakan dalam penelitian dan 15 aitem yang yang tidak memiliki tingkat kecanduan game online yang rendah.
memenuhi skor tidak digunakan dalam penelitian. Aitem Tabel 1
yang digunakan ditentukan dari skor corrected item-total Deskriptif Data Penelitian
correlation yang sama dengan atau lebih besar dari 0,3.
Aitem yang mendapat skor dibawah 0,3 dianggap tidak N Min. Max. Mean Std.
memiliki daya beda. Deviation
7
Uji Reliabilitas Kontrol Diri
0
32 128 80 16
Uji reliabilitas yang digunakan dalam penelitian ini Kecanduan 7
40 160 100 20
menggunakan uji konsistensi internal dengn rumusAlpha Game Online 0
Cronbach. Skala kontrol diri memiliki reliabilitas sebesar
0,897. Skala kecanduan game online memiliki 0,923. Dalam melakukan uji hipotesis data harus
Teknik analisis data yang digunakan oleh peneliti berdistribusi normal. Sebaran data dikatakan normal
adalah teknik uji korelasi Product Momentdengan bantuan apabila nilai signifikansi lebih dari 0,05 (p > 0,05) dan
program IBM SPSS 21.0 for windows. sebaran data dikatakan tidak normal apabila nilai
Instrumen Penelitian signifikansi kurang dari 0,05 (p < 0,05) (Siregar, 2014).
Jenis instrumen yang akan digunakan dalam Berdasarkan hasil uji normalitas data menunjukan
penelitian ini adalah skala model likert. Skala likert bahwa nilai variabel kontrol diri sebesar p= 0,359
adalah skala yang berguna untuk mengukur sikap, (p>0,05) dan nilai untuk variabel kecanduan game online
pendapat, dan persepsi seseorang tentang suatu objek sebesar p= 0,919 (p>0,05). Hasil tersebut jika
atau fenomena tertentu (Sugiyono, 2014). Skala likert diinterpretasikan bahwa kedua variabel memiliki sebaran
memiliki 2 bentuk pernyataan yaitu pernyataan positif data yang berdistribusi normal karena nilai signifikasinya
(favourable) dan pernyataan negatif (unfavourable). lebih dari 0,05 (p >0,05).
Pernyataan positif (favourable) merupakan pernyataan Setelah melakukan uji normalitas akan dilanjutkan
yang mendukung variabel yang diukur dan pernyataan dengan uji hipotesis. Uji hipotesis pada penelitian ini
negatif (unfavourable) yaitu pernyataan yang tidak dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product
mendukung variabel yang diukur. Skala Likert Moment dan penghitungan Korelasi Product Moment
menyediakan 5 alternatif jawaban, yaitu sangat setuju menggunakan bantuan SPSS (Statistical Product and
(SS), setuju (S), netral (N), tidak setuju (TS), dan sangat Service Solution) versi 21.0 for windows. Jika signifikan <
tidak setuju (STS). 0,05 maka hubungan antar variabel dinyatakan signifikan,
Teknik Analisis Data sebaliknya jika signifikan > 0,05 maka hubungan antar
Analisis data yang digunakan dalam penelitian variabel dinyatakan tidak signifikan (Sugiyono, 2012).
ini adalah analisis korelasi. Uji hipotesis dilakukan Hasil Korelasi Product Moment dapat dilihat pada tabel
dengan menggunakan teknik korelasi product moment dan berikut:
uji regresi linier sderhana dengan bantuan IBM SPSS Tabel 2
Statistics Editor Version 21.0 for Windows. Hasil Korelasi Product Moment
KECAND
HASIL DAN PEMBAHASAN KONTROL UAN
DIRI GAME
Hasil
ONLINE
Berdasarkan hasil uji statistik deskriptif diketahui Pearson
1 -.218*
bahwa penelitian melibatkan 90 subjek. Pada variabel Correlation
KONTROL
kontrol diri nilai mean sebesar 80 dengan nilai Sig. (2-
DIRI .039
tailed)
minimum 32 dan maksimum 128. Variabel kecanduan
N 90 90
game online nilai mean sebesar 100 dengan nilai Pearson **
-.218 1
minimum 40 dan nilai maksimum 160. KECANDU Correlation
Deskriptif statistik kontrol diri dengan kecanduan AN GAME Sig. (2-
.039
ONLINE tailed)
game online sehingga diketahui bahwa 90 remaja 17
N 90 90
diantaranya memiliki tingkat kontrol diri yang rendah
dan 73 diantaranya memiliki tingkat kontrol diri pada

3
Volume 05. Nomor 01. (2018) : Character : Jurnal Psikologi Pendidikan

Berdasarkan hasil uji hipotesis dapat dilihat bahwa kategorisasi menunjukkan banyaknya subjek secara
nilai r sebesar -0,218 hal ini menunjukkan bahwa terdapat keseluruhan yang kecanduan game online adalah
hubungan secara negatif antara kontrol diri dengan sebanyak 34,44 % atau 31 orang memiliki tingkat
kecanduan game online. Nilai signifikansi menunjukkan kecanduan game online pada kategori tinggi.
nilai sebesar 0,039 sehingga p kurang dari 0,05 (p < 0,05) Terdapat faktor lain yang menyebabkan pemain
dengan demikian hipotesis yang diajukan peneliti dapat game online sulit untuk berhenti bermain sehingga remaja
diterima. Pernyataan tersebut menjelaskan bahwa terdapat akhir menjadi kecanduan game online antara lain rasa
hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game bosan yang dirasakan saat berada dirumah ataupun
online pada remaja akhir. sekolah, lingkungan yang mendukung untuk bermain
Pembahasan game online karena melihat teman-temannya banyak yang
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah bermain game online, mengalihkan masalah dengan
ada hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game bermain game online, dan pengabaian akan kehidupan
online. Kontrol diri menurut Papalia (2004), diartikan sosial. Salah satu faktor yang membuat seseorang sulit
sebagai kemampuan individu untuk menyesuaikan menghentikan kebiasaan bermain game online dan
tingkah laku dengan apa yang dianggap diterima secara menjadi kecanduan adalah ketidakmampuan dalam
sosial oleh masyarakat. Sedangkan kecanduan game mengendalikan dirinya atau kontrol diri. Hasil penelitian
online adalah suatu perilaku berlebihan dari penggunaan tersebut menunjukkan bahwa kontrol diri merupakan
game online yang mengganggu kehidupan sehari-hari. salah satu variabel yang dapat menciptakan adanya
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan kecanduan game online pada remaja akhir.
terhadap 90 orang remaja akhir, diperoleh hasil analisis Hal ini sesuai dengan hasil uji deskripsi data
data dengan menggunakan product moment yang kontrol diri pada penelitian yang menunjukkan rata-rata
menggunakan bantuan program SPSS (Statistical Product tingkat kontrol diri subjek berada dalam kategori sedang.
and Service Solution) versi 21.0 for windows. Hasil nilai Sementara hasil kategorisasi menunjukkan banyaknya
signifikan korelasi antara variabel kontrol diri dengan subjek secara keseluruhan yang memiliki kontrol diri
kecanduan game online dapat diketahui bahwa kecanduan rendah adalah sebanyak 18,89% atau 17 orang memiliki
game online berhubungan dengan kontrol diri secara tingkat kontrol diri pada kategori rendah.
negatif dan signifikan, hal tersebut dapat dilihat dari nilai Penelitian ini hanya berfokus pada kontrol diri
signifikan (p) 0,039 (sig < 0,05). dengan kecanduan game online saja. Berdasarkan hasil
Salah satu faktor penyebab dari kecanduan game diatas menyatakan bahwa signifikansi antara kontrol diri
online adalah lack of control atau ketidakmampuan dengan kecanduan game online sebesar 0,039 (p < 0,05),
mengontrol diri. Hal ini akan menyebabkan banyaknya sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat hubungan yang
waktu yang digunakan untuk bermain game online akan signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game
semakin bertambah karena tidak dapat mengatur lama online dan hasil korelasi sebesar -0,218 sehingga 21,8%
waktu maupun intensitas bermain game online yang tentu kecanduan game online dapat dibentuk oleh kontrol diri,
akan memberikan dampak buruk terhadap kehidupannya. dan masih ada 78,2 % yang dapat dibentuk oleh faktor
Hal ini yang dilakukan oleh pemain game online yang lain, seperti keinginan yang kuat dari diri remaja untuk
sampai pada tahap kecanduan demi mendapatkan memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, rasa
kepuasan dalam bermain. bosan yang dirasakan remaja ketika berada dirumah atau
Hubungan kontrol diri dengan kecanduan game disekolah, kurang memiliki hubungan sosial yang baik,
online pada remaja akhir bersifat negatif dengan pearson sehingga remaja memilih alternatif bermain game online
correlation sebesar -0,218. Hasil tersebut menunjukkan sebagai aktivitas yang menyenangkan dan lingkungan
nilai rxy yang bersifat negatif menunjukkan bahwa arah yang kebanyakan juga bermain game online.
variabel-variabel berkorelasi negatif. Hal ini berarti Hasil penelitian ini menyatakan bahwa antara
semakin tinggi kontrol diri, maka akan semakin rendah kontrol diri dengan kecanduan game online memiliki
pula perilaku kecanduan game online pada remaja akhir. hubungan yang negatif, sehingga hasil yang negatif
Dan sebaliknya, apabila semakin rendah kontrol diri, tersebut dapat diketahui bahwa semakin tinggi kontrol diri
maka akan semakin tinggi tingkat kecanduan game online yang dimiliki oleh remaja akhir, maka semakin rendah
pada remaja akhir. pula perilaku kecanduan game online yang dilakukan oleh
Hal ini sesuai dengan hasil uji deskripsi data remaja akhir.
kecanduan game online pada penelitian yang
menunjukkan rata-rata tingkat kecanduan game online PENUTUP
subjek berada dalam kategori sedang. Sementara hasil Simpulan

4
Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online pada Remaja Akhir

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan Program Studi Bimbingan dan Konseling,
mengenai hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan Universitas Pendidikan Indonesia.
game online pada remaja akhir, menunjukkan bahwa Santrock, J.W. (2010). Life-Span Development:
terdapat hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan Perkembangan Masa Hidup (edisi kelima).
game online. Arah korelasional negatif memiliki makna (Penerj. Achmad Chusairi, Juda Damanik; Ed.
semakin tinggi kontrol diri pada remaja akhir makan akan Herman Sinaga, Yati Sumiharti). Jakarta:
semakin rendah kecanduan game online pada remaja Erlangga.
akhir. Siregar, Syofian. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif.
Saran Jakarta: KENCANA.
Berdasarkan pada hasil penelitian, maka peneliti Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif dan
mengajukan beberapa saran sebagai berikut: Kualitatif. CV.Alfabeta:Bandung.
1. Bagi Pemain Game Online
Bagi pemain game online diharapkan dapat
meningkatkan kontrol diri sebagai salah satu faktor yang
dapat mengurangi potensi terjadinya kecanduan terhadap
game online. Mampu mengatur kegiatan dan kebiasaan
bermain game online mereka ke arah yang lebih positif
seperti belajar dan ikut serta dalam organisasi. Lebih
memperbanyak waktu untuk bersosial dengan lingkungan
sekitar dan meningkatkan prestasi dalam hal akademik.
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti pengaruh
kontrol diri dengan kecanduan game online diharapkan
dapat menggali informasi yang lebih banyak, dapat
mengungkap faktor yang mempengaruhi kecanduan
game online yang lain dan memperluas kriteria tempat
penelitian.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu
Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Ghufron, M., dan Risnawati., R (2010). Teori-teori
Psikologi. Yogjakarta : PT Ar Ruz Media.
Hurlock B.E, (2007). Psikologi Perkembangan Suatu
Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan.
Penerbit Erlangga. Jakarta.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J. (2009).
Development and validation of
a game addiction scale for adolescents. Media
Psychology.
Papalia,D.E. dan Olds, S.W. (2004). Human
Development (9thEd). New York: McGraw-Hill,
Inc.
Prasetiawan, Hardi. (2016). “Upaya Mereduksi
Kecanduan Game Online Melalui Layanan
Konseling Kelompok”. Jurnal Fokus Konseling.
Vol. 2, No. 2:116-125.
Rosna, Supendi. (2012). “Program Bimbingan dan
Konseling untuk Mengurangi Kecanduan Video
Games Pada Siswa Kelas VIII SMP 1 Lembang
Kabupaten Bandung”. Skripsi. Bandung:

Anda mungkin juga menyukai