Anda di halaman 1dari 71

Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-undang Nomor 28 tahun 2014 tentang Hak

Cipta sebagaimana telah diatur dan diubah dari Undang-undang Nomor 19 tahun
2002 bahwa:
Kutipan Pasal 113

(1) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan
Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun
dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000 (seratus juta rupiah).
(2) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau
pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f,
dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana
penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak
Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau
pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e,
dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana
penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak
Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(4) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang
dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling
lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak
Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah).
MANAJEMEN INOVASI
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

AVID ROLLICK SEPTIANA

QNERZA PUBLISHING
MANAJEMEN INOVASI
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
Copyright@2020

14,8 x 21 cm
xiii, 255 Hlm
Cetakan ke-1, 2020

Penulis:
Avid Rollick Septiana

Hak cipta dilindungi oleh undang-undang. Dilarang mengutip


atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini tanpa
ijin tertulis dari penerbit
Inovasi menjadi sebuah tuntutan bagi sebuah organisasi agar
tetap kompetitif di tengah arus perubahan zaman. Melalui
buku ini, penulis menjelaskan bagaimana kreativitas dapat
dikelola menjadi sebuah strategi untuk menghasilkan inovasi
yang efektif.
Wahyu Kuncoro
Direktur Utama Perum Perhutani

Buku ini disusun secara praktis dengan menggunakan bahasa


yang mudah dipahami. Di dalam buku ini kita akan temukan
permasalahan dan solusi dalam merencanakan, mengelola dan
mengarahkan inovasi untuk peningkatan kinerja perusahaan.
Agung Yunanto
Ketua Umum Forum Ekselen BUMN

Saya mengenal penulis sebagai asesor KPKU-BUMN. Dengan


menulis buku tentang INOVASI, adalah hal sejalan dengan
proses asesmen yang dilakukan. Isi buku sangat sejalan
dengan kriteria dalam KPKU-BUMN, bahwa inovasi
merupakan salah satu bentuk untuk meningkatkan kinerja dan
tentunya akan meningkatkan KOMPETENSI perusahaan.
Penulisan yang lugas dapat mempertajam pengertian yang
membacanya tentang hakikat INOVASI. Semoga dapat
menambah manfaat bagi praktisi asesor KPKU-BUMN, dan
menambah pengetahuan pembacanya.
Ir. Teddy D’Ardhie, MM,QIA,CRM
Ketua I Lembaga Asesor Bisnis Ekselen, Tim Ahli Forum
Ekselen BUMN, Senior Advisor PT Jasamarga
Jalanlayang Cikampek
Buku ini sangat apik dan ditulis dengan baik oleh penulis. Alur
menulis sudah cukup runut dan lengkap dimulai dari inovasi,
adopsi inovasi dan manajemen inovasi. Di tengah arus
perubahan yang cepat dalam masa ketidakpastian perlu
sumber pengetahuan yang dapat mengawal masyarakat untuk
lebih memahami manajemen inovasi untuk pengembangan
diri, organisasi dan lingkungannya. Semoga buku ini
memberikan manfaat bagi semua lapisan masyarakat.
Dr. SONI TRISON S.Hut MSi
Dosen Fakultas Kehutanan IPB

Selama ini saya menganggap inovasi itu semacam seni, seperti


bakat yang hanya bisa dilakukan orang-orang tertentu. Namun
buku ini mengatakan lain, inovasi bisa direncanakan dan
dikelola. Bahkan bisa diarahkan agar sukses, baik dari segi
manfaat maupun keuntungan finansial!
Cecep Risnandar
Co-founder HRD SPOT
i
Manajemen Inovasi

PRAKATA

Aku tak bisa mengajari orang lain tentang apa pun,


aku hanya bisa mengajak mereka berpikir.
– Socrates

novasi merupakan kata kunci agar organisasi dapat


bertahan dan berkembang di tengah cepatnya perubahan
seperti yang terjadi sekarang ini. Namun, berdasarkan
pengalaman saya melakukan asesmen kinerja di beberapa
BUMN sejak tahun 2013, inovasi kerap menjadi “titik lemah”
yang mudah ditembak para asesor ketika mengumpulkan OFI
(opportunity for improvement). Saya menduga hal yang sama
akan juga terjadi bila dilakukan pada organisasi lain.
Oleh karena itulah saya melihat pentingnya menulis buku
ini untuk melengkapi berbagai referensi yang sudah ada. Agar
dapat memberikan perspektif lain sehingga memperkaya
pemahaman tentang cara mengelola inovasi yang efektif dan
efisien, yang pada gilirannya akan meningkatkan kualitas
inovasi itu sendiri. Tidak hanya untuk para manajer
perusahaan, tetapi juga bagi para pebisnis yang ingin
mengembangkan inovasi di organisasinya.
Buku yang saya tulis pada masa pandemi Covid-19 melanda
dunia ini didasarkan pada pengalaman saya mengikuti
perkuliahan daring yang diselenggarakan oleh Erasmus
University Rotterdam di aplikasi Coursera. Tentu, diperkaya
berbagai referensi lain, plus pengalaman-pengalaman terkait
yang saya miliki. Untuk bahasa dan tampilan, saya sengaja
membuatnya sesederhana mungkin tanpa terlalu banyak
ii
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

kutipan referensi yang kerap membuat sesuatu tampak rumit.


Juga dengan contoh-contoh praktis yang mudah dibayangkan.
Harapannya buku ini lebih gampang dipahami dan
diaplikasikan.
Buku ini disusun menjadi delapan bagian. Masing-masing
bagian terdiri dari beberapa bab. Dan setiap bab terdiri dari
beberapa sub bab. Di awal bab saya membuat poin-poin yang
menjadi sasaran pemaparan dan di akhir bab dibuat
kesimpulan berdasarkan sasaran-sasaran tersebut. Selain itu
terdapat penjelasan materi selanjutnya untuk melihat
keterkaitan antar bab.
Bagian pertama adalah tentang konsep dasar. Di sini kita
akan membahas tentang definisi inovasi dan mengapa kita
harus berinovasi. Juga tentang ruang lingkup manajemen
inovasi serta tiga tantangan yang harus dijawab. Pada bab
kedua bagian ini dijelaskan berbagai tipe-tipe inovasi yang
penting untuk dipahami agar mudah dalam mengikuti
pembahasan pada bab-bab selanjutnya.
Bagian kedua menjelaskan bagaimana proses adopsi
sebuah inovasi dilakukan, baik pada masyarakat luas maupun
pada level individu. Memahami perilakunya akan sangat
membantu kita untuk mengetahui inovasi seperti apa yang
harus dibuat dan bagaimana agar inovasi tersebut bisa
diterima secara luas oleh konsumen yang kita bidik.
Pada bagian ketiga akan dibahas tentang hal paling esensial
untuk melakukan inovasi, yaitu kreativitas. Apakah kreativitas
adalah semacam bakat seseorang ataukah bisa dibangun dan
ditingkatkan bisa diketahui di sini. Juga penjelasan tentang
alat-alat bantu yang bisa digunakan dalam proses kreativitas
serta bagaimana agar kreativitas muncul di kelompok.
iii
Manajemen Inovasi

Selanjutnya di bagian keempat kita akan mengetahui


bagaimana cara mengelola ide-ide yang muncul dari proses
kreativitas yang telah dibangun. Beberapa tipe dari program
manajemen ide serta tantangan-tantangan yang harus dijawab.
Bab ketiga dan keempat ini disebut sebagai front-end atau
ujung tombak dalam manajemen inovasi, di mana di sini kita
berupaya menghasilkan ide-ide sebanyak mungkin yang
dibutuhkan untuk melakukan inovasi.
Melangkah ke bagian kelima kita akan membahas arahan
strategis dalam berinovasi. Bagaimana kita menyusun strategi
inovasi yang baik, menyelaraskan strategi inovasi dengan
strategi bisnis, perubahan-perubahan apa yang harus
diantisipasi serta fenomena munculnya disrupsi.
Pembahasan tentang strategi ini berlanjut pada bagian
keenam yang membahas tentang manajemen inovasi
portofolio. Di sini dijelaskan bagaimana kita menentukan ide
mana yang akan kita eksekusi dan mana yang tidak,
pertimbangan apa saja yang digunakan serta alat-alat bantu
untuk melakukan hal tersebut.
Pada bagian ketujuh kita sudah berbicara tentang proses
eksekusi ide-ide dalam implementasi inovasi. Di sini kita akan
membahas tahapan proses keputusan yang dibutuhkan agar
proses menghasilkan inovasi berjalan secara efektif dan efisien
dan bagaimana kita melakukan eksperimen dalam tahapan
inovasi sehingga dihasilkan produk yang siap diluncurkan.
Juga mengenal konsep inovasi agile yang beberapa tahun
terakhir makin banyak digunakan. Bagaimana dia awalnya
muncul, apa yang membedakannya dengan pendekatan
tradisional serta bagaimana kita bisa mulai
mengimplementasikannya pada organisasi.
iv
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Dan terakhir, pada bagian kedelapan kita membahas


tentang struktur dan budaya inovasi. Yaitu tentang mengapa
kita membutuhkan tim untuk menjalankan proyek-proyek
inovasi dan apa yang dibutuhkan untuk membuatnya efektif,
peranan jaringan sosial dalam proses inovasi, bagaimana
struktur yang efektif untuk membangun bisnis baru sambil
tetap mempertahankan bisnis tradisional serta pentingnya
membangun budaya inovasi pada organisasi, kiat-kiat yang
bisa dilakukan, konsekuensi-konsekuensi yang harus dihadapi
serta peran kepemimpinan dalam membangun budaya inovasi.
Semoga bermanfaat.
Bandung, April 2020

Avid Rollick Septiana


v
Manajemen Inovasi

DAFTAR ISI

PRAKATA ......................................................................................................... i
DAFTAR ISI .................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi
DAFTAR TABEL........................................................................................ xiv

BAGIAN I KONSEP DASAR ....................................................................... 1


Inovasi & Manajemen Inovasi.......................................................... 2
Kisah Tiga Buah Ponsel ................................................................ 3
Yang Bertahan & Yang Terbuang ............................................. 4
Apa Itu Inovasi? ............................................................................... 6
Ruang Lingkup Manajemen Inovasi ........................................ 8
Tiga Tantangan ................................................................................ 9
Tipe-Tipe Inovasi ............................................................................... 11
Inovasi Produk, Layanan & Proses ....................................... 12
Inovasi Pemasaran & Organisasi ........................................... 14
Inovasi Inkremental vs Radikal ............................................. 15
Inovasi Arsitektur & Modular ................................................. 17
Inovasi Tertutup vs Terbuka .................................................. 18

BAGIAN II ADOPSI INOVASI ................................................................ 21


Siklus Hidup Adopsi .......................................................................... 22
Yang Diadopsi dan Yang Tidak............................................... 23
Siklus Hidup Adopsi ................................................................... 24
Lima Kategori Pengadopsi ....................................................... 25
Tahapan Proses Adopsi ............................................................. 25
Melompati Jurang ........................................................................ 27
Adopsi Inovasi di Tingkat Individu ............................................ 30
vi
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Inovasi Bagus Otomatis Diadopsi?........................................ 31


Evaluasi Alternatif ....................................................................... 31
Bias Status Quo ............................................................................. 32
Endowment Effect......................................................................... 33
Apa Artinya Bagi Proses Inovasi?.......................................... 35

BAGIAN III KREATIVITAS ..................................................................... 37


Kreativitas & Cara Meningkatkannya ........................................ 38
Definisi Kreativitas ...................................................................... 39
Yang Baru dan Yang Berguna ................................................. 39
Kreatif = Nyleneh ? ....................................................................... 40
Tiga Komponen Kreativitas ..................................................... 41
Meningkatkan Kreativitas ........................................................ 45
Alat-Alat Kreativitas.......................................................................... 48
Dua Pendekatan Kreativitas .................................................... 49
Perubahan Otak Kiri - Otak Kanan........................................ 51
Brainstorming (Curah Pendapat) .......................................... 52
Pembalikan (Reversal) ............................................................... 56
Reverse Brainstorming (Curah Pendapat Terbalik) ....... 57
Random Input (Masukan Acak) .............................................. 59
Provokasi......................................................................................... 60
SCAMPER......................................................................................... 61
Daftar Atribut, Analisis Morfologi & Matriks Analisis .. 65
Reframing Matrix (Matriks Pembingkaian Ulang) ......... 67
Kipas Konsep ................................................................................. 69
DO IT ................................................................................................. 71
Simplex ............................................................................................. 72
TRIZ ................................................................................................... 76
Design Thinking (Pemikiran Desain) ................................... 80
10 Sumber Ide ..................................................................................... 86
10 Sumber & 4 Kelompok......................................................... 87
Corporate Foresight ..................................................................... 88
vii
Manajemen Inovasi

Big Data ........................................................................................... 88


Etnografi .......................................................................................... 89
Netnografi ....................................................................................... 90
Analisis Non-Bisnis ..................................................................... 90
Komplain ......................................................................................... 91
Lokakarya pelanggan ................................................................. 92
Technology Scouting ................................................................... 92
Communities of Practice ............................................................ 93
Kompetisi inovasi ........................................................................ 94
Bagaimana Kelompok Bisa Kreatif? ........................................... 96
Saat Tim Gagal Kreatif ............................................................... 97
Individu Kreatif =Tim Kreatif? ............................................... 97
Production Blocking .................................................................... 98
Evaluation Apprehesion ............................................................. 99
Teknik Grup Nominal................................................................. 99

BAGIAN IVMANAJEMEN IDE ............................................................ 101


Prinsip Manajemen Ide................................................................. 102
Apa Itu Manajemen Ide? ........................................................ 103
Tipe-tipe Kreativitas ............................................................... 103
Manajemen Ide Vs Kreativitas Proaktif ........................... 105
Jenis Manajemen Ide...................................................................... 105
Tiga Jenis Manajemen Ide ..................................................... 108
Manajemen Ide Karyawan .................................................... 108
Manajemen Ide Litbang.......................................................... 110
Manajemen Ide Pelanggan .................................................... 112
Tantangan Manajemen Ide ......................................................... 115
Dua Tantangan........................................................................... 116
Penolakan Yang Memotivasi ................................................ 116
Tiga Kondisi ................................................................................ 117
Pentingnya Umpan Balik ....................................................... 118
Belajar dari Keberhasilan...................................................... 118
viii
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Sistem Mentoring ...................................................................... 119

BAGIAN V STRATEGI INOVASI......................................................... 121


Strategi Inovasi Vs Strategi Bisnis............................................ 122
Definisi Strategi Inovasi ......................................................... 123
Menyelaraskan Strategi Bisnis & Strategi Inovasi ...... 124
Roadmap Bisnis ......................................................................... 125
Komponen Strategi Inovasi .................................................. 127
Matriks Inovasi .......................................................................... 128
Memahami Perubahan .................................................................. 133
Dunia Yang Terus Berubah ................................................... 134
Perubahan Preferensi Pelanggan ....................................... 135
Perubahan Teknologi .............................................................. 137
Siklus Hidup Teknologi........................................................... 138
Pengaruh Regulasi .................................................................... 141
Analisis Skenario ....................................................................... 142
Inovasi Yang Mengganggu ........................................................... 145
Belajar dari Polaroid................................................................ 146
Mengapa Mengganggu? .......................................................... 147
Detik-Detik Robohnya Petahana ........................................ 148
Jadi Bagaimana? ........................................................................ 149

BAGIAN VI MANAJEMEN PORTOFOLIO ....................................... 151


Memilih Proyek Inovasi ................................................................ 152
Corong Inovasi ........................................................................... 153
Pendekatan Reaktif .................................................................. 154
Pendekatan Proaktif ................................................................ 155
Melindungi Kekayaan Intelektual ............................................ 160
Pentingnya Melindungi Kekayaan Intelektual .............. 161
Paten .............................................................................................. 161
Hak Cipta ...................................................................................... 163
Merek Dagang............................................................................. 164
ix
Manajemen Inovasi

Kerahasiaan (Rahasia Dagang) ........................................... 164


Open Source ................................................................................. 165
Alat-Alat Manajemen Portofolio ............................................... 168
Net Present Value (NPV) ....................................................... 169
Pendekatan Opsi Nyata .......................................................... 170
Roadmap Teknologi ................................................................. 174

BAGIAN VII IMPLEMENTASI INOVASI ......................................... 177


Model Gerbang Berjenjang.......................................................... 178
Memisahkan Yang Sukses dan Yang Gagal ..................... 179
Gerbang Berjenjang Horizontal .......................................... 180
Tahapan Gerbang Berjenjang .............................................. 182
Berurutan atau Pararel? ........................................................ 185
Innovation Project Charter ................................................... 186
Teknik Eksperimen Cerdas ......................................................... 191
Dua Tipe Eksperimen.............................................................. 192
Pentingnya Membuat Model Yang Realistis .................. 194
Empat Langkah Eksperimen Cerdas ................................. 196
Inovasi Agile ...................................................................................... 199
Munculnya Inovasi Agile ........................................................ 200
Apa Itu Inovasi Agile?.............................................................. 202
4 Core Value dan 12 Prinsip ................................................. 202
Agile vs Tradisional.................................................................. 204
5 Kunci Sukses Implementasi Inovasi Agile ................. 205
Tiga Langkah Memulai Inovasi Agile ................................ 206
Manajemen Inovasi Agile....................................................... 210

BAGIAN VIII STRUKTUR & BUDAYA INOVASI .......................... 217


Peranan Tim Dalam Inovasi ....................................................... 218
Apa Itu Tim?................................................................................ 219
Pentingnya Tim Dalam menghasilkan Inovasi ............. 219
Peran Tim Dalam Proses Inovasi ....................................... 220
x
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Tiga Elemen Kunci .................................................................... 221


Interaksi Sosial & Keragaman.............................................. 222
Keragaman & Hasil Inovasi ................................................... 223
Peranan Jaringan Sosial dalam Inovasi .................................. 225
Tim Vs Jaringan Sosial ............................................................ 226
Dampak Struktur Jaringan Sosial Pada Inovasi ............ 227
Struktur Inovasi ............................................................................... 231
Eksploitasi Vs Eksplorasi ....................................................... 232
Empat Desain Tim .................................................................... 233
Mengapa Ambidextrous? ........................................................ 235
Budaya Inovasi ................................................................................. 239
Apa itu Budaya Inovasi? ......................................................... 240
10 Kiat Membangun Budaya Inovasi ................................ 240
Apakah Selalu Menyenangkan?........................................... 245
Memimpin Perubahan ............................................................ 248
PENUTUP .................................................................................................. 251
REFERENSI............................................................................................... 252
TENTANG PENULIS .............................................................................. 255
xi
Manajemen Inovasi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Siemens M35i, Motorola T190 dan Sony Ericsson


T610......................................................................................... 3
Gambar 2 Contoh inovasi layanan .................................................... 12
Gambar 3 Kode batang........................................................................... 13
Gambar 4 Contoh inovasi pemasaran.............................................. 15
Gambar 5 Contoh inovasi organisasi ............................................... 15
Gambar 6 Contoh inovasi inkremental ........................................... 16
Gambar 7 Contoh inovasi arsitektur ................................................ 17
Gambar 8 Televisi dan jam tangan pintar ...................................... 23
Gambar 9 Siklus hidup adopsi inovasi ............................................ 24
Gambar 10 Tahapan siklus hidup inovasi...................................... 26
Gambar 11 Eksperimen cangkir & coklat ...................................... 32
Gambar 12 Bias status quo .................................................................. 33
Gambar 13 Endowment effect ............................................................. 34
Gambar 14 Contoh kreativitas bisnis .............................................. 39
Gambar 15 Inovasi keyboard qwerty oleh Blackberry ............. 40
Gambar 16 Tiga orang kreatif yang nyleneh ................................. 41
Gambar 17 Komponen penyusun kreativitas............................... 42
Gambar 18 Motivasi intrinsik vs motivasi ekstrinsik ............... 44
Gambar 19 Perbedaan preferensi otak kiri & otak kanan ...... 51
Gambar 20 Alur sesi brainstorming.................................................. 55
Gambar 21 Contoh aplikasi reframing matrix .............................. 68
Gambar 22 Tahap pertama kipas konsep ...................................... 69
Gambar 23 Tahap kedua kipas konsep ........................................... 70
Gambar 24 Tahap ketiga kipas konsep ........................................... 70
Gambar 25 Tahapan simplex ............................................................... 73
Gambar 26 Tahapan pemecahan masalah dengan TRIZ.......... 76
xii
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Gambar 27 Tahapan pemikiran desain ........................................... 80


Gambar 28 Empat desain prototipe ................................................. 84
Gambar 29 Diskusi kelompok vs kerja masing-masing............ 97
Gambar 30 Tahapan teknik grup nominal ..................................... 99
Gambar 31 Matriks tipe-tipe Inovasi ............................................ 104
Gambar 32 Hubungan strategi korporat, strategi bisnis dan
strategi inovasi .............................................................. 124
Gambar 33 Roadmap bisnis menurut Rob Phaal dkk............. 126
Gambar 34 Matriks penyusunan roadmap bisnis .................... 126
Gambar 35 Template penyusunan misi inovasi ........................ 128
Gambar 36 Matriks tipe inisiatif inovasi ..................................... 129
Gambar 37 Template penyusunan roadmap bisnis ................. 132
Gambar 38 Model Kano ...................................................................... 135
Gambar 39 Siklus hidup teknologi ................................................. 139
Gambar 40 Tahapan analisis skenario ......................................... 142
Gambar 41 Alur perencanaan skenario ....................................... 143
Gambar 42 Kamera Polaroid ............................................................ 146
Gambar 43 Perkembangan disk drive dalam 25 tahun .......... 148
Gambar 44 Corong inovasi ................................................................ 153
Gambar 45 Tahapan pendekatan reaktif ..................................... 154
Gambar 46 Tahapan pendekatan proaktif .................................. 155
Gambar 47 Gambar ember inovasi strategis Phillips ............. 156
Gambar 48 Sistem operasi Linux .................................................... 165
Gambar 49 Gambaran skenario biasa ........................................... 171
Gambar 50 Gambaran skenario opsi nyata I.............................. 172
Gambar 51 Gambaran skenario opsi nyata II ............................ 173
Gambar 52 Roadmap teknologi ....................................................... 174
Gambar 53 Model gerbang berjenjang bentuk corong .......... 179
Gambar 54 Model gerbang berjenjang horizontal.................. 180
Gambar 55 Biaya vs ketidakpastian pada model gerbang
berjenjang ........................................................................ 182
Gambar 56 Pengembangan berurutan ........................................ 185
xiii
Manajemen Inovasi

Gambar 57 Pengembangan pararel ............................................... 186


Gambar 58 Contoh innovation project charter .......................... 187
Gambar 59 Kartun tree swing, ketika konsep tidak diuraikan
dengan jelas .................................................................... 195
Gambar 60 Model waterfall .............................................................. 200
Gambar 61 Putaran-putaran pada inovasi agile ...................... 201
Gambar 62 Matriks Stacey ................................................................ 207
Gambar 63 Tahapan validasi inovasi agile ................................. 210
Gambar 64 Tahapan prototipe, MVP dan produk akhir........ 212
Gambar 65 Peran tim dalam proses inovasi ............................. 220
Gambar 66 Tiga elemen kunci kesuksesan tim ....................... 221
Gambar 67 Pengaruh keragaman tim terhadap inovasi ....... 223
Gambar 68 Sosiogram sederhana .................................................. 227
Gambar 69 Desain tim fungsional .................................................. 233
Gambar 70 Desain tim lintas fungsi .............................................. 234
Gambar 71 Desain tim tanpa supporting ..................................... 234
Gambar 72 Desain organisasi ambidextrous ............................. 234
Gambar 73 Salah satu ruang inovasi milik Google .................. 243
xiv
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Lima perusahaan terbesar 2007 & 2019 ..........................5


Tabel 2 Perbedaan pengadopsi awal dan mayoritas awal ...... 27
Tabel 3 Contoh aplikasi Daftar Atribut ........................................... 66
Tabel 4 Contoh penerapan 40 Prinsip Pemecahan Masalah
TRIZ ................................................................................................ 79
Tabel 5 Karakter manajemen ide karyawan .............................. 110
Tabel 6 Karakter manajemen ide litbang .................................... 111
Tabel 7 Karakter manajemen ide pelanggan ............................. 112
Tabel 8 Penjelasan matriks inovasi ............................................... 129
Tabel 9 Tabel asumsi tingkat risiko proyek ............................... 171
Tabel 10 Tabel perbedaan agile & tradisional .......................... 204
Tabel 11 Karakter proyek agile vs tradisional .......................... 208
Tabel 12 Perbedaan tim dan jaringan sosial .............................. 226
Tabel 13 Perbedaan bisnis eksploitatif dan bisnis eksploratif
....................................................................................................... 236
1
Manajemen Inovasi

BAGIAN I KONSEP DASAR


2
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Ide inovatif. Ekstensi soket memudahkan jika


kita perlu menambahkan lebih banyak
colokan.

Inovasi & Manajemen Inovasi


Sasaran:
1. Memahami definisi inovasi dan mengapa kita harus
berinovasi.
2. Memahami definisi, ruang lingkup dan tantangan
manajemen inovasi.
3
Manajemen Inovasi

Kisah Tiga Buah Ponsel


ahun 2002, saya membeli ponsel pertama saya. Sebuah
ponsel seken merek Siemens. Serinya: M35i. Warnanya
kuning ngejreng beraksen biru tua.
Saya tak ingat benar mengapa saya memilih model itu.
Mungkin karena bentuknya yang lucu sekaligus terkesan
kokoh, tanpa antena yang menyembul. Kebetulan harganya
cocok. Tapi mungkin juga karena rekomendasi teman yang
mengantar kala itu. Dia sudah memiliki ponsel terlebih dulu,
jadi wawasannya saya pikir lebih baik dari saya.
Ponsel baru tersebut tentu membantu saya dalam
berkomunikasi. Saya jadi lebih mudah menghubungi dan
dihubungi. Baik itu oleh orang kantor, teman ataupun keluarga.
Yang penting saya tahu nomor mereka atau mereka tahu
nomor saya. Komunikasi yang dilakukan bisa melalui dua cara,
yaitu menelepon langsung atau dengan SMS. Fitur ponsel
masih sangat terbatas waktu itu.

Gambar 1 Siemens M35i, Motorola T190 dan Sony Ericsson T610

Sayangnya, ponsel tersebut ternyata tidak lama saya


pegang. Pada suatu malam, di dalam sebuah angkutan umum
saya dipepet dua orang. Tahu-tahu, si kuning sudah raib dari
jaket.
4
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Selepas itu saya menggunakan Motorola T190, sering


diplesetkan jadi “tigo”. Kebetulan ponsel itu baru diluncurkan.
Sebenarnya tak terlalu suka bentuknya. Tetapi juga atas
rekomendasi seorang teman, saya memilihnya.
Secara spesifikasi, ponsel ini tidak jauh berbeda dengan si
Siemens. Masih monochrome. Saya tak terlalu ingat juga
fiturnya apa saja. Yang saya ingat nada deringnya bisa dibeda-
bedakan berdasarkan kategori yang kita buat sendiri.
Misalnya, kantor, keluarga atau pacar.
Ponsel ini berumur lumayan panjang. Sempat jatuh
beberapa kali sampai isinya berantakan. Namun ajaibnya,
tetap masih bisa nyala ketika dipasang kembali.
Setelah kerap di-bully teman-teman sekantor karena
bentuknya sudah gak karu-karuan, akhirnya saya
menggantinya dengan Sony Ericsson T610 berwarna merah
hitam itu. Ponsel ini sudah warna. Layarnya juga sudah
lumayan lebar, atau tepatnya panjang. Juga terbilang awet
sampai beberapa tahun.
Setelah itu saya berganti-ganti ponsel. Sudah tidak ingat lagi
seri-serinya. Yang paling ingat ya yang tiga tadi.

Yang Bertahan & Yang Terbuang


Siemens, Motorola, Sony Ericsson adalah tiga nama besar
yang sempat populer di pasar ponsel tanah air waktu itu. Ada
satu lagi sebenarnya: Nokia, sebagai penguasa pasar. Namun,
saya tidak pernah menggunakannya karena saya pikir “terlalu
mainstream”. Samsung, meski sudah ada, belum terlalu
populer seperti sekarang.
Kini, belasan tahun kemudian, kecuali Samsung, nama-
nama tersebut mungkin sudah asing. Generasi zaman now
lebih mengenal Iphone, Oppo atau Xiaomi.
5
Manajemen Inovasi

Mengapa Samsung dapat bertahan, sementara yang lain


sudah hilang dari peredaran? Mengapa kemudian muncul
nama-nama baru yang dulu tidak ada?
Jawabannya: inovasi. Perubahan yang terus terjadi
menuntut para produsen untuk selalu berinovasi
menghadirkan sesuatu yang baru dan lebih bermanfaat agar
merebut hati konsumen. Mereka menawarkan fitur-fitur baru
yang lebih canggih, harga lebih murah, baterai lebih awet, dan
lain-lain. Terus begitu. Mereka yang berhasil, bertahan dan
menang. Yang gagal, terbuang. Itulah yang terjadi.
Dan kini, perubahan terjadi semakin cepat. Orang sering
menyebutnya sebagai era VUCA (volatility, uncertainty,
complexity, and ambiguity). Mari simak data berikut:
Tabel 1 Lima perusahaan terbesar 2007 & 2019

5 Perusahaan Terbesar 5 Perusahaan Terbesar


Juni 2007 Desember 2019
ExxonMobil $473 Bn Apple $1163Bn
General Electric $394 Bn Microsoft $1143 Bn
Microsoft $282 Bn Alphabet $910 Bn
Shell $266 Bn Amazon $873 Bn
AT&T $256 Bn Facebook $567 Bn
Sumber: Kaushik (2019)

Perhatikan bahwa hanya dalam waktu 12 tahun,


konfigurasi 5 perusahaan dengan nilai terbesar berubah
drastis. Pada tahun 2007 yang berkuasa adalah perusahaan-
perusahaan berbasis sumber daya (ExxonMobil dan Shell))
dan manufaktur (GE dan AT&T) ditambah satu perusahaan
teknologi (Microsoft). Pada tahun 2019 kelima-limanya adalah
perusahaan berbasis teknologi dengan Apple berada paling
atas disusul Microsoft, Alphabet (perusahaan induk Google),
Amazon dan Facebook.
6
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Data juga menunjukkan bahwa waktu rata-rata perusahaan


berada di S&P 500 terus memendek, dari 90 tahun pada 1935
menjadi hanya 15 tahun pada 2015. Diprediksi bahwa
setengah dari anggota S&P 500 akan berganti dalam sepuluh
tahun ke depan. Hal yang sama terlihat pada data berapa lama
rata-rata seorang CEO menjabat yang mengerut dari 9,5 tahun
pada 1995 menjadi hanya 6,9 tahun pada 2013 (Kaushik,
2019).
Kita mungkin kerap terkaget-kaget dengan begitu cepatnya
model ponsel berganti. Baru bulan kemarin muncul, bulan ini
sudah ada yang baru lagi dengan spesifikasi lebih canggih.
Persaingan semakin keras. Inovasi menjadi kunci untuk
bertahan dan menjadi pemenang.

Apa Itu Inovasi?


Ada banyak definisi, tentu. Salah satu yang cukup
representatif dikemukakan oleh Melissa Schilling dari New
York University. Menurut dia, inovasi adalah: aktivitas
memperkenalkan perangkat, metode, atau material baru untuk
tujuan aplikasi komersial atau praktis.
Sebuah definisi yang ringkas dan jelas. Mari kita analisis.
Pertama, menurut Schilling, inovasi adalah berkaitan dengan
aktivitas untuk menghasilkan sesuatu yang baru, yang
bentuknya bisa tiga macam. Yaitu bisa berupa perangkat,
contohnya smartphone baru, sepeda motor baru atau sepasang
sandal jepit baru. Pokoknya yang menyangkut produk nyata
sebagai output dari perusahaan yang memproduksinya.
Bisa juga berupa metode baru. Jadi, inovasi bisa
menyangkut cara baru merakit mobil atau cara baru menanam
jagung. Metode baru juga dapat menyangkut cara baru
menghasilkan uang, yang sering disebut sebagai model bisnis
7
Manajemen Inovasi

baru. Intinya berkaitan dengan perubahan dalam bagaimana


sesuatu dilakukan.
Inovasi juga bisa menyangkut material baru. Mungkin jenis
lem baru, jenis logam baru atau jenis plastik baru yang
digunakan untuk membuat produk.
Elemen kedua dari definisi ini adalah bahwa perangkat,
metode, atau material baru ini juga harus bermanfaat untuk
tujuan komersial atau praktis. Jadi, suatu inovasi harus
melayani baik kebutuhan internal perusahaan ataupun untuk
dijual di pasar. Karena itu, suatu inovasi harus memiliki nilai
tertentu dan menarik. Juga harus bermanfaat.
Joseph Schumpeter (1934) seperti dikutip Septiadhi (2019)
mengatakan terdapat 5 hal utama dalam inovasi, yaitu:
1. Adopsi pengenalan produk baru.
2. Pengenalan metode produksi baru.
3. Menemukan pasar baru.
4. Menggunakan sumber baru/sumber bahan baku/produksi.
5. Menciptakan organisasi kerja atau hubungan baru di antara
perusahaan dalam suatu industri.
Jadi dia menyertakan elemen pasar baru dan organisasi
kerja baru ke dalam ruang lingkup inovasi. Dalam definisi
Schilling, keduanya dimasukkan dalam kategori metode baru.
Pasar baru itu hampir identik dengan model bisnis baru.
Agar lebih komprehensif mari kita bahas satu definisi lagi.
Keeley et al (2013) sebagaimana dikutip Ezaki (2020)
mangatakan inovasi adalah: (aktivitas) untuk menciptakan
penawaran baru dan berkelanjutan. Jadi ada tambahan elemen
berkelanjutan di sini.
Yang dimaksud dengan berkelanjutan adalah bahwa suatu
inovasi harus menciptakan nilai dan laba yang cukup untuk
mengganti biaya penelitian dan pengembangan yang
8
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

dibutuhkan. Inovasi harus berkontribusi secara finansial


terhadap pertumbuhan bisnis berkelanjutan organisasi.
Pengertian ini sejalan dengan elemen komersial seperti yang
diusulkan Schilling.

Ruang Lingkup Manajemen Inovasi


Lalu apa yang dimaksud dengan manajemen inovasi? Tentu,
manajemen inovasi adalah tentang bagaimana organisasi dan
karyawan mereka mengelola aktivitas inovasi. Jadi ini tentang
bagaimana organisasi mengelola tindakan mereka dalam
memperkenalkan perangkat, metode, atau materi baru. Atau
pasar dan organisasi kerja baru.
Sebagai contoh, manajemen inovasi menyangkut kegiatan
merumuskan strategi inovasi. Perusahaan dapat menggunakan
strategi itu untuk memutuskan inovasi mana yang akan
dikembangkan dan yang mana tidak. Juga menyangkut
bagaimana memastikan karyawan dapat kreatif menghasilkan
ide-ide baru. Bagaimana mengelola ide, memilih ide dan
meningkatkan ide.
Manajemen inovasi juga menyangkut pelaksanaan aktual
proyek-proyek inovasi. Misalnya, menyangkut pengembangan
produk baru, pengambilan keputusan anggota mana yang
harus berada dalam tim serta bagaimana menghadapi
peristiwa tak terduga dan tantangan lain yang dihadapi.
Jadi manajemen inovasi adalah tentang bagaimana
organisasi dan karyawan mereka mengelola kegiatan inovasi
dan berkaitan dengan pengenalan perangkat, metode, bahan,
pasar atau organisasi kerja baru untuk tujuan aplikasi
komersial atau praktis.
9
Manajemen Inovasi

Tiga Tantangan
Dalam pengamatan saya, paling tidak ada tiga tantangan
utama manajemen inovasi, yaitu:
1. Bagaimana kita menghasilkan inovasi yang berkelanjutan
pada kompetensi kita saat ini agar tetap relevan dengan
perubahan dan terus bersaing dengan kompetitor.
2. Bagaimana kita melakukan inovasi-inovasi terobosan untuk
menghasilkan kompetensi baru. Ini penting untuk dua hal,
yaitu:
• Agar kita terus berkembang, tidak terhenti pada
pencapaian saat ini.
• Untuk mengantisipasi munculnya inovasi yang
mengganggu (disruptive innovations), yaitu munculnya
teknologi atau model bisnis baru dan sama sekali
berbeda yang sewaktu-waktu bisa menghancurkan
kompetensi yang kita miliki saat ini.
3. Bagaimana kita melakukan keduanya dengan efektif dan
efisien sesuai dengan sumber daya yang kita miliki.

Kesimpulan
1. Perubahan yang terus terjadi menuntut organisasi untuk
selalu berinovasi menghadirkan sesuatu yang baru dan
lebih bermanfaat, baik bagi dirinya maupun konsumen.
2. Inovasi didefinisikan sebagai aktivitas untuk
memperkenalkan perangkat, metode, material, pasar
dan organisasi baru untuk tujuan aplikasi komersial atau
praktis.
3. Manajemen inovasi membahas bagaimana organisasi
dan karyawan mereka mengelola kegiatan inovasi dan
berkaitan dengan pengenalan perangkat, metode, bahan,
10
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

pasar atau organisasi kerja baru untuk tujuan aplikasi


praktis atau komersial.
4. Tantangan manajemen inovasi adalah: 1) Bagaimana kita
menghasilkan inovasi yang berkelanjutan pada
kompetensi kita saat ini agar tetap relevan dengan
perubahan dan bersaing dengan kompetitor; 2)
Bagaimana kita melakukan inovasi-inovasi terobosan
untuk menghasilkan kompetensi baru agar terus
berkembang dan menghindari disrupsi; serta 3)
Bagaimana melakukan kedua hal tersebut secara efektif
dan efisien sesuai dengan sumber daya yang kita miliki.

Selanjutnya
Kita akan membahas pengklasifikasian inovasi. Hal ini
penting untuk memahami beberapa istilah yang akan sering
dipergunakan pada bahasan-bahasan selanjutnya.
11
Manajemen Inovasi
awesomeinventions.com

Ide inovatif. Mengubah energi dingin/panas


minuman menjadi listrik DC untuk mengecas
perangkat.

Tipe-Tipe Inovasi
Sasaran:
Memahami tipe-tipe inovasi, baik berdasarkan bentuk, sifat
perubahan, konfigurasi antar komponen dan lingkup
pembuatannya.
12
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Inovasi Produk, Layanan & Proses


ita bisa mengklasifikasikan inovasi dengan beberapa
cara. Pertama, berdasarkan bentuknya inovasi bisa
dibedakan menjadi tiga, yaitu:
1. Inovasi produk
2. Inovasi layanan
3. Inovasi proses.
Ponsel adalah contoh sebuah inovasi produk. Inovasi
produk selalu menyangkut inovasi yang berwujud fisik. Ini
berbeda dengan inovasi layanan, yang umumnya tidak nyata.
Ambil contoh adalah layanan jaringan internet untuk
smartphone. Meski kartu SIM-nya merupakan inovasi produk,
tetapi paket internetnya adalah inovasi layanan.

Gambar 2 Contoh inovasi layanan

Inovasi produk dan inovasi layanan memiliki kesamaan di


mana keduanya merupakan output dari sebuah organisasi.
Sementara inovasi proses menyangkut bagaimana kita
melakukan kegiatannya.
Contohnya, ketika saya memutuskan untuk membeli ponsel
untuk membuat proses komunikasi saya dengan teman atau
keluarga lebih mudah, maka saya telah melakukan inovasi
proses. Bila sebelumnya, saya harus menggunakan telepon
kantor, meminjam ponsel teman atau menggunakan telepon
umum untuk berkomunikasi, setelah memiliki ponsel sendiri,
13
Manajemen Inovasi

itu tidak lagi. Saya bisa menelepon kapan saja. Tentu selama
pulsanya mencukupi.
Mari kita lihat beberapa contoh lainnya. Sepatu, sepeda
motor dan lemari pendingin adalah contoh khas dari inovasi
produk. Sementara sistem periklanan Adwords yang
dikembangkan oleh Google adalah contoh dari inovasi layanan.
Ketika sebuah Divisi SDM beralih menggunakan aplikasi
untuk menelusuri kinerja karyawannya sehingga lebih akurat
dan praktis, di mana sebelumnya dilakukan dengan manual
menggunakan formulir biasa, maka divisi tersebut telah
melakukan inovasi proses.
Tetapi, ada juga contoh yang menggabungkan inovasi
produk, layanan atau proses dalam satu bingkai. Misalnya
gambar di bawah ini:

Gambar 3 Kode batang

Kita pasti sudah akrab dengan gambar tersebut. Ya, itu


adalah kode batang. Pertanyaannya apakah dia merupakan
inovasi produk, layanan atau proses?
Bagi perusahaan teknologi yang memproduksinya dia
adalah inovasi produk. Produk tersebut kemudian menjadi
inovasi layanan bagi vendor yang melayani pengaplikasiannya
pada klien-klien mereka. Sementara bagi pemilik supermarket
yang proses inventarisasi dan transaksi produknya menjadi
jauh lebih mudah setelah menggunakan sistem tersebut maka
dia telah melakukan inovasi proses.
14
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Inovasi Pemasaran & Organisasi


Selain pembagian seperti di atas, inovasi juga bisa
dikategorisasikan berdasarkan bidangnya, yaitu:
1. Inovasi produk
2. Inovasi proses
3. Inovasi pemasaran
4. Inovasi organisasi.
Inovasi produk yaitu berupa barang atau layanan baru atau
yang ditingkatkan secara signifikan. Baik itu spesifikasi teknis,
komponen dan bahan, software produk, kemudahan
penggunaan, atau karakteristik fungsional lainnya. Di sini,
produk dan layanan disamakan dalam satu kategori.
Inovasi proses adalah perbaikan signifikan pada metode
produksi maupun pengiriman produk, baik teknis, peralatan
maupun perangkat lunak. Kedua definisi tipe inovasi ini secara
prinsip sama seperti yang kita bahas sebelumnya.
Sementara, inovasi pemasaran adalah metode pemasaran
baru yang melibatkan perubahan signifikan dalam desain atau
pengemasan produk, penempatan produk, promosi produk,
atau harga.
Contohnya kemasan kampanye anti rokok pada gambar
berikut. Bungkus rokok dibuat berbentuk peti mati yang
secara tidak langsung memberikan pesan bahwa, “Hai perokok,
Kamu membawa kematian di sakumu ke mana pun pergi.”
Desain ini dimaksudkan untuk memiliki dampak visual yang
negatif pada perokok.
15
Manajemen Inovasi

Ezaki (2020)

Gambar 4 Contoh inovasi pemasaran

Dan inovasi bidang organisasi adalah metode organisasi


baru dalam praktik bisnis, organisasi di tempat kerja, atau
hubungan eksternal.
Misalnya sebuah perusahaan mendesain ulang kantornya
agar lebih terbuka dengan melepas dinding dan memperbesar
jendela. Ini mengubah suasana dan memudahkan staf untuk
berkomunikasi.
Ezaki (2020)

Sebelum Sesudah
Gambar 5 Contoh inovasi organisasi

Inovasi Inkremental vs Radikal


Berdasarkan sifat perubahannya, inovasi dibedakan
menjadi inovasi inkremental dan inovasi radikal. Inovasi
inkremental adalah inovasi yang hanya sedikit berbeda dari
solusi yang sudah ada. Sementara inovasi radikal adalah yang
sama sekali baru atau sangat berbeda dari solusi sebelumnya.
16
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Inovasi radikal ini sering juga diistilahkan sebagai inovasi


terobosan (breakthrough innovation).
Inovasi inkremental biasanya dilakukan pada produk,
layanan atau proses yang sudah jadi. Fokusnya adalah
penyempurnaan dari kekurangan-kekurangan yang ditemui
dalam perjalanannya. Misalnya, hampir setiap tahun produsen
otomotif meluncurkan versi terbaru dari masing-masing
produk yang merupakan perbaikan dari model tahun-tahun
sebelumnya. Produk dasarnya sama, namun ada beberapa
bagian yang ditambahkan atau dikurangi.

Suzuki Indonesia
Gambar 6 Contoh inovasi inkremental

Sementara inovasi radikal dilakukan pada saat membuat


produk atau teknologi baru. Misalnya ditemukannya teknologi
jaringan 3G yang menyediakan koneksi seluler ke internet.
Teknologi ini sangat berbeda dari generasi sebelumnya.
Karenanya, perusahaan telekomunikasi harus memasang
pemancar baru di seluruh wilayah untuk membuatnya
berfungsi.
Teknologi 3G juga membuat perubahan radikal pada
produksi ponsel. Layar ponsel monokrom tradisional tidak
dapat sepenuhnya mengeksplorasi kapasitas internet 3G. Maka
produsen harus membuat teknologi layar sentuh lebar untuk
dapat menyajikan banyak informasi.
17
Manajemen Inovasi

Inovasi Arsitektur & Modular


Perbedaan keempat adalah antara inovasi modular dan
arsitektur. Inovasi modular adalah tentang mengubah
komponen tanpa mengubah cara suatu sistem
dikonfigurasikan. Sementara inovasi arsitektur mengacu pada
perubahan dalam konfigurasi seluruh sistem dan bagaimana
komponennya berinteraksi. Istilah modular dan arsitektur
sebagian besar berlaku untuk sistem teknis yang relatif
kompleks.
Contoh paling mudah untuk kasus ini adalah pada sepeda.
Sepeda jaman dulu kita tidak dapat membuat perubahan
antara roda gigi depan dan roda gigi belakang seperti pada
sepeda kontemporer. Secara konfigurasi, sepeda awal tidak
memiliki pedal yang terhubung dengan gir roda belakang.
Tetapi langsung ke as roda depan. Seperti terlihat pada
gambar berikut:

Gambar 7 Contoh inovasi arsitektur

Jika membandingkan sepeda jadul tersebut dengan sepeda


modern, kita dapat mengatakan bahwa pedal berinteraksi
dengan bagian lain dari sepeda dengan cara yang berbeda.
Ketika cara berinteraksi antar komponen di dalam sistem
dikonfigurasi ulang, maka kita berbicara tentang inovasi
arsitektur.
18
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Sementara pada inovasi modular hanya komponen dari


sepeda yang diubah, sedang cara berinteraksi dengan bagian
sepeda lainnya tetap. Sebagai contoh, kita dapat mengubah
sadel, atau setang, tanpa mengubah sistem kerja sepeda secara
keseluruhan.
Pembedaan tipe inovasi ini penting ketika kita akan
merancang organisasi yang kita gunakan untuk melakukannya.
Inovasi modular cenderung lebih mudah dilakukan. Umumnya
kita tidak harus melakukan perubahan organisasi sama sekali.
Hal berbeda bila kita merancang inovasi arsitektur.
Biasanya organ-organ dan sistem perusahaan dibentuk
berdasarkan arsitektur produk yang dihasilkan. Jadi pada saat
kita akan mengubahnya, kita mungkin harus mendefinisikan
ulang organisasi yang kita miliki agar mendukung perubahan
tersebut.

Inovasi Tertutup vs Terbuka


Pembedaan terakhir yang ingin saya sampaikan di sini
adalah berdasarkan cara inovasi dibuat, yaitu:
1. Inovasi tertutup (closed innovation)
2. Inovasi terbuka (open innovation)
Inovasi tertutup didasarkan pada pandangan bahwa inovasi
harus dikembangkan oleh perusahaan secara mandiri. Seluruh
proses inovasi, dari penggalian ide hingga pengembangan
sampai pemasaran, berlangsung secara eksklusif di dalam
perusahaan. Karenanya, pengetahuan, teknologi, proses, dan
kekayaan intelektual tetap di bawah kendali perusahaan.
Agar berhasil menerapkan inovasi tertutup di perusahaan,
faktor-faktor tertentu harus dipertimbangkan. Misalnya,
kualitas karyawan yang harus mumpuni serta bagaimana
mekanisme perlindungan kekayaan intelektual mereka.
19
Manajemen Inovasi

Sebaliknya, inovasi terbuka membuka proses inovasi keluar


perusahaan untuk meningkatkan potensinya melalui kerja
sama secara aktif dan strategis dengan pihak-pihak lain.
Karenanya, inovasi muncul melalui interaksi antara ide-ide,
teknologi, proses dan saluran penjualan internal dan eksternal
organisasi. Tujuannya untuk mengembangkan produk,
layanan, atau model bisnis baru yang lebih menjanjikan. Di sini,
karyawan, pelanggan, pemasok, pengguna, universitas, bahkan
perusahaan pesaing atau industri lain dapat dilibatkan.
Namun, pertukaran pengetahuan dan jaringan pengetahuan
khas inovasi terbuka tidak berarti memberikan akses gratis
kepada pengetahuan dan teknologi perusahaan. Istilah ini
hanya merujuk pada jaringan kolaboratif. Inovasi terbuka
karenanya dapat melibatkan biaya tinggi untuk penggunaan
lisensi dan kekayaan intelektual lainnya.
Dalam beberapa tahun terakhir, strategi inovasi terbuka ini
semakin populer. Meski begitu masih banyak perusahaan yang
mempertahankan bentuk inovasi tertutup. Beberapa faktor
yang menjadi pertimbangan yaitu:
1. Kompleksitas inovasi. Jika teknologi tersebut sangat rumit,
inovasi terbuka dapat membawa risiko tertentu. Misalnya,
jika ada elemen yang tidak tepat ditambahkan maka akan
dapat merusak proses inovasi itu sendiri atau bahkan
memiliki dampak negatif pada produk secara keseluruhan.
Contoh jenis ini adalah Apple dengan jajaran produknya
yang sangat terintegrasi dan terkoordinasi. Karena itu
mereka lebih condong ke arah inovasi tertutup.
2. Keunikan inovasi. Inovasi tertutup biasanya lebih disukai
ketika inovasi menghasilkan perbaikan teknologi mendasar
yang memberikan perusahaan keunggulan yang tak
terbantahkan dibandingkan pesaingnya.
20
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

3. Tingginya persaingan. Dalam industri dengan persaingan


intensif, inovasi tertutup biasanya lebih cocok untuk
mengeksploitasi keunggulan bagi perusahaan itu sendiri.

Kesimpulan
Inovasi bisa klasifikasikan dengan beberapa cara, yaitu:
1. Berdasarkan bentuknya dibagi menjadi: inovasi produk,
inovasi layanan dan inovasi proses.
2. Berdasarkan bidangnya dibagi menjadi: inovasi produk,
inovasi proses, inovasi pemasaran dan inovasi
organisasi.
3. Berdasarkan sifat perubahan yang dibuat dibagi
menjadi: inovasi inkremental dan inovasi radikal.
4. Berdasarkan konfigurasi perubahan antar komponen
yang dilakukan dibedakan menjadi: inovasi modular dan
inovasi arsitektur.
5. Berdasarkan strategi pembuatannya, dibedakan
menjadi: inovasi tertutup dan inovasi terbuka.

Selanjutnya
Tidak semua inovasi berhasil, dalam arti diterima dengan
baik oleh konsumen spesifik yang ditujunya. Banyak di
antaranya yang gagal diadopsi. Untuk memahami
bagaimana sebuah inovasi bisa berhasil dan bisa gagal kita
akan mempelajarinya pada bagian Adopsi Inovasi.
21
Manajemen Inovasi

BAGIAN II ADOPSI INOVASI


22
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
awesomeinventions.com

Ide inovatif. Bangku yang dapat diputar sehingga


kita bisa memilih bagian yang kering setelah
turun hujan.

Siklus Hidup Adopsi


Sasaran:
1. Memahami bagaimana inovasi menyebar di masyarakat.
2. Dapat menggambarkan siklus hidup adopsi dan
membedakan karakter masing-masing kelompok
pengadopsi.
3. Memahami konsep the chasm (jurang) di antara pasar
awal dan pasar mainstream.
23
Manajemen Inovasi

Yang Diadopsi dan Yang Tidak


pabila kita perhatikan lingkungan sekitar, kita akan
mendapati ada beberapa orang terbuka terhadap hal-
hal baru. Sebaliknya, tidak sedikit yang mengalami
kesulitan dalam mengadopsi sebuah inovasi.
Misalnya televisi. Kita pasti tahu hampir semua rumah kini
memiliki televisi. Perangkat itu seakan telah menjadi benda
yang wajib dimiliki setiap keluarga. Dalam kaitannya dalam
konsep adopsi inovasi, maka kita katakan bahwa televisi telah
diadopsi secara luas.

Gambar 8 Televisi dan jam tangan pintar

Tetapi ada produk lain yang masih belum seperti itu.


Semisal, jam tangan pintar. Meski teknologi tersebut telah
diproduksi sejak beberapa waktu yang lalu, namun tidak
banyak dari kita yang menggunakannya. Bisa jadi karena
harganya yang cukup mahal. Tetapi beberapa orang yang kita
anggap mampu pun ternyata tidak menggunakannya.
Mengapa demikian? Apakah karena faktor harga? Atau
karena teknologi tersebut sulit untuk digunakan? Ataukah
karena memang dianggap saat ini belum diperlukan?
24
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Siklus Hidup Adopsi


Untuk memahami fenomena tersebut, kita akan membahas
siklus hidup adopsi. Konsep ini diperkenalkan oleh Everett
Rogers dalam bukunya berjudul The Fusion of Innovations.

Youtube/J Scott Christianson

Gambar 9 Siklus hidup adopsi inovasi

Siklus hidup adopsi mewakili jumlah orang yang


mengadopsi inovasi tertentu dari waktu ke waktu, dimulai saat
inovasi diperkenalkan. Televisi pertama, misalnya, mulai
diproduksi pada tahun 1930-an. Pada saat televisi
diperkenalkan, hanya beberapa orang yang tertarik.
Namun, kemudian kurva semakin menanjak. Jumlah orang
yang mengadopsi TV bertambah hingga sekitar 50% calon
pengadopsi membeli TV. Dan pada titik tertentu, jumlahnya
akan menurun. Setelah kebanyakan orang memiliki TV, maka
tingkat adopsi akan semakin rendah.
Perlu dipahami bahwa grafik mewakili jumlah orang yang
baru saja mengadopsi inovasi dan bukan akumulasi
pengadopsi inovasi.
25
Manajemen Inovasi

Lima Kategori Pengadopsi


Seperti terlihat pada gambar, Rogers membagi grafik
menjadi lima bagian yang mewakili berbagai kategori
pengadopsi (adopter), yaitu:
1. The innovators atau para inovator. Mereka adalah orang-
orang yang tidak mengalami kesulitan berurusan dengan
kerumitan dari teknologi atau inovasi baru.
2. Early adopters atau para pengadopsi awal. Kategori ini tidak
berfokus pada teknologinya, tetapi mereka lebih tertarik
pada potensi penerapan dari sebuah inovasi.
3. Early majority atau para mayoritas awal. Orientasi orang-
orang ini lebih praktis. Mereka ingin melihat bukti nyata
tentang bagaimana inovasi tersebut dapat bermanfaat bagi
mereka.
4. Late majority atau para mayoritas akhir. Mereka ingin
melihat lebih banyak lagi bukti. Jika mereka membeli
produk, mereka misalnya akan memastikan terlebih dahulu
apakah produsennya memiliki layanan purnajual yang
paling baik di antara pesaingnya atau tidak.
5. Laggards. Yaitu mereka yang skeptis dan hanya menerima
sedikit inovasi, dan cukup sering bahkan tidak mengadopsi
sama sekali.

Tahapan Proses Adopsi


Sekarang mari bahas lebih lanjut tahapan adopsi dan
karakter masing-masing pengadopsi dengan melihat kartun
yang dibuat oleh Tom Fishburne di bawah ini:
26
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Gambar 10 Tahapan siklus hidup inovasi

Kartun tersebut cukup informatif menjelaskan tahapan


adopsi yang dilengkapi dengan the chasm, atau jurang, yang
berada di antara early adopters dan early majority.
Mari kita perhatikan lebih dalam. Di paling kiri ada the
innovators menunjuk pada inovasi dan berkata “wow”. Mereka
fokus pada produk dan menyukainya bahkan ketika masih
dalam masa pengembangan dan belum berfungsi dengan baik.
Early adopters menemukan inovasi sebagai sesuatu yang
brilian dan membayangkan peluang-peluang bisa dilakukan
dengan inovasi tersebut. Setelah itu, produk akan melewati the
chasm, atau jurang, yaitu kesenjangan yang ada di antara
pengadopsi awal dan mayoritas awal. Tentang the chasm ini
nanti kita bahas lebih lanjut.
Early majority membutuhkan klarifikasi tentang bagaimana
suatu inovasi dapat bermanfaat bagi mereka. Hanya ketika
inovasi itu sudah lebih handal, baru early majority akan
mempertimbangkan untuk menerima inovasi ini. Mereka juga
menganggap penting apa yang orang lain pikirkan tentang
27
Manajemen Inovasi

sebuah inovasi. Digambarkan pada kartun dengan adanya


faktor Ashton Kutcher yang mempengaruhi keputusan mereka.
Late majority hanya akan menerima jika inovasi tersebut
merupakan yang terbaik. Ini menunjukkan bahwa mereka
cenderung hanya mengadopsi sesuatu ketika itu sudah
diterima secara luas dan dapat dianggap sebagai standar.
Sementara Laggards tidak terlalu peduli dengan apa yang
sedang terjadi. Mereka juga tidak terlalu terbuka untuk inovasi
secara umum, bahkan jika inovasi tersebut berkembang
dengan baik.

Melompati Jurang
Seperti disinggung sebelumnya, di antara tahapan early
adopters dan early majority terdapat sebuah jurang yang
disebut the chasm. Gagasan jurang ini diperkenalkan oleh
Geofrey A Moore. Menurutnya, terdapat titik kritis yang harus
dilalui oleh sebuah inovasi yang membatasi antara pasar awal
dengan pasar mainstream. Bila berhasil melewatinya, maka ia
akan sukses diadopsi oleh keseluruhan pasar. Bila tidak, maka
ia hanya berhenti di sana.
Berikut adalah perbedaan karakteristik yang menjadi
jurang pemisah antara pengadopsi awal dan mayoritas awal:
Tabel 2 Perbedaan pengadopsi awal dan mayoritas awal

Pengadopsi Awal Mayoritas Awal


Intuitif Analitis
Menyukai revolusi Menyukai evolusi
Memiliki aturannya sendiri Berkonsultasi antar mereka
Mengambil risiko Mengelola risiko
Dimotivasi oleh peluang yang Dimotivasi oleh permasalahan
mungkin terjadi yang dihadapi
Mengeksplorasi apa yang Mengejar apa yang mungkin
mungkin
28
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Perbedaan antara pengadopsi awal dan mayoritas awal ini


sangat penting bagi perusahaan. Jika perusahaan ingin
memperkenalkan sebuah inovasi, pada awalnya mereka hanya
perlu mendapatkan beberapa pangsa pasar pertama dengan
membangun sebuah inovasi yang cukup menarik bagi para
inovator dan pengadopsi awal.
Untuk melakukan itu, perusahaan harus menjadikan
inovasi sebagai pusat, seperti:
 Menciptakan inovasi yang terbaik di kelasnya.
 Membuat arsitektur yang elegan.
 Memiliki fungsionalitas yang unik.
Bila cocok, ia akan diadopsi dengan cepat oleh para inovator
dan pengadopsi awal. Mendapatkan kategori pengadopsi ini
penting untuk membuka pasar dan menjejakkan kaki di sana.
Jika perusahaan ingin beralih ke pasar mainstream, ia harus
menempatkan pasar sebagai pusat. Oleh karenanya, inovasi
harus dirancang ulang dan ditawarkan sedemikian rupa
sehingga dapat dengan mudah digunakan oleh pasar
mainstream yang terdiri dari mayoritas awal dan mayoritas
akhir.
Untuk mencapai pasar mainstream ini maka perusahaan
harus:
 Mendefinisikan konsumen secara yang ada di pasar
mainstream secara jelas.
 Inovasi yang dibangun harus disesuaikan dengan standar.
 Kualitas dukungan pelanggan produk harus tinggi.
Kepentingan dan kriteria yang berbeda dari pasar awal dan
pasar mainstream mengharuskan perusahaan untuk
beradaptasi dengan inovasi begitu mereka ingin melewati
29
Manajemen Inovasi

jurang (the chasm) dan pindah ke pasar mainstream yang lebih


besar dan sering kali lebih menarik secara finansial.

Kesimpulan
1. Inovasi menyebar di masyarakat mengikuti sebuah pola
yang disebut siklus hidup adopsi. Ada lima kategori
pengadopsi di masyarakat, yaitu: inovator, pengadopsi
awal, mayoritas awal, mayoritas akhir dan laggards.
2. Jika perusahaan ingin memperkenalkan sebuah inovasi,
pada awalnya mereka hanya perlu mendapatkan
beberapa pangsa pasar pertama dengan membangun
sebuah inovasi yang cukup menarik bagi inovator dan
pengadopsi awal.
3. Di antara tahapan pengadopsi awal dan mayoritas awal
terdapat sebuah jurang yang disebut the chasm yang
merupakan batas antara pasar awal dengan pasar
mainstream. Bila berhasil melewatinya, maka ia akan
sukses diadopsi oleh keseluruhan pasar. Bila tidak, maka
ia hanya berhenti di sana.
4. Untuk melewati jurang (the chasm), perusahaan harus
mengubah orientasi dari sebelumnya berpusat pada
inovasi menjadi berpusat pada pasar.

Selanjutnya
Proses adopsi inovasi di masyarakat sebenarnya
merupakan akumulasi dari proses yang terjadi pada level
individu-individu. Perilaku adopsi individu ini menarik juga
untuk diketahui untuk memperoleh pengetahuan tentang
apa sih yang harus kita lakukan agar sebuah inovasi dapat
diadopsi oleh individu. Oleh karenanya, selanjutnya kita
akan membahas tentang proses adopsi pada tingkat
individu.
30
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
awesomeinventions.com

Ide inovatif. Penanda lantai basah berbentuk


pisang. Lebih menarik daripada penanda
biasa.

Adopsi Inovasi di Tingkat Individu


Sasaran:
1. Memahami apa yang diperlukan seseorang untuk
mengadopsi sesuatu yang baru.
2. Mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang apa
yang menentukan dan seberapa cepat orang mengadopsi
inovasi.
31
Manajemen Inovasi

Inovasi Bagus Otomatis Diadopsi?


uatu kali, penulis Ralph Waldo Emerson pernah
membuat kutipan menarik terkait dengan inovasi.
Katanya, “Jika seseorang dapat menulis buku yang lebih
baik, berkhotbah lebih baik, atau membuat perangkap tikus
yang lebih baik daripada tetangganya, meskipun dia
membangun rumahnya di hutan, dunia akan membuat jalan
pintas ke pintunya.”
Pertanyaannya, apakah memang seperti itu kenyataannya?
Apakah benar bahwa orang-orang akan otomatis menghargai
inovasi baru yang secara objektif lebih baik daripada yang
sudah ada?

Evaluasi Alternatif
Untuk menjawabnya kita perlu melihat sebuah eksperimen
yang dilakukan oleh Daniel Kahneman. Seorang psikolog
Amerika Serikat kelahiran Israel yang menerima hadiah Nobel
dalam bidang ekonomi untuk penelitiannya tentang Evaluasi
Alternatif.
Penelitiannya menunjukkan bahwa, pertama-tama,
penilaian terhadap inovasi itu bersifat subjektif. Jika seseorang
mengevaluasi suatu alternatif, mereka akan memiliki titik
acuan, yaitu:
 Kelebihannya dianggap sebagai keuntungan.
 Kekurangannya dianggap sebagai kerugian.
Tentu saja manusia pada umumnya menyukai kelebihan
dan tidak menyukai kelemahan. Tapi, kata Kahneman, faktor
kerugian ternyata memiliki dampak yang lebih besar dalam
pengambilan keputusan daripada keuntungan yang akan
diperoleh.
32
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Misalnya, jika seseorang diminta taruhan dengan peluang


50% menang dan 50% kalah. Jika menang dia akan mendapat
imbalan satu juta rupiah. Sebaliknya bila kalah, ia harus
membayar satu juta rupiah. Apakah dia akan ikut dalam
taruhan tersebut? Ternyata kemungkinannya sangat kecil.
Sekarang bila angka kerugiannya diturunkan menjadi
hanya lima ratus ribu rupiah, bagaimana responsnya? Orang-
orang akan mulai mempertimbangkan untuk ikut dalam
taruhan. Jadi, mereka hanya berpartisipasi ketika nilai potensi
keuntungan lebih tinggi dari nilai potensi kerugian.

Bias Status Quo


Dari mana Kahneman menarik kesimpulan tersebut? Tentu
berdasarkan berbagai eksperimen yang dilakukannya. Dalam
salah satu percobaan, ia membuat tiga kondisi untuk tiga
kelompok.

Gambar 11 Eksperimen cangkir & coklat

1. Kelompok Pertama
Mereka diminta untuk memilih untuk mendapatkan cangkir
atau cokelat. Dua alternatif itu sama-sama menarik, sehingga
diperoleh hasil 56% orang memilih cangkir dan 44% memilih
cokelat.
2. Kelompok Kedua
Mereka awalnya diberi cangkir. Tidak lama kemudian,
mereka diminta untuk menukarnya dengan cokelat. Apa yang
33
Manajemen Inovasi

terjadi? Ternyata hasilnya menarik. Meskipun cangkir tersebut


didapat secara gratis, tetapi 89% dari mereka tidak ingin
menukarnya. Jadi sekali orang memiliki sesuatu, mereka
cenderung ingin menyimpannya.
3. Kelompok Ketiga
Untuk memastikan, Kahneman melakukan percobaan pada
kelompok ketiga. Yaitu awalnya mereka diberi cokelat.
Selanjutnya mereka diminta untuk menukarnya dengan
cangkir. Hasilnya, 90% ingin tetap memegang cokelat, dan
hanya 10% yang memutuskan untuk menukar dengan cangkir.

Gambar 12 Bias status quo

Eksperimen tersebut mendukung teori yang disebut bias


status quo. Yaitu fenomena di mana orang lebih suka untuk
menjaga keadaan tetap seperti biasa. Setiap perubahan dari
kondisi status quo, dianggap sebagai sebuah kerugian.

Endowment Effect
Dalam percobaan lain, Kahneman membuktikan adanya
Efek pemilikan (endowment effect). Di mana orang cenderung
untuk lebih menilai tinggi apa yang mereka miliki daripada apa
yang bisa mereka dapatkan.
34
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Ilustrasinya begini:
• Misalnya ada seseorang memiliki cangkir. Lalu coba kita
tanya kepada orang itu berapa harga bila ia akan
menjualnya.
• Orang kedua tidak memiliki cangkir. Lalu kita tanya berapa
uang yang akan dia keluarkan untuk membeli cangkir.
• Kedua nilai tersebut kemudian kita bandingkan.

Gambar 13 Endowment effect

Kahneman menemukan bahwa rata-rata, orang yang


memiliki cangkir meminta harga $7,12 untuk cangkir itu.
Sementara orang tidak memilikinya rata-rata hanya bersedia
mengeluarkan sebesar $2,87 untuk membeli cangkir. Ini yang
disebut efek pemilikan.
Orang akan cenderung untuk memberikan nilai yang lebih
tinggi pada apa yang mereka miliki, daripada apa yang bisa
mereka dapatkan. Rata-rata, orang meminta dua hingga empat
kali lebih banyak untuk menyerahkan apa yang mereka miliki
daripada yang ingin mereka keluarkan untuk mendapatkan
barang yang sama.
35
Manajemen Inovasi

Apa Artinya Bagi Proses Inovasi?


Ketika mengadopsi inovasi seseorang mungkin akan
mendapatkan sesuatu, tetapi mereka juga harus
mengorbankan sesuatu.
Maka agar sebuah produk hasil inovasi diterima,
perusahaan harus memastikan bahwa produk tersebut
memberikan keuntungan yang jauh lebih tinggi daripada
pengorbanan yang harus dikeluarkan untuk mendapatkannya.

Kesimpulan
1. Inovasi yang bagus tidak otomatis diadopsi oleh individu
karena ada bias status quo dan endowmen effect.
2. Pada bias status quo, orang lebih suka untuk menjaga
keadaan tetap seperti biasa. Setiap perubahan dari
kondisi status quo, dianggap sebagai sebuah kerugian.
3. Dengan endowmen effect, orang akan cenderung untuk
memberikan nilai yang lebih tinggi pada apa yang mereka
miliki, daripada apa yang bisa mereka dapatkan.
4. Agar sebuah inovasi diterima, kita harus memastikan
bahwa keuntungan yang akan diterima jauh lebih tinggi
daripada pengorbanan yang harus dikeluarkan untuk
mendapatkannya.

Selanjutnya
Untuk menghasilkan inovasi kita membutuhkan banyak
ide. Dan untuk bisa menghasilkan banyak ide kita
membutuhkan kreativitas. Oleh karenanya, untuk
selanjutnya kita akan membahas segala hal tentang
kreativitas.
36
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
37
Manajemen Inovasi

BAGIAN III KREATIVITAS


38
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Ide inovatif. Cangkir dengan celah di bagian


bawah. Mencegah tetesan kopi mengotori
meja.
awesomeinventions.com

Kreativitas & Cara


Meningkatkannya
Sasaran:
1. Memahami apa itu kreativitas .
2. Memahami faktor-faktor yang dapat membuat seseorang
menjadi kreatif
3. Memahami bagaimana kita dapat meningkatkan
kreativitas.
39
Manajemen Inovasi

Definisi Kreativitas
pa itu kreativitas? Banyak dari kita mungkin
menganggap kreativitas lebih berkaitan dengan
penciptaan karya seni: membuat lukisan, menggubah
musik atau menampilkan tarian.
Tetapi sebenarnya kreativitas juga diperlukan dalam bisnis,
atau yang dikenal sebagai kreativitas bisnis. Misalnya, jika tak
ada yang memiliki ide kreatif untuk mengganti kuda dengan
mesin, mungkin sampai saat ini kita ke mana-mana masih
menggunakan kereta kuda. Atau, Google Glass dimulai dengan
ide kreatif untuk membuat komputer berbentuk kacamata.

wikipedia.com

Gambar 14 Contoh kreativitas bisnis

Jadi apa definisi kreativitas? Adalah kemampuan untuk


menghasilkan ide-ide baru dan berguna. Jadi ada dua kata
kunci di sini. Baru dan berguna. Meskipun keduanya sangat
terkait, kebaruan dan kegunaan adalah dua konsep yang
berbeda.

Yang Baru dan Yang Berguna


Membuat yang baru berarti membuat ide yang hebat,
orisinal, dan keren karena karakteristiknya yang unik.
Misalnya ketika Blackberry mengenalkan keyboard qwerty
secara fisik pada smartphone itu adalah ide baru. Kita tidak
40
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

menemukannya pada produk sejenis sebelumnya. Dan


terbukti desain tersebut mempermudah penggunanya untuk
mengetik secara cepat.

Gambar 15 Inovasi keyboard qwerty oleh Blackberry

Kebaruan dan kegunaan tersebut harus dipandang dari


sudut pandang yang melihatnya. Sebuah ide bisa saja disebut
baru meskipun orang lain sudah menemukannya tanpa kita
tahu, atau dalam konteks yang berbeda. Dan ide tersebut
berguna bagi perusahaan kita, meskipun mungkin tidak bagi
perusahaan lain.
Jadi, kreativitas adalah proses menghasilkan ide-ide baru
dan berguna. Sementara inovasi adalah implementasi yang
sukses dari ide-ide ini dalam suatu organisasi. Dengan kata
lain, setiap inovasi dimulai dengan ide kreatif.
Tetapi, bagaimana agar kita kreatif?

Kreatif = Nyleneh ?
Bila ditanya siapa contoh orang yang paling kreatif dalam
sejarah, mungkin salah satu yang dari kita akan merujuk nama
Leonardo da Vinci, seniman dan ilmuwan Italia terkenal dari
abad ke-15 itu.
41
Manajemen Inovasi

Dia tidak hanya membuat lukisan-lukisan yang indah, tetapi


juga cetak biru yang brilian untuk berbagai jenis inovasi
seperti pesawat terbang, jauh sebelum mereka pernah
dibangun. Ia dianggap sebagai orang yang memiliki pikiran
terhebat yang pernah hidup.
wikipedia.com

Gambar 16 Tiga orang kreatif yang nyleneh

Ada juga Thomas Edison. Dia menemukan bola lampu dan


kamera film, dua di antara banyak penemuan barunya yang
diimplementasikan dalam berbagai produk dan terbukti
sangat berguna.
Atau mungkin Salvador Dali, seniman nyentrik asal Spanyol
itu. Dia tidak hanya melukis lukisan surealis yang indah tetapi
juga dikenal di seluruh dunia sebagai pembuat patung dan
perhiasan.
Apa kesamaan yang dimiliki oleh ketiga orang tersebut?
Beberapa orang berpendapat bahwa ketiga jenius kreatif ini
nyleneh. Jadi mungkin faktor nyleneh-lah yang membuat
mereka kreatif. Benarkah?

Tiga Komponen Kreativitas


Bisa jadi. Tetapi Teresa Amabile dari Harvard University
berpendapat lain. Ia merumuskan model yang menjelaskan
faktor-faktor yang penting bagi orang untuk menjadi kreatif.
42
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

kumardeepak.wordpress.com

Gambar 17 Komponen penyusun kreativitas

Menurut Amabile ada tiga komponen yang berperan dalam


kreativitas. Mereka adalah:
1. Keahlian, yaitu pengetahuan teknis, prosedural dan
intelektual tentang domain pekerjaan tersebut.
2. Motivasi, yaitu kesediaan untuk melakukan tugas yang
sedang dilakukan seseorang.
3. Keterampilan berpikir kreatif, atau seberapa efektif dan
imajinatif orang dapat mendekati masalah.
Jadi, alih-alih hanya satu, kita butuh memiliki ketiga-
tiganya, hingga batas tertentu, untuk menjadi kreatif.
Selanjutnya mari kita bahas lebih dalam pada ketiga elemen
tersebut.
1. Keahlian
Ada yang mengatakan orang yang “tahu terlalu banyak”
justru sulit untuk kreatif. Bisa jadi ini benar, dalam arti bahwa
ada beberapa orang yang telah bekerja pada bidangnya dengan
begitu lama dan tahu begitu banyak, sehingga mereka tidak
bisa berpikir out of the box lagi.
Tetapi sebenarnya, yang lebih menjadi masalah justru
adalah pada saat kita “tahu terlalu sedikit”. Maksudnya apa?
 Kita tidak tahu apa yang telah dilakukan sebelumnya.
Maksudnya, sejauh mana pencapaian yang telah dilakukan
43
Manajemen Inovasi

pada bidang tersebut sebelumnya. Sehingga mungkin saja


kita ternyata sedang mengerjakan sesuatu yang tidak baru
sama sekali.
 Kita tidak tahu ruang lingkup pekerjaan tersebut. Bisa jadi
kita sebenarnya sedang mengerjakan sesuatu yang
spektakuler. Tetapi, kita tidak mengenalinya. Lalu,
karenanya, kita berhenti begitu saja.
 Kita tidak tahu apa yang seharusnya dilakukan. Mungkin
kita sedang mengerjakan sesuatu yang sebenarnya tidak
akan berhasil sama sekali. Dan karena kita tidak tahu, kita
terus saja mengerjakannya sampai waktu habis.
 Kita tidak tahu tentang apa yang dibutuhkan sehingga
menghasilkan ide-ide yang sama sekali tidak relevan.
Jadi, kecuali kita memiliki pengetahuan dan keahlian yang
cukup sehingga bisa mengatasi problem-problem di atas, akan
sangat sulit untuk menjadi kreatif.
2. Motivasi
Ketika kita berbicara tentang motivasi, orang sering
membedakan motivasi menjadi dua jenis, yaitu:
1. Motivasi ekstrinsik
2. Motivasi intrinsik.
Motivasi ekstrinsik adalah ketika kita melakukan tugas
tertentu, bukan karena kita menyukainya, tetapi karena
sesuatu yang kita harapkan darinya. Mungkin karena
mengharapkan gaji atau promosi jabatan, atau karena kepepet
untuk melunasi utang. Intinya ketika kita melakukan sebuah
aktivitas, tetapi kita melakukannya karena motivasi hadiah
atau ancaman.
44
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

newmantuition.co.uk

Gambar 18 Motivasi intrinsik vs motivasi ekstrinsik

Sebaliknya, motivasi intrinsik yaitu ketika kita melakukan


pekerjaan tertentu karena kita memang suka. Tanpa
mengharap apa pun, selain kegembiraan dan kepuasan. Dan
konon, motivasi intrinsik memiliki banyak kelebihan.
Misalnya, jika kita lebih termotivasi secara intrinsik, kita akan
berupaya lebih keras untuk mengatasi hambatan yang muncul.
Kita akan memiliki lebih banyak kemauan untuk
mengatasinya dan melakukan upaya ekstra. Kita lebih
bersemangat untuk melanjutkan setelah mengalami
kegagalan. Dan ini yang esensial dari sebuah proses
kreativitas. Karena kita pasti menghadapi berbagai kegagalan
terlebih dahulu sebelum benar-benar berhasil.
Jadi, jika kita ingin menjadi kreatif, akan sangat membantu
apabila kita memang termotivasi secara intrinsik.
3. Keterampilan Berpikir Kreatif
Keterampilan berpikir kreatif yaitu menyangkut seberapa
fleksibel dan imajinatif kita dalam mendekati masalah.
Beberapa orang, seperti ketiga jenius yang kita bicarakan di
awal, mungkin memiliki kemampuan yang lebih di bidang ini.
Tetapi bagi banyak orang ini menjadi masalah karena ketika
beranjak dewasa kita terbiasa menjalani hidup seperti robot.
45
Manajemen Inovasi

Seolah-olah semuanya sudah baku. Dalam banyak hal, kita tak


pernah memikirkannya lagi.
Misalnya, ketika kita mengucapkan selamat tinggal pada
seseorang, kita tinggal mengucapkannya sambil melambaikan
tangan. Kita melakukan ini secara otomatis saja tanpa harus
menganalisis terlebih dahulu. Dan meskipun ini bagus karena
sangat efisien, namun tidak akan efektif jika kita ingin
menghasilkan sebuah solusi kreatif.
Menjadi kreatif akan sangat sulit jika kita bertindak seperti
robot. Ketika kita menggunakan skrip otomatis yang ada di
kepala, kita akan berhenti berpikir terlalu cepat sebelum
mendapatkan solusi yang optimal. Kita juga akan membuat
terlalu banyak asumsi tentang apa yang terjadi.
Lalu, bagaimana kita dapat memperbaiki ketiga elemen
tersebut agar kreativitas anggota tim meningkat?

Meningkatkan Kreativitas
Sesuai dengan tiga komponen kreativitas yang tadi kita
bahas, maka untuk meningkatkannya, kita harus bisa
memperbaiki masing-masing komponen.
Mari kita bahas lebih dalam:
1. Meningkatkan Keahlian
Ada beberapa cara untuk meningkatkan keahlian anggota
kelompok. Yang paling mudah adalah kita pilih individu-
individu yang memang memiliki keahlian yang diperlukan
pada saat pemilihan personil tim.
Kedua, jika hal tersebut tidak bisa kita lakukan atau tim
tersebut sudah ada dan kita nilai kapasitasnya belum sesuai,
kita bisa mengirim mereka untuk mengikuti pelatihan.
46
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi

Masalahnya, agak sulit untuk meningkatkan keahlian


dengan cepat. Selain itu, pelatihan dan kursus tambahan
otomatis akan membutuhkan waktu dan biaya.
2. Membangun Motivasi
Sama seperti yang dilakukan untuk meningkatkan keahlian,
untuk membangun motivasi, kita bisa memilih orang-orang
yang paling termotivasi secara intrinsik untuk masuk ke dalam
tim. Untuk itu kita harus tahu bagaimana menemukannya.
Misalnya, orang-orang yang menyukai pekerjaan yang
dilakukan atau mereka yang suka tantangan.
Kita juga bisa memompakan motivasi pada mereka,
misalnya dengan memberikan keyakinan betapa penting tugas
wooclap.com
yang dilakukan, bahwa mereka adalah orang-orang terpilih
dan sebagainya. Cara seperti ini mungkin berhasil sampai
batas tertentu. Namun penelitian menunjukkan bahwa sangat
sulit untuk mengubah motivasi intrinsik orang, karena ini
benar-benar sesuatu yang berasal dari orang itu sendiri.
3. Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif
Berbeda dari dua komponen sebelumnya yang rada susah
diubah, komponen ini bisa kita latih dengan cepat dan dengan
hasil yang nyata. Caranya dengan menggunakan beberapa alat
kreativitas yang akan kita bahas pada bab selanjutnya.

Kesimpulan
1. Kreativitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk
menghasilkan ide-ide baru dan berguna. Definisi
kebaruan dan kegunaan ini harus dipandang dari sudut
pandang yang melihatnya.
2. Untuk menjadi kreatif, ada tiga hal yang harus kita miliki:
(1) Keahlian, yaitu pengetahuan teknis, prosedural dan
47
Manajemen Inovasi

intelektual pada suatu bidang pekerjaan; (2) Motivasi,


yaitu kesediaan untuk melakukan tugas yang sedang
dilakukan; (3) Keterampilan berpikir kreatif, atau
seberapa efektif dan imajinatif kita dapat mendekati
masalah.
3. Untuk meningkatkan keahlian anggota kelompok bisa
dilakukan dengan: (1) Memilih individu yang memang
memiliki keahlian yang dibutuhkan; dan (2)
meningkatkannya dengan memberikan pelatihan.
4. Untuk membangun motivasi anggota kelompok bisa
dilakukan dengan: (1) Memilih orang-orang yang
termotivasi secara intrinsik untuk masuk ke dalam tim
(paling efektif), (2) Memompakan motivasi pada mereka.
5. Untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif
anggota tim bisa dilakukan dengan cepat melalui
penggunaan alat-alat kreativitas.

Selanjutnya
Untuk selanjutnya kita akan mempelajari beberapa alat-
alat kreativitas
i

Terima kasih telah membaca versi


gratis buku ini.

Untuk mendapatkan akses lengkap


silakan klik:

Bitl.ly/ManajemenInovasi

Salam inovasi!
255
Manajemen Inovasi

TENTANG PENULIS

A
vid Rollick Septiana adalah seorang
praktisi yang telah berkarir lebih
dari 18 tahun di BUMN.
Berlatar belakang pendidikan Sarjana
Institut Pertanian Bogor (IPB), penulis
memiliki ketertarikan dengan bidang-
bidang manajemen organisasi seperti perencanaan strategis,
desain organisasi, manajemen kinerja serta manajemen
inovasi.
Sejak 2013 bergabung menjadi anggota Forum Ekeselen
BUMN (FEB) dan telah melakukan asesmen kinerja berbasis
KPKU (Kriteria Penilaian Kinerja Unggul) di beberapa BUMN
seperti PT Wijaya Karya, PT Angkasa Pura I, PT Pelindo I,
Perum Peruri, PT Jasa Marga, PT ASABRI, PT Askrindo, Perum
Jasa Tirta II, Perum Perhutani dan PT Persero Batam.
Penulis bisa dihubungi melalui email qnerza.id@gmail.com.

Anda mungkin juga menyukai