Cipta sebagaimana telah diatur dan diubah dari Undang-undang Nomor 19 tahun
2002 bahwa:
Kutipan Pasal 113
(1) Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf i untuk Penggunaan
Secara Komersial dipidana dengan pidana penjara paling lama 1 (satu) tahun
dan/atau pidana denda paling banyak Rp100.000.000 (seratus juta rupiah).
(2) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau
pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf c, huruf d, huruf f,
dan/atau huruf h untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana
penjara paling lama 3 (tiga) tahun dan/atau pidana denda paling banyak
Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
(3) Setiap Orang yang dengan tanpa hak dan/atau tanpa izin Pencipta atau
pemegang Hak Cipta melakukan pelanggaran hak ekonomi Pencipta
sebagaimana dimaksud dalam Pasal 9 ayat (1) huruf a, huruf b, huruf e,
dan/atau huruf g untuk Penggunaan Secara Komersial dipidana dengan pidana
penjara paling lama 4 (empat) tahun dan/atau pidana denda paling banyak
Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(4) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang
dilakukan dalam bentuk pembajakan, dipidana dengan pidana penjara paling
lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau pidana denda paling banyak
Rp4.000.000.000,00 (empat miliar rupiah).
MANAJEMEN INOVASI
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
QNERZA PUBLISHING
MANAJEMEN INOVASI
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
Copyright@2020
14,8 x 21 cm
xiii, 255 Hlm
Cetakan ke-1, 2020
Penulis:
Avid Rollick Septiana
PRAKATA
DAFTAR ISI
PRAKATA ......................................................................................................... i
DAFTAR ISI .................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xi
DAFTAR TABEL........................................................................................ xiv
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
Tiga Tantangan
Dalam pengamatan saya, paling tidak ada tiga tantangan
utama manajemen inovasi, yaitu:
1. Bagaimana kita menghasilkan inovasi yang berkelanjutan
pada kompetensi kita saat ini agar tetap relevan dengan
perubahan dan terus bersaing dengan kompetitor.
2. Bagaimana kita melakukan inovasi-inovasi terobosan untuk
menghasilkan kompetensi baru. Ini penting untuk dua hal,
yaitu:
• Agar kita terus berkembang, tidak terhenti pada
pencapaian saat ini.
• Untuk mengantisipasi munculnya inovasi yang
mengganggu (disruptive innovations), yaitu munculnya
teknologi atau model bisnis baru dan sama sekali
berbeda yang sewaktu-waktu bisa menghancurkan
kompetensi yang kita miliki saat ini.
3. Bagaimana kita melakukan keduanya dengan efektif dan
efisien sesuai dengan sumber daya yang kita miliki.
Kesimpulan
1. Perubahan yang terus terjadi menuntut organisasi untuk
selalu berinovasi menghadirkan sesuatu yang baru dan
lebih bermanfaat, baik bagi dirinya maupun konsumen.
2. Inovasi didefinisikan sebagai aktivitas untuk
memperkenalkan perangkat, metode, material, pasar
dan organisasi baru untuk tujuan aplikasi komersial atau
praktis.
3. Manajemen inovasi membahas bagaimana organisasi
dan karyawan mereka mengelola kegiatan inovasi dan
berkaitan dengan pengenalan perangkat, metode, bahan,
10
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
Selanjutnya
Kita akan membahas pengklasifikasian inovasi. Hal ini
penting untuk memahami beberapa istilah yang akan sering
dipergunakan pada bahasan-bahasan selanjutnya.
11
Manajemen Inovasi
awesomeinventions.com
Tipe-Tipe Inovasi
Sasaran:
Memahami tipe-tipe inovasi, baik berdasarkan bentuk, sifat
perubahan, konfigurasi antar komponen dan lingkup
pembuatannya.
12
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
itu tidak lagi. Saya bisa menelepon kapan saja. Tentu selama
pulsanya mencukupi.
Mari kita lihat beberapa contoh lainnya. Sepatu, sepeda
motor dan lemari pendingin adalah contoh khas dari inovasi
produk. Sementara sistem periklanan Adwords yang
dikembangkan oleh Google adalah contoh dari inovasi layanan.
Ketika sebuah Divisi SDM beralih menggunakan aplikasi
untuk menelusuri kinerja karyawannya sehingga lebih akurat
dan praktis, di mana sebelumnya dilakukan dengan manual
menggunakan formulir biasa, maka divisi tersebut telah
melakukan inovasi proses.
Tetapi, ada juga contoh yang menggabungkan inovasi
produk, layanan atau proses dalam satu bingkai. Misalnya
gambar di bawah ini:
Ezaki (2020)
Sebelum Sesudah
Gambar 5 Contoh inovasi organisasi
Suzuki Indonesia
Gambar 6 Contoh inovasi inkremental
Kesimpulan
Inovasi bisa klasifikasikan dengan beberapa cara, yaitu:
1. Berdasarkan bentuknya dibagi menjadi: inovasi produk,
inovasi layanan dan inovasi proses.
2. Berdasarkan bidangnya dibagi menjadi: inovasi produk,
inovasi proses, inovasi pemasaran dan inovasi
organisasi.
3. Berdasarkan sifat perubahan yang dibuat dibagi
menjadi: inovasi inkremental dan inovasi radikal.
4. Berdasarkan konfigurasi perubahan antar komponen
yang dilakukan dibedakan menjadi: inovasi modular dan
inovasi arsitektur.
5. Berdasarkan strategi pembuatannya, dibedakan
menjadi: inovasi tertutup dan inovasi terbuka.
Selanjutnya
Tidak semua inovasi berhasil, dalam arti diterima dengan
baik oleh konsumen spesifik yang ditujunya. Banyak di
antaranya yang gagal diadopsi. Untuk memahami
bagaimana sebuah inovasi bisa berhasil dan bisa gagal kita
akan mempelajarinya pada bagian Adopsi Inovasi.
21
Manajemen Inovasi
Melompati Jurang
Seperti disinggung sebelumnya, di antara tahapan early
adopters dan early majority terdapat sebuah jurang yang
disebut the chasm. Gagasan jurang ini diperkenalkan oleh
Geofrey A Moore. Menurutnya, terdapat titik kritis yang harus
dilalui oleh sebuah inovasi yang membatasi antara pasar awal
dengan pasar mainstream. Bila berhasil melewatinya, maka ia
akan sukses diadopsi oleh keseluruhan pasar. Bila tidak, maka
ia hanya berhenti di sana.
Berikut adalah perbedaan karakteristik yang menjadi
jurang pemisah antara pengadopsi awal dan mayoritas awal:
Tabel 2 Perbedaan pengadopsi awal dan mayoritas awal
Kesimpulan
1. Inovasi menyebar di masyarakat mengikuti sebuah pola
yang disebut siklus hidup adopsi. Ada lima kategori
pengadopsi di masyarakat, yaitu: inovator, pengadopsi
awal, mayoritas awal, mayoritas akhir dan laggards.
2. Jika perusahaan ingin memperkenalkan sebuah inovasi,
pada awalnya mereka hanya perlu mendapatkan
beberapa pangsa pasar pertama dengan membangun
sebuah inovasi yang cukup menarik bagi inovator dan
pengadopsi awal.
3. Di antara tahapan pengadopsi awal dan mayoritas awal
terdapat sebuah jurang yang disebut the chasm yang
merupakan batas antara pasar awal dengan pasar
mainstream. Bila berhasil melewatinya, maka ia akan
sukses diadopsi oleh keseluruhan pasar. Bila tidak, maka
ia hanya berhenti di sana.
4. Untuk melewati jurang (the chasm), perusahaan harus
mengubah orientasi dari sebelumnya berpusat pada
inovasi menjadi berpusat pada pasar.
Selanjutnya
Proses adopsi inovasi di masyarakat sebenarnya
merupakan akumulasi dari proses yang terjadi pada level
individu-individu. Perilaku adopsi individu ini menarik juga
untuk diketahui untuk memperoleh pengetahuan tentang
apa sih yang harus kita lakukan agar sebuah inovasi dapat
diadopsi oleh individu. Oleh karenanya, selanjutnya kita
akan membahas tentang proses adopsi pada tingkat
individu.
30
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
awesomeinventions.com
Evaluasi Alternatif
Untuk menjawabnya kita perlu melihat sebuah eksperimen
yang dilakukan oleh Daniel Kahneman. Seorang psikolog
Amerika Serikat kelahiran Israel yang menerima hadiah Nobel
dalam bidang ekonomi untuk penelitiannya tentang Evaluasi
Alternatif.
Penelitiannya menunjukkan bahwa, pertama-tama,
penilaian terhadap inovasi itu bersifat subjektif. Jika seseorang
mengevaluasi suatu alternatif, mereka akan memiliki titik
acuan, yaitu:
Kelebihannya dianggap sebagai keuntungan.
Kekurangannya dianggap sebagai kerugian.
Tentu saja manusia pada umumnya menyukai kelebihan
dan tidak menyukai kelemahan. Tapi, kata Kahneman, faktor
kerugian ternyata memiliki dampak yang lebih besar dalam
pengambilan keputusan daripada keuntungan yang akan
diperoleh.
32
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
1. Kelompok Pertama
Mereka diminta untuk memilih untuk mendapatkan cangkir
atau cokelat. Dua alternatif itu sama-sama menarik, sehingga
diperoleh hasil 56% orang memilih cangkir dan 44% memilih
cokelat.
2. Kelompok Kedua
Mereka awalnya diberi cangkir. Tidak lama kemudian,
mereka diminta untuk menukarnya dengan cokelat. Apa yang
33
Manajemen Inovasi
Endowment Effect
Dalam percobaan lain, Kahneman membuktikan adanya
Efek pemilikan (endowment effect). Di mana orang cenderung
untuk lebih menilai tinggi apa yang mereka miliki daripada apa
yang bisa mereka dapatkan.
34
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
Ilustrasinya begini:
• Misalnya ada seseorang memiliki cangkir. Lalu coba kita
tanya kepada orang itu berapa harga bila ia akan
menjualnya.
• Orang kedua tidak memiliki cangkir. Lalu kita tanya berapa
uang yang akan dia keluarkan untuk membeli cangkir.
• Kedua nilai tersebut kemudian kita bandingkan.
Kesimpulan
1. Inovasi yang bagus tidak otomatis diadopsi oleh individu
karena ada bias status quo dan endowmen effect.
2. Pada bias status quo, orang lebih suka untuk menjaga
keadaan tetap seperti biasa. Setiap perubahan dari
kondisi status quo, dianggap sebagai sebuah kerugian.
3. Dengan endowmen effect, orang akan cenderung untuk
memberikan nilai yang lebih tinggi pada apa yang mereka
miliki, daripada apa yang bisa mereka dapatkan.
4. Agar sebuah inovasi diterima, kita harus memastikan
bahwa keuntungan yang akan diterima jauh lebih tinggi
daripada pengorbanan yang harus dikeluarkan untuk
mendapatkannya.
Selanjutnya
Untuk menghasilkan inovasi kita membutuhkan banyak
ide. Dan untuk bisa menghasilkan banyak ide kita
membutuhkan kreativitas. Oleh karenanya, untuk
selanjutnya kita akan membahas segala hal tentang
kreativitas.
36
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
37
Manajemen Inovasi
Definisi Kreativitas
pa itu kreativitas? Banyak dari kita mungkin
menganggap kreativitas lebih berkaitan dengan
penciptaan karya seni: membuat lukisan, menggubah
musik atau menampilkan tarian.
Tetapi sebenarnya kreativitas juga diperlukan dalam bisnis,
atau yang dikenal sebagai kreativitas bisnis. Misalnya, jika tak
ada yang memiliki ide kreatif untuk mengganti kuda dengan
mesin, mungkin sampai saat ini kita ke mana-mana masih
menggunakan kereta kuda. Atau, Google Glass dimulai dengan
ide kreatif untuk membuat komputer berbentuk kacamata.
wikipedia.com
Kreatif = Nyleneh ?
Bila ditanya siapa contoh orang yang paling kreatif dalam
sejarah, mungkin salah satu yang dari kita akan merujuk nama
Leonardo da Vinci, seniman dan ilmuwan Italia terkenal dari
abad ke-15 itu.
41
Manajemen Inovasi
kumardeepak.wordpress.com
newmantuition.co.uk
Meningkatkan Kreativitas
Sesuai dengan tiga komponen kreativitas yang tadi kita
bahas, maka untuk meningkatkannya, kita harus bisa
memperbaiki masing-masing komponen.
Mari kita bahas lebih dalam:
1. Meningkatkan Keahlian
Ada beberapa cara untuk meningkatkan keahlian anggota
kelompok. Yang paling mudah adalah kita pilih individu-
individu yang memang memiliki keahlian yang diperlukan
pada saat pemilihan personil tim.
Kedua, jika hal tersebut tidak bisa kita lakukan atau tim
tersebut sudah ada dan kita nilai kapasitasnya belum sesuai,
kita bisa mengirim mereka untuk mengikuti pelatihan.
46
Memenangi Kompetisi, Mengantisipasi Disrupsi
Kesimpulan
1. Kreativitas didefinisikan sebagai kemampuan untuk
menghasilkan ide-ide baru dan berguna. Definisi
kebaruan dan kegunaan ini harus dipandang dari sudut
pandang yang melihatnya.
2. Untuk menjadi kreatif, ada tiga hal yang harus kita miliki:
(1) Keahlian, yaitu pengetahuan teknis, prosedural dan
47
Manajemen Inovasi
Selanjutnya
Untuk selanjutnya kita akan mempelajari beberapa alat-
alat kreativitas
i
Bitl.ly/ManajemenInovasi
Salam inovasi!
255
Manajemen Inovasi
TENTANG PENULIS
A
vid Rollick Septiana adalah seorang
praktisi yang telah berkarir lebih
dari 18 tahun di BUMN.
Berlatar belakang pendidikan Sarjana
Institut Pertanian Bogor (IPB), penulis
memiliki ketertarikan dengan bidang-
bidang manajemen organisasi seperti perencanaan strategis,
desain organisasi, manajemen kinerja serta manajemen
inovasi.
Sejak 2013 bergabung menjadi anggota Forum Ekeselen
BUMN (FEB) dan telah melakukan asesmen kinerja berbasis
KPKU (Kriteria Penilaian Kinerja Unggul) di beberapa BUMN
seperti PT Wijaya Karya, PT Angkasa Pura I, PT Pelindo I,
Perum Peruri, PT Jasa Marga, PT ASABRI, PT Askrindo, Perum
Jasa Tirta II, Perum Perhutani dan PT Persero Batam.
Penulis bisa dihubungi melalui email qnerza.id@gmail.com.