JUDUL PROGRAM
APLIKASI SMARTBOOK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
ANAK PAUD BERBASIS WEB
BIDANG KEGIATAN
PKM PENERAPAN TEKNOLOGI
Diusulkan oleh:
UNIVERSITAS BUMIGORA
2019
i
ii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN i
DAFTAR ISI ii
DAFTAR GAMBAR iii
DAFTAR TABEL iv
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Tujuan 2
1.4 Luaran Yang Diharapkan 2
1.5 Manfaat 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 3
2.1 Pengertian Aplikasi Berbasis Web 3
2.2 Tujuan Pembuatan Aplikasi 3
2.3 Pelaksanaan Pembelajaran 3
2.4 Aplikasi Serupa 4
2.5 Landasan Teori & Bahasa Pemrograman 5
BAB III METODE PELAKSANAAN 5
3.1 Tahap Pembentukan Konsep 8
3.2 Tahap Perancangan 8
3.3 Tahap Pengumpulan Materi 9
3.4 Tahap Pembuatan 9
3.5 Tahap Pengujian 9
3.6 Tahap Distribusi 9
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 10
4.1 Anggaran Biaya 10
4.2 Jadwal Kegiatan 10
DAFTAR PUSTAKA 11
LAMPIRAN-LAMPIRAN 12
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : Aplikasi Serupa 4
Gambar 2 : Metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) 8
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 1 : Ringkasan Anggaran Biaya 10
Tabel 2 : Jadwal Kegiatan 10
v
BAB I
PENDAHULUAN
1
sistem pembelajaran baru berbasis web yang bisa diterapkan oleh guru
PAUD kepada anak-anak, sehingga pembelajaran pada PAUD menjadi lebih
efektif dan efisien serta mempermudah guru-guru PAUD dalam meningkatan
minat belajar bagi anak PAUD.
Penggunaan Sistem pembelajaran ini akan sesuai dengan tingkat
perkembangan anak yang akan membantu guru dalam mengembangkan pola
pikir anak usia dini
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis merumuskan permasalahannya
adalah bagaimana membuat aplikasi smartbook berbasis web yang
membutuhkan biaya yang terjangkau dan dapat membantu guru PAUD dalam
mengajar dan mengembangkan pola pikir anak usia dini.
1.3 Tujuan
Tujuan dari pembuatan proposal ini yaitu untuk menciptakan aplikasi
berbasis web dengan menggunakan teknologi smartbook yang membutuhkan
biaya yang terjangkau dan dapat membantu guru PAUD dalam mengajar dan
mengembangkan pola pikir anak usia dini.
1.4 Luaran Yang Diharapkan
Pembuatcan aplikasi ini memiliki potensi luaran yang akan dituju :
a. Publikasi artikel ilmiah ditingkat nasional dan internasional
b. Perancangan dan desain aplikasi smartbook ini dapat berpotensi
HAK(Hak Kekayaan Intelektual) berjenis hak paten
c. Dapat diterapkan di semua daerah di Indonesia
1.5 Manfaat
Pembuatan aplikasi ini akan bermanfaat karena :
a. Dapat mengurangi masalah guru PAUD saat mengajar anak-anak usia
dini disetiap daerah di Indonesia
b. Terciptanya aplikasi yang dapat membantu guru PAUD dalam
"mengajar" untuk mengembangkan pola pikir anak usia dini melalui
media smartbook berbasis web
c. Menambah kreativitas Mahasiswa Indonesia dalam mengatasi
persoalan yang terjadi di Indonesia
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Aplikasi Berbasis Web
Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web (bahasa
Inggris: web application atau sering disingkat webapp) adalah
suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui
suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga merupakan suatu
aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang
didukung penjelajah web (seperti ASP, Perl, Java, Java
Script, PHP, Python, Ruby, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut
untuk menampilkan aplikasi.
Aplikasi web menjadi populer karena kemudahan tersedianya aplikasi
klien untuk mengaksesnya, penjelajah web, yang kadang disebut sebagai
suatu thin client (klien tipis). Kemampuan untuk memperbarui dan
memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi
perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan alasan
kunci popularitasnya. Aplikasi web yang umum misalnya webmail,
toko ritel, lelang online, wiki, papan diskusi, weblog.
2.2 Tujuan Pembuatan Aplikasi
Pengujian Aplikasi Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui apakah
aplikasi dapat digunakan sesuai dengan rencana Berikut poin-poin yang akan
dijadikan kriteria beserta pembahasannya dalam pengujian.
a. Mudah digunakan (user friendly) agar menarik minat para guru
PAUD menggunakan metode pembelajaran berbasis web
b. Aplikasi dapat dijalankan (run) pada versi Windows yang telah
ditetapkan yaitu Windows 7 dengan tipe sistem 32 bit dan 64 bit,
Windows 8, Windows 8.1 dan Windows 10 dengan poin pengujian
yang sama pada masing-masing versi Windows serta aplikasi ini bias
dijalankan di smartphone.
c. Halaman pembuka, menu utama dan olah data dapat menjalankan
fungsi navigasi dengan baik dalam satu package aplikasi.
d. Semua tool (tombol fungsi) yang disediakan dalam aplikasi dapat
menjalankan fungsinya masing-masing.
e. Aplikasi dapat menampilkan data spasial (shapefile) beserta tabel
atributnya yang salin terintegrasi.
f. Aplikasi dapat digunakan untuk membaharui maupun menambahkan
data oleh pengelola, sehingga setiap guru yang ingin membuat
data/materi baru bisa menggunakan fitur yang telah tersedia.
(Yulianto, et al. 2016)
3
2.3 pelaksanaan pembelajaran
a. Kelayakan media pembelajaran berbasis web pada pendidikan Anak
Usia Dini 85% efektif karena dapat membahas berbagai macam
materi terutama materi yang berkaitan dengan gizi, sehingga anak-
anak dapat mengetahui gizi seperti apa yang mereka butuhkan melalui
tayangan animasi pada aplikasi smartbook. 95% pembelajaran
berbasis web pada anak usia dini “layak” untuk digunakan di Taman
Kanak-kanak.
b. persentase peningkatan pada nilai rata-rata siswa sebelum dan
sesudah adanya aplikasi sebesar 68,3%. Sehingga aplikasi yang dibuat
dapat digunakan sebagai alat pendukung pembelajaran dalam
meningkatkan nilai siswa pada edukasi gizi serta pembelajaran
lainnya.
c. Peningkatan pada aspek proses pembelajaran menggunakan aplikasi
berbasis web adalah guru lebih mampu menciptakan proses
pembelajaran secara kreatif dan menyenangkan serta materi yang
disampaikan lebih mudah dipahami oleh anak-anak.
d. Peningkatan aspek minat belajar siswa ketika guru-guru
menggunakan aplikasi smartbook adalah siswa lebih menyimak
dengan baik saat pembelajaran berlangsung, siswa lebih paham materi
yang diajarkan, serta siswa lebih aktif dalam bertanya.
2.4 Aplikasi Serupa
4
Gambar 1 : tampilan awal dari aplikasi multimedia interaktif belajar berhitung
untuk usia balita berbasis web (Sumber : Aswar Hanif)
Sebagai pembanding dengan aplikasi yang akan kami buat, kami mencoba
mencari aplikasi yang sudah dipublikasikan terlebih dahulu. Aplikasi yang
mirip tersebut bernama aplikasi multimedia interaktif belajar berhitung untuk
usia balita berbasis web , dibuat oleh Aswar Hanif.
5
mobile crossplatform, karena memiliki fitur yang dirancang dengan
memikirkan perangkat bertenaga rendah.
6
elektronik. Keunggulan dan kekuatan Photoshop terletak antara lain pada
kemudahan, fasilitas, dan fleksibilitasnya. Photoshop adalah salah satu
program pengolah image, khususnya untuk gambar bitmap. Gambar bitmap
yaitu gambar yang terbentuk dari elemen gambar (pixel), dengan setiap
pixelnya mempunyai warna tertentu. (Hanif, 2015)
BAB III
METODE PELAKSANAAN
7
aplikasi smartbook berbasis desktop untuk membantu guru mengatasi
permasalahan tersebut, dirancangan menggunakan animasi berbahasa
Indonesia, dan juga animasi yang disematkan memiliki tampilan yang
menarik bagi anak-anak usia dini.
3.2 Tahap Perancangan
Pada tahap perancangan dihasilkan rancangan sistem yang akan
dikembangkan berdasarkan hasil analisis awal. Tahapan ini dimulai dari
merancang menu-menu yang akan dihasilkan berdasarkan pada pokok-
pokok Program Pengembangan Kompetensi (PPK) yang diterapkan
pada Instansi PAUD. Berdasarkan daftar PKK aspek kognitif, dibuat
pemetaan dengan menu-menu yang kira-kira dapat terlibat dalam
peningkatan kompetensi yang dimaksud. Tahapan ini juga menentukan
penamaan dan penempatan konten pada aplikasi ini. Termasuk
pemilihan tema, dan gambaran “kasar” sistem secara keseluruhan.
Aplikasi smartbook ini dirancang berbasis desktop dengan
pertimbangan kenyamanan pada guru dalam menerapkan sistem
pembelajaran berbasis desktop serta aspek visual dari anak-anak usia dini.
3.3 Tahap Pengumpulan Materi
Berdasarkan tahap perancangan, kemudian dikembangkan
dan dicari material yang sesuai untuk ditempatkan pada aplikasi ini.
Tahap ini disebut juga dengan tahap pengumpulan materi. Pada tahap
ini juga ditentukan aplikasi pengembangan apa yang akan
digunakan dalam mengembangkan aplikasi smartbook berisi animasi
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Proses perancangan gambar
yang akan digunakan sebagai latar aplikasi, gambar yang akan
digunakan pada masing-masing menu, font dan audio serta video dan
animasi yang cocok digunakan pada aplikasi juga ditentukan pada
tahap ini.
3.4 Tahap Pembuatan
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
flowchart. Semua objek atau material dibuat dan digabungkan menjadi
satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan ini digunakan beberapa software
seperti, VBnet, Adobe Premiere PRO.
3.5 Tahap Pengujian
Pada tahap pengujian aplikasi permainan edukatif
langsung diujicoba pada pengguna sekunder aplikasi, dalam hal ini
merupakan siswa dan tenaga pengajar PAUD. Pengujian
dilaksanakan pada 15 anak-anak PAUD berusia 3-5 Tahun
dengan bimbingan para tenaga pendidik.
8
3.6 Tahap Distribusi
Tahap distribusi, aplikasi permainan edukatif sudah dieksport
ke dalam bentuk/ekstensi yang sesuai dan sudah siap untuk
didistribusikan ke pengguna. (Kembuan, et al. 2019)
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
9
2 Pengumpulan
Materi
3 Perancangan
Aplikasi
Smartbook
4 Evaluasi
Aplikasi
Smartbook
5 Menguji Sistem
6 Evaluasi Sistem
7 Penulisan
Laporan Akhir
8 Publikasi Ilmiah
DAFTAR PUSTAKA
10
LAMPIRAN-LAMPIRAN
11
12
13
14
15
16
17
LAMPIRAN 2 : Justifikasi Anggaran
1. Peralatan penunjang
Harga Jumlah
No Material Volume
Satuan Biaya (Rp)
SD Memory
2 1 432,000 432,000
Card
Harddisk
3 1 1,000,000 1,000,000
Eksternal 1TB
Sewa Printer /
4 5 190,000 950,000
bulan
Cartridge
5 1 250,000 250,000
Hitam
Cartridge
6 1 300,000s 300,000
Warna
18
3. Perjalanan
Harga
No Volum
Material Satuan Jumlah Biaya (Rp)
. e
(Rp)
Perjalanan ke
PAUD TPQ
1. 5 100,000 500,000
Al-Munnawir
Mataram
Seminar
2. Umum Guru 1 1,500,000 1,500,000
PAUD
Akomodasi
3. 2 300,000 600,000
Hotel
4. Lain – lain
Harga
No
Material Volume Satuan Jumlah Biaya (Rp)
.
(Rp)
Biaya
1. 5 100,000 500,000
koordinasi
Sub Total(RP) 500,000
19
LAMPIRAN 3 : Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian
Tugas
Alokasi
Program Bidang Waktu
No Nama Uraian Tugas
Studi Ilmu (Jam /
Minggu)
- Sebagai Ketua
pelaksana
- Programmer
Fajar Agsa Ilmu Sistem yng
1 S1 8
Hatmal Komputer dibuat
- Mengevaluasi
Sistem yang
dibuat
- Design Sistem
Aldi Ilmu
2 S1 8 - Design Buku
Saputra Komputer
- Design Animasi
- Programmer
Sistem yang
dibuat
Ilham Ilmu - Sebagai
3 S1 8
Wahyudi Komputer penerjemah
konsep ke dalam
bahasa
pemrograman
- Menyusun segala
bentuk
Hana administrasi
Ilmu
4 Ramdhani S1 8 (proposal,
Komputer
laporan, dll)
- Sebagai
bendahara
- Mengatur
Administrasi
5 Dian Utami S1 Ilmu Gizi 8 (percetakan
laporan dll)
- dokumenter
20
LAMPIRAN 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana
21
LAMPIRAN 5. Surat Kerjasama Mitra
22