Anda di halaman 1dari 27

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
APLIKASI SMARTBOOK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR
ANAK PAUD BERBASIS WEB

BIDANG KEGIATAN
PKM PENERAPAN TEKNOLOGI

Diusulkan oleh:

FAJAR AGSA HATMAL; 1810530165; Angkatan 2018

MUHAMMAD ILHAM WAHYUDI; 1710510150; Angkatan 2017

ALDI SAPUTRA; 1710530126; Angkatan 2017

HANA RAMDHANI; 1810530121; Angkatan 2018


DIAN UTAMI; 1901060026; Angkatan 2019

UNIVERSITAS BUMIGORA
2019

i
ii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN i
DAFTAR ISI ii
DAFTAR GAMBAR iii
DAFTAR TABEL iv
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Perumusan Masalah 2
1.3 Tujuan 2
1.4 Luaran Yang Diharapkan 2
1.5 Manfaat 2
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 3
2.1 Pengertian Aplikasi Berbasis Web 3
2.2 Tujuan Pembuatan Aplikasi 3
2.3 Pelaksanaan Pembelajaran 3
2.4 Aplikasi Serupa 4
2.5 Landasan Teori & Bahasa Pemrograman 5
BAB III METODE PELAKSANAAN 5
3.1 Tahap Pembentukan Konsep 8
3.2 Tahap Perancangan 8
3.3 Tahap Pengumpulan Materi 9
3.4 Tahap Pembuatan 9
3.5 Tahap Pengujian 9
3.6 Tahap Distribusi 9
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 10
4.1 Anggaran Biaya 10
4.2 Jadwal Kegiatan 10
DAFTAR PUSTAKA 11
LAMPIRAN-LAMPIRAN 12

iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 : Aplikasi Serupa 4
Gambar 2 : Metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) 8

iv
DAFTAR TABEL
Tabel 1 : Ringkasan Anggaran Biaya 10
Tabel 2 : Jadwal Kegiatan 10

v
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Tumbuh kembang anak pada usia dini merupakan usia emas (golden age)
yang sangat rentang dalam berbagai situasi dan kondisi yang ada di
lingkungannya. Pada usia ini perkembangan dan pertumbuhan anak baik
fisik, psikis, emosional, maupun social sedang berkembang pesat, sehingga
orang tua harus lebih memperhatikan faktor apa saja yang dapat
mempengaruhi tumbuh kembang anak. Beberapa faktor dapat mempengaruhi
perkembangan anak seperti keluarga, lingkungan, maupun masyarakat
dimana orang tua dan anak tersebut tinggal.
Kemampuan handal seseorang diawali dengan kualitas sumber daya
manusia (SDM) yang dihasilkan oleh pendidikan. Bila pendidikan berkualitas
baik, maka dapat dipastikan SDM yang dihasilkanpun akan berkualitas baik.
Peningkatan kualitas pendidikan secara luas, ditentukan oleh pendidikan awal
yang diterima oleh SDM pada suatu bangsa. Pendidikan awal atau kita sebut
disini Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan pondasi bagi
perkembangan kualitas SDM selanjutnya. Karena itu peningkatan
penyelenggaraan pendidikan anak usia dini di suatu negara memegang
peranan yang vital untuk kemajuan bangsa tersebut dimasa mendatang.
(Suryani. 2007)
Berdasarkan penjabaran diatas, pendidikan anak usia dini (PAUD)
sangatlah penting dalam membentuk pribadi penerus bangsa pada usia dini.
Namun bagi guru PAUD terdapat beberapa kendala saat mengajar anak-anak
usia dini, seperti anak tidak bisa duduk diam, anak susah mengikuti pelajaran,
anak tidak menyesuaikan diri dengan teman dll. Karena adanya masalah-
masalah tersebut para guru-guru PAUD kesulitan dalam melakukan aktivitas
mengajar.
Bagi anak sendiripun ada beberapa kendala yang membuatnya malas
belajar seperti cara guru mengajar membosankan baginya, orang tua selalu
mengawasi dari awal mula kelas hingga selesai yang membuat anak tidak
mandiri dan timbul rasa manja serta tidak fokus pada pelajarannya
dikarenakan orang tua takut prmbelajaran tidak efektif sehingga
menimbulkan dampak rasa malas pada anak, serta kendala-kendala lainnya.
Melihat beberapa masalah diatas, penulis khawatir akan perkembangan
anak-anak yang mengemban pendidikan anak usia dini menjadi pribadi yang
manja dan malas dalam mencerna pelajaran yang diberikan oleh guru-guru di
PAUD. Karena adanya masalah ini, maka kami mencoba membuat sebuah

1
sistem pembelajaran baru berbasis web yang bisa diterapkan oleh guru
PAUD kepada anak-anak, sehingga pembelajaran pada PAUD menjadi lebih
efektif dan efisien serta mempermudah guru-guru PAUD dalam meningkatan
minat belajar bagi anak PAUD.
Penggunaan Sistem pembelajaran ini akan sesuai dengan tingkat
perkembangan anak yang akan membantu guru dalam mengembangkan pola
pikir anak usia dini
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis merumuskan permasalahannya
adalah bagaimana membuat aplikasi smartbook berbasis web yang
membutuhkan biaya yang terjangkau dan dapat membantu guru PAUD dalam
mengajar dan mengembangkan pola pikir anak usia dini.
1.3 Tujuan
Tujuan dari pembuatan proposal ini yaitu untuk menciptakan aplikasi
berbasis web dengan menggunakan teknologi smartbook yang membutuhkan
biaya yang terjangkau dan dapat membantu guru PAUD dalam mengajar dan
mengembangkan pola pikir anak usia dini.
1.4 Luaran Yang Diharapkan
Pembuatcan aplikasi ini memiliki potensi luaran yang akan dituju :
a. Publikasi artikel ilmiah ditingkat nasional dan internasional
b. Perancangan dan desain aplikasi smartbook ini dapat berpotensi
HAK(Hak Kekayaan Intelektual) berjenis hak paten
c. Dapat diterapkan di semua daerah di Indonesia
1.5 Manfaat
Pembuatan aplikasi ini akan bermanfaat karena :
a. Dapat mengurangi masalah guru PAUD saat mengajar anak-anak usia
dini disetiap daerah di Indonesia
b. Terciptanya aplikasi yang dapat membantu guru PAUD dalam
"mengajar" untuk mengembangkan pola pikir anak usia dini melalui
media smartbook berbasis web
c. Menambah kreativitas Mahasiswa Indonesia dalam mengatasi
persoalan yang terjadi di Indonesia

2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Aplikasi Berbasis Web
Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web (bahasa
Inggris: web application atau sering disingkat webapp) adalah
suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui
suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga merupakan suatu
aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang
didukung penjelajah web (seperti ASP, Perl, Java, Java
Script, PHP, Python, Ruby, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut
untuk menampilkan aplikasi.
Aplikasi web menjadi populer karena kemudahan tersedianya aplikasi
klien untuk mengaksesnya, penjelajah web, yang kadang disebut sebagai
suatu thin client (klien tipis). Kemampuan untuk memperbarui dan
memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi
perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan alasan
kunci popularitasnya. Aplikasi web yang umum misalnya webmail,
toko ritel, lelang online, wiki, papan diskusi, weblog.
2.2 Tujuan Pembuatan Aplikasi
Pengujian Aplikasi Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui apakah
aplikasi dapat digunakan sesuai dengan rencana Berikut poin-poin yang akan
dijadikan kriteria beserta pembahasannya dalam pengujian.
a. Mudah digunakan (user friendly) agar menarik minat para guru
PAUD menggunakan metode pembelajaran berbasis web
b. Aplikasi dapat dijalankan (run) pada versi Windows yang telah
ditetapkan yaitu Windows 7 dengan tipe sistem 32 bit dan 64 bit,
Windows 8, Windows 8.1 dan Windows 10 dengan poin pengujian
yang sama pada masing-masing versi Windows serta aplikasi ini bias
dijalankan di smartphone.
c. Halaman pembuka, menu utama dan olah data dapat menjalankan
fungsi navigasi dengan baik dalam satu package aplikasi.
d. Semua tool (tombol fungsi) yang disediakan dalam aplikasi dapat
menjalankan fungsinya masing-masing.
e. Aplikasi dapat menampilkan data spasial (shapefile) beserta tabel
atributnya yang salin terintegrasi.
f. Aplikasi dapat digunakan untuk membaharui maupun menambahkan
data oleh pengelola, sehingga setiap guru yang ingin membuat
data/materi baru bisa menggunakan fitur yang telah tersedia.
(Yulianto, et al. 2016)

3
2.3 pelaksanaan pembelajaran
a. Kelayakan media pembelajaran berbasis web pada pendidikan Anak
Usia Dini 85% efektif karena dapat membahas berbagai macam
materi terutama materi yang berkaitan dengan gizi, sehingga anak-
anak dapat mengetahui gizi seperti apa yang mereka butuhkan melalui
tayangan animasi pada aplikasi smartbook. 95% pembelajaran
berbasis web pada anak usia dini “layak” untuk digunakan di Taman
Kanak-kanak.
b. persentase peningkatan pada nilai rata-rata siswa sebelum dan
sesudah adanya aplikasi sebesar 68,3%. Sehingga aplikasi yang dibuat
dapat digunakan sebagai alat pendukung pembelajaran dalam
meningkatkan nilai siswa pada edukasi gizi serta pembelajaran
lainnya.
c. Peningkatan pada aspek proses pembelajaran menggunakan aplikasi
berbasis web adalah guru lebih mampu menciptakan proses
pembelajaran secara kreatif dan menyenangkan serta materi yang
disampaikan lebih mudah dipahami oleh anak-anak.
d. Peningkatan aspek minat belajar siswa ketika guru-guru
menggunakan aplikasi smartbook adalah siswa lebih menyimak
dengan baik saat pembelajaran berlangsung, siswa lebih paham materi
yang diajarkan, serta siswa lebih aktif dalam bertanya.
2.4 Aplikasi Serupa

4
Gambar 1 : tampilan awal dari aplikasi multimedia interaktif belajar berhitung
untuk usia balita berbasis web (Sumber : Aswar Hanif)

Sebagai pembanding dengan aplikasi yang akan kami buat, kami mencoba
mencari aplikasi yang sudah dipublikasikan terlebih dahulu. Aplikasi yang
mirip tersebut bernama aplikasi multimedia interaktif belajar berhitung untuk
usia balita berbasis web , dibuat oleh Aswar Hanif.

Dengan adanya aplikasi multimedia interaktif berbasis web, diharapkan


guru atau orangtua dengan anak balita bisa mendapatkan sebuah sarana untuk
anak bermain sekaligus belajar. Penggunaan basis web diharapkan dapat
memberikan keluasan akses, karena web browser yang tersedia di banyak alat
elektronik yang mengakses internet. Ini juga dapat dijadikan sebagai bagian
dari website profil organisasi seperti PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini),
atau bisa menjadi salah satu tautan, yang diharapkan akan memberikan nilai
tambah yang berguna bagi organisasi, penggunanya, dan orangtua yang
memiliki anak usia balita secara umum. (Hanif, 2015)
2.5 Landasan Teori & Bahasa Pemrograman
a. HTML
HTML merupakan singkatan dari HyperText Markup Language.
HTML digunakan untuk membangun suatu halaman web. Sekalipun
banyak orang menyebutkan sebagai suatu bahasa pemrograman, HTML
sebenarnya sama sekali bukan bahasa pemrograman, karena seperti
tercermin dari namanya, HTML adalah suatu bahasa mark up. HTML
digunakan untuk melaksanakan mark up (penandaan) terhadap sebuah
dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau
style dari teks yang ditandai. (Levine, 2000)
b. HTML5
HTML5 adalah bahasa markup yang digunakan untuk penataan dan
konten menyajikan di World Wide Web. Ini adalah versi kelima dan saat
ini adalah standar HTML. Diterbitkan bulan Oktober 2014 oleh World
Wide Web Consortium (W3C) untuk meningkatkan bahasa dengan
dukungan untuk multimedia terkini, sekaligus menjaga untuk mudah
dibaca oleh manusia dan secara konsisten dipahami oleh komputer dan
perangkat seperti web browser, parser, dan lain-lain. HTML5 dimaksudkan
tidak hanya untuk menggantikan HTML 4, tetapi juga XHTML 1 dan DOM
level 2 HTML.
HTML5 termasuk termasuk didalamnya, model pengolahan rinci
untuk mendorong implementasi yang lebih interoperable. HTML5
memperluas, meningkatkan dan merasionalisasi markup yang tersedia
untuk dokumen, dan memperkenalkan markup dan memperkenalkan
aplikasi pemrograman antarmuka (API) untuk aplikasi web yang kompleks.
Untuk alasan yang sama, HTML5 juga merupakan calon untuk aplikasi

5
mobile crossplatform, karena memiliki fitur yang dirancang dengan
memikirkan perangkat bertenaga rendah.

Banyak fitur sintaksis baru disertakan. Untuk secara native


memasukkan dan menangani multimedia dan konten grafis, elemen baru
seperti , dan ditambahkan, dan dukungan untuk scalable vector graphics
(SVG) konten dan formula MathML. Untuk memperkaya konten semantik
dokumen, elemen struktur halaman baru seperti , , , , , dan , ditambahkan.
Atribut baru diperkenalkan, beberapa elemen dan atribut telah dihapus, dan
lain-lain seperti , dan
c. CSS
CSS singkatan dari Cascading Style Sheets dan merupakan Bahasa
yang terpisah, namun saling melengkapi, HTML. CSS adalah apa yang kita
gunakan untuk menerapkan presentasi (style) terhadap konten pada
halaman web. (Lazaris, 2013).
Bersama dengan HTML dan JavaScript, CSS adalah teknologi dasar
yang digunakan oleh sebagian besar situs untuk membuat halaman web
secara visual menarik, user interface untuk aplikasi web, dan antarmuka
pengguna untuk banyak aplikasi mobile. CSS dirancang terutama untuk
memungkinkan pemisahan konten dokumen dari presentasi dokumen,
termasuk aspek-aspek seperti tata letak, warna, dan font. Pemisahan ini
dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak fleksibilitas
dan kontrol dalam spesifikasi karakteristik presentasi, memungkinkan
beberapa halaman HTML untuk berbagi format dengan menentukan CSS
relevan dalam file CSS terpisah, dan mengurangi kompleksitas dan
pengulangan dalam konten struktural.
d. Bootstrap
Bootstrap merupakan produk open source dari Mark Otto dan Jacob
Thornton yang saat awalnya dirilis, keduanya adalah karyawan di Twitter.
Saat itu ada kebutuhan untuk membakukan toolset frontend insinyur di
perusahaan.
Sejak Bootstrap diluncurkan pada Agustus 2011, bootstrap telah
meroket popularitasnya. Bootstrap telah berkembang dari menjadi proyek
yang seluruhnya digerakkan oleh CSS untuk kemudian memasukkan
sejumlah plugin JavaScript dan ikon ikon yang berjalan seiring dengan
form dan tombol. Pada dasarnya, bootstrap memungkinkan perancangan
web responsive dan memfiturkan desain 12-kolom, 940px-wide grid yang
robust. Salah satu yang menarik adalah build tool di website Bootstrap, di
mana Anda dapat menyesuaikan membangun sesuai kebutuhan, memilih
CSS dan fitur JavaScript ingin dimasukkan ke dalam situs Anda.
e. Adobe Photoshop
Ada banyak program aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan
manipulasi gambar. Photoshop adalah salah satu program pengolah image
(image prosessing) yang banyak digunakan untuk membuat dan
memanipulasi gambar, baik untuk keperluan percetakan, internet, maupun

6
elektronik. Keunggulan dan kekuatan Photoshop terletak antara lain pada
kemudahan, fasilitas, dan fleksibilitasnya. Photoshop adalah salah satu
program pengolah image, khususnya untuk gambar bitmap. Gambar bitmap
yaitu gambar yang terbentuk dari elemen gambar (pixel), dengan setiap
pixelnya mempunyai warna tertentu. (Hanif, 2015)

BAB III
METODE PELAKSANAAN

Gambar 2 :metode pelaksanaan Multimedia Development Life Circle

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam kegiatan ini


adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) (Binanto,
2010). MDLC terdiri dari enam tahap, yaitu penbentukan konsep (concept),
perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting),
pengembangan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi
(distribution).
3.1 Tahap Pembentukan Konsep
Tahap pembentukan konsep adalah tahapan dimana langkah
analisis kebutuhan awal sistem pembelajaran berbasis desktop
menggunakan animasi dilakukan. Tahapan ini mencakup analisis
permasalahan, penyusunan konsep perancangan, dan persiapan
untuk melakukan perancangan sistem pembelajaran. terdapat beberapa
kekurangan pada sistem pembelajaran manual seperti bahasa yang
digunakan dan masalah pada anak-anak sendiri seperti terlalu banyak
berbicara membuat mereka cepat bosan dikalangan anak-anak usia dini.
Dari hasil analisis tersebut maka dihasilkan konsep untuk membuat

7
aplikasi smartbook berbasis desktop untuk membantu guru mengatasi
permasalahan tersebut, dirancangan menggunakan animasi berbahasa
Indonesia, dan juga animasi yang disematkan memiliki tampilan yang
menarik bagi anak-anak usia dini.
3.2 Tahap Perancangan
Pada tahap perancangan dihasilkan rancangan sistem yang akan
dikembangkan berdasarkan hasil analisis awal. Tahapan ini dimulai dari
merancang menu-menu yang akan dihasilkan berdasarkan pada pokok-
pokok Program Pengembangan Kompetensi (PPK) yang diterapkan
pada Instansi PAUD. Berdasarkan daftar PKK aspek kognitif, dibuat
pemetaan dengan menu-menu yang kira-kira dapat terlibat dalam
peningkatan kompetensi yang dimaksud. Tahapan ini juga menentukan
penamaan dan penempatan konten pada aplikasi ini. Termasuk
pemilihan tema, dan gambaran “kasar” sistem secara keseluruhan.
Aplikasi smartbook ini dirancang berbasis desktop dengan
pertimbangan kenyamanan pada guru dalam menerapkan sistem
pembelajaran berbasis desktop serta aspek visual dari anak-anak usia dini.
3.3 Tahap Pengumpulan Materi
Berdasarkan tahap perancangan, kemudian dikembangkan
dan dicari material yang sesuai untuk ditempatkan pada aplikasi ini.
Tahap ini disebut juga dengan tahap pengumpulan materi. Pada tahap
ini juga ditentukan aplikasi pengembangan apa yang akan
digunakan dalam mengembangkan aplikasi smartbook berisi animasi
yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Proses perancangan gambar
yang akan digunakan sebagai latar aplikasi, gambar yang akan
digunakan pada masing-masing menu, font dan audio serta video dan
animasi yang cocok digunakan pada aplikasi juga ditentukan pada
tahap ini.
3.4 Tahap Pembuatan
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
flowchart. Semua objek atau material dibuat dan digabungkan menjadi
satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan ini digunakan beberapa software
seperti, VBnet, Adobe Premiere PRO.
3.5 Tahap Pengujian
Pada tahap pengujian aplikasi permainan edukatif
langsung diujicoba pada pengguna sekunder aplikasi, dalam hal ini
merupakan siswa dan tenaga pengajar PAUD. Pengujian
dilaksanakan pada 15 anak-anak PAUD berusia 3-5 Tahun
dengan bimbingan para tenaga pendidik.

8
3.6 Tahap Distribusi
Tahap distribusi, aplikasi permainan edukatif sudah dieksport
ke dalam bentuk/ekstensi yang sesuai dan sudah siap untuk
didistribusikan ke pengguna. (Kembuan, et al. 2019)

BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Berikut ringkasan anggaran yang dibutuhkan untuk membangun


aplikasi, berikut pada tabel di bawah ini,

Tabel 1 : Ringkasan Anggaran Biaya


No Jenis Biaya (Rp)
1 Peralatan Penunjang 6,324,000
2 Habis Pakai 2,850,000
2 Biaya Perjalanan (untuk pencarian peralatan 2,600,000
penunjang, pengumpulan data, serta evaluasi)
3 Lain-lain 500,000
Jumlah 12,274,000

4.2 Jadwal Kegiatan

Adapun rencana jadwal pelaksanaan kegiatan untuk membangun


aplikasi seperti yang tercantum pada tabel di bawah ini,

Tabel 2 : Jadwal Kegiatan


Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5
No Jenis Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan
Kebutuhan

9
2 Pengumpulan
Materi
3 Perancangan
Aplikasi
Smartbook
4 Evaluasi
Aplikasi
Smartbook
5 Menguji Sistem
6 Evaluasi Sistem
7 Penulisan
Laporan Akhir
8 Publikasi Ilmiah

DAFTAR PUSTAKA

Suryani L. 2007. “Analisis PEermasalahan Pendidikan Anak Usia Dini Dalam


Masyarakat Indonesia” dalam Jurnal Ilmiah. Vol. 2. Nomor 1. Jakarta :
VISI PTK.

Yuliyanto A W, Nugraha A L, Hani’ah. 2016. “Desain Pengembangan Aplikasi


Pelayanan Air Bersih Desa Sarirejo Kecamatan Guntur Kabupaten Demak
Berbasis Desktop” dalam Jurnal Geodesi Undip. Vol. 5. Nomor 4. Ponegoro
: Universitas Diponegoro.

Kembuan O, Suwaryaningrat N D E. 2019. “Implementasi Aplikasi Permainan


Edukatif Pada Anak Usia Dini Di Paud Musafir Kota Manado” dalam
Jurnal Undiksha. Vol. 2. Nomor 4. Manado : Prosiding Senadimas.

Hanif A. 2015. “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Belajar Berhitung


Untuk Usia Balita Berbasis Web” dalam Jurnal Simposium Nasional Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi (SIMNASIPTEK). Vol. 1. Nomor 1. Jakarta :
AMIK BSI.

10
LAMPIRAN-LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 : Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing

11
12
13
14
15
16
17
LAMPIRAN 2 : Justifikasi Anggaran
1. Peralatan penunjang
Harga Jumlah
No Material Volume
Satuan Biaya (Rp)

1 RAM 8 GB 1 1,250,000 1,250,000

SD Memory
2 1 432,000 432,000
Card
Harddisk
3 1 1,000,000 1,000,000
Eksternal 1TB
Sewa Printer /
4 5 190,000 950,000
bulan
Cartridge
5 1 250,000 250,000
Hitam
Cartridge
6 1 300,000s 300,000
Warna

stepler 1 42,000 42,000


7
8 TP-Link / bulan 5 2,100,000 2,100,000

Sub Total (Rp) 6,324,000

2. Bahan Habis Pakai


Harga
Jumlah
No. Material Volume Satuan
Biaya (Rp)
(Rp)

1 Hosting web 1 2,500,000 2,500,000

2 Kertas A4 2 50,000 100,000

3 Tinta Hitam 1 50,000 50,000

4 Tinta Warna 3 50,000 150,000

5 Art Paper 1 50,000 50,000

Sub Total (RP) 2,850,000

18
3. Perjalanan
Harga
No Volum
Material Satuan Jumlah Biaya (Rp)
. e
(Rp)
Perjalanan ke
PAUD TPQ
1. 5 100,000 500,000
Al-Munnawir
Mataram
Seminar
2. Umum Guru 1 1,500,000 1,500,000
PAUD

Akomodasi
3. 2 300,000 600,000
Hotel

Sub Total (RP) 2,600,000

4. Lain – lain

Harga
No
Material Volume Satuan Jumlah Biaya (Rp)
.
(Rp)
Biaya
1. 5 100,000 500,000
koordinasi
Sub Total(RP) 500,000

19
LAMPIRAN 3 : Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian

Tugas

Alokasi
Program Bidang Waktu
No Nama Uraian Tugas
Studi Ilmu (Jam /
Minggu)
- Sebagai Ketua
pelaksana
- Programmer
Fajar Agsa Ilmu Sistem yng
1 S1 8
Hatmal Komputer dibuat
- Mengevaluasi
Sistem yang
dibuat
- Design Sistem
Aldi Ilmu
2 S1 8 - Design Buku
Saputra Komputer
- Design Animasi
- Programmer
Sistem yang
dibuat
Ilham Ilmu - Sebagai
3 S1 8
Wahyudi Komputer penerjemah
konsep ke dalam
bahasa
pemrograman
- Menyusun segala
bentuk
Hana administrasi
Ilmu
4 Ramdhani S1 8 (proposal,
Komputer
laporan, dll)
- Sebagai
bendahara
- Mengatur
Administrasi
5 Dian Utami S1 Ilmu Gizi 8 (percetakan
laporan dll)
- dokumenter

20
LAMPIRAN 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

21
LAMPIRAN 5. Surat Kerjasama Mitra

22

Anda mungkin juga menyukai