DISUSUN OLEH :
MOHAMMAD RIZQY PRATAMA ( 180914040 )
2 IFP
TEKNIK INFORMATIKA
STMIK & POLITEKNIK LPKIA
2020
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas besar ini.Tujuan yang akan di
dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya
terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan
karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi
Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal
lain sehinggamakalahini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun.Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan danmeningkatkan kualitas
makalah ini
Mohammad Rizqy P
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..................................................................................................................i
DAFTAR ISI.............................................................................................................................ii
BAB I......................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.....................................................................................................................1
1.1. Latar Belakang.......................................................................................................1
1.2. Tujuan......................................................................................................................2
BAB II.....................................................................................................................................3
PEMBAHASAN.......................................................................................................................3
2.1 Unsur Usability...........................................................................................................3
2.2 Unsur Analisis Tugas....................................................................................................3
2.3 . Unsur Desain Interface..............................................................................................3
2.4 Ragam Dialog...............................................................................................................3
2.5 Prototype....................................................................................................................3
BAB III................................................................................................................................4
KONTEN.............................................................................................................................4
3.1 Unsur Usability......................................................................................................4
3.2 Analisis Tugas............................................................................................................10
3.3 Rancangan Desain.....................................................................................................13
A. Tampilan Halaman Blogger..................................................................................13
B. Tampilan Login....................................................................................................14
C. Tampilan Register................................................................................................15
D. Tampilan Article..................................................................................................16
3.4 Ragam Dialog.............................................................................................................18
BAB III..................................................................................................................................21
KESIMPULAN DAN SARAN...................................................................................................21
3.1 Kesimpulan.........................................................................................................21
3.2 Saran..................................................................................................................21
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................22
ii
BAB I
PENDAHULUAN
IMK harus dipastikan bahwa kita (manusia) yang tetap memegang kunci
dalam membuat keputusan. Maka dari itu, “Being Human” menjadi usulan bagi
IMK di tahun 2020. Hal ini dilaporkan secara detil di konferensi pada Maret 2007,
tentang penemuan Microsoft, yang dihadiri oleh ahli-ahli IMK dari seluruh dunia.
Pada 2020, kita masih dapat membaca koran ataupun majalah, tetapi konten dari
koran atau majalah tersebut akan didistribusikan secara digital dan ditampilkan
melalui layar yang dapat dilipat dan dapat ditaruh di saku Anda; atau bahkan
pakaian kita dapat menunjukkan diagnosa kesehatan kita.
Namun, penting sekali dimana kita harus mengkombinasikan inovasi dengan
pemahaman tentang pengaruhnya terhadap manusia. Tanpa pengawasan dan
penilaian yang benar, maka akan terjadi kemungkinan bahwa manusia-individual
ataupun kolektif-tidak dikontrol oleh diri kita sendiri ataupun orang di sekitar kita.
Hal ini dapat menyebabkan komputer bertabrakan dengan nilai dasar manusia
dan konsep manusia seperti wilayah pribadi, identitas, kebebasan, persepsi,
kecerdasan, dan privasi. Abigail Sellen, peneliti senior di Microsoft Corp
mengatakan bahwa komputer telah membentuk banyak aspek di dunia modern
dimana kita ingin menelusuri kemunculan teknologi saat ini yang mungkin
membentuk kehidupan kita di 2020.
1
Microsoft telah memperhatikan masa depan IMK dan interface grafis
berulang-ulang pada Windows OS, sampai 2020. Dijadwalkan tersedia pada 2010,
Windows 7 (versi setelah Windows Vista) menuju ke peningkatan peran, dalam
pandangan
2
2
perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook,
tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan
komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
1.2. Tujuan
Usability atau “ketergunaan” adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah
dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem
sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas.
Analisis Tugas merupakan suatu cara untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa
yang dikerjakan, bagaimana cara mengerjakannya. Hal apa yang perlu mereka siapkan
dalam mengerjakannya.
Ragam Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat
antara user dan system komputer,cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai
teknik dialog
2.5 Prototype
Prototype adalah sistem atau rancangan yang merupakan contoh atau standar
objek yang akan dikerjakan
3
BAB III
KONTEN
A. Tema
B. Latar Belakang
Semakin berkembangnya Teknologi Informasi Dan Komunikasi, dan
diiringi juga dengan perkembangan zaman yang cepat, sehingga tidak
menutup kemungkinan berpengaruh pada pola kehidupan manusia semakin
maju terutama pada aspek kehidupan keseharian, dalam ilmu teknologi.
Dengan Blogger terdapat informasi – informasi terkait dengan apa
apa yang terjadi di sekitar manusia dan memungkinkan para pembaca atau
pembuat menampilkan berbagai jenis informasi dengan mudah seperti karya
tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen, gambar ataupun
multimedia.
C. Manfaat Dan Kegunaan
1. Sarana untuk menuangkan kreatifitas secara online
2. Alat untuk mempromosikan sebuah produk
3. Alat untuk menambah pertemenan karena di dalamnya tedapat diskusi
atau forum
D. Pengembangan Kedepan
Untuk perkembangan kedepannya blog dapat diakses ke oleh siapa
aja, kapan saja, dan di mana saja, selain itu juga siapa saja bias membuat
blog dengan kondisi di mana hanya informasi yang valid dan tidak
mengandung unsur pornografi. Dedicated User dan Casual User, karena
blogger harus ada pembuatan dan pembaca nah untuk pembuatan blog saya
yakin katogeri dedicated user yang bias membuat blog dan untuk pembaca
biasanya kategori Casual User karena hanya mengakses saja
4
5
2. Mouse
Salah satu jenis perangkat keras dari komputer yang dipakai guna
menangani instruksi yang diberikan dan sering disebut sebagai otak dari
sebuah komputer.
2. Motherboard atau Mainboard atau Baseboard
Papan Sirkuit Cetak (Printed Circuit Board – PCB) yang menampung semua
komponen yang mempunyai peran penting dalam sistem, contohnya CPU,
slot RAM, VGA Port, USB Port dan yang lain.
7
3. Power Supply
Sebuah perangkat keras yang mempunyai fungsi untuk mensuplai daya atau
tegangan ke dalam komponen komputer.
5. Harddisk (HDD)
H. Komponen Software
a. Operating System yang di gunakan Windows 10, karena mudah di gunakan
dan banyak aplikasi yang sudah compatible dengan windows 10
b. Visual Studio Code, karena code editor yang mendukung banyak komponen
atau ekstensi
c. Adobe Xd, Aplikasi untuk mendesain
d. Google Chrome, Browser untuk mengecek hasil
I. . Komponen Brainware
a. Project Manager
Berusia minimal 23 tahun.
Berkepribadian anlitis.
Detail oriented.
Terampil dengan angka dan deadline.
Mampu berkomunikasi dengan baik.
Mempunyai skill problem solving.
Memiliki jiwa kepemimpinan dan
kemampuan mengorganisir.
Wajib bisa bahasa Inggris (lisan dan tulisan).
b. Programmer
Pengalaman membangun Web Application
React Js Framework
MySqlDatabase
Pengalaman menggunakan GIT di dalam project
c. Desainer
Pukul : Menyesuaikan
c. Gambarkan timeline dari jadwal pekerjaan
B. Tampilan Login
Maka berdasarkan tampilan diatas maka terdapat form Login, maka kita
desain tampilan login sebagai berikut :
Detail Desain Halaman Login:
1. Gambar Background
2. Parameter Form : - Label - Button
- Text Area
3. Label dengan ketentuan : - Tipe font roboto
- Size 16
- Warna dengan kode #fff
4. Button : - Font dalam command Button
Type Roboto, size 16, warna (kode hexa #fff)
- Background
Linear-gradient
Dengan kode hexa warna #32be8f, #38d39f, #32be8f
15
C. Tampilan Register
Maka berdasarkan tampilan diatas maka terdapat form Register, maka kita
desain tampilan register sebagai berikut :
1. Gambar Background
2. Parameter Form :
- Label
- Button
- Text Area
3. Label dengan ketentuan :
- Tipe font roboto
- Size 16
- Warna dengan kode #fff
4. Button : - Font dalam command Button
Type Roboto, size 16, warna (kode hexa #fff)
- Background Linear-gradient
16
D. Tampilan Article
Maka berdasarkan tampilan di atas maka terdapat list artikel yang sudah ada,
button search dan list artikel yang popular maka kita desain tampilan artikel
sebagai berikut :
1. Parameter Tampilan :
- Label
- Button
- Search
- Image
Label dengan ketentuan :
- Tipe font roboto
- Size 16
- Warna dengan kode #00000 ( warna hitam )
B. Tampilan Login
No 2 Button SignUp
D. Tampilan Article
No 1 -> Button read more untuk menampilkan isi seluruh artikel atau
Blog
No 2 -> Form untuk mencari artikel
21
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
21
DAFTAR PUSTAKA
https://www.academia.edu/7480675/Laporan-tugas-akhir-imk
https://aplikasiergonomi.wordpress.com/2012/04/12/faktor-user-interface-usability-dan-
user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-
imk/
http://djnugrohoakadmisi.blogspot.com/2018/10/makalah-interaksi-manusia-dan-
komputer.html
https://undraw.co/illustrations
22