2IFP-180914040-Mohammad Rizqy Pratama-Tugas Besar
2IFP-180914040-Mohammad Rizqy Pratama-Tugas Besar
DISUSUN OLEH :
MOHAMMAD RIZQY PRATAMA ( 180914040 )
2 IFP
TEKNIK INFORMATIKA
STMIK & POLITEKNIK LPKIA
2020
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan
rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas besar ini.Tujuan yang akan di
dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya
terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan
karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi
Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehinggamakalahini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan
pengetahuan dan kemampuan menyusun.Untuk itu saya mengharapkan kritik dan
saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan danmeningkatkan kualitas
makalah ini
Mohammad Rizqy P
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR................................................................................................................... i
DAFTAR ISI.............................................................................................................................. ii
BAB I ....................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ...................................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang........................................................................................................ 1
1.2. Tujuan....................................................................................................................... 2
BAB II ...................................................................................................................................... 3
PEMBAHASAN ........................................................................................................................ 3
2.1 Unsur Usability ............................................................................................................ 3
2.2 Unsur Analisis Tugas .................................................................................................... 3
2.3 . Unsur Desain Interface............................................................................................... 3
2.4 Ragam Dialog ............................................................................................................... 3
2.5 Prototype ..................................................................................................................... 3
BAB III ................................................................................................................................. 4
KONTEN.............................................................................................................................. 4
3.1 Unsur Usability ....................................................................................................... 4
3.2 Analisis Tugas ............................................................................................................. 10
3.3 Rancangan Desain ...................................................................................................... 13
A. Tampilan Halaman Blogger .................................................................................. 13
B. Tampilan Login ..................................................................................................... 14
C. Tampilan Register ................................................................................................ 15
D. Tampilan Article ................................................................................................... 16
3.4 Ragam Dialog ............................................................................................................. 18
BAB III ................................................................................................................................... 21
KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................................................... 21
3.1 Kesimpulan ......................................................................................................... 21
3.2 Saran ................................................................................................................... 21
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................ 22
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
perusahaan Redmond, yaitu natural user interface pada level desktop, notebook,
tabletop surface computer, tablet PC, dll. Tanpa ragu-ragu, GUI yang ditawarkan
komputer dan OS sekarang tidak akan terpakai lagi di tahun 2020.
1.2. Tujuan
• Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
➢ Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
➢ Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi
manusia dan komputer
➢ Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya
terpenting dalam membangun system.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Unsur Usability
Usability atau “ketergunaan” adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah
dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai
alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas.
Analisis Tugas merupakan suatu cara untuk menganalisis pekerjaan manusia, apa
yang dikerjakan, bagaimana cara mengerjakannya. Hal apa yang perlu mereka siapkan
dalam mengerjakannya.
Ragam Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat
antara user dan system komputer,cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai
teknik dialog
2.5 Prototype
Prototype adalah sistem atau rancangan yang merupakan contoh atau standar
objek yang akan dikerjakan
3
BAB III
KONTEN
A. Tema
B. Latar Belakang
Semakin berkembangnya Teknologi Informasi Dan Komunikasi, dan
diiringi juga dengan perkembangan zaman yang cepat, sehingga tidak
menutup kemungkinan berpengaruh pada pola kehidupan manusia semakin
maju terutama pada aspek kehidupan keseharian, dalam ilmu teknologi.
Dengan Blogger terdapat informasi – informasi terkait dengan apa apa
yang terjadi di sekitar manusia dan memungkinkan para pembaca atau
pembuat menampilkan berbagai jenis informasi dengan mudah seperti karya
tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen, gambar ataupun
multimedia.
C. Manfaat Dan Kegunaan
1. Sarana untuk menuangkan kreatifitas secara online
2. Alat untuk mempromosikan sebuah produk
3. Alat untuk menambah pertemenan karena di dalamnya tedapat diskusi
atau forum
D. Pengembangan Kedepan
Untuk perkembangan kedepannya blog dapat diakses ke oleh siapa
aja, kapan saja, dan di mana saja, selain itu juga siapa saja bias membuat blog
dengan kondisi di mana hanya informasi yang valid dan tidak mengandung
unsur pornografi. Dedicated User dan Casual User, karena blogger harus ada
pembuatan dan pembaca nah untuk pembuatan blog saya yakin katogeri
dedicated user yang bias membuat blog dan untuk pembaca biasanya kategori
Casual User karena hanya mengakses saja
4
5
2. Mouse
Salah satu jenis perangkat keras dari komputer yang dipakai guna
menangani instruksi yang diberikan dan sering disebut sebagai otak dari
sebuah komputer.
2. Motherboard atau Mainboard atau Baseboard
Papan Sirkuit Cetak (Printed Circuit Board – PCB) yang menampung semua
komponen yang mempunyai peran penting dalam sistem, contohnya CPU,
slot RAM, VGA Port, USB Port dan yang lain.
7
3. Power Supply
Sebuah perangkat keras yang mempunyai fungsi untuk mensuplai daya atau
tegangan ke dalam komponen komputer.
5. Harddisk (HDD)
H. Komponen Software
a. Operating System yang di gunakan Windows 10, karena mudah di gunakan
dan banyak aplikasi yang sudah compatible dengan windows 10
b. Visual Studio Code, karena code editor yang mendukung banyak komponen
atau ekstensi
c. Adobe Xd, Aplikasi untuk mendesain
d. Google Chrome, Browser untuk mengecek hasil
I. . Komponen Brainware
a. Project Manager
• Berusia minimal 23 tahun.
• Berkepribadian anlitis.
• Detail oriented.
• Terampil dengan angka dan deadline.
• Mampu berkomunikasi dengan baik.
• Mempunyai skill problem solving.
• Memiliki jiwa kepemimpinan dan
• kemampuan mengorganisir.
• Wajib bisa bahasa Inggris (lisan dan tulisan).
b. Programmer
• Pengalaman membangun Web Application
• React Js Framework
• MySqlDatabase
• Pengalaman menggunakan GIT di dalam project
c. Desainer
Pukul : Menyesuaikan
c. Gambarkan timeline dari jadwal pekerjaan
B. Tampilan Login
Maka berdasarkan tampilan diatas maka terdapat form Login, maka kita
desain tampilan login sebagai berikut :
Detail Desain Halaman Login:
1. Gambar Background
2. Parameter Form : - Label - Button
- Text Area
3. Label dengan ketentuan : - Tipe font roboto
- Size 16
- Warna dengan kode #fff
4. Button : - Font dalam command Button
Type Roboto, size 16, warna (kode hexa #fff)
- Background
Linear-gradient
Dengan kode hexa warna #32be8f, #38d39f, #32be8f
15
C. Tampilan Register
Maka berdasarkan tampilan diatas maka terdapat form Register, maka kita
desain tampilan register sebagai berikut :
1. Gambar Background
2. Parameter Form :
- Label
- Button
- Text Area
3. Label dengan ketentuan :
- Tipe font roboto
- Size 16
- Warna dengan kode #fff
4. Button : - Font dalam command Button
Type Roboto, size 16, warna (kode hexa #fff)
- Background Linear-gradient
Dengan kode hexa warna #32be8f, #38d39f, #32be8
16
D. Tampilan Article
Maka berdasarkan tampilan di atas maka terdapat list artikel yang sudah ada,
button search dan list artikel yang popular maka kita desain tampilan artikel
sebagai berikut :
1. Parameter Tampilan :
- Label
- Button
- Search
- Image
Label dengan ketentuan :
- Tipe font roboto
- Size 16
- Warna dengan kode #00000 ( warna hitam )
B. Tampilan Login
D. Tampilan Article
No 1 -> Button read more untuk menampilkan isi seluruh artikel atau
Blog
No 2 -> Form untuk mencari artikel
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
3.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya
sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang
dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi
juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini
dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
3.2 Saran
21
DAFTAR PUSTAKA
https://www.academia.edu/7480675/Laporan-tugas-akhir-imk
https://aplikasiergonomi.wordpress.com/2012/04/12/faktor-user-interface-usability-dan-
user-experience-pada-perancangan-website-dalam-konteks-interaksi-manusia-komputer-
imk/
http://djnugrohoakadmisi.blogspot.com/2018/10/makalah-interaksi-manusia-dan-
komputer.html
https://undraw.co/illustrations
22