Anda di halaman 1dari 20

F/7.5.1.

P/T/WKS2/17
02 Juli 2012
SMK NEGERI 2 PENGASIH

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama Sekolah : SMK N 2 Pengasih


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Komp. Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Materi : Logika dan algoritma komputer
Kelas/Semester : X / Gasal
Tahun Pelajaran : 2018/2019
Alokasi Waktu : 6 x @ 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
KI 3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup
Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
2. Ketrampilan
KI 4 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan
kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif,
produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
3.1 Memahami logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.1.1 Menjelaskan konsep logika.
3.1.2 Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari.

2. Indikator KD pada KI ketrampilan


4.1.1 Menggunakan Perintah berdasarkan fungsi.
4.1.2 Membuat permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis).

D. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menjelaskan konsep logika
dengan penuh percaya diri.
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menyusun flowchart contoh
algoritma sederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan benar dan percaya diri yang tinggi.

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 1


3. Setelah berlatih, peserta didik mampu menggunakan perintah berdasarkan fungsi dengan
penuh percaya diri.
4. Setelah berlatih menggunakan perintah berdasarkan fungsi, peserta didik mampu membuat
permainan menggunakan perangkat lunak animasi 3D (Alice atau sejenis) dengan penuh
percaya diri yang tinggi.

E. Materi Pembelajaran
Materi ajar logika dan algoritma komputer : terlampir

F. Pendekatan, Model dan Metode


1. Pendekatan Pembelajaran : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning
3. Metode Pembelajaran : Diskusi, tanya jawab, penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan Kesatu :

Kegiatan Sintaks Model Deskripsi Alokasi

Waktu

A.Pendahuluan Orientasi 20 m nt
1. Menyiapkan fisik dan psikis peserta
didik dengan menyapa dan memberi
salam
2. Peserta didik merespon ucapan salam
dan pertanyaan/pengecekan kehadiran
peserta didik dari guru.
3. Literasi
4. Menyampaikan rencana kegiatan baik
individu maupun kelompok, dan
melakukan observasi.
Motivasi
5. Mengajukan pertanyaan yang
menantang untuk memotivasi.
6. Guru memotivasi dan mengondisikan
kelas sampai peserta didik siap
mengikuti pembelajaran.
7. Menyampaikan manfaat materi
pembelajaran dalam kehidupan sehari-
hari.
Apersepsi
8. Menyampaikan kompetensi yang akan
dicapai peserta didik, melalui tayangan
power point
9. Peserta didik merespon informasi
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran.
10. Mendemonstrasikan sesuatu yang
terkait dengan materi pembelajaran.
11. Peserta didik membentuk kelompok
belajar secara heterogen beranggotakan
4- 5 orang.
12. Guru meminta agar selalu menjaga

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 2


kebersihan / ketertiban kelas.
B.Inti 1. Mengorientasikan Mengamati : 85 mnt
Pemberian peserta didik pada  Guru menjelaskan pengertian logika dan
rangsangan masalah algoritma komputer
(Stimulation)  Siswa mengamati fungsi logika dan
algoritma komputer
 Siswa mengamati struktur logika dan
algoritma komputer
Pernyataan/
Identifikasi 2. Mengorganisasi- Menanya :
masalah kan peserta didik  Siswa mendiskusikan fungsi logika dan
(Problem untuk belajar. algoritma komputer
Statement)
3. Membimbing
penyelidikan
Mengeksplorasi :
Pengumpulan  Guru memberi tugas siswa untuk
data (Data membuat alur logika dan algoritma
Collection) 4. Mengembangka  Siswa mengeksplorasi alur logika dan
n dan algoritma
Pembuktian menyajikan
(Verification) Mengasosiasi :
hasil karya
 Guru mengarahkan siswa untuk
membuat kesimpulan tentang logika dan
Menarik 5. Menganalisis dan
algoritma komputer
simpulan/gene mengevaluasi  Siswa membuat kesimpulan tentang
ralisasi proses pemecahan logika dan algoritma komputer
(Generalizatio masalah
n) Mengkomunikasikan :
 Siswa menyampaikan hasil tentang
logika dan algoritma komputer

C.Penutup 1. Siswa menyimpulkan materi 30 mnt


pembelajaran yang telah di pelajari
2. Siswa merefleksikan penguasaan
materi yang telah dipelajari dengan
membuat catatan penguasaan materi
3. Siswa mengerjakan evaluasi
4. Siswa menyepakati tugas yang harus
dilakukan berkaitan dengan logika dan
algoritma komputer

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 3


Pertemuan Kedua :

Kegiatan Sintaks Model Deskripsi Alokasi

Waktu

A.Pendahuluan Orientasi 20 mnt


1. Menyiapkan fisik dan psikis peserta
didik dengan menyapa dan memberi
salam
2. Peserta didik merespon ucapan salam
dan pertanyaan/pengecekan kehadiran
peserta didik dari guru.
3. Literasi
4. Menyampaikan rencana kegiatan baik
individu maupun kelompok, dan
melakukan observasi.
Motivasi
5. Mengajukan pertanyaan yang
menantang untuk memotivasi.
6. Guru memotivasi dan mengondisikan
kelas sampai peserta didik siap
mengikuti pembelajaran.
7. Menyampaikan manfaat materi
pembelajaran dalam kehidupan sehari-
hari.
Apersepsi
8. Menyampaikan kompetensi yang akan
dicapai peserta didik, melalui tayangan
power point
9. Peserta didik merespon informasi
kompetensi dasar dan tujuan
pembelajaran.
10. Mendemonstrasikan sesuatu yang
terkait dengan materi pembelajaran.
11. Peserta didik membentuk kelompok
belajar secara heterogen beranggotakan
4- 5 orang.
B.Inti 1. Mengorientasikan Mengamati : 220
Pemberian peserta didik pada  Guru menjelaskan fungsi-fungsi perintah
rangsangan masalah command prompt (cmd)
(Stimulation)  Siswa mengamati fungsi-fungsi perintah
command prompt (cmd)

2. Mengorganisasi- Menanya :
Pernyataan/ kan peserta didik  Siswa mendiskusikan fungsi-fungsi
Identifikasi perintah command prompt (cmd)
untuk belajar.
masalah
(Problem
Statement) 3. Membimbing
penyelidikan Mengeksplorasi :
 Guru memberi tugas siswa untuk
Pengumpulan browsing macam-macam fungsi-fungsi
data (Data perintah command prompt (cmd)

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 4


Collection)  Siswa mengeksplorasi fungsi-fungsi
4. Mengembangkan perintah command prompt (cmd)
Pembuktian dan menyajikan
(Verification)
hasil karya.
Mengasosiasi :
Menarik  Guru mengarahkan siswa untuk
simpulan/gene 5. Menganalisis dan membuat kesimpulan tentang fungsi-
ralisasi mengevaluasi fungsi perintah commond prompt (cmd)
(Generalizatio proses pemecahan  Siswa membuat kesimpulan tentang
n) masalah fungsi-fungsi perintah commond prompt
(cmd)

Mengkomunikasikan :
 Siswa menyampaikan hasil tentang
penggunaan perintah commond prompt
(cmd)
C.Penutup 5. Siswa menyimpulkan materi 30 mnt
pembelajaran yang telah di pelajari
6. Siswa merefleksikan penguasaan
materi yang telah dipelajari dengan
membuat catatan penguasaan materi
7. Siswa mengerjakan evaluasi
8. Siswa menyepakati tugas yang harus
dilakukan berkaitan dengan fungsi-
fungsi command prompt

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

No Aspen Jenis/Teknik Instrumen


Penilaian *)

1 Sikap Non tes


(KI-1 dan KI-2) 1. Observasi 1. Form
Observasi

2 Pengetahuan Test

3.1.1. Menjelaskan varian dan invarian 1. Tertulis 1.1. Soal Test


3.1.2. Menjelaskan pengertian algoritma dalam tertulis
pemrograman komputer 1.2. Lembar
3.1.3. Menyebutkan fungsi logika dan algoritma jawaban tes
komputer tertulis
3.1.4. Menentukan struktur/bagan logika
algoritma komputer

3 Keterampilan Non Test

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 5


4.1.1. Membuat alur logika pemrograman 1. Portofolio 1.1. Lembar
(Hots) 2. Observasi Penilaian
4.1.2. Mengaplikasikan perintah command kemampuan Portofolio
prompt belajar (5M) hasil
diskusi`
1.2. Lembar
pengamata
n dan
penilaian
kemampua
n belajar

3.1. Soal tes


Test unjuk kerja
3.2. Lembar
1. Tes unjuk
observasi
kerja unjuk kerja

I. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran


1. Media
a. Bahan tayang Power Point
b. Internet
2. alat/Bahan
a. laptop
b. LCD
c. Whiteboard
d. Komputer
3. Sumber Belajar
Buku Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X, Penerbit Kemdikbud 2017

Kulon Progo, 16 Juli 2018

Wakil Bidang Kurikulum Asesor PKG Guru Mapel

Suwarman, M.Pd Nur Wahyudi, ST Iin Endyah Susilowati,S.Pd.T


NIP. 19690712 200501 1 014 NIP. 19641014 198902 1 001 NIP.19780109 200801 2 012

LAMPIRAN 2

INSTRUMEN PENILAIAN OBSERVASI

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 6


(Aspek Kognitif)

Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

Kelas/Program : X/TKJ
Kompetensi : 3.1 Memahami logika dan algoritma komputer
4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah (Command
Prompt)

Nama Siswa : …………………………………………………………………………

Kelas : ………………………………………………………………………...

Skor
No Aspek Pengamatan
70 75 80 85 90 95

Ketekunan dan kemandirian dalam


1. mencari/menggali informasi tentang materi yang
ditugaskan

Keaktifan dalam kegiatan diskusi (respon dan


2.
argumentasi dalam mengemukakan pendapat)

3. Hasil resume materi yang ditugaskan

4. Kerjasama dalam aktivitas kerja kelompok

5. Hasil laporan individu kegiatan kerja kelompok

Jumlah

Penilai,

Nilai Akhir : …………………… Iin Endyah Susilowati, S.Pd.T


NIP.19780109 200801 2 012

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 7


LEMBAR SOAL TEST TERTULIS

Mata Pelajaran : Desain Grafis

Kelas/Program : X/TKJ
Kompetensi : KD 3.1 dan 4.1

Nama Siswa : …………………………………………………………………………

Kelas : …………………………………………………………………………

a. Lembar Soal (Pengetahuan dan keterampilan)

Pengetahuan:

A. Pilihlah salah satu jawaban yang paling tepat untuk setiap soal berikut !

1. Tipe grafik yang dibentuk oleh objek berupa garis atau kurva berdasarkan
rumusmatematik adalah.................................................

a . B i t m a p
b V e k t o r
c . Semi Bitmap
d . Grayscale
e . C M Y K

2. Mode warna yang memiliki tingkatan warna dari hitam sampai putihdisebut ............

.a . G r a y   s c a l e

b . R G B

c . B i t m a p

d . C M Y K  

e . L a b   C o l o r

3. Warna di bawah ini termasuk warna primer, kecuali .........................................

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 8


a.Merah, Kuning, Biru

b.Ungu, Oranye, Merah Jambu

c.Merah, Hijau, Ungud.Biru, Kuning, Coklat

e.Hitam, Hijau, Kuning

4. Sedangkan grafik yang dibentuk oleh objek berupa dot atau titik
berdasarkanrumus matematik adalah ................................................

a . B i t m a p

b . V e k t o r

c.Semi Bitmap

d.Grayscale

e . C M Y K  

5. Berikut ini adalah program aplikasi pengolah grafis berbasis vektoradalah .................................

.a . A d o b e P h o t o S h o p C S 2

b . M s . P a i n t

c.Corel Draw X3

d.Photo Paint

e . S P S S   v . 1 6

6. Sedangkan di bawah ini adalah perangkat lunak ( Software ) yang digunakanuntuk


pengolahan grafis berbasis bitmap adalah ..................................

a.The Gimp 2.4

b.Corel Draw X3

c.Microsoft Paint

d.Windows Photo Paint

e.Adobe Photo Shop CS2

7.Berikut ini merupakan aplikasi yang paling tepat untuk mengolah fotoadalah .............................

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 9


.a . C o r e l D r a w 1 2

b.Microsoft Outlook

c.Visual Basic 6.0

d.Visual FoxPro 8

e.Adobe Photo Shop 7

Keterampilan
1. Lakukan instalasi & coreldraw
2. Lakukan pembentukan bidang kotak lingkaran dan gabungan
3. Lakukan penggunaan tool bar sesuai prosedur sesuai prosedur !

b. Lembar Penugasan (kelompok)

1. Lakukan analisis, apa akibatnya apabila instalasi & konfigurasi Corel draw masih error
2. Carilah melalui internet template tamplate yang bisa terconfigurasikan dengan corel draw

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 10


LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

Kelas/Semester : XTKJ /Genap

Tahun Pelajaran : 2018/2019

Waktu Pengamatan : ...........................................................................................

Indikator sikap pembelajaran

1. Kurang baik jika tidak respon dalam pembelajaran, selalu dibimbing


2. Baik jikamenunjukkan sudah ada usaha dalam pembelajaran tetapi belum konsisten,
sesekali dibimbing
3. Sangat baik jikamenunjukkan sangat respon, menyelesaikan tugas dengan baik tanpa
bimbingan
Bubuhkan tanda √pada kolom-kolom sesuai hasil pengamatan.

DAFTAR SISWA X TKJ

Sikap
No Nama Siswa
Disiplin Kerjasama Tanggungjawab

KB B SB KB B SB KB B SB

10

11

12

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 11


Sikap
No Nama Siswa
Disiplin Kerjasama Tanggungjawab

KB B SB KB B SB KB B SB

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

Keterangan:

KB : Kurang baik

B : Baik

SB : Sangat baik

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 12


LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP

Mata Pelajaran : Desain Grafis

Kelas/Semester : XTKJ 3 /Ganjil

Tahun Pelajaran : 2016/2017

Waktu Pengamatan : ...........................................................................................

Indikator sikap pembelajaran

4. Kurang baik jika tidak respon dalam pembelajaran, selalu dibimbing


5. Baik jikamenunjukkan sudah ada usaha dalam pembelajaran tetapi belum konsisten,
sesekali dibimbing
6. Sangat baik jikamenunjukkan sangat respon, menyelesaikan tugas dengan baik tanpa
bimbingan

*Bubuhkan tanda √pada kolom-kolom sesuai hasil pengamatan.

DAFTAR SISWA X TKJ 3

Sikap
No Nama Siswa
Disiplin Kerjasama Tanggungjawab

KB B SB KB B SB KB B SB

1 ADE DWI ANDIKA

2 AGUS DWI SETIYAWAN

3 AHMAD NURSIDIQ

4 ALIV BIMA CAFERIYANTO

5 AMRI DIKA IRAWAN

6 ANGGIT DWI WIDIYANTO

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 13


Sikap
No Nama Siswa
Disiplin Kerjasama Tanggungjawab

KB B SB KB B SB KB B SB

7 ASIH HARYANI p

8 BAGAS SETYO NUGROHO

9 DANI KISWORO

10 FAHRIZAL WIRA ANANDA

11 FAJAR ANDRIANTO

12 FITA NUR RAHMAWATI

13 INSANI INTAN AMALIA

14 MUHAMMAD HANIVE

15 MUHAMMAD SUBARKAH

16 NUR IDA FAUZIAH

17 RANDHAT SETYOJATI

18 RIZKI ARDIAN WICAKSONO

19 SANDI BAYU RUSDIANTO

20 SHODIQ IBRAHIM

21 TRI SETIYO PAMBUDI

22

Keterangan:

KB : Kurang baik B : Baik SB : Sangat baik

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 14


INSTRUMEN PENILAIAN TES UNJUK KERJA
(Aspek Psikomotorik)
Nama Siswa: ……………………………………

Tgl. Ujian : ……………………………………

Jam Mulai : ……. Jam Selesai : ..……..

Mata Pelajaran : Desain Grafis

Kelas/Program : X/TKJ

Kompetensi : KD 3.1 dan 4.1

Kelas/Semester : X/1

Soal Praktikum :

Program CorelDraw merupakan salah satu program aplikasi komputer


yang banyak digunakan sebagai program pengolahan desain grafis.
Misalnya untuk pembuatan spanduk, kartu nama, gambar logo, ID card, dan
desain grafis lainnya Bukti bahwa CorelDraw banyak peminatnya dapat
dilihat dari versi program ini yang saat ini sudah sampai versi 14
(CorelDraw X4).

Dengan sistim operasi windows, lakukanlah Instalasikan Laptop atau pc


dengan Corelldraw 12

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 15


A. Media Pembelajaran

1. Media
a. Video
b. Audio

2. Alat dan Bahan


a. Komputer / laptop
b. printer
c. Projector
d. Opeasi sistem (Windows 7)
e. Software Design Grafis ( CorelDraw 12, Adobe
Photoshop CS 6, Adobe Illustrator CS 6)

Penilaian

Skor
No Aspek Penilaian Skor Maks
Diperoleh

A Persiapan 10

1. Persiapan peralatan dan bahan 5

2. Kerapian dalam penempatan dan pemasangan peralatan kerja 5

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 16


B Pelaksanaan 70

3. Instalasi Aplikasi Corelldraw 12 10

4. Membuat konsep pada lembar kerja 10

5. Menggambar dengan desain yang ada pada tool bar 20

6. Menjalankan dan membuat file baru dengan terstruktur tanpa


20
menggunakan instruksi alternatif

7. Mengaplikasikan desain dengan menu bar dan tool bar 10

C Hasil 20

8. Intalasi Aplikasi dapat berhasil tanpa trial 5

9. Gambar desain sederhana 5

10. Struktur langkah langkah desain 5

11. Pelaporan 5

Skor 100

Waktu Maksimum 300 menit

Penilai,

Nilai Akhir : …………………… Sungkowo Djoko P, S.ST

NIP. 19661214 199203 1 005

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 17


MATRIK

PENILAIAN UNJUK KERJA

(DESAIN GRAFIS)

No Aspek Penilaian (Skor) Matriks Skor

A Persiapan 1 2 3 4 5

1. Ketersediaan peralatan dan bahan kerja

2. Kerapian dalam penempatan dan pemasangan peralatan kerja

B Pelaksanaan 2 4 6 8 10

3. Instalasi Aplikasi Corelldraw 12

Pelaksanaan 4 8 12 16 20

4. Menggambar dengan desain yang ada pada tool bar

5. Menjalankan dan membuat file baru dengan terstruktur tanpa


menggunakan instruksi alternatif

6. Mengaplikasikan desain dengan menu bar dan tool bar

C Hasil 1 2 3 4 5

8. Intalasi Aplikasi dapat berhasil tanpa trial

9. Gambar desain sederhana

10. Struktur langkah langkah desain

11. Pelaporan

Jumlah Skor diperoleh ( No. 1+2+3+4+5 6+7+8+9+10)

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 18


Kulon Progo, November 2016

Ka. Kompetensi Keahlian TKJ Guru Mata Pelajaran

Sungkowo Djoko P, SST Budi Lestari, MPd

NIP. 19661214 199203 1 005 NIP. 197801092005012013

Kepala Sekolah WKS. Kurikulum

Dra. Rr. Istihari Nugraheni, M.Hum Suwarman, MPd

NIP. 19611023 198803 2 001 NIP. 19690712 200501 1 014

RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 19


RPP-1 : Logika dan Algiritma Komputer 20

Anda mungkin juga menyukai