Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm.

01-09 ISSN: 2541-2280

KONSEP DAN APLIKASI MOBILE LEARNING


DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI

Ipin Aripin1
1
Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Majalengka
Jln. KH. Abdul Halim No. 103, Majalengka
e-mail: ipin.aripin@unma.ac.id / i.arifin85@gmail.com

ABSTRAK

Artikel ini betujuan untuk memberikan pemahaman tentang konsep dan aplikasi
mobile learning dalam pembelajaran biologi. Seiring dengan perkembangan
jaman, teknik dan metode pembelajaran pun telah bergeser dari pola tradisional
yang bersifat techer center ke pembelajaran berbasis teknologi yang
menempatkan siswa sebagai pembelajaran utama (student center). Era
pembelajaran mobile yang berbasis pada penggunaan internet sebagai sarana
belajar telah memberikan peran yang lebih besar pada guru sebagai fasilitator dan
motivator pembelajaran. Guru biologi pada tingkat dasar dan menengah harus
mampu membuat dan mengembangkan konten pembelajaran yang bersifat mobile
karena untuk saat ini media seperti itulah yang diminati dan banyak digunakan
siswa dalam kehidupan sehari-harinya. Perangkat mobile learning dapat guru
kembangkan dengan mengikuti model drill and practice, model simulasi, model
tutorial, dan model games. Perangkat software yang dapat digunakan dalam
membuat pembelajaran berbasis mobile learning seperti Web Exe, Adobe Air,
Adobe Flash, app inventor, Mit App inventor, RPG Maker, dan Appsgeyser. Pada
artikel ini dijelaskan tentang konsep tentang mobile learning juga uraian singkat
cara membuat media mobile learning pada pembelajaran biologi.

Kata Kunci : Mobile learning, pembelajaran biologi

[1]
Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm. 01-09 ISSN: 2541-2280

PENDAHULUAN pada android dapat dibaca oleh


Proses belajar mengajar merupakan pengembang untuk mengkostumisasi
proses komunikasi interaktif antara guru dan berbagai fitur aplikasi yang sesuai (Hakim,
siswa. Dalam proses komunikasi tersebut 2015). Ditinjau dari efektivitas dalam
terkadang mengalami hambatan sehingga pembelajaran, teknologi smartphone
diperlukan sebuah perantara berupa media berbasis mobile Android memiliki potensi
yang dapat menjembatani komunikasi antara untuk memberikan pembelajaran dan
guru dan siswa. Pada hakikatnya penggunaan pengalaman baru karena siswa sering
media bertujuan untuk menciptakan terlibat langsung dalam kegiatan belajar
pembelajaran yang lebih komunikatif dan (Kim et al., 2013).
bermakna bagi siswa. Seiring dengan Keunggulan lain dari penggunaan media
perkembangan teknologi yang semakin maju ajar berbasis mobile adalah harganya relatif
banyak alternatif media yang dapat lebih murah dari Personal Computer (PC)
digunakan pendidik dalam membantu maupun laptop, dengan harga yang lebih
siswanya belajar, salah satu teknologi yang murah smartphone memiliki keunggulan
sedang banyak digandrungi masyarakat yang hampir sama dengan PC, yaitu dapat
adalah mobile learning menggunakan menampilkan unsur multimedia berupa teks,
smartphone. video, suara, animasi, hiburan dan lain-lain.
Mobile learning sendiri menurut Adapun kelemahan dari smartphone berbasis
Darmawan (2013:15) adalah salah satu mobile android dalam pembelajaran yaitu :
alternative bahwa layanan pembelajaran resolusi gambar yang terbatas, daya tahan
harus dilaksanakan di mana pun dan kapan batrai, dan kurang mendukung beberapa tipe
pun. Menurut lembaga riset IDC file untuk dioperasikan.
(International Data Corporation) world Penelitian tentang penggunaan mobile
wide Mobile Phone Tracker seperti yang learning berbasis android menunjukkan hasil
dimuat www.tekno.kompas.com postingan 18 yang efektif dan signifikan. Penelitian
Agustus 2016 menunjukan penggunaan Bustomi (2010), Purbasari (2013), dan
mobile learning berbasis smartphone banyak Hakim (2015) menunjukkan bahwa
didominasi oleh perangkat Android dengan penggunaan mobile learning berbasis android
menguasai pasar smartphone dengan 86,2%, dapat meningkatkan pemahaman siswa pada
iOS sebanyak 12,9%, Windows 0,6%, mata pelajaran biologi, matematika, dan
Blackberry 0,1 dan sebanyak 0,2% sistem elektronika. Penelitian yang dilakukan oleh
operasi yang lain. Sistem operasi android El-Mouelhy et al. (2013) juga
dengan berbagai macam pengembangan menyimpulkan bahwa penggunaan tablet
aplikasinya mampu menghasilkan media android dalam pembelajaran mampu
pembelajaran yang representatif meningkatkan pemahaman materi pada
(Scepanovic, 2015). Dengan besarnya peserta didik. Berbekal hasil penelitian
potensi pasar pengguna smartphone yang terdahulu tampaknya penggunaan mobile
memiliki platform Android, tentu menjadi learning dalam pembelajaran biologi efektif
sebuah potensi dalam pengembangan mobile dalam penunjang pembelajaran biologi
learning pada pembelajaran biologi berbasis khsusnya pada tingkat menengah.
software tersebut. Sebagaimana kita ketahui bahwa biologi
Salah satu dasar pertimbangan adalah subjek visual yang seringkali
pengembangan media ajar berbasis mobile melibatkan urutan peristiwa yang kompleks
adalah adanya fleksibilitas dalam (O’Day, 2007:221). Banyak peristiwa
pengaksesan informasi kapan dan dimana kompleks seperti proses, mekanisme, atau
saja (Calimag, 2014). Selain itu sistem siklus yang tidak dapat diamati secara
operasi android yang digunakan sebagian langsung dan memerlukan alat atau simulasi
besar smartphone bersifat open source yang untuk membantu mempermudah
memungkinkan source code (kode sumber) memahaminya lebih lanjut. Dengan

[2]
Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm. 01-09 ISSN: 2541-2280

penggunaan mobile learning ini diharapkan mobile learning sangat banyak dan beragam
siswa dapat memahami materi biologi seperti laptop, tablet PC, smartphone, mobile
dengan lebih praktis, menyenangkan, dan phone, PDAs, hybrid devices, games
dapat diulang (dipelajari kembali) kapan pun consoles, dan media player.
dan di mana pun. Berdasarkan pada Posisi M-learning dalam Pembelajaran
pemaparan di atas artikel ini akan berupaya Mobile Learning merupakan bagian dari
membahas tentang konsep dan implementasi electronic learning (e-Learning) sehingga,
mobile learning pada pembelajaran biologi. dengan sendirinya, juga merupakan bagian
dari distance learning (d-Learning).
PEMBAHASAN
Mobile learning dapat didefinisikan
sebagai suatu fasilitas atau layanan
yang memberikan informasi elektronik
secara umum kepada pembelajar dan konten
yang edukasional yang membantu
pencapaian pengetahuan tanpa
mempermasalahkan lokasi dan waktu
(Tamimuddin, 2007; Darmawan, 2013).
Pengertian ini senada dengan yang
dikemukakan oleh Kim (2013) mobile Gambar 1. Skema Bentuk M-learning
learning dapat digunakan oleh pendidik Sumber : (Tamimudin, 2007:1)
untuk menyampaikan materi pembelajaran Melihat skema di atas kita dapat
secara fleksibel dimanapun dan kapanpun. mengetahui bahwa m-learning dalam
Sementara itu (Cabanban, 2013) implementasinya merupakan bagian dari
mendefinisikan M-Learning is a type ofe- pembelajaran berbasis elektronik (e-learning)
learning that delivers educational contents dimana m-learning dan e-learning
and learning support materials through merupakan bagian dari distance learning (d-
wireless communication devices. learning). Dari skema di atas mobile learning
Sistem m-learning ini memanfaatkan sebenarnya merupakan bagian yang tidak
mobilitas dari perangkat handheld / mobile, terpisahkan dari e-learning.
seperti handphone dan PDA, untuk Menurut klasifikasinya m-learning
memberikan suatu fungsi pembelajaran system dapat di deskripsikan sebagai berikut.
yang dapat dilakukan di mana pun dan
kapan pun. Mobile learning tidak dapat
menggantikan kelas tradisional tetapi dapat
digunakan sebagai pelengkap dalam proses
pembelajaran di kelas dan universitas
(Sarrab et al., 2012: 35).

Gambar : Klasifikasi M-learning System


Sumber: (Tamimuddin, 2007)
Mobile learning system di dasarkan pada
alatnya menggunakan notebook, tablet,
PDAs, smartphone dan cell phone yang pada
Gambar 1. Perangkat Mobile Learning prinsipnya semua alat mobile yang
Sumber :(http://dhamma-link.blogspot.co.id) digunakan kapan dan dimana saja. Ditinjau
Mengacu pada gambar di atas perangkat dari aspek jaringannya, yaitu GPRS, GSM,

[3]
Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm. 01-09 ISSN: 2541-2280

Bluetooth dan infra red. Dikaji dari aspek menyediakan interaksi antara manusia
komunikasi antara instruktur dan pengajar dengan komputer dengan teknologi yang
dapat dilakukan secara on line dan off line baru dan belum pernah dikembangkan
dengan cara komunikasi secara kelompok sebelumnya.
sinkron dan asinkron. Adapun ditinjau dari - Platform seluler yang berbeda seperti iOS,
lokasinya m-learning dapat dilakukan di Android, dan Windows
kampus dan di luar kampus. - Pembuat perangkat keras yang berbeda
Menurut Tamimuddin (2007, dan Sarrab, untuk platform seperti HTC, Google,
2012) beberapa kelebihan m-Learning Samsung, Apple dan lain-lain.
dibandingkan nengan pembelajaran lain Kekurangan m-Learning sendiri
adalah : sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi
- Dapat digunakan dimana-pun pada waktu khususnya dengan perkembangan teknologi
kapanpun yang semakin maju. Kecepatan prosesor
- Kebanyakan device bergerak memiliki pada divais semakin lama semakin baik,
harga yang relatif lebih murah dibanding sedangkan kapasitas memori, terutama
harga PC desktop memori eksternal, saat ini semakin besar
- Ukuran perangkat yang kecil dan ringan dan murah.
daripada PC desktop
- Mendukung pembelajaran jarak jauh Desain Produksi Pembelajaran Mobile
- Pembelajaran berpusat pada siswa Menurut Darmawan, 2016: 7-12 tahapan
- Dapat meningkatkan interaksi antara dalam desain produksi pembelajaran
siswa dan pengajar mobile learning adalah sebagai berikut:
- Diperkirakan dapat mengikutsertakan 1. Penyusunan Flowchart
lebih banyak pembelajar karena m- Flowchart adalah penggambaran
larning memanfaatkan teknologi yang menyeluruh alur program, yang dibuat
biasa digunakan dalam kehidupan sehari- dengan simbol-simbol tertentu
hari. (Darmawan, 2016; Rusman, 2013). Pada
Dalam pembelajaran e-Learning, flowchart dapat diketahui bagaimana alur
independensi waktu dan tempat menjadi penyajian materi dari bahan ajar yang
faktor penting yang sering ditekankan. akan dikembangkan. Flowchart juga
Dalam e-Learning tradisional kebutuhan berguna bagi programmer dalam
minimum tetap sebuah PC yang memiliki menentukan alur program yang akan
konsekuensi bahwa independensi waktu dibuat.
dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. 2. Penulisan Storyboard
Independensi ini masih belum dapat Storyboard pada dasarnya merupakan
dipenuhi dengan penggunaan notebook pengembangan dari flowchart. Flowchart
(komputer portabel), karena independensi hanya berisi garis besar isi pada setiap
waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti alur dari awal sampai selesai, sementara
seseorang dapat belajar dimana- pun kapan- storyboard merupakan penjelasan lebih
pun dia membutuhkan akses pada materi detail/lengkap dari setiap alur yang
pembelajaran. terdapat pada flowchart (Darmawan, 2006
Adapun beberapa kekurangan M- dalam Darmawan, 2013). Storyboard
learning dalam (Tamimuddin, 2007; Sarrab, dapat dirancang sesuai dengan model
2012) dan antara lain : tutorial, model games, model simulasi,
- Kemampuan prosesor serta model drill and practice. Pemilihan
- Kapasitas memori model ini tentunya sesuai dengan
- Layar tampilan kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang
- Catu daya ingin dicapai melalui penggunaan mobile
- Perangkat I/O learning tesebut.
- Perbedaan user interface (UI) yang

[4]
Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm. 01-09 ISSN: 2541-2280

3. Pengumpulan bahan grafis dan animasi 6. Uji coba


Setelah proses penyusunan storyboard Tahapan uji coba dapat dilakukan dalam
tahapan berikut yang harus dilakukan skala yang luar ataupun terbatas, tujuan
adalah penyusunan bahan grafis, animasi dari uji coba ini adalah untuk melakukan
dan sejenisnya. Dalam pembelajaran cek terhadap kualitas dan kelayakan
menggunakan mobile learning tentunya produk digunakan dalam pembelajaran.
memerlukan perangkat pendukung agar Uji coba produk dapat dilakukan secara
mempermudah siswa dalam pemahaman terbatas dengan meminta user /
materi yang diajarkan. Perangkat yang penggunakan untuk menberikan saran atau
dimaksud adalah adanya gambar, video, evaluasi kelayakan terhadap produk yang
animasi, grafis dan sejenisnya. Semua dikembangkan. Pada tahap uji coba ini
perangkat tersebut termasuk audio yang pembuat software dapat meminta
diperlukan tentunya harus dibuat oleh pertimbangan evaluasi terhadap ahli
programmer, tentunya ada alternatif lain materi, ahli media, ahli bahan ajar dan ahli
jika programmer akan menggunakan kurikulum untuk memberikan penilaian
perangkat yang sudah ada dari sumber- dan evaluasi produk.
sumber yang dari internet. Jika 7. Revisi Produk Akhir
programmer berkeinginan membuat Evaluasi produk dapat dilakukan dengan
sendiri tentunya banyak aplikasi yang cara memberikan angket, observasi dan
dapat digunakan dalam pengembangannya lembar penilaian produk. Hasil evaluasi
seperti aplikasi Corel Draw, Photoshop, produk ini kemudian dilakukan revisi dan
Adobe Flash, Adobe Ilustator dan lainnya. penyempurnaan sesuai dengan saran dari
Diperlukan keterampilan menguasai berbagai pihak termasuk pengguna.
berbagai software grafis dan animasi jika Produksi masal produk dilakukan ketika
programmer memutuskan untuk tahapan akhir revisi sesuai dengan saran
membuatnya sendiri. ahli dan hasil uji coba lapangan telah
4. Pemograman memenuhi kriteria yang diharapkan.
Tahapan terpenting setelah semua
instrumen pendukung dalam pembuatan PEMBUATAN MOBILE LEARNING
mobile learning terkumpul, yaitu PEMBELAJARAN BIOLOGI DENGAN
pemograman. Tahapan ini merupakan APPYPIE
tahapan untuk Untuk membuat pembelajaran m-
mengkombinasikan/menggabungkan learning diperlukan pengetahuan dasar
semua item terkait menjadi sebuah bahan tentang pemograman, coding dan sistem root
ajar berbasis mobile learning. Untuk pada perangkat keras yang akan
pemograman berbasis software Android dipergunakan. Seiring dengan semakin
dan Windows khsusnya dapat digunakan banyaknya vendor pengembang perangkat
aplikasi Web Exe, Adobe Air, lunak (software) dan hardware pada platform
Appsgeyser, Mit App Inventor, App seluler baik Android, iOS maupun Windows
Inventor, RPG Maker dan Adobe Flash. telah memberikan kesempatan bagi pengguna
5. Finishing / Mastering yang juga berminat mengembangkan sendiri
Tahan akhir dari pembuatan mobile aplikasi tanpa harus memahami bahasa
learning adalah melakukan pemograman yang rumit. Salah satu penyedia
finishing/mastering atau juga disebut pembuatan aplikasi mobile learning yang
rendering. Produk mobile learning yang menawarkan jasa seperti itu adalah Appypie.
dihasilkan kemudian dipublis dalam Melalui situs www.appypie.com user
format yang mendukung untuk dijalankan (pengguna) yang tidak sama sekali
pada perangkat sistem aplikasi Android memahami bahasa pemograman pun dapat
dalam format Apk, perangkat Windows mengembangkan sebuah aplikasi secara
dan iOS. online melalui situs tersebut. Syarat

[5]
Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm. 01-09 ISSN: 2541-2280

utamanya adalah pengguna harus memiliki


akun email yang masih aktif dan mendaftar
dengan syarat dan ketentuan yang telah
dibuat pengembang situs.
Pembuatan aplikasi (Apps) pada situs
Appypie sendiri dilakukan secara online dan
sudah disediakan berbagai jenis pilihan
aplikasi yang dapat dikembangkan seperti
permainan, iklan dan juga pendidikan.
Aplikasi yang dikembangkan pada situs ini
dapat dijalankan pada perangkat Android,
iOS maupun Windows tergantung keinginan
pembuat ketika akan mempublikasikan Langkah ketiga, terdapat tiga langkah untuk
aplikasi yang dibuat menjadi format Android melengkapi pembuatan materi pada jendela
(apk), iOS ataupun Windows. Berikut aplikasi. Langkah pertama adalah menuliskan
beberapa langkah mudah dalam membuat judul materi pada bagian Enter App Name
aplikasi pada situs appypie. misalkan apps yang akan kita buat berjudul
Langkah pertama, masuk pada situs Biologi SMA. Lihat pada bagian sebelah
www.appypie.com sampai terbuka jendela kanan terdapat tampilan smartphone dengan
aplikasi sebagai berikut. judul di bagian atas Biologi SMA, hal ini
menunjukkan pemberian judul Apps telah
berhasil.

Gambar : Tampilan Awal Situs


www.appypie.com
Langkah kedua, klik tombol Get Started Langkah keempat, tentukan kategori apps
untuk memulai masuk pada jendela aplikasi yang kita buat pada menu kategori yang
berikutnya. Tunggu beberapa saat sampai sudah tersedia. Pilihlah Education untuk
muncul gambar berikut. pembuatan menu pendidikan. Pada menu
pojok paling kanan terdapat pilihan platform
sistem operasi untuk menjalankan aplikasi,
pilih Android jika smartphone yang
digunakan menggunakan platform tersebut.

[6]
Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm. 01-09 ISSN: 2541-2280

dan warna tampilan kemudian Save &


Continue.

Langkah kelima, pilih design tampilan Langkah kedelapan, masuk pada menu edit
menu yang tersedia sesuai keinginan. page, kita dapat mengcopy paste artikel dari
internet atau artikel yang sudah
dipersiapakan dari Ms Word pada bagian ini.
Kita juga dapat menambahkan link ke
youtube, media sosial atau nenambahkan
aplikasi kuis dengan menambahkan menu
tersebut di bagian My feature seperti pada
langkah keenam.

Langkah keenam, pada jendela App


Features di menu pilihan design terdapat
bagian untuk menambah dan menghapus
tampilan depan layar sesuai dengan
kebutuhan misalkan menu tampilan depan Langkah kesembilan, melakukan pengujian
About Us jika tidak diperlukan dapat diganti apps yang sudah dibuat
dengan yang lain seperti menampilkan link
media sosial dan lain sebagainya.

Langkah kesepuluh, pilih salah satu cara


untuk melakukan publish aplikasi yang telah
dibuat. Pada bagian ini terdapat pilihan
berbayar dengan berbagai variasi platform
Langkah ketujuh, ganti tampilan depan yang dapat dijalankannya serta pilihan gratis.
layar aplikasi sesuai keinginan pada bagian
Design Customization pilih latar tampilan

[7]
Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm. 01-09 ISSN: 2541-2280

Langkah kesebelas, tunggu proses loading


publish aplikasi sampai dengan selesai dalam
hitungan beberapa detik sampai menit
tergantung dari besaran ukuran kapasitas data KESIMPULAN
yang diinput pada situs saat pembuatan Mobile learning merupakan sebuah
aplikasi. solusi dalam pembelajaran yang
mengedepankan aspek kemudahan,
kepraktisan serta dapat digunakan dimanapun
dan kapanpun. Pengembangan pembelajaran
menggunakan mobile learning pada
pembelajaran biologi dapat dilakukan dengan
menggunakan berbagai model seperti
tutorial, drill and practice, games dan
simulasi.

DAFTAR PUSTAKA

Langkah keduabelas, publish telah berhasil Cabanban, C. L. G. (2013). Development


ditandai dengan muncul nama aplikasi yang of Mobile Learning Using Android
telah kita buat. Tahap berikutnya adalah Platform, International Journal of
melakukan download aplikasi yang telah Information Technology & Computer
dibuat melalui e-mail. Science ( IJITCS ), Volume 9 : Issue No
: 1, pp 98–106, 2013
Calimag, J. a N. N. V, Miguel, P. A. G.,
Conde, R. S., & Aquino, L. B. (2014).
Ubiquitous Learning Environment
Using Android Mobile Application.
International Journal of Research in
Engineering and Technology, 2(2), pp
119–128.
Darmawan, D. (2016). Mobile Learning
Sebuah Aplikasi Teknologi
Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press
Darmawan, D. (2013). Teknologi
Pembelajaran. Bandung : Remaja
Rosdakarya
El-Mouelhy, I., Poon, I. H. C., Hui, A.
N. N., & Sue-Chan, C. (2013). Does
a Creative Learning Medium Matter?
Impact of Low Cost Android Tablets on
Elementary Students’ English

[8]
Jurnal Bio Educatio, Volume 3, Nomor 1, April 2018, hlm. 01-09 ISSN: 2541-2280

Comprehension, Perceived
Performance and Memory Retention.
Creative Education, 04 (12), pp 42–50.
Hakim, H., dan Sumbawati, M.S., (2015).
Pengembangan Aplikasi Andronika
Berbasis Android pada Mata Pelajaran
Teknik Elektronika di SMK Negeri 2
Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik
Elektro Vol. 4 No. 3, pp 795-804
Kim, D., Rueckert, D., Kim, D., & Seo,
D. (2013). Students Perceptions and
Experiences of, 17(3), pp 52–73.
O’Day, D. H. (2007). “The Value of
Animations in Biology Teaching: A
Study of Long-Term Memory
Retention”. CBE-Life Science Education.
26, p 217-223.
Purbasari, R. J., dkk. (2015). Pengembangan
Aplikasi Android Sebagai Media
Pembelajaran Matematika Pada Materi
Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X.
Skripsi pada Universitas Negeri Malang.
Malang: Tidak diterbitkan
Ritongga, Nurhakima. (2006). Analisis
Kesulitan Belajar pada Materi Pokok
Sistem Pernapasan Manusia di SMP
Abdi Negera Asam Jawa. Wahana
Inovasi. Vol. 5 No. 2 2016, pp 410-415
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran
Berbasis Komputer Mengembangkan
Profesionalisme Guru Abad 21.
Bandung : Alfabeta
Sarrab, Mohamed, Laila Elgamel, &
Hamza Aldabbas. (2012). Mobile
Learning (M-Learning) and
Educational Environments.
International Journal of Distributed
and Parallel System, 3(4): p. 35
Scepanovic, S. dkk. (2015). Game Based
Mobile Learning–Application
Development and Evaluation. The Sixth
International Conference on e-Learning.
Smaldino, et all. (2014). Intructional
Technology and Media For Learning.
USA : Pearson Education
Tamimuddin H, M. (2007). Pengenalan
MediaPembelajaran Berbasis Mobile
(Mobile Learning). Tersedia di
http://p4tkmatematika.org/, diakses [19
Maret 2018]

[9]

Anda mungkin juga menyukai