Anda di halaman 1dari 38

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAPMOOD REMAJA

LAPORAN ARTIKEL ILMIAH


Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Menyelesaikan Jenjang Pendidikan Sarjana
Keperawatan Program Studi Ners Sekolah Tinggi Ilmu Keperawatan
Muhammadiyah Pontianak

Disusun Oleh:
INDRA ROMARIO
NIM: SNR18213051

PROGRAM STUDI NERS


SEKOLAH TINGGI ILMU KEPERAWATAN MUHAMMADIYAH
PONTIANAK
2020
LEMBARPERSETUJUAN
HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE
TERHADAPMOOD REMAJA

Disusun Oleh:
INDRA ROMARIO
NIM: SNR18213051

Untuk Dipertahankan di Depan Penguji Sebagai Tugas Akhir


Pada Program Sarjana STIK Muhammadiyah Pontianak Tahun 2020

Pontianak, 12 Mei 2020

Pembimbing Tanda Tangan


I. Ns. Tutur Kardiatun, M.Kep
NIDN: 1103088202 ……………………

II. Ns. Ridha Mardiyani, M.Kep
NIDN: 9933000099 ……………………

ii
LEMBAR PENGESAHAN
HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE
TERHADAPMOOD REMAJA

Disusun Oleh :
INDRA ROMARIO
Nim : SNR18213051
Telah disetujui dan disyahkan oleh Dewan Penguji Sebagai Tugas Akhir Pada
Program Sarjana STIK Muhammadiyah Pontianak Tahun 2020
Pontianak, 12 Mei 2020
Dewan Penguji
Nama Penguji Tanda Tangan
I. Ns. Tutur Kardiatun, M.Kep
NIDN: 1103088202 …………………………..
II. Ns. Ridha Mardiyani, M.Kep
NIDN: 9933000099 …………………………..
III.
…………………………..

Mengetahui
Ketua STIK Ketua Program Studi

Ns. Haryanto, MSN.,Ph.D Ns. Gusti Jhoni Putra, M.Pd., M.Kep

NIDN: 1131017701 NIDN: 1116108503

iii
SURAT PERNYATAAN
Denganinisayamenyatakanbahwa “LaporanArtikelIlmiahHubungan Frekuensi
Bermain Game Online Terhadap Mood Remaja”adalahbenar- benar
hasilpekerjaan saya.Kutipan dan saduran berdasarkan padareferensiyang saya
gunakan dalampenyusunan.Apabiladikemudian harihasilkarya ilmiah
yangsayabuat initerbuktimeniruataumenjiplakkaryaorang
lain,sayabersediamendapatsanksi akademis/sanksipidanadari
lembagayangberwenang

Hormat Saya

Materai 6000

INDRA ROMARIO
SNR18213051

iv
ABSTRAK

Latar Belakang:
Tujuan:
Metode:
Hasil:
Kesimpulan:
Kata Kunci:
Keterangan:
¹Mahasiswa Prodi Ners STIK Muhammadiyah Pontianak
²Dosen STIK Muhammadiyah Pontianak
³Dosen STIK Muhammadiyah Pontianak

v
ABSTRACT

Background:
Purpose:
Method:
Result:
Conclusion:
Key Word :
Note :
¹Student of STIK Muhammadiyah Pontianak
²Lecturer of STIK Muhammadiyah Pontianak
³Lecture of STIK Muhammadiyah Pontianak

vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia–Nya, yang
telah memberikan kemudahan dan petunjuk sehingga Penulis dapat
menyelesaikan laporan artikel ilmiah yang berjudul “Hubungan Frekuensi
Bermain Game Online Terhadap Mood Remaja”.
Artikel ilmiah ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan
untuk menyelesaikan Program Studi Ners di STIK Muhammadiyah Pontianak.
Dalam penyusunan artikel ilmiah ini, penulis telah mendapatkan banyak bantuan,
bimbingan, dorongan, motivasi dan masukan dari berbagai pihak. Penulis
menyadari sepenuhnya bahwa tanpa dukungan dan bantuan dari semua pihak
Artikel Ilmiah ini tidak akan terwujud.
Ucapan terima kasih yang tak terhingga penulis sampaikan kepada Orang Tua
tercinta yang telah memberikan dukungan dan perhatiannya selama penulisan
Artikel Ilmiahini sehinggadapat terselesaikan dengan baik. Dengan
terselesaikannya penulisan Artikel Ilmiah ini, perkenankan pula penulis untuk
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Haryanto, MSN, Ph.D selaku Ketua STIK Muhammadiyah Pontianak.
2. Ns. Gusti Jhoni Putra,M.Pd.,M.Kep selaku Ketua Prodi S1 Keperawatan
STIK Muhammadiyah Pontianak
3. Ns. Tutur Kardiatun, M.Kepselaku pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan saran dalam Artikel Ilmiah ini.
4. Ns. Ridha Mardiyani, M.Kep selaku pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan dan saran dalam Artikel Ilmiah ini
5. Ayah dan Ibu yang telah memberikan dukungan, doa serta materi.
6. Seluruh dosen dan staf STIK Muhammadiyah Pontianak yang telah
membantu penulis selama mengikuti pendidikan dan penyusunan Artikel
Ilmiah ini.
7. Sahabat-sahabat dan semua pihak yang membantu, memotivasi dan
mendukung dalam penyusunan Artikel Ilmiah ini.
Penulis menyadari dalam penyusunan artikel ilmiah ini masih banyak
kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang

vii
bersifat membangun guna perbaikan dan kesempurnaan artikel ilmiah ini.
Besar harapan penulis agar artikel ilmiahini dapat berguna sebagai sumber
informasi bagi para pembaca terutama mahasiswa/i STIK Muhammadiyah
Pontianak sebagai sumber pengetahuan.

Pontianak, Juni 2020


Penulis,

INDRA ROMARIO
SNR18213051

viii
DAFTAR ISI

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Identitas Jurnal...........................................................................................

x
11

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi saat ini
memberikan pengaruh dan dampak yang besar. Teknologi informasi dan
komunikasi di era modern menuntut individu untuk semakin berkembang satu
dengan lainnya. Hal ini membuat invidu tersebut untuk berlomba-lomba
mengakses dan mengeksistensikan diri di dunia maya. Media untuk
mengakses informasi bisa menggunakan alat telekomuniskasi seperti
computer maupun hanphone.
Era modern tidak ada batasan usia untuk mengakses dan mencari informasi,
terutama remaja dapat menggunakan alat telekomunikasi terutama handphone
yang sebagai sarana utama untuk mengakses suatu informasi melalui media
sosial seperti Facebook, Twitter, Youtube, Instagram, WhatsApp, Line dan
lainnya dengan sangat cepat, mudah dan instan. Selain media sosial,
permainan atau game online juga dapat diakses melalui smartphone atau
gadget. Game online memberikan pengaruh khususnya disemua kalangan
termasuk usia produktif itu sendiri. Game online merupakan salah satu jenis
permainan yang dapat dimainkan menggunakan computer ataupun handphone.
Gameadalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam kontekstidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Game online adalah permainan yang berbasis
elektronik dan visual. Hasil penelitian Thomas, (2010) menunjukan bahwa
genre-genre game menjadi beberapa bagian diantaranya Firts Person Shooter
(FPS), Real-Time Strategy, Cross-Platform Online, Browser Game, Massive
Multiplayer Online Game Role Playing Game(MMORPG). Game online
terbagi menjadi dua jenis yaitu web based gamedan text based game. Web
based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana
pemain hanya perlu menggunakan akses internetdan browser untuk
mengakses games tersebut. Text based game adalah gameyang tanpa
menggunakan akses internet yang biasa di temui pada komputer atau
smartphone dengan spesifikasi rendah. . Hal ini sejalan dari penelitian
Griffiths, (2011) yang menunjukan bahwa hasil pemainan game online yang
diminati oleh remaja laki-laki 93,2%, dewasa laki-laki 79,6%, remaja
perempuan 6,8%, dan dewasa perempuan 20,4%. Berdasarkan penelitian
tersebut, remaja laki-laki mayoritas bermain game online dibandingkan remaja
perempuan.
Game online ini dapat dapat memperngaruhi status mental. Status mental ini
terdiri dari penampilan, perilaku dan aktifitas psikomotorik, sikap, bicara,
mood dan afek, pola piker dan persepsi, sensorium dan fungsi kognitif. Pada
status mental ini, mood lebih berpengaruh terhadap game online ini. Mood
adalah kondisi emosional seseorang yang terdapat dalam diri berubah seiring
waktu. Halim & Rembulan, (2017). Apabila remaja mengalami gangguan
mood, maka aktivitas remaja tersebut menjadi terganggu. Fenomena ini bisa
kita temukan di warung internet, warung kopi dan cafe-cafe yang banyak
dikunjungi mulai dari tingkatan anak usia sekolah, remaja dan seterusnya
dengan tujuan memanfaatkan layanan wifi tersebut secara gratis sambil
menikmati sajian makanan/minuman yang dijual. Usia peminat permainan
game online mulai dari usia muda hingga tua. Bermain game online ini juga
dapat mengubah status mental. Hasil wawancara pada tanggal 5 Januari 2020
dengan salah satu remaja pengguna game online dengan hasil dalam sehari
remaja tersebut bermain game online 8 jam sehari. Mood yang dirasakan oleh
remaja tersebut tergantung apabila game yang dimainkan tersebut menang,
maka mood dari remaja tersebut akan senang, semangat, termotivasi untuk
bermain lagisedangkan kalau game yang dimainkan mengalami kekalahan,
maka remaja tersebut merasakan sedih, frustasi, tetapi ingin bermain lagi
sampai bosan.
Aziz, (2018) menyatakan bahwa ada 10 anak di Banyumas mengalami
gangguan mental yang disebabkan oleh game online ini dimana kriteria
gangguan mental game online itu diakibatkan karena terlalu banyak
berinteraksi dengan dunia virtual yang menimbulkan sifat obsesif seseorang.
Aida, (2019) menjelaskan bagaimana kecanduan game bisa menyebabkan

12
seseorang menjadi gangguan jiwa, Dharmawan dalam Aida, (2019)
menjelaskan bahwa ciri-ciri seseorang mengalami kecanduan game adalah
pengguna yang bermain game melebihi dari 30 jam dalam seminggu. Durasi
waktu itu hampir menyamai dengan orang yang bekerja.
B. Rumusan Masalah
Menurut uraian latar belakang yang dijelaskan, maka rumusan masalah dalam
penulisan ini adalah BagaimanakahHubungan Frekuensi Bermain Game
Online Terhadap Mood Remaja?
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Tujuan umum dalam penulisan ini adalah untuk menelaah bagaimana
hubungan frekuensi bermain game online terhadap mood remaja
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap mood
remaja
b. Untuk mengetahui karakteristik mood terhadap remaja
D. Manfaat Penulisan
1. Manfaat Teoritis
Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana Hubungan Frekuensi
Bermain Game Online Terhadap Mood Remaja.
2. Manfaat Praktis
1. Bagi Penulis
Bermanfaat sebagai sumber data untuk penulis berikutnya dan
mendorong bagi yang berkepentingan untuk melakukan penulisan
lebih lanjut mengenai Hubungan Frekuensi Bermain Game Online
Terhadap Mood Remaja.
2. Bagi Perguruan Tinggi
Manfaat penulisan bagi perguruan tinggi yaitu dapat di jadikan bahan
masukan dan untuk menambah materi bahan ajar tentang Hubungan
Frekuensi Bermain Game Online Terhadap Mood Remaja.
3. Bagi Remaja&Keluarga

13
Penulisan ini diharapkan untuk menambah wawasan remaja dan
keluarga dalam memberi pengetahuan hubungan bermain game online
terhadap mood remaja.

14
BAB II
RESUME JURNAL UTAMA
A. Identitas Jurnal

Tabel 2.1 Identitas Jurnal

Judul Peneliti dan


No Nama Jurnal Tujuan Metodologi Sampel Hasil
Penelitian Tahun Publikasi
1 Hubungan Jurnal Dona Febriandari, Penelitian ini Penelitian Sampel pada Hasilpenelitian
Kecanduan Keperawatan Fathra Annis bertujuan untuk yang penelitian ini menunjukkanba
Bermain Jiwa . Volume Nauli&Siti mengetahui dilakukan adalah 50 hwaterdapat88
Game Online 4, No. 1, Mei Rahmalia Hd hubungan adalahpeneliti remaja yang % remaja
Terhadap 2016; 50-56 2016 kecanduanbermai an bermain game mengalami
Identitas Diri ngameonlineterha kuantitatif. online di kecanduan
Remaja dap identitas Peneliti warung bermain game
diriremaja. menggunakan internet online dan 90%
desain remaja berada
penelitian pada identitas
desktiptif aktif dan
korelasi menunjukkantid
dengan akada
pendekatan hubunganantara
cross kecanduanberm
sectional aingameonlinete
rhadapidentitasd
iriremaja
dengannilaiPval
ue =1,000>0.05.
2 Perbedaan Jurnal RAP Rosi Kusumawati, Penelitian ini Desain Sampel Berdasarkanhasi
Tingkat UNP, Vol. 8, Yolivia Irna bertujuan melihat penelitian penelitian l pengujian
Kecanduan No. 1, Mei Aviani & Yosi perbedaan tingkat yang berjumlah 82 hipotesis
(Adiksi) 2017, hal. 88- Molina kecanduan game digunakan orang membuktikan
Games Online 99 2017 online pada dalam terdapat
Pada Remaja remaja ditinjau penelitian ini perbedaan yang
Ditinjau Dari dari gaya adalah signifik an
Gaya pengasuhan. penelitian antara tingkat
Pengasuhan deskriptif kecanduan
komparatif games online
pada remaja
ditinjau dari
gaya
pengasuhan
pada taraf
signifikansi p=
0.024.
3 Hubungan JOM FKp, Anita Nurazmi, Tujuan penelitian Penelitian ini Sampel dalam Berdasarkan
Kecanduan Vol. 5 No. 2 Veny Elita&Wan ini adalah untuk menggunakan penelitian ini analisis bivariat
Bermain (Juli- Nishfa Dewi mengetahui desain sebanyak 267 dengan uji Chi-
Game Online Desember) 2018 hubungan penelitian responden square
Terhadap 2018 kecanduan deskriptif menunjukkan
Regulasi bermaingame korelasi, nilai p 0,000
Emosi Pada online terhadap dengan <0,05. Artinya

15
16

Remaja regulasi emosi pendekatan ada hubungan


pada remaja. cross antara
sectional kecanduan game
online dan
regulasi emosi
remaja.
4 Coping pada Jurnal Ganda Yogi Tujuan dari Penelitian ini Penelitian ini Hasil dari
Remaja yang Psikologi Wiguna penelitian ini menggunakan menggunakan penelitian ini
Kecanduan Udayana &Yohanes adalah untuk metode lima adalah masalah
Bermain 2018, Vol.5, Kartika mengetahui penelitian responden yang dialami
Game Online No.2, 450-459 Herdiyanto masalah apa saja kualitatif yang dapat oleh remaja
yang dialami dengan digolongkan yang kecanduan
remaja yang pendekatan menjadi belum bermain game
kecanduan fenomenologi. bekerja, sudah dapat
bermain game bekerja dan dikelompokkan
online dan yang ketiga menjadi empat
coping yang masih kuliah pokok masalah
dilakukannya yaitu masalah
untuk mengatasi dengan diri
masalah tersebut. sendiri, masalah
dengan
orangtua,
masalah dengan
pacar, dan
masalah dengan
teman.
5 Kecanduan JurnalKepera Tantri Widyarti Tujuan penelitian Penelitian ini Sampel Hasil penelitian
Game Online watanVolume Utami&Atik adalah untuk menggunakan penelitian menunjukkan
Berhubungan 12No 1,Hal17 Hodikoh mengetahui desain adalah 111 adanya
Dengan -22,Maret2020 2020 hubungan antara penelitian remaja hubungan antara
Penyesuaian kecanduan cross kecanduan game
Sosial Pada game online sectional online dengan
Remaja dengan dengan penyesuaian
penyesuaian metode sosial remaja (p
sosial pada purposive value= 0,000).
remaja. sampling

E. Metodologi
1. Selectingareviewtopic
Memilih topik untuk menelaah adalah langkah penting dalam menulis
tinjauan literatur, langkah pertama yang harus dilakukan ialah mencari
topik yang sesuai dengan penelitian kemudian pikirkan topik yang
memiliki cukup artikel pendukung yang berkaitan dengan penelitian
tersebut.
Penulis memilih topik “Hubungan Frekuensi Bermain Game Online
Terhadap Mood Remaja” untuk artikel ilmiah yang akan ditelaah. Karena
menurut penulis topik tersebut sangat cocok untuk dibahas dikarenakan
17

sekarang teknlogi sudah semakin berkembangbahkan komputer, laptop


dan juga smartphone sudah dapat di jangkau dengan mudah oleh setiap
anak muda untuk digunakan seperti bermain game online, sosial media,
bahkan untuk dijadikan ladang bisnis seperti halnya pembukaan warung
internet.
Bermain game onlinetelah menjamur di penjuru negeri, dalam artian setiap
kalangan atau dimensi umur tidak lagi menjadi penghalang dalam bermain
game online. Dengan adanya masalah seperti ini bermain game
onlinedapat mempengaruhi suasana hati seseorang. Hal ini diindikasikan
dapat mempengaruhi proses sosialisasi yang terjadi pada masyarakat
terutama dikalangan anak-anak bahkan remaja.
Menurut Lemmens, (2009) mengungkapkan bahwa seseorang yang
mengalami kecanduan game online akan mengalami beberapa gejala
seperti salience(berpikir tentang bermain game online sepanjang hari),
tolerance (waktu bermain game online yang semakin meningkat), mood
modification(bermain game online untuk melarikan diri dari masalah),
relapse (kecendrungan untuk bermain game online kembali setelah lama
tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat bermain game
online), conflict (bertengkar dengan orang lain karena bermain game
online secara berlebihan), dan problems(mengabaikan kegiatan lainnya
sehingga menyebabkan permasalahan). Tujuh kriteria kecanduan game
online ini merupakan pengukuran untuk mengetahui kecanduan atau
tidaknya seorang pemain game online yang ditetapkan pemain yang
mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan indikasi pemain
yang mengalami kecanduan game online.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas penulis menganggap
masalah tersebut sangat penting untuk dibahasdikarenakan pada masa
sekarang penggunaan komputer, laptop dan gadgetsudah menjamur
dikalangan masyarakat. Penggunaan komputer, laptop dangadgetpada
anak-anak bahkan remaja secara berlebihan memiliki dampak yang
burukuntuk pertumbuhan dan perkembangan seperti halnya anak-anak
18

bahkan remaja sering menghabiskan waktu didepan komputer, laptop


dangadget, kurang berinteraksi, kurang berkomunikasi, dan sering
menggangu suasana hati ketika sudah kecanduan bermain game online.
2. SearchingaLiterature
Penulis dalam pencarian literatur menggunakan database online google
cendekia dengan kata kunci “Hubungan Frekuensi Bermain Game Online
Terhadap Mood Remaja”, jumlah jurnal yang didapat sekitar 5 jurnal
diantaranya 5 jurnal berbahasa indonesia semua. Pada saat pencarian
dengan menggunakan kata kunci tersebut muncul sekitar Sekitar 1.890
hasildan yang sesuai sekitar 5 jurnal dengan topik yang akan dibahas oleh
penulis.
Alasan penulismenggunakan database online google cendekia adalah
database google cendekia sangat mudah untuk digunakan mencari jurnal
yang ingin dicari tanpa harus login terlebih dahulu, serta dapat mencari
jurnal dengan dua bahasa yaitu bahasa indonesia dan bahasa inggris,dan
lebih mudah untuk diakses serta didownload. Database online google
cendekia juga menampilkan bagian-bagian yang terkandung di dalam
jurnal seperti (judul, nama penulis, abstrak, pendahuluan, metodologi
penelitian, hasil, diskusi, kesimpulan dan saran serta daftar pustaka) dan
dapat memudahkan penulis untuk membacanya terlebih dahulu sebelum
mendownload dan melakukan penulisan pada jurnal tersebut.
Alasan penulis tidak menggunakan database online internasional
seperti PubMed, ProQuest dan CINAHLialah database tersebut
diperuntukkan yang sudah melakukan registrasi berlangganan walaupun
dapat mengakses jurnal dari database tersebut secara gratis biasanya kita
hanya dapat membaca bagian abstraknya saja dari jurnal tersebut dan tidak
menampilkan secara keseluruahan bagian-bagian yang ada di dalam jurnal.
Alasan seperti itulah yang membuat penulis lebih memilih menggunakan
database online google cendekia bila dibandingkan dengan database online
PubMed, ProQuest dan CINAHL.
19

Kriteria saat mencari literatur adalah jurnal yang sesuai dengan judul atau
topik, penulis memilih beberapa jurnal apakah isinya juga sama atau tidak
dengan topik yang akan dibahas karena jika tidak sesuai dalam pencarian
literatur akan mempengaruhi hasil laporan artikel ilmiah. Penulis harus
melakukan proses seleksi literatur dengan cara melihat kriteria jurnal
seperti kriteria inklusi dan eksklusinya.
3. Analyzingthe literature
Penulis menganalisis literatur dengan cara membaca bagian abstrak
terlebih dahulu dan memilih literatur yang menjadi kriteria yang ingin di
telaah serta memperhatikan sub-sub yang ada di literatur apakah sudah
sesuai dengan standar atau belum.
Kriteria untuk menilai penggunaan dan kehadiran kajian literatur
menurut Tuckman (1999), mencakup sebagai berikut:
a. Ketepatan (Adequacy)
Ketepatan Sumber literatur menjadi pijakan pembahasan yang dipilih
harus memiliki kriteria ketepatan, artinya sumber tersebut dipilih
sesuai dengan derajat kesesuaian antara masalah dengan sumber
pendukungnya, atau variabel peneliti yang sedang dikaji sesuai
dengan referensi yang menjadi rujukan. Misalnya, jika dalam suatu
penelitian mempertanyakan hubungan frekuensi bermain game online
terhadap mood remaja, maka sumber literatur pendukungnya harus
terkait dengan hubungan frekuensi bermain game online terhadap
mood remaja.
b. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan sangat terkait dengan isi literatur apakah penulis dapat
memahami benar hal-hal yang menjadi perhatiannya. Dalam hal ini
penulis harus memahami masalah ataupun variabel dalam penelitian.
Kejelasan sebagai sifat variabel yang berhubungan sifat substansiyang
perlu dikupas secara mendalam.
c. Empiris (Empiricalness)
Empiris atau alamiah berkenaan dengan kriteria empiris ini sangat
terkait dengan temuan aktual (temuan lapangan) yang didapatkan
bukan pendapat semata. Dukungan empiris yang berasal dari lapangan
secara reliabel dapat meningkatkan keakuratan kajian. Kajian yang
akurat lebih dapat dipercaya daripada sekadar pendapat awam.
d. Kemutakhiran (Recency)
Persyaratan kemutakhiran sangat penting diperhatikan baik dalam
penelitian maupun penulisan sebuah karya ilmiah. Kemutakhiran ini
terkait dengan pengutipan dari sumber-sumber yang terbaru, up-to-
date. Sumber-sumber terbaru biasanya berdasarkan pada hasil-hasil
penelitian terkini pula. Itulah sebabnya syarat kemutakhiran ini sangat
diperlukan.
e. Relevansi (Relevance)
Relevansi itu terkait dengan kutipan-kutipan yang berhubungan
dengan variabel-variabel dan hipotesis-hipotesis yang sedang menjadi
perhatian penelitian. Misalnya, variabel dan hipotesis yang diuji dalam
penelitian berkenaan dengan bermain game online dan mood remaja,
maka kutipan atau kajian literatur harus sesuai dengan relevan dengan
kedua variabel tersebut.
f. Organisasi (Organization)
Kriteria penilaian yang terkait dengan organisasi ini berkenaan
dengan keberadaan kajian pustaka atau literatur itu disusun secara
baik yang mencakup pandahuluan, bagian, dan ringkasan. Penataan
atau penyusunan tata tulis dilakukan secara sistematis sehingga terjadi
hubungan logis. Oraganisasi tulisan yang baik membuat para
pembacanya untuk mengikuti jalan pikiran secara runtun.
g. Menyakinkan (Convicingness)
Meyakinkan perihal meyakinkan ini berkenaan dengan apakah
kajian literatur itu membantu peneliti atau penulis memahami benar
masalahnya sehingga mampu meyakinkan orang lain. Sumber-sumber

20
21

kajian literatur memiliki kayakian tinggi apabila memang dikerjakan


oleh pakarnya.
4. Writingareview
Penulisan ulasan dalam literatur mempunyai beberapa langkah seperti
pemilihan topik yang sesuai dengan apa yang ingin dibahas, pemilihan
referensi rujukan yang sesuai dengan topik, mengenal komponen jurnal
(judul, nama penulis, abstrak, pendahuluan, metodologi penelitian, hasil,
diskusi, kesimpulan dan saran serta daftar pustaka), dan memahami isi
yang terkandung dalam literaturdengan cermat. Penulis harus mengetahui
poin-poin yang dijelaskan diatas agar penulis lebih mudah dalam
melakukan penulisan ulasan literatur tersebut.
BAB III
PEMBAHASAN
A. Pembahasan Jurnal
Hasil dari jurnal yang telah dipaparkan oleh penulis tentang hubungan
frekuensi bermain game online terhadap mood remaja didapatkan hasil yang
menyatakan adanya hubungan frekuensi bermain game online terhadap mood
remaja, tetapi terdapat jurnal lain yang menyatakan tidak adanya hubungan
frekuensi bermain game online terhadap mood remaja. Oleh karena itu di
BAB III ini penulis ingin memaparkan hasil dari jurnal yang telah dikaji
maupun ditelaah.

1. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri


Remaja
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 88% remaja mengalami
kecanduan bermain game online dan 90% remaja berada pada identitas
aktif dan menunjukkan tidak ada hubungan antara kecanduan bermain
gam eonline terhadap identitas diri remaja dengan nilai Pvalue
=1,000>0.05.
Menurut Bidjuni & Wowiling (2014). Remaja yang bermain game
kebanyakan adalah berjenis kelamin laki-laki,penelitian ini sejalan dengan
penelitian menurut Antara. (2008). Laki-laki cenderung lebih menyukai
bermain game online dibanding perempuan karena gameakan
mengaktifkan bagian otak bagian laki-laki yang berkaitan dengan rasa
dihargai dan kecanduan (Antara, 2008).
Kehadiran game online merupakan jenis permainan yang dimana
permainan itu bisa berinteraksi sesama pemain dengan terhubung jaringan
internet. dengan perkembangan teknologi zaman sekarang game online
dapat memberikan hal positif dan negatif terhadap pengguna game online
tersebut. Hal ini tidak hanya menjadikan seorang gamer menjadi penikmat
game online tetapi bisa menjadikan gamer tersebut sebagai pecandu game
online.

22
23

Remaja yang lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game


online akan menghambat proses interaksi dengan teman sebaya, termasuk
kematangan identitas dirinya. Hal ini dapat membatasi kesempatan remaja
untuk dapat belajar dari lingkungan sosialnya dan belajar peran dari teman
sebayanya. Remaja yang bermain game online dapat menginternalisasikan
elemen-elemen yang didapatkan dari game online, seperti aksi tokoh game
yang dimainkan (Mazalin & Moore, 2004).
Perbandingan hasil penelitian yang dilakukan oleh Febriandari, dkk
(2016) terhadap penelitian yang lainnya ialah penelitian ini lebih
menekankan aspek kecanduan pada game online terhadap identitas remaja
tanpa menekankan aspek lainnya seperti pengetahuan dan aspek
pencegahan pada remaja.
Menurut penulis Hubungan Kecanduan Bermain Game Online
Terhadap Identitas Diri Remaja memiliki dampak positif dan dampak
negatif terhadap identitas diri pada remaja, namun kebanyakan dampak
game online ini cenderung ke arah dampak negatif dikarenkan game
online ini memliki beberapa gejala seperti salience (berpikir tentang bermain
game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang
semakin meningkat), mood modification (bermain game online untuk melarikan
diri dari masalah), relapse (kecendrungan untuk bermain game online kembali
setelah lama tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat bermain
game online), conflict (bertengkar dengan orang lain karena bermain game online
secara berlebihan), dan problems (mengabaikan kegiatan lainnya sehingga
menyebabkan permasalahan)

2. Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja


Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan
Hasil penelitian tentang Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games
Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan yang dilakukan oleh
Kusumawati, dkk (2017) menyatakan bahwa hasil Berdasarkanhasil
pengujian hipotesis membuktikan terdapat perbedaan yang signifik an
24

antara tingkat kecanduan games online pada remaja ditinjau dari gaya
pengasuhan pada taraf signifikansi p= 0.024.
Menurut Jordan & Andersen (2016). Remaja dianggap lebih sering dan
lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa.
Masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih
mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru. Masa remaja juga
lekat dengan stereotype periode bermasalah (Hurlock, 2010), yang
memungkinkan percobaan terhadap hal baru tersebut berisiko menjadi
perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang kecanduan game online
cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat tidak
dapat bermain game online. Jannah, dkk, (2015).
Menurut Halawa & Christopher (2017) menyatakan dalam
mewujudkan perilaku disiplin yang baik pada remaja, peran orang tua
dalam memberikan pola asuh yang baik dan sesuai dengan karakter remaja
menjadi sangat penting untuk dilakukan. Pemahaman mengenai cara
mendidik dan menanamkan konsep yang baik mengenai kedisiplinan pada
remaja serta didukung oleh pemahaman akan karakter remaja lewat
pemberian perhatian dan komunikasi intens yang terjadi di dalam keluarga
menjadi hal penting yang harus dipahami orang tua dalam mengajarkan
kedisiplinan pada remaja.
Perbandingan hasil penelitian yang dilakukan oleh Kusumawati, dkk
(2017) terhadap penelitian yang lainnya ialah penelitian ini lebih
menekankan pada aspek adanya pengaruh pola asuh orangtua tentang
dampak game online pada remaja, tanpa menekankan aspek lainnya seperti
kesehatan remaja dan pencegah pada remaja.
Menurut penulis Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online
Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan sangat penting karena
pengawasan dan komtrol orang tua menjadi sangat penting sebab orangtua
merupakan tempat pertama bagi remaja untuk belajar, oleh karena itu
orang tua memegang peran penting dalam pembentukan sikap, tingkah
laku dan kepribadian remaja tersebut.
25

3. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Regulasi Emosi


Pada Remaja
Hasil penelitian tentang Hubungan Kecanduan Bermain Game Online
Terhadap Regulasi Emosi Pada Remaja yang dilakukan oleh Anita dkk,
(2018) menyatakan bahwa hasil penelitian ini menunjukkan Berdasarkan
analisis bivariat dengan uji Chi-square menunjukkan nilai p 0,000 <0,05.
Artinya ada hubungan antara kecanduan game online dan regulasi emosi
remaja.
Menurut Fitri (2013) bahwa Regulasi emosi adalah proses menyadari apa
yang ada di balik suatu perasaan misalnya rasa sakit hati yang akhirnya dapat
memicu amarah, mempelajari bagaimana menangani kecemasan, amarah serta
kesedihan, dan mengelola emosi sehingga meningkatkan kualitas hidup pada
seorang individu. Regulasi juga terjadi dalam pengendalian emosi pada situasi
tertentu, misalnya jika emosi yang muncul lebih ringan. Artinya, kita dapat
menghentikan atau mengatur emosi yang muncul sebelum melakukan aksi
dalam peristiwa tertentu.
Menurut Gaetan dkk, (2016) menunjukkan bahwa pemain game reguler
lebih baik dalam melakukan regulasi emosi daripada partisipan yang tidak
bermain secara reguler. Ketika para pemain game hanya menjadikan game
sebagai pelarian dari tekanan lingkungan yang dihadapinya maka game
hanya berperan sebatas itu. Menggunakan game sebagai cara menghadapi
stres tidak cukup untuk disebut sebagai penggunaan koping yang efektif.
seseorang tidak serta merta memiliki kemampuan koping yang efektif
dalam menghadapi stres.
Perbandingan hasil penelitian yang dilakukan oleh Anita dkk, (2018).
terhadap penelitian yang lainnya ialah penelitian ini lebih menekankan
pada kecanduan terhadap game online dan regulasi emosi pada remaja.
Penelitian ini tidak menekankan aspek lainnya seperti aspek pengetahuan
dan aspek kesehatan pada remaja. Penelitian ini tidak sejalan dengan
penelitian lainnya dikarenakan penelitian ini berfokus pada regulasi emosi
remaja saat bermain game online.
26

Menurut penulis dampak yang ditimbulkan dari kecanduan game online


terhadap regulasi emosi pada remaja. Saat remaja kecanduan bermain game
online maka tingkat regulasi emosinya rendah karena game online adalah
lebih dianggap menyenangkan oleh remaja tersebut dan remaja juga dapat
menemukan hal-hal yang lebih menantang sehingga dapat menghilangkan
rasa jenuh dan bosan terhadap remaja, namun apabila hal ini terus berlanjut
akan mempengaruhi tingkat regulasi emosi remaja seperti emosi labil, acuh
tak acuh , tidak peduli dengan lingkungan sekitar. bahkan yang paling buruk
remaja dapat mengalami gangguan jiwa.

4. CopingPada Remaja Yang Kecanduan Bermain Game Online


Hasil dari penelitian ini adalah masalah yang dialami oleh remaja yang
kecanduan bermain game dapat dikelompokkan menjadi empat pokok
masalah yaitu masalah dengan diri sendiri, masalah dengan orangtua,
masalah dengan pacar, dan masalah dengan teman.
Menurut Jordan & Andersen, 2016. Remaja dianggap lebih sering dan
lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa.
Masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih
mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru .
Menurut Jannah, dkk 2015. Masa remaja juga lekat dengan stereotype
periode bermasalah yang memungkinkan percobaan terhadap hal baru
tersebut berisiko menjadi perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang
kecanduan game online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain,
merasa gelisah saat tidak dapat bermain game online.
Menurtu King & Delfabbro, 2018.Kecanduan game online dapat
memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang mengalaminya.
Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game online meliputi lima
aspek, antara lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik,
aspek sosial, dan aspek keuangan.
Orang tua harus mempertimbangkan dalam memberikan Teknologi untuk
anaknya. Orang tua harus lebih sigap melihat anak-anaknya dalam
bermain game online karena hal ini bisa membuat sianak kecanduan game
27

online. Bagi anak-anak zaman sekarang yang kecanduan game online,


mereka seolah-olah menganggap masa depannya ada di dunia game atau
dunia esport sehingga mereka pun kurang minat terhadap lain.
Pengawasan orang tua dapat dilakukan dengan membangun komunikasi
yang baik dengan anak dan memberikan waktu untuk bermain dengan
anak, mengetahui keberadaan anak, menunjukkan perhatian terhadap
kegiatan sekolah anak. Hal tersebut dapat mengurangi dan mencegah anak
agar tidak kecanduan dalam bermain game online.
Perbandingan hasil penelitian yang dilakukan oleh Ganda Yogi Wiguna
&Yohanes Kartika Herdiyanto (2018) terhadap penelitian yang lainnya
ialah penelitian ini lebih menekankan pada aspek strategi coping remaja
untuk pembangunan dan sosialisasi dalam kehidupan sehari- hari, tanpa
menekankan aspek lainnya seperti pengetahuan dan kesehatan pada
remaja. Akan tetapi penelitian ini sejalan dengan penelitian yang
dilakukan oleh Eryzal Novrialdy (2019) yang sama-sama menjelasakan
dampak pengaruh kecanduan gameonline.
Menurut penulis peranan orang tua untuk selalu mengawasi anak mereka
dalam perkembangan zaman teknologi, orang tua harus berusaha menjadi
teman atau sahabat bagi mereka agar saat mendapatkan masalah mereka
dapat bercerita dan dapat menentukkan coping yang tepat dan efektif..

5. Kecanduan Game Online Berhubungan Dengan Penyesuaian Sosial Pada


Remaja
Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan antara kecanduan game
online dengan penyesuaian sosial remaja (p value= 0,000).Remaja
mengalami kecanduan game online (56,8%), dan remaja yang
penyesuaian sosial buruk (65,8%). Terdapat hubungan kecanduan game
online dan penyesuaian sosial pada remaja
.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh signifikan
pengaruh gameonline terhadap penyesuian pada remaja, yaitu pengaruh
gameonline membawa dampak negatif karena sosial pada remaja masuk
dalam kategori buruk.
28

Menurut Mark Griffiths dalam jurnal Ardianasari (2013). Tentang


pengaruh kecanduan game online terhadap penyesuaian sosial remaja
di Malang,menjelaskan pada anak usia awal belasan tahun menemukan
hampir sepertiganya bermain game online setiap hari, ýang lebih
menghawatirkan adalah sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama
30 jam per minggu. Betapa besar dampak jangka panjang dari
kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per
minggu, yaitu perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan
sosial remaja.
Menurut jurnal Cesaria Septa Nirwanda &Annastasia Ediati (2016)
Penyesuaian sosial terhadap remaja lain sangat diperlukan oleh setiap
individu, terutama bagi remaja. Penyesuaian sosial yang baik akan terbina
dengan menciptakan hubungan harmonis, dapat menyesuaikan nilai dan
norma yang ada, tidak merugikan remaja lain, tidak agresif, bersikap
baik, tidak mudah depresi jika sesuatu tidak berjalan sesuai
keinginannya. Dalam rentang usia remaja ini diharapkan lebih banyak
bersosialisasi dengan lingkungan keluarga, sekolah, maupun
masyarakat guna meningkatkan kemampuan penyesuaian sosial dalam
dirinya. Tetapi jika hal tersebut terabaikan, maka remaja akan
mengalami ketidakmampuan dalam melakukan penyesuaian sosial dan
akan mengakibatkan individu kurang belajar menyesuaikan diri
dengan lingkungan sekitar karena lebih banyak menghabiskan waktu
dengan bermain game online saja.
Penyesuaian sosial akan menciptakan sebuah tingkah laku yang
mendorong seseorang remaja untuk menyesuaikan diri dengan orang
lain,kelompok dan lingkungannya sesuai dengan keinginan yang ada di
dlam lingkungan maupun tuntutan dari lingkungan. Hasil keberhasilan
penyesuaian sosial antara lain kemampuan remaja tersebut dalam
melakukan komunikasi dengan orang lain, menyesuaikan antara tuntutan
dirinya dan tuntutan lingkungan, mampu mengikuti aturan kelompok
masyarakat dan mampu mengikuti norma yang berlaku.
29

Perbandingan hasil penelitian yang dilakukan oleh Tantri Widyarti


Utami&Atik Hodikoh (2020) terhadap penelitian yang lainnya ialah
penelitian ini lebih menekankan pada aspek interaksi sosial di lingkungan.
penelitian ini kurang menekankan aspek pengetahuan dan kesehatan pada
remaja. Akan tetapi penelitian ini sejalan dengan penelitian yang
dilakukan oleh sejalan dengan penelitian Santoso (2017) dengan
tidak adanya kecanduan game online maka akan membantu remaja
untuk melakukan penyesuaian sosial yang baik,sebaliknya jika tingkat
kecanduangame online tinggi maka ia akan kesulitan untuk melakukan
penyeseuaian sosial.
Menurut penulis Kecanduan Game Online Berhubungan Dengan
Penyesuaian Sosial Pada Remaja memiliki dampak negatif terhadap
penyesuaian sosial pada remaja. Hal itu tergantung bagaimana individu
berinteraksi dengan lingkungan bermain mereka dan pengawasan dari
orangtua perlu dilakukan dan ditingkatkan kembali.
F. Keterbatasan Jurnal
1. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri
Remaja
Keterbatasan dari jurnal ini menurut penulis tidak membahas tentang
pencegahan terhadap game online kepada remaja dan tidak membahas efek
kesehatan bagi remaja yang bermain game online secara berlebihan.
Dalam jurnal ini yang dibahas adalah dampak tingkat kecanduan game
online terhadap interaksi diri remaja. Padahal menurut penulis, selain
dampak tingkat kecanduan game online terhadap identitas diri remaja,
kesehatan juga sangat penting untuk dibahas untuk remaja yang
berlebihan.
2. Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja
Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan
Keterbatasan dari jurnal ini menurut penulis tidak membahas tentang
pengetahuan dan pencegahan pada tingkat kecanduan game online yang
ditinjau dari gaya pengasuhan. Dalam jurnal ini yang dibahas adalah
30

pengaruh pola asuh orang tua terhadap tingkat kecanduan game online
pengetahuan tentang dampak gadget bagi kesehatan terhadap perilaku
penggunaan gadget. Padahal menurut penulis, pengetahuan dan
pencegahan sangat penting untuk meminimalisir tingkat kecanduan remaja
dengan game online dan dapat membantu meringankan pola asuh
orangtua..
3. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Regulasi Emosi
Pada Remaja
Keterbatasan dari jurnal ini menurut penulis tidak membahas tentang
pengetahuan remaja tentang dampak kecanduan game online itu sendiri
dan tidak membahas secara mendalam efek kesehatan bagi remaja yang
bermain game online secara berlebihan. Dalam jurnal ini yang dibahas
adalah penelitian ini lebih menekankan pada kecanduan terhadap game
online dan regulasi emosi pada remaja. Padahal menurut penulis,
pengetahuan remaja dan dampak bagi kesehatan untuk remaja yang
berlebihan bermain game online sangat penting dibahas untuk menekan
tingkat kecanduan remaja tersebut dan menekan emosi pada remaja.
4. CopingPada Remaja Yang Kecanduan Bermain Game Online
Keterbatasan dari jurnal ini menurut penulis tidak membahas tentang
pengetahuan remaja tentang dampak yang ditimbulkan oleh kecanduan
game online itu sendiri dan tidak membahas secara mendalam efek
kesehatan bagi remaja yang kecanduan dalam bermain game online secara
berlebihan. Dalam jurnal ini yang dibahas adalah strategi coping remaja
untuk pembangunan dan sosialisasi dalam kehidupan sehari- hari. Padahal
menurut penulis, selain penekanan pada aspek strategi coping remaja
untuk pembangunan dan sosialisasi dalam kehidupan sehari- hari,
pengetahuan remaja juga sangat penting untuk dibahas serta dampak bagi
kesehatan untuk remaja yang kecanduan bermain game online.
5. Kecanduan Game Online Berhubungan Dengan Penyesuaian Sosial Pada
Remaja
Keterbatasan dari jurnal ini menurut penulis tidak membahas tentang
pengetahuan remaja tentang dampak yang ditimbulkan oleh game online
itu sendiri dan tidak membahas secara mendalam efek kesehatan bagi
remaja yang kecanduan bermain game online. Dalam jurnal ini yang
dibahas adalah aspek interaksi sosial di lingkungan. Padahal menurut
penulis, selain aspek interaksi sosial di lingkungan, pengetahuan remaja
juga sangat penting untuk dibahas serta dampak bagi kesehatan remaja
yang kecanduan bermain game online.

31
BAB IV
IMPLIKASI DAN APLIKASI
A. Implikasi
Implikasi dari hasil jurnal yang telah dipaparkan oleh penulis tentang
hubungan frekuensi bermain game online terhadap mood remaja didapatkan
hasil yang menyatakan adanya hubungan frekuensi bermain game online
terhadap mood remaja, tetapi terdapat jurnal lain yang menyatakan tidak
adanya hubungan frekuensi bermain game online terhadap mood remaja.
Berdasarkan hasil telaah artikel penelitian ini, berikut beberapa implikasi atau
dampak langsung yang dapat ditemukan:
1. Implikasi Teoritis
a. Adanya kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan dan
tidak tepat akan menjadikan seorang anak bersikap tidak peduli pada
lingkungannya baik dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat.
Ketidakpedulian terhadaplingkungan itulah yang dapat membuat anak
dijauhi dan bahkan terasing dilingkungan tersebut. Perilaku anak
dalam menggunakan gadget memiliki dampak positif maupun negatif.
Dampak positif daripenggunaan gadget antara lain untuk
memudahkan seorang anak dalam mengasah kreativitas dan
kecerdasan anak. Seperti adanya aplikasi mewarnai, belajar membaca,
danmenulis huruf tentunya memberikan dampak positif bagi
perkembangan otak anak. Namun demikian penggunaan gadget juga
berdampak negatif yang cukup besar bagi anak. dengan adanya
kemudahan dalam mengakses berbagai media infomasi dan teknologi,
menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktivitas.
Mereka lebih memilih duduk diam di depan gadget dan menikmati
dunia yang ada di dalam gadget tersebut. Mereka lambat laun telah
melupakan kesenangan bermain dengan teman-teman seumuran
mereka maupun dengan anggota-anggota keluarganya. Hal itu
tentunya akan berdampak buruk terhadap kesehatan maupun
perkembangan tumbuh anak. Selain itu, terlalu lama menghabiskan

32
33

waktu di depan layar gadget membuat interaksi sosial anak juga


mengalami gangguan.
b. Peran orang tua harus dapat membimbing dan mengarahkan anak-
anak untuk menggunakan perangkat gadget ini agar tidak
membahayakan dan mencegah anak-anak dari pengaruh negatif
gadget. Penggunaan gadget pada anak-anak menjadi semakin
memprihatinkan dan memiliki dampak buruk bagi pertumbuhan
mereka. Dapat dilihat dengan jelas bahwa mereka beradaptasi dengan
teknologi lebih cepat. Sehingga, mereka terpikat oleh kecanggihan
gadget dengan fitur-fiturnya di dalamnya. Anak-anak, yang sering
bermain gadget, sering lupa dengan lingkungannya. Mereka lebih
suka bermain gadget daripada bermain-main dengan teman-teman di
sekitarnya, sehingga interaksi sosial antara lingkungan mereka dan
mereka lebih rendah dan bahkan lebih buruk. Ini membuat mereka
menjadi individualis dan kurang peka terhadap lingkungan mereka,
sehingga sosialisasi di masyarakat tidak berjalan dengan baik
2. Implikasi Praktis
Hasil penulisan ini digunakan sebagai masukan bagi orang tua maupun
anak yang sudah kecanduan bermain gadget. Karena hasil penulisan ini
dapat meminimalisir dampak yang ditimbulkan oleh gadget itu sendiri.
Peran orang tua sangat penting untuk mendorong ataupun mendukung
anak dalam penggunaan gadget secara bijak agar anak-anak jauh dari
dampak negatif yang ditimbulkan oleh gadget tersebut sehingga dampak
pada gadget ini dapat diminimalisir dengan baik.
G. Aplikasi
Hasil telaah penelitian ini dapat diterapkan oleh anak ataupun keluarga yang
memiliki masalah ketergantungan bermain gadget
1. Anak Dengan Ketergantungan Bermain Gadget
Orang tua atau keluarga yang memiliki anak dengan ketergantungan
bermain gadget dapat menggunakan hasil telaah artikel ini sebagai
34

referensi untuk meminimalisir dampak negatif yang ditimbulkan oleh


gadget.
2. Keluarga
Keluarga dapat menggunakan hasil telaah artikel ini sebagai referensi
untuk memberikan pengawasan dan pengontrolan kepada anggota keluarga
yang mengalami masalah ketergantungan bermain gadget agar dampak
negatif yang ditimbulkan oleh gadget ini dapat diminimalisir dengan baik.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Masa sekarang teknologi sudah berkembang dengan pesatnya dengan adanya
revolusi industri 4.0, maka di satu sisi perkembangan teknologi semakin
mempermudah pekerjaan manusia, tetapi ada juga dari sebagian sisi
menyatakan teknologi telah mendegradasikan prilaku sosial manusia.
Teknologi yang semula diciptakan untuk kemudahan dan efisiensi justru di
sisi lain semakin di salah gunakan dalam hal-hal yang tidak bermanfaat.
Pengenalan komputer kepada anak-anak di usia yang sangat muda dapat
memiliki efek buruk dalam kehidupan pribadi mereka, hubungan dalam
keluarga dan teman-teman karena mereka akan menjadi bagian utama dari
kehidupan anak-anak. Memperkenalkan teknologi kepada anak-anak di usia
muda dapat memiliki efek buruk dalam kehidupan pribadi mereka, hubungan
mereka dengan orang lain, dan kesehatan mereka di masa depan. Ini juga
dapat menyebabkan anak-anak terisolasi dari sosial dan menimbulkan
penyakit fisik dan mental serius lainnya seperti, obesitas, sindrom penglihatan
komputer, dan depresi.
Peran orang tua disini sangat penting untuk membimbing dan
mengarahkan anak-anak untuk menggunakan perangkat gadget ini agar tidak
membahayakan dan mencegah anak-anak dari pengaruh negatif gadget.
Penggunaan gadget pada anak-anak menjadi semakin memprihatinkan dan
memiliki dampak buruk bagi pertumbuhan mereka. Dapat dilihat dengan jelas
bahwa mereka beradaptasi dengan teknologi lebih cepat. Sehingga, mereka
terpikat oleh kecanggihan gadget dengan fitur-fiturnya di dalamnya. Anak-
anak, yang sering bermain gadget, sering lupa dengan lingkungannya.
H. Saran
Orang tua atau keluarga yang memiliki anak dengan ketergantungan bermain
gadget dapat menggunakan hasil telaah artikel ini sebagai referensi untuk
meminimalisir ataupun untuk menghindari dampak negatif yang ditimbulkan
oleh gadget.

35
36

I. Rekomendasi
1. Bagi Orang Tua
Penulisan ini diharapkan untuk menambah wawasan orang tua dalam
memberi pengetahuan dampak pemakaian gadget untuk jangka yang
panjang pada anak.
2. Bagi Guru
Manfaat penulisan ini bagi guru yaitu dapat di jadikan bahan masukan dan
untuk menambah materi bahan ajar tentang Pengaruh Gadget Dalam
Komunikasi Keluarga Terhadap Interaksi Sosial Anak di Era Revolusi
Industri 4.0.
3. Bagi Perawat
Manfaat penulisan ini bagi perawat yaitu diharapkan agar perawat mampu
memberikan edukasi betapa bahayanya dampak yang ditimbulkan oleh
gadget bagi kesehatan anak dan membantu orang tua dalam membatasi
pemberian gadget terhadap anaknya.
DAFTAR PUSTAKA

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., &Peter,J.(2009).Development and validation


of agameaddictionscale foradolescents.The Amsterdam
SchoolofCommunicationsResearch,12, 77-95. Diperoleh tanggal 5
Desember 2012 darihttp://dx.doi.org/10.1080/152213260802669458.

Febriandari, D., & Nauli, F. A. (2016). Hubungan kecanduan bermain game online
terhadap identitas diri remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, 4(1), 50-56.

Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan tingkat kecanduan
(adiksi) games online pada remaja ditinjau dari gaya pengasuhan. Jurnal
RAP (Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang), 8(1).

Nurazmi, A., Elita, V., & Dewi, W. N. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain
Game Online Terhadap Regulasi Emosi Pada Remaja. Jurnal Online
Mahasiswa (JOM) Bidang Ilmu Keperawatan, 5(2), 555-562.

Wiguna, G. Y., & Herdiyanto, Y. K. (2018). Coping Pada Remaja Yang


Kecanduan Bermain Game Online. Jurnal Psikologi Udayana, 5(2), 450-
459.

Utami, T. W., & Hodikoh, A. (2020). Kecanduan Game Online Berhubungan


dengan Penyesuaian Sosial pada Remaja. Jurnal Keperawatan, 12(1), 17-
22.

Tuckman, B.W. 1999. Conducting Educational Research. Orlando FL: Harcourt,


Brace jovanovich,
Piblishershttps://www.slideshare.net/DeetheyInnkklee/kajian-literatur-
53678197
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

PAS PHOTO
;
4X6

WARNA

A. Identitas Diri
Nama :
NIM :
Tempat/Tanggal Lahir :
Jenis Kelamin :
Agama :
Suku/Kebangsaan :
Alamat :
B. Identitas Orang Tua
Nama Ayah :
Nama Ibu :
Pekerjaan Ayah :
Pekerjaan Ibu :
Alamat :
C. Riwayat Pendidikan
1.

Anda mungkin juga menyukai