TERHADAPMOOD REMAJA
Disusun Oleh:
INDRA ROMARIO
NIM: SNR18213051
Disusun Oleh:
INDRA ROMARIO
NIM: SNR18213051
ii
LEMBAR PENGESAHAN
HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE
TERHADAPMOOD REMAJA
Disusun Oleh :
INDRA ROMARIO
Nim : SNR18213051
Telah disetujui dan disyahkan oleh Dewan Penguji Sebagai Tugas Akhir Pada
Program Sarjana STIK Muhammadiyah Pontianak Tahun 2020
Pontianak, 12 Mei 2020
Dewan Penguji
Nama Penguji Tanda Tangan
I. Ns. Tutur Kardiatun, M.Kep
NIDN: 1103088202 …………………………..
II. Ns. Ridha Mardiyani, M.Kep
NIDN: 9933000099 …………………………..
III.
…………………………..
Mengetahui
Ketua STIK Ketua Program Studi
iii
SURAT PERNYATAAN
Denganinisayamenyatakanbahwa “LaporanArtikelIlmiahHubungan Frekuensi
Bermain Game Online Terhadap Mood Remaja”adalahbenar- benar
hasilpekerjaan saya.Kutipan dan saduran berdasarkan padareferensiyang saya
gunakan dalampenyusunan.Apabiladikemudian harihasilkarya ilmiah
yangsayabuat initerbuktimeniruataumenjiplakkaryaorang
lain,sayabersediamendapatsanksi akademis/sanksipidanadari
lembagayangberwenang
Hormat Saya
Materai 6000
INDRA ROMARIO
SNR18213051
iv
ABSTRAK
Latar Belakang:
Tujuan:
Metode:
Hasil:
Kesimpulan:
Kata Kunci:
Keterangan:
¹Mahasiswa Prodi Ners STIK Muhammadiyah Pontianak
²Dosen STIK Muhammadiyah Pontianak
³Dosen STIK Muhammadiyah Pontianak
v
ABSTRACT
Background:
Purpose:
Method:
Result:
Conclusion:
Key Word :
Note :
¹Student of STIK Muhammadiyah Pontianak
²Lecturer of STIK Muhammadiyah Pontianak
³Lecture of STIK Muhammadiyah Pontianak
vi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia–Nya, yang
telah memberikan kemudahan dan petunjuk sehingga Penulis dapat
menyelesaikan laporan artikel ilmiah yang berjudul “Hubungan Frekuensi
Bermain Game Online Terhadap Mood Remaja”.
Artikel ilmiah ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu persyaratan
untuk menyelesaikan Program Studi Ners di STIK Muhammadiyah Pontianak.
Dalam penyusunan artikel ilmiah ini, penulis telah mendapatkan banyak bantuan,
bimbingan, dorongan, motivasi dan masukan dari berbagai pihak. Penulis
menyadari sepenuhnya bahwa tanpa dukungan dan bantuan dari semua pihak
Artikel Ilmiah ini tidak akan terwujud.
Ucapan terima kasih yang tak terhingga penulis sampaikan kepada Orang Tua
tercinta yang telah memberikan dukungan dan perhatiannya selama penulisan
Artikel Ilmiahini sehinggadapat terselesaikan dengan baik. Dengan
terselesaikannya penulisan Artikel Ilmiah ini, perkenankan pula penulis untuk
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Haryanto, MSN, Ph.D selaku Ketua STIK Muhammadiyah Pontianak.
2. Ns. Gusti Jhoni Putra,M.Pd.,M.Kep selaku Ketua Prodi S1 Keperawatan
STIK Muhammadiyah Pontianak
3. Ns. Tutur Kardiatun, M.Kepselaku pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan dan saran dalam Artikel Ilmiah ini.
4. Ns. Ridha Mardiyani, M.Kep selaku pembimbing II yang telah memberikan
bimbingan dan saran dalam Artikel Ilmiah ini
5. Ayah dan Ibu yang telah memberikan dukungan, doa serta materi.
6. Seluruh dosen dan staf STIK Muhammadiyah Pontianak yang telah
membantu penulis selama mengikuti pendidikan dan penyusunan Artikel
Ilmiah ini.
7. Sahabat-sahabat dan semua pihak yang membantu, memotivasi dan
mendukung dalam penyusunan Artikel Ilmiah ini.
Penulis menyadari dalam penyusunan artikel ilmiah ini masih banyak
kekurangan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
vii
bersifat membangun guna perbaikan dan kesempurnaan artikel ilmiah ini.
Besar harapan penulis agar artikel ilmiahini dapat berguna sebagai sumber
informasi bagi para pembaca terutama mahasiswa/i STIK Muhammadiyah
Pontianak sebagai sumber pengetahuan.
INDRA ROMARIO
SNR18213051
viii
DAFTAR ISI
ix
DAFTAR TABEL
x
11
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi saat ini
memberikan pengaruh dan dampak yang besar. Teknologi informasi dan
komunikasi di era modern menuntut individu untuk semakin berkembang satu
dengan lainnya. Hal ini membuat invidu tersebut untuk berlomba-lomba
mengakses dan mengeksistensikan diri di dunia maya. Media untuk
mengakses informasi bisa menggunakan alat telekomuniskasi seperti
computer maupun hanphone.
Era modern tidak ada batasan usia untuk mengakses dan mencari informasi,
terutama remaja dapat menggunakan alat telekomunikasi terutama handphone
yang sebagai sarana utama untuk mengakses suatu informasi melalui media
sosial seperti Facebook, Twitter, Youtube, Instagram, WhatsApp, Line dan
lainnya dengan sangat cepat, mudah dan instan. Selain media sosial,
permainan atau game online juga dapat diakses melalui smartphone atau
gadget. Game online memberikan pengaruh khususnya disemua kalangan
termasuk usia produktif itu sendiri. Game online merupakan salah satu jenis
permainan yang dapat dimainkan menggunakan computer ataupun handphone.
Gameadalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam kontekstidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Game online adalah permainan yang berbasis
elektronik dan visual. Hasil penelitian Thomas, (2010) menunjukan bahwa
genre-genre game menjadi beberapa bagian diantaranya Firts Person Shooter
(FPS), Real-Time Strategy, Cross-Platform Online, Browser Game, Massive
Multiplayer Online Game Role Playing Game(MMORPG). Game online
terbagi menjadi dua jenis yaitu web based gamedan text based game. Web
based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana
pemain hanya perlu menggunakan akses internetdan browser untuk
mengakses games tersebut. Text based game adalah gameyang tanpa
menggunakan akses internet yang biasa di temui pada komputer atau
smartphone dengan spesifikasi rendah. . Hal ini sejalan dari penelitian
Griffiths, (2011) yang menunjukan bahwa hasil pemainan game online yang
diminati oleh remaja laki-laki 93,2%, dewasa laki-laki 79,6%, remaja
perempuan 6,8%, dan dewasa perempuan 20,4%. Berdasarkan penelitian
tersebut, remaja laki-laki mayoritas bermain game online dibandingkan remaja
perempuan.
Game online ini dapat dapat memperngaruhi status mental. Status mental ini
terdiri dari penampilan, perilaku dan aktifitas psikomotorik, sikap, bicara,
mood dan afek, pola piker dan persepsi, sensorium dan fungsi kognitif. Pada
status mental ini, mood lebih berpengaruh terhadap game online ini. Mood
adalah kondisi emosional seseorang yang terdapat dalam diri berubah seiring
waktu. Halim & Rembulan, (2017). Apabila remaja mengalami gangguan
mood, maka aktivitas remaja tersebut menjadi terganggu. Fenomena ini bisa
kita temukan di warung internet, warung kopi dan cafe-cafe yang banyak
dikunjungi mulai dari tingkatan anak usia sekolah, remaja dan seterusnya
dengan tujuan memanfaatkan layanan wifi tersebut secara gratis sambil
menikmati sajian makanan/minuman yang dijual. Usia peminat permainan
game online mulai dari usia muda hingga tua. Bermain game online ini juga
dapat mengubah status mental. Hasil wawancara pada tanggal 5 Januari 2020
dengan salah satu remaja pengguna game online dengan hasil dalam sehari
remaja tersebut bermain game online 8 jam sehari. Mood yang dirasakan oleh
remaja tersebut tergantung apabila game yang dimainkan tersebut menang,
maka mood dari remaja tersebut akan senang, semangat, termotivasi untuk
bermain lagisedangkan kalau game yang dimainkan mengalami kekalahan,
maka remaja tersebut merasakan sedih, frustasi, tetapi ingin bermain lagi
sampai bosan.
Aziz, (2018) menyatakan bahwa ada 10 anak di Banyumas mengalami
gangguan mental yang disebabkan oleh game online ini dimana kriteria
gangguan mental game online itu diakibatkan karena terlalu banyak
berinteraksi dengan dunia virtual yang menimbulkan sifat obsesif seseorang.
Aida, (2019) menjelaskan bagaimana kecanduan game bisa menyebabkan
12
seseorang menjadi gangguan jiwa, Dharmawan dalam Aida, (2019)
menjelaskan bahwa ciri-ciri seseorang mengalami kecanduan game adalah
pengguna yang bermain game melebihi dari 30 jam dalam seminggu. Durasi
waktu itu hampir menyamai dengan orang yang bekerja.
B. Rumusan Masalah
Menurut uraian latar belakang yang dijelaskan, maka rumusan masalah dalam
penulisan ini adalah BagaimanakahHubungan Frekuensi Bermain Game
Online Terhadap Mood Remaja?
C. Tujuan
1. Tujuan Umum
Tujuan umum dalam penulisan ini adalah untuk menelaah bagaimana
hubungan frekuensi bermain game online terhadap mood remaja
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap mood
remaja
b. Untuk mengetahui karakteristik mood terhadap remaja
D. Manfaat Penulisan
1. Manfaat Teoritis
Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana Hubungan Frekuensi
Bermain Game Online Terhadap Mood Remaja.
2. Manfaat Praktis
1. Bagi Penulis
Bermanfaat sebagai sumber data untuk penulis berikutnya dan
mendorong bagi yang berkepentingan untuk melakukan penulisan
lebih lanjut mengenai Hubungan Frekuensi Bermain Game Online
Terhadap Mood Remaja.
2. Bagi Perguruan Tinggi
Manfaat penulisan bagi perguruan tinggi yaitu dapat di jadikan bahan
masukan dan untuk menambah materi bahan ajar tentang Hubungan
Frekuensi Bermain Game Online Terhadap Mood Remaja.
3. Bagi Remaja&Keluarga
13
Penulisan ini diharapkan untuk menambah wawasan remaja dan
keluarga dalam memberi pengetahuan hubungan bermain game online
terhadap mood remaja.
14
BAB II
RESUME JURNAL UTAMA
A. Identitas Jurnal
15
16
E. Metodologi
1. Selectingareviewtopic
Memilih topik untuk menelaah adalah langkah penting dalam menulis
tinjauan literatur, langkah pertama yang harus dilakukan ialah mencari
topik yang sesuai dengan penelitian kemudian pikirkan topik yang
memiliki cukup artikel pendukung yang berkaitan dengan penelitian
tersebut.
Penulis memilih topik “Hubungan Frekuensi Bermain Game Online
Terhadap Mood Remaja” untuk artikel ilmiah yang akan ditelaah. Karena
menurut penulis topik tersebut sangat cocok untuk dibahas dikarenakan
17
Kriteria saat mencari literatur adalah jurnal yang sesuai dengan judul atau
topik, penulis memilih beberapa jurnal apakah isinya juga sama atau tidak
dengan topik yang akan dibahas karena jika tidak sesuai dalam pencarian
literatur akan mempengaruhi hasil laporan artikel ilmiah. Penulis harus
melakukan proses seleksi literatur dengan cara melihat kriteria jurnal
seperti kriteria inklusi dan eksklusinya.
3. Analyzingthe literature
Penulis menganalisis literatur dengan cara membaca bagian abstrak
terlebih dahulu dan memilih literatur yang menjadi kriteria yang ingin di
telaah serta memperhatikan sub-sub yang ada di literatur apakah sudah
sesuai dengan standar atau belum.
Kriteria untuk menilai penggunaan dan kehadiran kajian literatur
menurut Tuckman (1999), mencakup sebagai berikut:
a. Ketepatan (Adequacy)
Ketepatan Sumber literatur menjadi pijakan pembahasan yang dipilih
harus memiliki kriteria ketepatan, artinya sumber tersebut dipilih
sesuai dengan derajat kesesuaian antara masalah dengan sumber
pendukungnya, atau variabel peneliti yang sedang dikaji sesuai
dengan referensi yang menjadi rujukan. Misalnya, jika dalam suatu
penelitian mempertanyakan hubungan frekuensi bermain game online
terhadap mood remaja, maka sumber literatur pendukungnya harus
terkait dengan hubungan frekuensi bermain game online terhadap
mood remaja.
b. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan sangat terkait dengan isi literatur apakah penulis dapat
memahami benar hal-hal yang menjadi perhatiannya. Dalam hal ini
penulis harus memahami masalah ataupun variabel dalam penelitian.
Kejelasan sebagai sifat variabel yang berhubungan sifat substansiyang
perlu dikupas secara mendalam.
c. Empiris (Empiricalness)
Empiris atau alamiah berkenaan dengan kriteria empiris ini sangat
terkait dengan temuan aktual (temuan lapangan) yang didapatkan
bukan pendapat semata. Dukungan empiris yang berasal dari lapangan
secara reliabel dapat meningkatkan keakuratan kajian. Kajian yang
akurat lebih dapat dipercaya daripada sekadar pendapat awam.
d. Kemutakhiran (Recency)
Persyaratan kemutakhiran sangat penting diperhatikan baik dalam
penelitian maupun penulisan sebuah karya ilmiah. Kemutakhiran ini
terkait dengan pengutipan dari sumber-sumber yang terbaru, up-to-
date. Sumber-sumber terbaru biasanya berdasarkan pada hasil-hasil
penelitian terkini pula. Itulah sebabnya syarat kemutakhiran ini sangat
diperlukan.
e. Relevansi (Relevance)
Relevansi itu terkait dengan kutipan-kutipan yang berhubungan
dengan variabel-variabel dan hipotesis-hipotesis yang sedang menjadi
perhatian penelitian. Misalnya, variabel dan hipotesis yang diuji dalam
penelitian berkenaan dengan bermain game online dan mood remaja,
maka kutipan atau kajian literatur harus sesuai dengan relevan dengan
kedua variabel tersebut.
f. Organisasi (Organization)
Kriteria penilaian yang terkait dengan organisasi ini berkenaan
dengan keberadaan kajian pustaka atau literatur itu disusun secara
baik yang mencakup pandahuluan, bagian, dan ringkasan. Penataan
atau penyusunan tata tulis dilakukan secara sistematis sehingga terjadi
hubungan logis. Oraganisasi tulisan yang baik membuat para
pembacanya untuk mengikuti jalan pikiran secara runtun.
g. Menyakinkan (Convicingness)
Meyakinkan perihal meyakinkan ini berkenaan dengan apakah
kajian literatur itu membantu peneliti atau penulis memahami benar
masalahnya sehingga mampu meyakinkan orang lain. Sumber-sumber
20
21
22
23
antara tingkat kecanduan games online pada remaja ditinjau dari gaya
pengasuhan pada taraf signifikansi p= 0.024.
Menurut Jordan & Andersen (2016). Remaja dianggap lebih sering dan
lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada orang dewasa.
Masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan, cenderung lebih
mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru. Masa remaja juga
lekat dengan stereotype periode bermasalah (Hurlock, 2010), yang
memungkinkan percobaan terhadap hal baru tersebut berisiko menjadi
perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang kecanduan game online
cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat tidak
dapat bermain game online. Jannah, dkk, (2015).
Menurut Halawa & Christopher (2017) menyatakan dalam
mewujudkan perilaku disiplin yang baik pada remaja, peran orang tua
dalam memberikan pola asuh yang baik dan sesuai dengan karakter remaja
menjadi sangat penting untuk dilakukan. Pemahaman mengenai cara
mendidik dan menanamkan konsep yang baik mengenai kedisiplinan pada
remaja serta didukung oleh pemahaman akan karakter remaja lewat
pemberian perhatian dan komunikasi intens yang terjadi di dalam keluarga
menjadi hal penting yang harus dipahami orang tua dalam mengajarkan
kedisiplinan pada remaja.
Perbandingan hasil penelitian yang dilakukan oleh Kusumawati, dkk
(2017) terhadap penelitian yang lainnya ialah penelitian ini lebih
menekankan pada aspek adanya pengaruh pola asuh orangtua tentang
dampak game online pada remaja, tanpa menekankan aspek lainnya seperti
kesehatan remaja dan pencegah pada remaja.
Menurut penulis Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online
Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan sangat penting karena
pengawasan dan komtrol orang tua menjadi sangat penting sebab orangtua
merupakan tempat pertama bagi remaja untuk belajar, oleh karena itu
orang tua memegang peran penting dalam pembentukan sikap, tingkah
laku dan kepribadian remaja tersebut.
25
pengaruh pola asuh orang tua terhadap tingkat kecanduan game online
pengetahuan tentang dampak gadget bagi kesehatan terhadap perilaku
penggunaan gadget. Padahal menurut penulis, pengetahuan dan
pencegahan sangat penting untuk meminimalisir tingkat kecanduan remaja
dengan game online dan dapat membantu meringankan pola asuh
orangtua..
3. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Regulasi Emosi
Pada Remaja
Keterbatasan dari jurnal ini menurut penulis tidak membahas tentang
pengetahuan remaja tentang dampak kecanduan game online itu sendiri
dan tidak membahas secara mendalam efek kesehatan bagi remaja yang
bermain game online secara berlebihan. Dalam jurnal ini yang dibahas
adalah penelitian ini lebih menekankan pada kecanduan terhadap game
online dan regulasi emosi pada remaja. Padahal menurut penulis,
pengetahuan remaja dan dampak bagi kesehatan untuk remaja yang
berlebihan bermain game online sangat penting dibahas untuk menekan
tingkat kecanduan remaja tersebut dan menekan emosi pada remaja.
4. CopingPada Remaja Yang Kecanduan Bermain Game Online
Keterbatasan dari jurnal ini menurut penulis tidak membahas tentang
pengetahuan remaja tentang dampak yang ditimbulkan oleh kecanduan
game online itu sendiri dan tidak membahas secara mendalam efek
kesehatan bagi remaja yang kecanduan dalam bermain game online secara
berlebihan. Dalam jurnal ini yang dibahas adalah strategi coping remaja
untuk pembangunan dan sosialisasi dalam kehidupan sehari- hari. Padahal
menurut penulis, selain penekanan pada aspek strategi coping remaja
untuk pembangunan dan sosialisasi dalam kehidupan sehari- hari,
pengetahuan remaja juga sangat penting untuk dibahas serta dampak bagi
kesehatan untuk remaja yang kecanduan bermain game online.
5. Kecanduan Game Online Berhubungan Dengan Penyesuaian Sosial Pada
Remaja
Keterbatasan dari jurnal ini menurut penulis tidak membahas tentang
pengetahuan remaja tentang dampak yang ditimbulkan oleh game online
itu sendiri dan tidak membahas secara mendalam efek kesehatan bagi
remaja yang kecanduan bermain game online. Dalam jurnal ini yang
dibahas adalah aspek interaksi sosial di lingkungan. Padahal menurut
penulis, selain aspek interaksi sosial di lingkungan, pengetahuan remaja
juga sangat penting untuk dibahas serta dampak bagi kesehatan remaja
yang kecanduan bermain game online.
31
BAB IV
IMPLIKASI DAN APLIKASI
A. Implikasi
Implikasi dari hasil jurnal yang telah dipaparkan oleh penulis tentang
hubungan frekuensi bermain game online terhadap mood remaja didapatkan
hasil yang menyatakan adanya hubungan frekuensi bermain game online
terhadap mood remaja, tetapi terdapat jurnal lain yang menyatakan tidak
adanya hubungan frekuensi bermain game online terhadap mood remaja.
Berdasarkan hasil telaah artikel penelitian ini, berikut beberapa implikasi atau
dampak langsung yang dapat ditemukan:
1. Implikasi Teoritis
a. Adanya kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan dan
tidak tepat akan menjadikan seorang anak bersikap tidak peduli pada
lingkungannya baik dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat.
Ketidakpedulian terhadaplingkungan itulah yang dapat membuat anak
dijauhi dan bahkan terasing dilingkungan tersebut. Perilaku anak
dalam menggunakan gadget memiliki dampak positif maupun negatif.
Dampak positif daripenggunaan gadget antara lain untuk
memudahkan seorang anak dalam mengasah kreativitas dan
kecerdasan anak. Seperti adanya aplikasi mewarnai, belajar membaca,
danmenulis huruf tentunya memberikan dampak positif bagi
perkembangan otak anak. Namun demikian penggunaan gadget juga
berdampak negatif yang cukup besar bagi anak. dengan adanya
kemudahan dalam mengakses berbagai media infomasi dan teknologi,
menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktivitas.
Mereka lebih memilih duduk diam di depan gadget dan menikmati
dunia yang ada di dalam gadget tersebut. Mereka lambat laun telah
melupakan kesenangan bermain dengan teman-teman seumuran
mereka maupun dengan anggota-anggota keluarganya. Hal itu
tentunya akan berdampak buruk terhadap kesehatan maupun
perkembangan tumbuh anak. Selain itu, terlalu lama menghabiskan
32
33
A. Kesimpulan
Masa sekarang teknologi sudah berkembang dengan pesatnya dengan adanya
revolusi industri 4.0, maka di satu sisi perkembangan teknologi semakin
mempermudah pekerjaan manusia, tetapi ada juga dari sebagian sisi
menyatakan teknologi telah mendegradasikan prilaku sosial manusia.
Teknologi yang semula diciptakan untuk kemudahan dan efisiensi justru di
sisi lain semakin di salah gunakan dalam hal-hal yang tidak bermanfaat.
Pengenalan komputer kepada anak-anak di usia yang sangat muda dapat
memiliki efek buruk dalam kehidupan pribadi mereka, hubungan dalam
keluarga dan teman-teman karena mereka akan menjadi bagian utama dari
kehidupan anak-anak. Memperkenalkan teknologi kepada anak-anak di usia
muda dapat memiliki efek buruk dalam kehidupan pribadi mereka, hubungan
mereka dengan orang lain, dan kesehatan mereka di masa depan. Ini juga
dapat menyebabkan anak-anak terisolasi dari sosial dan menimbulkan
penyakit fisik dan mental serius lainnya seperti, obesitas, sindrom penglihatan
komputer, dan depresi.
Peran orang tua disini sangat penting untuk membimbing dan
mengarahkan anak-anak untuk menggunakan perangkat gadget ini agar tidak
membahayakan dan mencegah anak-anak dari pengaruh negatif gadget.
Penggunaan gadget pada anak-anak menjadi semakin memprihatinkan dan
memiliki dampak buruk bagi pertumbuhan mereka. Dapat dilihat dengan jelas
bahwa mereka beradaptasi dengan teknologi lebih cepat. Sehingga, mereka
terpikat oleh kecanggihan gadget dengan fitur-fiturnya di dalamnya. Anak-
anak, yang sering bermain gadget, sering lupa dengan lingkungannya.
H. Saran
Orang tua atau keluarga yang memiliki anak dengan ketergantungan bermain
gadget dapat menggunakan hasil telaah artikel ini sebagai referensi untuk
meminimalisir ataupun untuk menghindari dampak negatif yang ditimbulkan
oleh gadget.
35
36
I. Rekomendasi
1. Bagi Orang Tua
Penulisan ini diharapkan untuk menambah wawasan orang tua dalam
memberi pengetahuan dampak pemakaian gadget untuk jangka yang
panjang pada anak.
2. Bagi Guru
Manfaat penulisan ini bagi guru yaitu dapat di jadikan bahan masukan dan
untuk menambah materi bahan ajar tentang Pengaruh Gadget Dalam
Komunikasi Keluarga Terhadap Interaksi Sosial Anak di Era Revolusi
Industri 4.0.
3. Bagi Perawat
Manfaat penulisan ini bagi perawat yaitu diharapkan agar perawat mampu
memberikan edukasi betapa bahayanya dampak yang ditimbulkan oleh
gadget bagi kesehatan anak dan membantu orang tua dalam membatasi
pemberian gadget terhadap anaknya.
DAFTAR PUSTAKA
Febriandari, D., & Nauli, F. A. (2016). Hubungan kecanduan bermain game online
terhadap identitas diri remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, 4(1), 50-56.
Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan tingkat kecanduan
(adiksi) games online pada remaja ditinjau dari gaya pengasuhan. Jurnal
RAP (Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang), 8(1).
Nurazmi, A., Elita, V., & Dewi, W. N. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain
Game Online Terhadap Regulasi Emosi Pada Remaja. Jurnal Online
Mahasiswa (JOM) Bidang Ilmu Keperawatan, 5(2), 555-562.
PAS PHOTO
;
4X6
WARNA
A. Identitas Diri
Nama :
NIM :
Tempat/Tanggal Lahir :
Jenis Kelamin :
Agama :
Suku/Kebangsaan :
Alamat :
B. Identitas Orang Tua
Nama Ayah :
Nama Ibu :
Pekerjaan Ayah :
Pekerjaan Ibu :
Alamat :
C. Riwayat Pendidikan
1.