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O Arqueiro

Imagem do filme
“The Lion, The Witch and The Wardrobe”
da Warner Bros Pictures

A vida pelo arco, o arco pela vida.


O Arqueiro é mais do que o fruto das necessidades de uma criação selvagem ou de um
exaustivo treinamento militar. O Arqueiro é a lacuna, o flanco entre as demais classes. É
combatente, mas não está na linha de frente, é audaz e maleável, contudo não tanto quanto os
bardos e ladinos. É senhor de proezas fantásticas, mas sequer entende as artes mágicas. Tem fé,
mas não é dela que deriva seu maior poder. Com seu arco nas mãos é incomparável, com ele faz
até o mais temeroso dos Guerreiros temer, por saber que pode ser atingido e cair sem mesmo ver
quem desferiu tal golpe! O Arqueiro não é tão ascético quando os monásticos, mas a si mesmo
se sublima a cada dia. É a união da maestria da letalidade. Mais especializado que um Guerreiro
nos arcos, mais devotado e focado que um Ranger, esta é a lacuna preenchida pelos verdadeiros
Arqueiros. Se houvesse um Deus chamado Arco, tal foco seria um olho fechado e um alvo
sendo mirado numa distância inimaginável, alcançada apenas por ele, o Arqueiro, destinado a
tornar-se uma lenda!
Dados de Vida: d8

Perícias de Classe
Perícias de classe: Cavalgar[Ride], Conhecimento(Local) [Knowledge (Local)],
Equilíbrio [Balance], Esconder [Hide], Escalar [Climb], Furtividade [Move Silently],
Natação [Swim], Observar [Spot], Ofícios(Arcos ou Bestas) [Craft (Bows or
Crossbows)], Ouvir [Listen], Profissão [Profession], Saltar [Jump] e Usar Cordas [Use
Rope].
Perícias: 4 x Modificador de Inteligência
Além da proficiência com arcos e bestas o Arqueiro recebe proficiência com armas
simples, e com escudos somente o broquel, bem como apenas com armaduras leves.

Lista Especifica de Talentos: Combate Montado, Arqueirismo


Montado, Esquiva, Mobilidade, Ranged Sunder, Ranged Pin,
Foco em Arma, Especialização em Arma, Foco em Arma
Maior, Especialização em Arma Maior, Iniciativa
Aprimorada, Prontidão, Rapidez de Recarga*, Reflexos em
Combate, Reflexos Rápidos, Saque Rápido, Sorrateiro,
Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Certeiro*, Tiro
Rápido*, Tiro Rápido Aprimorado*, Tiro longo*, Crossbow
Snipe*, Deadeye shot*, Penetrating Shot*, Ranged Weapon
Mastery (piercing)*, Tiro Múltiplo*, Tiro em Movimento*,
Tiro Preciso Aprimorado*, Tiro em Movimento
Aprimorado*, Sentido do Perigo.

O Arqueiro
Bônus Base de
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
Ataque
1º +1 +0 +2 +0 Foco em Arma*, Movimento Rápido
2º +2 +1 +3 +1 Aptidão Nata, Invadir Cobertura
Mira Perfeita, Tiro Rápido
3º +3 +1 +3 +1 Aprimorado
4º +4 +1 +4 +1 Atirador Oportuno
5º +5 +2 +4 +2 Especialização em Arma**
6º +6/+1 +2 +5 +2 Alvejar Audacioso
7º +7/+2 +2 +5 +2
8º +8/+3 +3 +6 +3 Mira Perfeita Aprimorada
9º +9/+4 +3 +6 +3 Disparo Sobrenatural
10º +10/+5 +3 +7 +3 Olhos de Águia
11º +11/+6/+1 +4 +7 +4 Foco em Arma Maior***
12º +12/+7/+2 +4 +8 +4 Mira Perfeita Maior
13º +13/+8/+3 +4 +8 +4 Disparo Improvável
14º +14/+9/+4 +5 +9 +5 Especialização em Arma Maior****
15º +15/+10/+5 +5 +9 +5
16º +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Precisão Estendida
17º +17/+12/+7/+2 +6 +10 +6
18º +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6
19º +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Weapon Supremacy¹
20º +20/+15/+10/+5 +7 +12 +7 Mira Perfeita Suprema

* No Nível 1 o Arqueiro recebe Foco em Arma na arma selecionada (Arco Longo Composto, Besta Pesada, etc).
Toda arma para a qual se relacione um Talento aplicado para ele, será aplicada na arma para a qual possui o Foco em
Arma.
** No Nível 5 ele recebe a Especialização em Arma de acordo com o seu foco
*** No Nível 11 ele recebe Foco em Arma Maior de acordo com o seu Foco em Arma
**** No Nível 14 ele recebe Especialização em Arma Maior de acordo com o seu Foco em Arma
¹Weapon Supremacy encontra-se no “Player’s Handbook II”
Aptidão Nata (Ext)
A Aptidão Nata do Arqueiro o faz ímpar para o uso de talentos relacionados à arte do
Arco e Flecha. Qualquer talento marcado da lista específica pode ser adicionado aos
talentos do Arqueiro sem a necessidade deste possuir o pré-requisito para o talento
desejado.

Invadir Cobertura (Ext)


A mira extraordinária do Arqueiro proporciona terror aos adversários que procuram
fugir dela. A partir do 2º nível, o Arqueiro adquire “Invadir Cobertura” que lhe
proporciona a diminuição de -1 nas penalidades fornecidas por bônus de cobertura de
seus adversários ou alvos. A cada três níveis esse bônus se incrementa chegando ao
máximo de redução de -6 nas penalidades. Entretanto, este Talento só pode fornecer
uma redução de penalidades, caso esta seja zerada devido a contra-penalidade do
Arqueiro ser maior, a contra-penalidade não se torna bônus de ataque contra este
adversário.
Ex: Supondo que um adversário usando um Escudo de Corpo possua +4 em Bônus de
Cobertura, caso o Arqueiro tenha nível 14 - nível mínimo para possuir -5 na redução de
penalidade - o +1 restante para reduzir a penalidade não pode ser somado ao +14 de
Base de Ataque do Arqueiro.

Atirador Oportuno (Ext)


O Arqueiro se torna atento aos seus inimigos e suas ações, considerando que um golpe
pode lhe ser fatal, agora que já conhece o que é a batalha. Essencialmente esta
habilidade permite a um Arqueiro de 4º nível ou maior se utilizar de uma arma de
disparo para efetuar um Ataque de Oportunidade, desde que o alvo esteja a menos de
4,5 m. Isso efetivamente aumenta a área ameaçada do Arqueiro, desde que ele esteja
com sua arma de disparo empunhada e com uma flecha já engatilhada no arco, cuja qual
o Arqueiro pode se utilizar de uma ação rápida para engatilhar, a depender do conceito
do Mestre. Este benefício não se acumula com o Talento Saque Rápido. Note que as
limitações por se atirar com um Arco em um alvo adjacente ainda se aplicam
normalmente.

Alvejar Audacioso (Ext)


O conhecimento que o Arqueiro possui com a arma especializada é tão profundo, que as
flechas que dispara podem derrubar até a mais resistente das criaturas. No 6° Nível o
Arqueiro tem sua margem de crítico reduzida para 19-20 (acumulável com o talento
sucesso decisivo aprimorado ou a magia arma afiada, mas nunca ambos).

Disparo Improvável (Ext)


O Arqueiro é capaz de realizar disparos de natureza totalmente fantástica durante a sua
jogada completa de ataque. Uma vez ao dia + modificador de Destreza ele pode utilizar
sua jogada completa de ataque para efetuar as seguintes manobras:
* Flechas Ricocheteantes: se o Arqueiro observar um adversário escondendo-se atrás
de algo que forneça a este bônus de cobertura, o Arqueiro pode utilizar-se desta
manobra para atingir o adversário fazendo sua flecha ricochetear em algo (uma pedra,
um tronco de árvore, um muro, o capacete de alguém, por exemplo). Só poderá utilizar
isto caso tenha visto seu alvo se escondendo ou caso possa ver através da cobertura por
algum motivo mágico.
* Flecha Concussiva: o bom Guerreiro conhece bem os pontos fracos de seus inimigos.
Sendo assim, um Arqueiro sabe que estudar o ponto fraco de seus adversários pode
mudar a natureza de um combate. O Arqueiro pode utilizar uma ação padrão estudando
seu adversário e descobrindo o funcionamento nervoso deste e assim disparar em um de
seus ataques uma flecha em um ponto que deixará o inimigo Aturdido durante 1 turno.
* Flecha Algema: a incrível precisão do Arqueiro pode fazer um inimigo ficar
aprisionado de alguma forma, seja em suas próprias roupas, ou enrolado com a corda
que estava nas mãos deste ou ainda preso ao chão pela flecha que puxou o cordão de
suas botas e cravou a este cordão junto ao chão.
* Flecha Ameaçadora: um Arqueiro nesse nível é totalmente letal com seus
instrumentos em mãos. Caso um inimigo tenha já visto ou saiba da fama deste Arqueiro,
o Arqueiro pode somar aos pontos da perícia Intimidar o seu Bônus Base de Ataque,
caso esteja mirando seu arco para este inimigo desejando intimidá-lo. Se o inimigo não
passar no teste, estará intimidado.
* Disparo às Cegas: o conhecimento das distâncias e o aperfeiçoamento físico levam-
no a realizar proezas como disparos às cegas sem receber modificador nenhum por isso,
desde que já tenha observado o seu alvo no mesmo dia antes de mirá-lo.

Mira Perfeita (Ext)


Com essa habilidade, um Arqueiro de 3º nível é capaz de focalizar sua atenção e dar um
único e avassalador disparo usando 1 ação de ataque total. O Arqueiro é capaz de
desferir um disparo que acrescentará ao seu acerto o seu nível + modificador de
Destreza dobrado e ao dano a metade do seu nível arredondado para baixo. Ele poderá
efetuar usos adicionais desta habilidade uma vez ao dia mais uma vez adicional a cada
três níveis.

Mira Perfeita Aprimorada (Ext)


No 7º nível o bônus somado ao dano pela habilidade “Mira Perfeita” é igual ao nível de
Arqueiro do personagem.

Disparo Sobrenatural (Ext)


Alguns que já observaram tal cena chegam a afirmar que existem forças ocultas agindo
sobre o Arqueiro quando este se utiliza desta manobra. Na verdade, é a admirável
proficiência e intimidade do Arqueiro com seu Arco que proporciona o feito deste
conseguir utilizar o número de flechas disponíveis em uma rodada de ataque completa
em um único disparo podendo todas estas (máximo de 4 flechas por manobra) serem
disparadas em até 4 inimigos que estejam uns adjacentes aos outros acertando todos
eles, desde que a distância entre cada um destes não supere 3m e o Arqueiro se encontre
a no mínimo 9 metros do alvo. A proximidade irá atrapalhar o ataque e este será
desperdiçado caso o Arqueiro se encontre a menos de 9 metros do alvo ou mais distante
do que o incremento básico do arco (Ex: Arco Longo Composto Reforçado - 33m). O
Disparo Sobrenatural é ativado com uma ação padrão e cada flecha é rolada como um
ataque separado seja ela para um alvo só, ou não. Com as seguintes penalidades: -2,
para a primeira, -4 para a segunda, -6 para a terceira e -8 para a quarta, entretanto, essa
penalidade é reduzida a metade nas mãos do Arqueiro caso ele use de uma ação de
rodada completa ao invés de uma ação padrão para acioná-la, passando a -1, -2, -3 e -4
respectivamente. Caso um acerto seja decisivo (ou a rolagem natural acesse um 19, por
exemplo) o crítico é conferido automaticamente sem a necessidade de confirmação.
Olhos de Águia(Ext)
Essa habilidade reflete o treino do Arqueiro em atingir alvos a uma distancia maior do
que a comum. Ela permite que um Arqueiro de 10º nível ou maior ignore metade de
todas as penalidades por atirar acima do incremento de distância de qualquer Arma de
Disparo que ele saiba usar.

Mira perfeita maior (Ext)


No 12º nível o personagem pode usar a habilidade Mira perfeita como uma ação padrão
ao invés de utilizá-la como ação de ataque total.

Precisão Estendida (Ext)


O Arqueiro pode focar sua precisão em uma distancia muito maior do que o padrão.
Essa habilidade permite que um Arqueiro de 16º nível ou maior dobre a margem de
precisão dos seus disparos, permitindo que ele possa efetuar qualquer manobra ou
talento de precisão à distância em alvos que estejam até 18m do Arqueiro.
O Arqueiro também adquire o talento Tiro Preciso para Arcos e Bestas para efeitos do
uso desse talento, ignorados os pré-requisitos.

Mira Perfeita Suprema (Ext)


No 20º nível o personagem adiciona o dobro do seu nível ao dano caso o alvo esteja
dentro do incremento de distância da arma, quando utilizar-se da habilidade “Mira
Perfeita”.

Classe produzida por membros da Comunidade Dungeons and Dragons Brasil, no


Orkut.

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e-mail: o_contemplador_das_estrelas@yahoo.com.br

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