PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan suatu disiplin ilmu yang mempunyai ciri atau karakteristik
tertentu. Ciri-ciri tersebut di antaranya adalah direct object (objek langsung) dan indirect
object (objek tidak langsung) (Sumardyono, 2004: 2). Objek langsung matematika
meliputi; fakta matematika, keterampilan matematika, konsep matematika dan prinsip
matematika, sedangkan objek tidak langsung matematika meliputi; kemampuan berfikir
logis, kemampuan memecahkan masalah, kemampuan berfikir analitis dan sikap positif
terhadap matematika.
Matematika adalah ilmu yang mendasari perkembangan tekhnologi modern yang
banyak memberikan sumbangan terhadap berbagai disiplin ilmu. Namun demikian,
pentingnya pelajaran matematika dalam kehidupan ini tidak seirama dengan persepsi
siswa terhadap mata pelajaran matematika, yang berdampak pada persepsi, motivasi dan
hasil belajar yang kurang memuaskan.
Kenyataan yang terjadi di lapangan menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
menarik untuk menunjang pembelajaran matematika belum tersedia secara memadai.
Sumber belajar yang tersedia lebih banyak berupa buku paket serta Lembar Kerja Siswa
(LKS).Guru cenderung menggunakan model pembelajaran konvensional. Pembelajaran
matematika kurang menarik perhatian siswa, sehingga siswa merasakan kebosanan ketika
pembelajaran sedang berlangsung. Di sisi lain penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi yang sangat diminati oleh para siswa belum digunakan sebagai media dalam
pembelajaran matematika. Karena itu, perlu diupayakan alternatif solusi oleh pengasuh
mata pelajaran matematika untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut guru dapat menggunakan sebuah
interactive multimedia pada pembelajaran matematika yang dapat mengaktifkan siswa,
sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik. Interactive multimedia tersebut berupa
CD pembelajaran interaktif dengan menggunakan powerpoint atau macromedia flash.
Dengan pembelajaran seperti itu diharapakan dapat meningkatkan prestasi belajar
matematika. Menurut Sucipta (2010: 1-2), secara umum manfaat yang dapat diperoleh
dengan penggunaan interactive multimedia tersebut adalah proses pembelajaran lebih
menarik, lebih efektif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa
dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja,
serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Tercapainya keberhasilan pembelajaran matematika tidak lepas dari semua
komponen pendukung proses pembelajaran di kelas yaitu siswa, guru dan media
pembelajaran. Berperannya ketiga komponen tersebut memungkinkan tercapainya
pembelajaran yang efektif di dalam kelas. Dari beberapa faktor di atas, ketersediaan
media dan sumber belajar yang relevan merupakan salah satu faktor penyebab yang
sangat menonjol. Media pembelajaran yang sesuai dengan karakterirtik materi
pembelajaran, sesuai dengan karakteristik pebelajar, mendukung terjadinya
pembelajaran yang menyenangkan, mampu menumbuhkan motivasi belajar,belum
tersedia secara memadai.
Kurikulum 2013 atau Pendidikan Berbasis Karakter adalah kurikulum baru yang
dicetuskan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI untuk menggantikan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum
yang mengutamakan pemahaman, skill, dan pendidikan karakter, siswa dituntut untuk
paham atas materi, aktif dalam berdiskusi dan presentasi serta memiliki sopan santun
disiplin yang tinggi.
Penggunaan interactive multimedia berbasis kurikulum 2013 diharapkan dapat
meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Interactive multimedia
menuntut siswa secara aktif dalam proses pembelajaran dan terjadi pembelajaran dua
arah antara siswa dan media yang digunakan (pembelajaran interaktif) sehingga
pembelajaran lebih menarik. Hal tersebut sesuai dengan konsep kurikulum 2013 yang
mengutamakan ketiga aspek prestasi belajar, yaitu aspek pengetahuan, keterampilan, dan
sikap.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat diambil rumusan masalah yang
terjadi ialah : “ apakah pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih efektif
dalam meningkatkan motivasi belajar siswa ? “
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan dala penelitian ini adalah: “ untuk
mengetahui apakah pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih efektif dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa “
E. Manfaat Penelitian
Dalam penelitian ini memiliki manfaat yaitu : Menjadi suatu informasi baru dalam
mengetahui pembelajaran lebih aktif dan dalam mengatasi permasalahan yang terjadi
ketika di lapangan.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kerangka Teoritis
Efektifitas secara umum menunjukan sampai seberapa jauh tercapainya suatu tujuan
yang terlebih dahulu ditentukan. Hal tersebut sesuai dengan pengertian efektivitas menurut
Moore D.Kenneth dalam Moh Syarif (2015:1) efektivitas suatu ukuran yang menyatakan
seberapa jauh target (kuantitas, kualitas, dan waktu) telah tercapai, atau makna besar
presentase target yang dicapai, mangkin tinggi efektivitasnya.
Menurut E. Mulyasa dalam Alfiatun (2015:13) efektivitas merupakan terdapat
keserasian antara sasaran yang dicapai dengan yang melaksanakan. Menurut Meilinda
Tusakdiyah (2016:6) kata efektivitas diartikan sebagai tingkat keberhasilah suatu cara
tertentu sesuai pada tujuan yang akan ditinjau. Efektivitas merupakan ukuran tercapainya
tujuan berdasarkan tingkat keberhasilan dan kesesuaian antara tujuan yang dicapai dengan
rencana yang ditetapkan melalui suatu usaha atau tindakan.
Media pembelajaran interaktif telah banyak dikembangkan namun tidak banyak
guru menggunakannya dalam kelas mereka. Mengembangkan interaktif media
pembelajaran menggunakan software khusus untuk media interaktif. Perangkat lunak ini
adalah alat authoring yang dapat dengan mudah digunakan oleh setiap guru umun dan
dosen untuk membuat isi media pembelajaran interaktif (Malik , Agarwal, 2012).
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini telah membawa
perubahan yang besar dalam berbagai aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut
juga telah mengubah pandangan manusia dalam mencari dan mendapatkan informasi
semakin mudah. Salah satu wujud pemikiran baru tersebut adalah media pembelajaran
yang efektif. Sebagai contoh, media pembelajaran yang bersumber dari teknologi komputer
yaitu berupa CD interaktif dengan Lectora Inspire (Sukamto, Wardani, 2016).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.Contoh multimedia interaktif adalah
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain (Ahmadi, Amri, dan
Elisah, 2011: 158). Ciri-ciri multimedia interaktif yaitu: (1) komunikasi dua arah; (2)
aktivitas fisik dan mental; (3) feedback langsung; (4) drag and drop; (5) input data; (6)
mouse click, mouse enter; (7) selection, drawing, masking(Deni Darmawan, 2013: 33).
Multimedia interaktif memiliki beberapa kelebihan, yaitu: (1) fleksibel; (2) self-pacing,
artinya melayani kecepatan belajar individu; (3) content-rich, artinya menyediakan isi
informasi yang cukup banyak; (4) interaktif; (5) individual (Warsita, 2008: 153-156).
Efektivitas merupakan ukuran tercapainya tujuan berdasarkan tingkat keberhasilan dan
kesesuaian antara tujuan yang dicapai dengan rencana yang ditetapkan melalui suatu usaha
atau tindakan. Efektivitas dapat diukur dengan cara menentukan transferbilitas
(kemampuan memindahkan) prinsip-prinsip yang dipelajari (Hamdani, 2011: 55).
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi
(Khairani, 2014: 6). Pembelajaran ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari
pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Rachmawati,
2015: 38-39).
Berdasarkan uraian di atas, efektivitas pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif dalam mata pelajaran matematika merupakan suatu keberhasilan yang dicapai
oleh siswa setelah terjadinya proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
dalam mata pelajaran matematika. Indikator keberhasilan siswa tersebut dilihat dari
penguasaan tiap-tiap indikator kompetensi yang mencapai minimal 75% dari seluruh
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Sementara keberhasilan kelas dilihat dari
jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai sekurang-kurangnya
75% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut dalam mencapai tujuan
pembelajaran setelah diterapkan multimedia interaktif.