2 PB PDF
2 PB PDF
2 PB PDF
Abstract
Entrepreneurship plays an important role for the national economic growth. Therefore, the
chararacter development, the way of thinking, and entrepreneurial skills within community
are things that should be sought. Consequently, the effective entrepreneurship learning
methods are needed, specifically kind of method that based on adult learning approach. This
article seeks to bring the study of digital games technology as an entrepreneurial learning
media. Hence, the description of the characteristics of games and learning aspects that can be
facilitated by digital games technology will be mainly discussed. In addition, this article
describes the learning process through digital media, instructional techniques that can be
integrated in digital media, and assessment feedback method in academic games learning.
Some examples of digital games used for learning in entrepreneurship courses are presented
to provide a concrete picture. In brief, this article supports the use of digital games
technology in entrepreneurial learning.
Keywords: academic games; entrepreneurship; game-based learning
Buletin Psikologi 71
HIDAYAT
72 Buletin Psikologi
GAME-BASED LEARNING: ACADEMIC GAMES, PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
tasnya di dalam game. Sebuah tujuan yang tisi, refleksi, fantasi, dan narasi (Graesser,
menjadi bagian dari rancangan dari game 2017). Fitur-fitur tersebut terutama banyak
akan membuat peserta memiliki sebuah ditemukan di dalam digital games. Namun
sense of purpose. McGonigal (2011) memandang bahwa fitur-
Fitur yang kedua, yaitu aturan, fitur tersebut sekedar sebagai tambahan
merupakan batasan-batasan mengenai dari empat fitur pokok yang diuraikan di
bagaimana caranya pemain dapat mencapai atas. Fitur tambahan berfungsi untuk men-
tujuannya di dalam game. Adanya aturan dorong dan meneguhkan keempat fitur
mendorong pemain untuk menggali berba- dasar yang yang telah diuraikan di atas.
gai cara yang dimungkinkan untuk mewu- Schrader dan McCreery (2012) mena-
judkan tujuannya. Karena itu aturan di warkan tiga cara pandang terhadap games.
dalam sebuah game pada dasarnya akan Pertama, games as intervention, di mana
memacu kreativitas dan strategic thinking games dipandang sebagai a delivery mecha-
pemain. Fitur berikutnya, feedback system, nism untuk intervensi yang dimaksudkan
menunjukkan kepada peserta seberapa untuk mengubah melalui proses belajar
dekat mereka dengan tujuan yang ingin pemain. Perubahan terjadi sebagai hasil
diraih di dalam permainan. Bentuk-bentuk langsung dari pengalaman di dalam game.
feedback systems misalnya adalah poin, level Hasil dari intervensi dapat bersifat positif,
(tingkatan), score (nilai), atau progress bar. misalnya meningkatkan motivasi, abilitas
Feedback yang diberikan secara real-time spasial, dan perkembangan keterampilan
berfungsi sebagai sebuah janji bagi pemain motorik yang kompleks. Perubahan dapat
bahwa tujuan yang diinginkan pasti bisa pula bersifat negatif, misalnya agresi dan
dicapai. Karena itu feedback system pada adiksi. Kedua, games sebagai interactive tools.
hakikatnya memberi kepada peserta moti- Dalam hal ini games berfungsi sebagai
vasi untuk tetap bermain. simulasi dan model yang menghadirkan
Fitur yang terakhir adalah voluntary pengalaman yang bermakna, yang
participation. Setiap orang terlibat di dalam memungkinkan pemain untuk mencapai
sebuah game atas dasar pemahaman bahwa sebuah tugas. Dengan demikian games
mereka secara suka rela menerima adanya berberan sebagai sebuah pendamping dari
goals, rules, dan feedback system yang sudah proses kognitif yang menghasilkan peru-
ditetapkn. Voluntary participation merupa- bahan pada pemain. Ketiga, games sebagai
kan landasan dasar dari kesediaan sejumlah lingkungan yang mampu memberikan
orang untuk bermain bersama. Kebebasan berbagai aktivitas yang berguna dan
untuk memasuki dan keluar dari sebuah bermakna dari aspek pembelajaran. Dalam
permainan akan menjamin bahwa aktivitas sudut pandang ini belajar dimaknai sebagai
yang stressful dan menantang dilakukan di aktivitas yang terjadi di dalam sebuah
dalam permainan akan dirasakan sebagai sistem. Pemain dapat belajar dari sistem,
sesuatu yang aman dan menyenangkan. atau dari elemen-elemen lain yang terdapat
di dalam games.
Selain keempat fitur ini, games memiliki
sejumlah fitur yang lain. Di antara fitur-fitur Apa pun sudut pandangnya, pembe-
tersebut adalah media yang beragam lajaran melalui games memerlukan proses
(multimedia), sifat yang realistik (realism), immersion, yakni keterlibatan secara lang-
tampilan gambar, tantangan untuk berak- sung dan menyeluruh dari pembelajar
tivitas di dalamnya, adaptivitas, feedback, dalam berinteraksi dengan sistem yang
interaktivitas, modeling, kolaborasi, kompe- terdapat di dalam rancang bangun games
Buletin Psikologi 73
HIDAYAT
74 Buletin Psikologi
GAME-BASED LEARNING: ACADEMIC GAMES, PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
bersifat pro dan kontra terhadap pembela- saja. Mereka memandang bahwa digital
jaran melalui games yang berbasis teknologi games hanya menekankan proses belajar
digital. yang dangkal. Selain itu, sisi negatif dari
Ifenthaler, Eseryel, dan Ge (2012) immersion subjek pada digital games dipan-
mencoba merangkum pandangan-pandang- dang dapat mengarah pada berbagai tindak
an dari kubu yang pro maupun yang kontra negatif, misalnya tindak kekerasan, agresi,
terhadap digital game-based technologis. Pihak ketidakaktifan (inactivity), dan obesitas.
yang pro berpandangan sebagai berikut. Salah satu dampak utama dari penggunaan
Pertama, digitial-based learning dipandang digital games yang berlebihan adalah
memiliki potensi yang besar untuk menurunnya perilaku prososial pada siswa.
menyiapkan diri siswa menghadapi tan- Blessinger dan Wankel (2012) menya-
tangan dan kebutuhan kompetensi insani jikan rangkuman berbagai pandangan dari
pada abad ke-21. Lebih khusus, teknologi penulis-penulis di bidang ini. Namun
ini dipandang mampu mengembangkan mereka memusatkan diri pada aspek-aspek
kemampuan inovasi, kreativitas, dan positif dari teknologi digital. Lingkungan
kemampuan beradaptasi, sehingga mereka belajar yang immersive dan berpusat pada
akan memiliki kesiapan yang tinggi untuk diri subjek dipandang berpengaruh positif
menghadapi tuntutan belajar di ranah- dalam hal kemampuannya untuk mendo-
ranah yang kompleks dan ill-structured. Hal rong dialog dan kolaborasi di dalam
itu bisa diberikan oleh teknologi digital kelompok (intragroup) dan antar kelompok,
mengingat kapasitas-kapasitas mendasar pada berbagai ranah kehidupan yang
yang dimilikinya, sebagaimana telah kompleks. Lebih jauh, aspek kesegeraan
diuraikan di bagian lain tulisan ini. Salah yang dibangun di dalam games, serta rasa
satu daya tarik utama adalah bahwa proses memiliki dan kohesivitas kelompok yang
belajar menggunakan media digital games terbangun, dapat memperkuat terbentuk-
memungkinkan siswa untuk benar-benar nya kesatuan identitas dan budaya. Selain
belajar dengan cara bermain, tidak seperti itu, proses immersion di dalam games
biasanya ketika belajar berarti subjek harus membantu membuat tugas-tugas pembe-
duduk dan membaca buku. Bahkan lajaran menjadi lebih menarik dan
membaca buku manual pun sering kali menyenangkan. Aspek lain adalah bahwa
tidak diperlukan terlebih dahulu ketika digital games mampu menumbuhkan
subjek bermain, dan belajar, melalui digital berbagai sudut pandang dan berbagai cara
games. Selain itu, digital games dapat benar- pendekatan di dalam memahami masalah.
benar mengubah praktek pendidikan Hal ini tercapai melalui praktik beramain
karena kemampuan untuk mendukung peran dan refleksi personal atas peran-
proses pembelajaran secara menyeluruh, peran tersebut, serta melalui pengembangan
yakni dengan memberi kesempatan siswa keterampilan berpikir etis yang terbangun
melakukan atau mempraktekkan hal-hal seirama dengan permainan peran dan
yang wajarnya hanya bisa dilakukan di luar refleksi diri tersebut. Terakhir, teknologi
setting sekolah, dan melibatkan jumlah digital games memungkinkan proses pembe-
subjek yang besar. lajaran yang terindividualisasi, dalam arti
Di pihak lain, sebagian ahli menurut materi dan proses mengikuti karakteristik
Ifenthaler, Eseryel, dan Ge (2012), meman- pribadi pembelajar. Dengan demikian pro-
dang bahwa antusiasme terhadap digital ses pembelajaran menjadi lebih bermakna
games hanyalah kemeriahan yang sesaat bagi masing-masing individu. Pengalaman
Buletin Psikologi 75
HIDAYAT
belajar menjadi lebih otentik, dan dengan 2012). Sejak itu, pemanfaatan digital gaming
demikian lebih mampu mengantarkan dalam bidang pendidikan telah banyak
siswa pada tantangan penyesuaian diri dikaji secara akademik, dan secara meluas
dalam kehidupan yang sebenarnya. telah diterapkan dalam praktek di dunia
Penulis lain yang mengkaji masalah ini pendidikan (mis., Ifenthaler, Eseryel & Ge,
adalah Mishra dan Foster (2007). Untuk 2012; Mishra & Foster, 2007; Schrader & Mc
menjawab proses pembelajaran seperti apa Ceery, 2012). Di awal pengembangannya,
yang sesungguhnya didapatkan dari digitial harapan besar dan optimisme terhadap alat
games mereka melakukan analisis dengan pembelajaran ini oleh beberapa pihak sering
metodologi grounded theory atas 60 sumber ditanggapi dengan kekhawatiran dan
informasi. Hasil kajian mereka dirangkum pandangan skeptis dari pihak lain.
dalam Tabel 1 oleh Ifenthaler, Eseryel, dan Pertentangan pandangan terhadap academic
Ge (2012). Pembelajaran di dalam dan games ini sampai pada situasi sedemikian
melalui games terjadi pada sekitar 250 aspek sehingga Mishra dan Foster (2007) mampu
yang dapat dikelompokkan ke dalam dua mengalihkan perhatian para ahli kependi-
ranah, yaitu ranah psikologis dan ranah dikan dari isu-isu yang lebih serius. Yang
fisiologis. Ranah psikologis terutama terkait menarik dari perdebatan ini adalah pihak-
dengan aspek kognitif dan sosial (Lihat pihak yang pro maupun kontra terhadap
Tabel 1 kolom 1 s/d. 4), sementara ranah academic games sama-sama berpandangan
fisiologis (kolom 5) lebih terkait dengan bahwa proses pembelajaran yang efektif
perkembangan dan perilaku subjek dapat diwujudkan melalui penggunaan
pembelajar. academic games. Karena itu bagian ini akan
memusatkan diri pada proses-proses belajar
Academic Games melalui academic games, teknologi instruk-
sional, dan asesmen.
Academic games lahir dan berkembang sejak
sekitar tahun 1992 (Blessinger & Wankel,
Tabel 1
Tema-Tema yang Muncul dari Publikasi tentang Hasil Pembelajaran melalui Games (Adaptasi
Ifenthaler, Eseryel, dan Ge [2012] atas Mishra dan Foster [2007])
(1) (2) (3) (4) (5)
Cognitive skills Practical skills Motivation Social Skills Physiological
Innovative/ Digital/ technolo- Self-esteem/ Communications Aggressiveness
critical thinking gical literacy confidence Interpersonal Antisocial
Systemic thinking Multi- Immersion skills behavior
Inquiry skills representational (fantasy/ Competitive Coordination
Deductive/ understanding curiosity) behavior Motor skills
inductive Expertise Immedia feedback/ Communities/ Violence
reasoning development scaffolds emergent culture Obesity
Metaphoric to Innovative/ creati- Control, choice Civic roles/
model-based ve design skills autonomy/ clear duties/informed
reasoning Data handling goals citizenry
Causal/ complex/ Multimodal Discovery/ Collaboration
iterative relations literacy exploration Itentity formation
Memorizing Time Valuing
management
76 Buletin Psikologi
GAME-BASED LEARNING: ACADEMIC GAMES, PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
Buletin Psikologi 77
HIDAYAT
Gambar 1. Model Kognitif-Afektif Pembelajaran melalui Media (Moreno & Mayer, 2007)
78 Buletin Psikologi
GAME-BASED LEARNING: ACADEMIC GAMES, PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
untuk mendukung kemampuan pemain menimbulkan minat yang kuat pada setiap
memilih informasi yang tepat. Sementara pemain, memiliki pengaruh yang kuat
itu, reflection efektif untuk mendorong terhadap hasil pembelajaran dan motivasi.
subjek pembelajar dalam mengorganisasi Sementara itu elemen-elemen narasi tidak
dan mengintegrasikan informasi baru. memiliki efek langsung pada learning, tetapi
Personalisasi, di mana segenap aspek dari berpengaruh terhadap motivasi pembelajar.
games disajikan sedemikian sehingga Hasil-hasil lain dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2.
Overview of Instructional Tecniques, Examples of Technique, The Associated Cognitive Processes, and The
Motivational Characteristic (Wouter & Van Oostendorp, 2017)
Cognitive
Instructional technique Example Motivation
processes
Adaptivivity/Assessment Adaptivity Selection, No
Adapting complexity / difficulty of game tasks to organizaton,
the abilities of the student through real-time integration
assessment
Advice All types of advice Selection No
System generated information to support the whether contextualized,
leaner to continue in the game (e.g., by focusing adaptive, or not
intention)
Collaboration Players played in dyads, Organization, No
Working in groups with discussion, often aiming groups, or engaged in integration
at the explication of implicit knowledge group discussion
Content Integration Intrinsic integration Selection, Yes
Learning content is integrated with game oragnization,
mechanics integration
Context Integration - Selection, No
The combination of a serious game with other organization,
instruction methods (e.g., a class discussion) integration
Feedback Feedback, guidance Selection No
Information is given whether an answer or action
is correct or not. The feedback can be corrective
(correct or not), explanatory (why correct or not)
Interactivity Ineractivity, learner Organization, Yes
Learners make choices in the game in order to control, and choice of integration
solve a problem or to perform a task game features
Level of Realism Modality, sounds, Selection Yes
The use of both the auditory channel (e.g., spoen music, visual design
text, sounds, music) and the visual channel. Also
the tpe of auditory and visual representation
Buletin Psikologi 79
HIDAYAT
Cognitive
Instructional technique Example Motivation
processes
Narrative elements Fantasy, rich narrative, Selection, Yes
A narrative context or manipulation or narrative foreshadowng, organization,
elements which proved a cognitive framework surprising events, integration
curiosity
Feedback dan Asesmen dalam Academic Games biskannya untuk melakukan tugas tertentu;
(b) asesmen eksternal terhadap proses
Di bagian depan telah ditekankan bahwa
pembelajaran di dalam game. Pada jenis ini,
feedback merupakan bagian yang mendasar
feedback bukan merupakan bagian yang
dari sebuah game. Ifenthaler, Eseryel dan Ge
terintegrasi dengan game. Nilai yang diper-
(2012) berpendapat bahwa feedback dapat
oleh dari tes-tes pilihan berganda, atau dari
berupa informasi apa pun yang disampai-
essay, merupakan contoh dari bentuk
kan kepada pemain. Feedback terutama
feedback ini; (c) asesmen yang terintegrasi
berperan penting ketika games melibatkan
dengan game. Asesmen merupakan bagian
aspek regulasi diri yang tinggi. Feedback
dari aktivitas permainan, dan tidak dirasa-
berperan dalam mengembangkan model
kan sebagai gangguan atas proses bermain
mental dan skemata kognitif, dan karena-
di dalam game. Model feedback ini
nya berperan dalam peningkatan keteram-
menghasilkan data yang melimpah tentang
pilan seseorang pada aspek tertentu yang
perilaku pemain selama aktivitasnya di
dikembangkan di dalam games.
dalam game. Secara teknis, data ini didapat
Kemajuan di dalam teknologi komputer dari sistem clickstreams atau log-files. Data
memungkinkan kita untuk memberikan yang didapat menghasilkan apa yang
tanggapan secara langsung terhadap disebut sebagai information trail, yakni
interaksi pemain dengan aspek-aspek yang serangkaian penanda yang tersimpan pada
ada di dalam game. Hal ini bisa diman- setiap bagian dari games dalam interval
faatkan untuk pengembangan asesmen ke- waktu tertentu, untuk selama periode
pendidikan yang terintegrasi di dalam tertentu dari permainan.
academic games. Tiga bentuk feedback yang
Dari aspek waktu, feedback di dalam
bisa digunakan adalah (a) Game scoring.
sebuah academic games bisa dipilah ke dalam
Tujuan dari feedback ini adalah untuk meng-
dua jenis, yaitu (a) asesmen setelah per-
informasikan pada pemain pencapaian
mainan. Jenis asesmen ini memusatkan diri
target, dan atas kegagalan-kegagalan yang
pada hasil dari pembelajaran. Kelemahan-
telah dialami. Selain itu, sistem feedback ini
nya adalah asesmen ini bisa mengabaikan
juga bisa memberikan informasi kepada
perubahan-perubahan penting selama
pemain tentang waktu yang telah diha-
80 Buletin Psikologi
GAME-BASED LEARNING: ACADEMIC GAMES, PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
Buletin Psikologi 81
HIDAYAT
dengan sedikit mungkin membuat kesa- penjualan produk tersebut. Pemain diberi
lahan. Gambar 2 menunjukkan bagaimana kesempatan untuk mengatur cara kerja dan
mahasiswa memainkan game ini. organisasi, sedemikian sehingga produk-
TeamUp screen tivitas dan efisiensi dapat diwujudkan.
Fasilitator berperan sebagai pembeli,
dengan cara menilai slogan berdasarkan
sejumlah krtieria (kualitas dan kuantitats),
namun kriteria ini tidak diberitahukan
kepada peseta. Mereka hanya boleh
bertanya dengan pertanyaan tertutup untuk
menebak faktor apa yang menentukan
harga pasar (nilai yang diberikan oleh
fasilitator) dari produk mereka. Biasanya
game ini lebh efektif sebagai sarana
pembelajaran bila jumlah peserta cukup
banyak, sehingga memungkinkan dua
TeamUp play perusahaan atau lebih berkompetisi.
Gambar 3 menggambarkan bagaimana game
ini dimainkan.
Slogan material
82 Buletin Psikologi
GAME-BASED LEARNING: ACADEMIC GAMES, PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
Penutup
Buletin Psikologi 83
HIDAYAT
84 Buletin Psikologi
GAME-BASED LEARNING: ACADEMIC GAMES, PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN
simulation (pp. 15-34). Bingley, UK: learning. Computer & Education, 60(1),
Emerald Group 412-425. doi: 10.1016/j.compedu.
Schrader, P. G., & McCreery, M. (2012). Are 2012.07. 018
all games the same?. In D. Ifenthaler, D. Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2017).
Eseryel, & X. Ge (eds). Assessment in Overview of Instructional techniques to
game-based learning. New York: Springer. facilitate learning and motivation of
Pp. 11-28. serious games. In P. Wouters & H. van
Wouters, P., & Van Oostendorp, H. (2013). Oostendorp (Eds.)., Instructional techni-
A meta-analytic review of the role of ques to facilitate learning and motivation of
instructional support in game-based serious games. Switzerland: Springer.
Buletin Psikologi 85