Anda di halaman 1dari 17

1

PENINGKATAN KEMAMPUAN DAYA INGAT


MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN

Danawati Safitri, M. Syukri, Desni Yuniarni


PG-PAUD FKIP Universitas Tanjungpura Pontianak 2014
email: danawati.safitri@yahoo.com

Abstract: This research is motivated children's ability in remembering is still very


low through the game. This research is a form of action research with descriptive
methods . Subjects were 1 teacher and child of 20 children. Based on the research
that has been done and through the results obtained after the analysis of the data
held that: 1 ) Planning learning puzzle game to improve memory skills of children
aged 5-6 years in kindergarten Earth Kendawangan compiled by teachers can be
categorized " excellent ". 2 ) Implementation of the learning puzzle game to
improve memory skills of children aged 5-6 years in kindergarten Earth
Kendawangan be categorized as " excellent ".3 ) Increasing the ability of memory
through a puzzle game for children aged 5-6 years can be categorized as"
developed very good" by 75 % -80 % with activities including: children can
remember the object of the puzzle pieces , children can sort the puzzle pieces to
fill the pattern , the child can be given a blank picture on the puzzle. The goal is to
implement the learning, especially in improving memory skills of children aged 5-
6 years through a puzzle game, the teacher should be able to design a useful
approach in order to motivate children to learn memory skills children can
develop as it should.

Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi kemampuan anak dalam mengingat


masih sangat rendah melalui permainan. Bentuk penelitian ini adalah penelitian
tindakan kelas dengan metode deskriptif. Subjek penelitian adalah 1 orang guru
dan anak yang berjumlah 20 anak. Berdasarkan hasil penelitian yang telah di
lakukan dan melalui hasil yang di peroleh setelah diadakan analisis data bahwa:1)
Perencanaan pembelajaran dengan permainan puzzle untuk meningkatkan
kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi
Kendawangan yang disusun oleh guru dapat dikategorikan “baik sekali”.2)
Pelaksanaan pembelajaran dengan permainan puzzle untuk meningkatkan
kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi
Kendawangan dapat dikategorikan “baik sekali”. 3) Peningkatan kemampuan daya
ingat melalui permainan puzzle pada anak usia 5-6 tahun dapat dikategorikan
“berkembang sangat baik” sebesar 75%-80% dengan kegiatan antara lain: anak
dapat mengingat objek dari potongan permainan puzzle, anak dapat mengurutkan
kepingan puzzle untuk diisi pada pola, anak dapat mengingat gambar yang kosong
pada puzzle.Tujuannya untuk melaksanakan pembelajaran khususnya dalam
meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun melalui permainan
puzzle, hendaknya guru dapat merancang pendekatan yang berguna dalam
memotivasi anak dalam belajar agar kemampuan daya ingat anak dapat
berkembang sebagai mana mestinya.
Kata Kunci : Daya Ingat, Puzzle
2

endidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum pendidikan dasar
P yang merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir
sampai dengan usia 6 tahun.Upaya yang dapat dilakukan guru dalam
pengembangan ilmu pengetahuan di Taman Kanak-kanak, salah satunya
menanamkan pemahaman tentang kemampuan daya ingat melalui permainan
puzzle pada anak yang berkaitan dengan tema pembelajaran antara lain sesuai
dengan tema pembelajaran.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan guru untuk megembangkan kognitif
dalam pembelajaran yakni meningkatkan daya ingat, karena daya ingat adalah
salah satu kemampuan dasar kognitif yang perlu bagi anak.
Oleh karena itu, pencapaian perkembangan anak yang optimal di TK menjadi
hal yang sangat penting. Kemampuan daya ingat ini merupakan salah satu aspek
perkembangan kognitif. Hal ini ditegaskan oleh Permen Diknas No.58 Tahun
2009 tentang perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun antara lain:
“Menunjukkan aktivitas yang bersifat eksploratif dan menyelidik (seperti: apa
yang terjadi ketika air ditumpahkan), memecahkan masalah sederhana dalam
kehidupan sehari-hari, mengurutkan benda berdasarkan ukuran dari paling kecil
ke paling besar atau sebaliknya”.Selanjutnya Dariyo, (2007: 14) menyatakan
bahwa:“Aspek kognitif sebagai salah satu bidang pengembangan kemampuan
dasar dalam kurikulum TK memegang peranan strategis dalam upaya
mengembangkan kemampuan berpikir anak untuk dapat mengolah perolehan
belajarnya, dapat menemukan bermacam-macam alternatif pemecahan masalah,
membantu anak untuk mengembangkan kemampuan logika matematikanya dan
pengetahuan akan ruang dan waktu serta kemampuan untuk memilah-milah,
mengelompokkan serta mempersiapkan pengembangan kemampuan berpikir
teliti”. Pendapat di atas, dapat peneliti jelaskan bahwa kegiatan dalam
meningkatkan kemampuan daya ingat dalam penelitian ini menitikberatkan pada
media pembelajaran yakni bermain puzzle. Pengenalan ini pada anak usia dini
hendaknnya dilakukan dengan kegiatan bermain agar terasa menyenangkan bagi
anak.
Dapat diasumsikan bahwa kegiatan pembelajaran yang sering digunakan guru
di Taman Kanak-Kanak umumnya selalu bersifat konvensional, karena hasilnya
anak sulit memahami materi yang telah disampaikan guru dan tujuan
pembelajaran kurang berjalan secara optimal sesuai dengan alokasi waktu yang
telah ditentukan. Untuk meningkatkan hasil pembelajaran perlu adanya perbaikan
pada kegiatan pembelajaran yang bersifat menyenangkan bagi anak yakni dengan
menggunakan pembelajaran berupa puzzle.
Puzzle dapat membantu anak dalam mengingat karena media terdiri dari
bermacam warna dan bentuk pola dapat menarik perhatian anak. Cara
mengunakannya dengan menyusun kepingan puzzle dalam suatu pola sesuai
dengan urutan gambar. Pada pelaksanaan pembelajaran melibatkan anak secara
langsung, jadi anak yang melakukan kegiatan bermain tersebut secara
berkelompok untuk mencari gambar yang sesuai dengan instruksi yang diberikan
guru. Dengan kegiatan tersebut dapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak
dengan cara yang menyenangkan. Richey (2001) (dalam Pribadi, 2011: 12)
menerangkan bahwa “pengetahuan, keterampilan dan sikap yang memungkinkan
3

seseorang dapat melakukan aktivitas secara efektif dalam melaksanakan tugas dan
fungsi pekerjaan sesuai dengan standar yang telah ditentukan”.
Berdasarkan data hasil penelitian pendahuluan di Taman Kanak-Kanak
Pertiwi Kendawangan pada usia 5-6 tahun atau dikelompok B, menunjukkan
bahwa secara umum kemampuan anak dalam mengingat masih sangat rendah
misalnya anak belum dapat mengingat objek dari potongan permainan puzzle, dan
anak belum dapat mengurutkan kepingan puzzle untuk diisi pada pola, serta anak
belum dapat mengingat gambar yang kosong pada puzle. Dari 20 anak hanya 5
atau 25% anak saja yang dapat mengingat dengan baik dan 15 atau 75% anak
belum dapat mengingat dengan baik.
Kemampuan mengingat secara bertahap, sejalan dengan perkembangan fisik
dan syaraf-syaraf yang berada di pusat susunan syaraf, perkembangan anak
nampak pada kemampuannya dalam menerima, mengolah, dan memahami
informasi-informasi yang sampai kepadanya. Perkembangan daya ingat anak
sangat ditentukan sekali oleh dorongan dan dukungan dari yang ada didekatnya
baik orang tua, tempat bermain maupun orang lain yang ada disekitarnya. Selain
itu dipengaruhi juga oleh faktor dari luar (eksternal). Pendapat Rousseau yang
diterjemahkan oleh Dariyo (2007: 26) menyatakan bahwa “Faktor-faktor alamiah
mempengaruhi perkembangan kehidupan manusia, sejak lahir manusia memiliki
kondisi alamiah yang baik dan tidak bercacat sehingga manusia dipastikan akan
menjadi orang yang baik pula”. Hal ini karena manusia merupakan makhluk yang
bersih pada saat lahir tanpa sedikitpun kesalahan. Seseorang bisa menjadi baik
apabila melakukan dan berada ditempat yang baik, begitu pula sebaliknya. Anak
yang lahir dengan didikan yang baik dan terarah akan menghasilkan anak yang
memiliki daya pikir yang baik dibandingkan anak yang lahir kurang diberikan
didikan dan pengalaman yang penting bagi perkembangan daya pikir anak.
Menurut Rebecca Isbell dalam bukunya “The Complete Learning Center Book,
“Play is Children’s Work and Children Want to Play”, dalam bermain, anak-anak
mengembangkan keahlian memecahkan masalah dengan menggunakan berbagai
cara untuk melakukan sesuatu dan menentukan pendekatan terbaik. Dalam
bermain anak-anak menggunakan bahasa untuk melakukan kegiatan mereka,
memperluas dan memperbaiki bahasa mereka sambil berbicara dengan anak
lainnya. Ketika bermain, mereka belajar tentang orang lain selain dirinya dan
mereka mencoba berbagai peran dan menyesuaikan diri saat bekerjasama dengan
orang lain. Bermain membentuk perkembangan anak pada semua bagian:
intelektual, sosial, emosional dan fisik (Isbell dalam Satyasa, 2006: 45).
Menurut Harizal (2008: 2.12) persiapan tersebut sangat diperlukan sebelum
pembelajaran dilaksanakan oleh guru, untuk itu persiapan yang matang mutlak
diperlukan, agar memperoleh hasil yang diharapkan, terdapat beberapa langkah
yang harus diperhatikan yaitu : “1)Menetapkan tujuan pembelajaran, 2)
Mempersiapkan berbagai alat atau bahan yang diperlukan, 3) Mempersiapkan
tempat eksperimen, 4) Mempertimbangkan jumlah anak dengan alat atau bahan
yang ada, 5) Mempertimbangkan apakah dilaksanakan sekaligus (serentak seluruh
anak atau secara bergiliran, 6) Perhatikan masalah keamanan dan kesehatan agar
dapat memperkecil atau menghindari risiko yang merugikan, 7) Berikan
penjelasan mengenai apa yang harus diperhatikan dan tahapa-tahapan yang harus
4

dilakukan anak, yang termasuk dilarang atau membahayakan”.Munandar (2004:


5) mengemukakan langkah-langkah persiapan bermain puzzle meliputi:“(1)
Penentuan tujuan tema kegiatan bermain gambar. Dalam menentukan jenis
kegiatan bermain yang akan dipilih sangat tergantung kepada tujuan tema yang
telah ditetapkan sebelumnya, (2) Macam kegiatan bermain, yakni penentuan jenis
kegiatan bermain gambar huruf diikuti dengan jumlah peserta kegiatan bermain
(3) Tempat dan ruang bermain gambar huruf, dalam menentukan tempat dan
ruang bermain yang akan digunakan, apakah di dalam atau di luar ruangan kelas,
hal itu sepenuhnya tergantung pada jenis permainan yang dipilih (4) Bahan dan
peralatan bermain gambar; yakni bermacam gambar dan kartu yang sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai perlu dipersiapkan terlebih dahulu secara lengkap”.
Menurut Rostikawati (2009: 29) “Daya ingat adalah kemampuan mengingat
kembali pengalaman yang telah lampau. Secara fisiologis, ingatan adalah hasil
perubahan kemampuan penjalaran sinaptik dari satu neuron ke neuron berikutnya,
sebagai akibat dari akivitas neural sebelumnya. Perubahan ini kemudian
menghasilkan jaras-jaras baru atau jaras-jaras yang terfasilitasi untuk membentuk
penjalaran sinyal-sinyal melalui lintasan neural otak. Jaras yang baru atau yang
terfasilitasi disebut jejak-jejak ingatan (memory traces)”.Piaget (2009:
16).mengatakan bahwa:Proses anak sampai mampu berpikir seperti orang dewasa
melalui 4 tahap: 1) Tahap sensori motor: kegiatan intelektual pada tahap ini
hampir seluruhnya mencakup gejala yang diterima secara langsung melalui
indera. Pada saat anak mencapai kematangan dan mulai memperoleh keterampilan
berbahasa, anak mengaplikasikanya dengan menerapkan pada objek-objek yang
nyata. 2) Tahap praoperasioal: pada tahap ini lambang-lambang bahasa yang
dipergunakan untuk menunjukan benda-benda nyata bertambah pesatnya.
Keputusan yang diambil hanya berdasarkan intuisi, buka berdasarkan analisis
rasional. 3) Tahap operasional konkrit: kemampuan berpikir logis muncul pada
tahap ini. Anak dapat berpikir secara sistematis untuk mencapai pemecahan
masalah. Pada tahap ini permasalahan yang dihadapinya adalah permasalahan
konkrit. 4) Tahap operasional formal: tahap ini ditandai dengan pola berpikir
orang dewasa. anak dapat mengaplikasikan cara berpikir terhadap permasalahan
dari semua kategori, baik yang abstrak maupun yang konkrit. Pada tahap ini anak
sudah dapat memikirkan buah pikiranya, dapat membentuk ide-ide, berpikir
tentang masa depan secara realistis.
Menurut Baddeley (2004: 64) “Memori yang dipengaruhi berbagai faktor
tersebut bisa terbentuk melalui berbagai tahapan. yaitu encoding, storeage, dan
retrieval atau recall”. Encoding melibatkan panca indra untuk mempersepsikan
stimulus yang masuk agar bisa dikodekan dan diingat. Tahap encoding berarti
mengartikan informasi yang masuk ke dalam representasi mental yang dapat
disimpan dalam memori. “Seorang bisa memasukan pengalamannya baik secara
tidak sengaja maupun sengaja. Pengalaman sehari-hari akan masuk dan dipersepsi
dalam ingatan sebagai pengalaman yang tidak disengaja. Sementara dalam bidang
pengetahuan, umumnya seseorang menyimpannya melalui pengalaman yang
sengaja dipelajari. Terdapat level yang berbeda-beda yang terjadi dan beberapa
lebih dalam dari yang lain” (Baddeley, 2004: 112). Teori perkembangan kognitif
Piaget adalah salah satu teori yang menjelaskan bagaimana anak beradaptasi
5

dengan dan menginterpretasikan objek dan kejadian-kejadian sekitarnya. Dalam


penelitian ini perkembangan yang akan ditekankan kepada anak yaitu tentang
pemahaman anak tentang kemampuan daya ingat, dengan ketercapaian
kemampuan anak tersebut maka untuk aspek pengembangan kemampuan dasar
lainnya dapat terpenuhi. Menurut Baddeley (2004: 64) “Memori yang dipengaruhi
berbagai faktor tersebut bisa terbentuk melalui berbagai tahapan. yaitu encoding,
storeage, dan retrieval atau recall”. Encoding melibatkan panca indra untuk
mempersepsikan stimulus yang masuk agar bisa dikodekan dan diingat. Tahap
encoding berarti mengartikan informasi yang masuk ke dalam representasi mental
yang dapat disimpan dalam memori. “Seorang bisa memasukan pengalamannya
baik secara tidak sengaja maupun sengaja. Pengalaman sehari-hari akan masuk
dan dipersepsi dalam ingatan sebagai pengalaman yang tidak disengaja.
Sementara dalam bidang pengetahuan, umumnya seseorang menyimpannya
melalui pengalaman yang sengaja dipelajari
Moyles (1991) menegaskan bahwa bermain adalah suatu proses yang
diperlukan baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Bermain merupakan
proses pembelajaran yang melibatkan pikiran, persepsi, konsep, kemahiran sosial
dan fisik. Selain itu bermain juga dikaitkan dengan ganjaran instrinsik dan
kegembiraan. Dengan demikian bermain merupakan aktivitas yang natural bagi
anak-anak yang memberi peluang kepada mereka untuk mencipta, menjelajah dan
mengenal dunia mereka sendiri.Menurut Lind, (1990: 263) bahwa “This
emphasizes the narural play of young children as the basis for developing of study
and uses food demonstated to highlight the interdisciplinary nature of practical
activities”.Melly (2010: 20) menyatakan manfaat Bermain Puzzle, diantaranya:
a)Meningkatkan keterampilan motorik halus (fine motor skill) berkaitan dengan
kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari
tangan. Anak balita khususnya anak berusia kurang dari tiga tahun (batita)
direkomendasikan banyak mendapatkan latihan keterampilan motorik halus.
Dengan bermain puzzle tanpa disadari anak akan belajar secara aktif
menggunakan jari-jari tangannya. Supaya puzzle dapat tersusun membentuk
gambar maka bagian-bagian puzzle harus disusun secara hati-hati.
b)Meningkatkan keterampilan kognitif (cognitive skill) berkaitan dengan
kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah. Puzzle adalah permainan
yang menarik bagi anak balita karena anak balita pada dasarnya menyukai bentuk
gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba
memecahkan masalah yaitu menyusun puzzle. c)Meningkatkan keterampilan
sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Puzzle dapat
dimainkan secara perorangan. Namun puzzle dapat pula dimainkan secara
kelompok. Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok akan
meningkatkan interaksi sosial anak. Dalam kelompok anak akan saling
menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain. Jika anak bermain
puzzle di rumah orang tua dapat menemani anak untuk berdiskusi menyelesaikan
puzzlenya, tetapi sebaiknya orang tua hanya memberikan arahan kepada anak dan
tidak terlibat secara aktif membantu anak menyusun puzzle. Membantu melatih
logika anak. Misalnya puzzle bergambar burung. Anak dilatih menyimpulkan di
letak sayap, kaki, dan paruh burung sesuai logika. Puzzle dapat melatih koordinasi
6

tangan dan mata anak untuk mencocokkan keping-keping puzzle dan


menyusunnya menjadi satu gambar. Puzzle juga membantu anak mengenal dan
menghapal bentuk. Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan
memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan tantangan.
Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf. Pengetahuan
yang diperoleh dari cara ini biasanya mengesankan bagi anak dibandingkan yang
dihafalkan. Anak dapat belajar konsep dasar, binatang, alam sekitar, buah-buahan,
alfabet dan lain-lain. Dari pendapat di atas dapat peneliti simpulkan bahwa tujuan
kegiatan bermain puzzle berfokus pada aspek perkembangan kognitif dalam
pembelajaran. Memberi latihan pengetahuan kepada anak, sebaiknya dilakukan
dengan cara yang menarik. Salah satunya lewat permainan lucu tapi tetap
mendidik. Anak diajak untuk bermain mengamati gambar sehingga anak mulai
mengenal dan megingat objek yang ada pada gambar puzzle. Tujuan utamanya
bukanlah untuk membuat anak langsung belajar memahami isi gambar, tetapi
terlebih dahulu membuat anak merasa senang dengan kegiatan belajar dan tanpa
disadari mulai mengingat gambar-gambar yang dijumpainya dalam pikirannya.
Ketika tiba saatnya nanti bagi anak untuk mulai mengingat susunan gambar, anak
tidak lagi merasa asing dengan berbagai objek yang terdapat dalam gambar. Anak
pada akhirnya akan mampu mengingat susunan gambar.Bermain gambar
merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan pada anak. karena dapat
dipandang sebagai suatu kegiatan yang bersifat voluntir, spontan, terfokus pada
proses, memberi ganjaran secara intrinsik, meyenangkan dan fleksibel. Munandar,
(2004: 5)mengemukakan langkah-langkah persiapan bermain gambar meliputi:
“(1) Penentuan tujuan tema kegiatan bermain gambar. Dalam menentukan jenis
kegiatan bermain yang akan dipilih sangat tergantung kepada tujuan tema yang
telah ditetapkan sebelumnya, (2) Macam kegiatan bermain, yakni penentuan jenis
kegiatan bermain gambar huruf diikuti dengan jumlah peserta kegiatan bermain
(3) Tempat dan ruang bermain gambar huruf, dalam menentukan tempat dan
ruang bermain yang akan digunakan, apakah di dalam atau di luar ruangan kelas,
hal itu sepenuhnya tergantung pada jenis permainan yang dipilih (4) Bahan dan
peralatan bermain gambar; yakni bermacam gambar dan kartu yang sesuai dengan
tujuan yang ingin dicapai perlu dipersiapkan terlebih dahulu secara lengkap”. Dari
penjelasan di atas, dapat peneliti jelaskan bahwa untuk melaksanakan
pembelajaran dengan menggunakan gambar guru harus membuat langkah-langkah
kegiatan antara lain yang harus dipertimbangkan yakni penentuan tema, bentuk
kegiatan bermain puzzle, tempat untuk bermain puzzle.
METODE
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode deskriptif. Menurut
Iskandar, (2011: 25) bahwa metode deskriptif adalah pencarian fakta dengan
interprestasi yang tepat. Penelitian deskriptif mempelajari masalah-masalah dalam
masyarakat, serta tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi-situasi
tertentu, termasuk tentang hubungan-hubungan, kegiatan-kegiatan, sikap-sikap,
pandangan-pandangan, serta proses-proses yang sedang berlangsung dan
pengaruh-pengaruh dari suatu fenomena.
7

Sedangkan bentuk penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah


penelitian tindakan kelas. Menurut Iskandar, (2011: 2) menyatakan bahwa
penelitian tindakan kelas merupakan kajian sistematis tentang upaya
meningkatkan mutu praktik pendidikan oleh sekelompok masyarakat memalalui
tindakan praktis yang dilakukan dan merefleksi hasil tindakannya.
Alasan peneliti menggunakan bentuk Penelitian Tindakan kelas untuk
meningkatkan hasil belajar anak yang berupa kemampuan daya ingat melalui
permainan Puzzle pada anak usia 5-6 tahun.
Subjek dalam penelitian ini adalah guru 1 orang dan anak yang berjumlah
20 anak, dalam hal ini anak diposisikan sebagai subjek penelitian karena anak usia
5-6 tahun tersebut yang dinilai kemampuan daya ingat yang rendah, dan akan
dioptimalkan dengan kegiatan pada penelitian tindakan kelas.
Siklus penelitian adalah sebuah rangkaian tahap penelitian dari awal
hingga akhir. Prosedur penelitian mencakup tahapan-tahapan sebagai berikut: 1.
Perencanaan (planning); 2. Penerapan tindakan (action); 3. Mengobservasi dan
mengevaluasi proses dan hasil tindakan (observation and evaluation); dan 4.
Melakukan refleksi (reflecting) dan seterusnya sampai perbaikan atau peningkatan
yang diharapkan tercapai (kriteria keberhasilan).
Analisis Data
Ada empat tahap menganalisis data yaitu : pengumpulan data, reduksi
data, paparan data, dan penyimpulan. Tahapan-tahapan analisis itu akan diuraikan
sebagai berikut.
1. Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ialah
pengamatan, wawancara, dan dokumentasi. Untuk melaksanakan teknik tersebut
tentunya peneliti memerlukan persiapan, agar peneliti lebih mudah dalam
penelitian.
2. Reduksi Data
Reduksi data yaitu proses pemilihan perhatian pada penyederhanaan,
pengabstrakan dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan
tertulis di lapangan. Reduksi data merupakan suatu bentuk analisis yang
menajamkan, menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu dan
mengorganisasikan dengan cara sedemikian sehingga simpulan-simpulan finalnya
ditarik dan diverifikasi.
3. Penyajian Data atau Display Data
Penyajian data yaitu sekumpulan informasi tersusun yang memberi
kemungkinan adanya penarikan simpulan dan pengambilan tindakan. Dalam
pelaksanaan penelitian penyajian-penyajian data yang lebih baik merupakan suatu
cara yang utama bagi analisis kualitatif yang benar-benar valid.
Berdasarkan keterangan di atas, penyajian data ini dimaksudkan untuk
memudahkan dalam mengambil data, mengingat data yang dikumpulkan melalui
wawancara harus terpisah dalam kelompok-kelompok sesuai dengan masalah
yang diinginkan. Setelah dilakukan display terhadap data dengan maksud untuk
memudahkan mana data yang terpilih atau tidak.
4. Verifikasi dan Penarikan Kesimpulan
8

Data-data yang telah didapat dari hasil penelitian kemudian diuji


kebenarannya. Penarikan simpulan ini merupakan bagian dari konfigurasi utuh,
sehingga simpulan-simpulan juga diverifikasi selama penelitian berlangsung.
Verifikasi data yaitu pemeriksaan tentang benar dan tidaknya hasil laporan
penelitian. Sedangkan simpulan adalah tinjauan ulang pada catatan di lapangan
atau simpulan diuji kebenarannya, kekokohannya merupakan validitasnya (Milles
Huberman, 2000: 19).
Keterangan di atas, maka proses verifikasi dan penarikan kesimpulan dalam
penelitian ini dilakukan setelah data temuan disajikan untuk tahap pertama
peneliti berusaha untuk memahami makna dari data yang telah disajikan,
kemudian dikomentari berdasarkan pemahaman peneliti atau pendapat para pakar,
setelah itu barulah dapat ditarik kesimpulan.
Adapun bentuk perhitungan yang dianggap relevan dengan masalah yang
hendak dipecahkan adalah dengan:
F
%P  x 100
N

Keterangan:
P : Presentase
F : Frekuensi Jawaban
N : Jumlah Responden
100 : Bilangan Tetap
Melalui penggunaan rumus persentase peneliti bermaksud untuk
menghitung hasil observasi kemampuan anak yang sesuai dengan alternatif
jawaban, dalam penelitian ini yang menjadi responden adalah anak.

HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN


Hasil Penelitian
a. Siklus ke 1 Pertemuan ke 1
Untuk mengetahui perkembangan anak terdahap kemampuan anak, maka
dilakukanlah observasi anak. Adapun hasil observasi dapat dilihat pada sebagai
berikut:
Tabel I
Hasil Observasi Anak Siklus ke 1 Pertemuan ke 1

Aspek yang dinilai


Anak mengurutkan
Nama Anak mengingat objek dari Anak mengingat gambar
No. kepingan puzzle untuk diisi
Anak potongan permainan puzzle yang kosong pada puzzle
pada pola

BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB


1. Aris √ √ √
2. Andi √ √ √
3. Andara √ √ √
4. Afriantika √ √ √
5. Bella √ √ √
6. Belkis √ √ √
9

7. Cintia √ √ √
8. Cinta √ √ √
9. Desi √ √ √
10. Dinda √ √ √
11. Alif √ √ √
12. Beni √ √ √
13. Mamat √ √ √
14. Rio √ √ √
15. Noval √ √ √
16. Anisa √ √ √
17. Aisyah √ √ √
18. Toni √ √ √
19. Jemi √ √ √
20. Herli √ √ √
Jumlah 2 5 6 7 2 5 5 8 2 5 6 7
Perentase (%) 10% 25% 30% 35% 10% 25% 25% 40% 10% 25% 30% 35%

Dari tabel di atas, dapat dijelaskan bahwa kemampuan daya ingat anak
melalui permainan puzzle siklus ke 1 pertemuan ke 1 antara lain:

Kriteria Anak mengingat Anak mengurutkan Anak mengingat


dan objek dari potongan kepingan puzzle gambar yang kosong
Indikator permainan puzzle untuk diisi pada pola pada puzle

BB Anak yang Anak yang Anak yang


dikategorikan belum dikategorikan belum dikategorikan belum
berkembang sebanyak berkembang berkembang
2 anak atau 10% dari sebanyak 2 anak atau sebanyak 2 anak atau
20 anak 10% dari 20 anak 10% dari 20 anak
MB Anak yang Anak yang Anak yang
dikategorikan mulai dikategorikan mulai dikategorikan mulai
berkembang sebanyak berkembang berkembang
5 anak atau 25% dari sebanyak 5 anak atau sebanyak 5 anak atau
20 anak 25% dari 20 anak 25% dari 20 anak
BSH Anak yang Anak yang Anak yang
dikategorikan dikategorikan dikategorikan
berkembang sesuai berkembang sesuai berkembang sesuai
harapan sebanyak 6 harapan sebanyak 5 harapan sebanyak 6
anak atau 30% dari 20 anak atau 25% dari anak atau 30% dari
anak 20 anak 20 anak
BSB Anak yang Anak yang
Anak yang
dikategorikan dikategorikan
dikategorikan
berkembang sangat berkembang sangat
berkembang sangat
baik sebanyak 8 anak baik sebanyak 7 anak
baik sebanyak 7 anak
atau 40% dari 20 atau 35% dari 20
atau 35% dari 20 anak
anak anak
10

b. Siklus ke 1 Pertemuan ke 2
Observasi yang peneliti lakukan pada siklus ke 1 pertemuan ke 2 ini untuk
menindaklanjuti kelemahan yang terjadi pada anak khususnya dalam kemampuan
daya ingat, adapun hasil kegiatan anak dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel II
Hasil Observasi Anak Siklus ke 1 Pertemuan ke 2

Aspek yang dinilai


Anak mengurutkan
Nama Anak mengingat objek dari Anak mengingat gambar
No. kepingan puzzle untuk diisi
Anak potongan permainan puzzle yang kosong pada puzzle
pada pola

BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB


1. Aris √ √ √
2. Andi √ √ √
3. Andara √ √ √
4. Afriantika √ √ √
5. Bella √ √ √
6. Belkis √ √ √
7. Cintia √ √ √
8. Cinta √ √ √
9. Desi √ √ √
10. Dinda √ √ √
11. Alif √ √ √
12. Beni √ √ √
13. Mamat √ √ √
14. Rio √ √ √
15. Noval √ √ √
16. Anisa √ √ √
17. Aisyah √ √ √
18. Toni √ √ √
19. Jemi √ √ √
20. Herli √ √ √
Jumlah 1 3 7 9 1 3 6 10 1 3 7 9
Perentase (%) 5% 15% 35% 45% 6% 15% 30% 50% 5% 15% 35% 45%

Dari tabel di atas, dapat dijelaskan bahwa kemampuan daya ingat pada
siklus ke 1 pertemuan ke 2 antara lain:

Kriteria Anak mengingat Anak mengurutkan Anak mengingat


dan objek dari potongan kepingan puzzle gambar yang kosong
Indikator permainan puzzle untuk diisi pada pola pada puzzle

BB Anak yang Anak yang Anak yang


dikategorikan belum dikategorikan belum dikategorikan belum
berkembang sebanyak berkembang berkembang
1anak atau 5% dari 20 sebanyak 1 anak atau sebanyak 1anak atau
anak 5% dari 20 anak 5% dari 20 anak
11

MB Anak yang Anak yang Anak yang


dikategorikan mulai dikategorikan mulai dikategorikan mulai
berkembang sebanyak berkembang berkembang
3 anak atau 15% dari sebanyak 3 anak atau sebanyak 3 anak atau
20 anak 15% dari 20 anak 15% dari 20 anak
BSH Anak yang Anak yang Anak yang
dikategorikan dikategorikan dikategorikan
berkembang sesuai berkembang sesuai berkembang sesuai
harapan sebanyak 7 harapan sebanyak 6 harapan sebanyak 7
anak atau 35% dari 20 anak atau 30% dari anak atau 35% dari
anak 20 anak 20 anak
BSB Anak yang Anak yang
Anak yang
dikategorikan dikategorikan
dikategorikan
berkembang sangat berkembang sangat
berkembang sangat
baik sebanyak 10 baik sebanyak 9 anak
baik sebanyak 9 anak
anak atau 50% dari atau 45% dari 20
atau 45% dari 20 anak
20 anak anak

c. Siklus ke 2 Pertemuan ke 1
Untuk mengetahui perkembangan anak terhadap kemampuan daya ingat,
maka dilakukanlah observasi anak. Adapun hasil observasi dapat dilihat pada
tabel berikut:

Tabel III
Hasil Observasi Anak Siklus ke 2 Pertemuan ke 1

Aspek yang dinilai


Anak mengurutkan
Nama Anak mengingat objek dari Anak mengingat gambar
No. kepingan puzzle untuk diisi
Anak potongan permainan puzzle yang kosong pada puzzle
pada pola

BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB


1. Aris √ √ √
2. Andi √ √ √
3. Andara √ √ √
4. Afriantika √ √ √
5. Bella √ √ √
6. Belkis √ √ √
7. Cintia √ √ √
8. Cinta √ √ √
9. Desi √ √ √
10. Dinda √ √ √
11. Alif √ √ √
12. Beni √ √ √
13. Mamat √ √ √
14. Rio √ √ √
15. Noval √ √ √
16. Anisa √ √ √
17. Aisyah √ √ √
12

18. Toni √ √ √
19. Jemi √ √ √
20. Herli √ √ √
Jumlah - 2 5 13 - 2 6 12 - 2 5 13
Perentase (%) - 10% 25% 65% - 10% 30% 60% - 10% 25% 65%

Dari tabel di atas, dapat dijelaskan bahwa kemampuan daya ingat anak
pada siklus ke 2 pertemuan ke 1 antara lain:

Kriteria Anak mengingat Anak mengurutkan Anak mengingat


dan objek dari potongan kepingan puzzle gambar yang kosong
Indikator permainan puzzle untuk diisi pada pola pada puzzle

BB Anak yang
Anak yang Anak yang
dikategorikan belumdikategorikan belum dikategorikan belum
berkembang sudah
berkembang sudah berkembang sudah
tidak ada lagi tidak ada lagi tidak ada lagi
MB Anak yang
Anak yang Anak yang
dikategorikan mulaidikategorikan mulai dikategorikan mulai
berkembang sebanyakberkembang berkembang
2 anak atau 10% dari
sebanyak 2 anak atau sebanyak 2 anak atau
20 anak 10% dari 20 anak 10% dari 20 anak
BSH Anak yang
Anak yang Anak yang
dikategorikan dikategorikan dikategorikan
berkembang sesuai
berkembang sesuai berkembang sesuai
harapan sebanyak 5 harapan sebanyak 6 harapan sebanyak 5
anak atau 25% dari 20
anak atau 30% dari anak atau 25% dari
anak 20 anak 20 anak
BSB Anak yang Anak yang
Anak yang
dikategorikan dikategorikan
dikategorikan
berkembang sangat berkembang sangat
berkembang sangat
baik sebanyak 12 baik sebanyak 13
baik sebanyak 13 anak
anak atau 60% dari anak atau 65% dari
atau 65% dari 20 anak
20 anak 20 anak
d. Siklus ke 2 Pertemuan ke 2
Observasi yang peneliti lakukan pada siklus ke 2 pertemuan ke 2 ini untuk
meindak lanjuti kelemahan yang terjadi pada anak khususnya dalam kemampuan
daya ingat, adapun hasil kegiatan anak dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel IV
Hasil Observasi Anak Siklus ke 2 Pertemuan ke 2

Aspek yang dinilai


Anak mengurutkan
Nama Anak mengingat objek dari Anak mengingat gambar
No. kepingan puzzle untuk diisi
Anak potongan permainan puzzle yang kosong pada puzzle
pada pola

BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB BB MB BSH BSB


13

1. Aris √ √ √
2. Andi √ √ √
3. Andara √ √ √
4. Afriantika √ √ √
5. Bella √ √ √
6. Belkis √ √ √
7. Cintia √ √ √
8. Cinta √ √
9. Desi √ √ √
10. Dinda √ √
11. Alif √ √ √
12. Beni √ √ √
13. Mamat √ √ √
14. Rio √ √ √
15. Noval √ √ √
16. Anisa √ √ √
17. Aisyah √ √ √
18. Toni √ √ √
19. Jemi √ √ √
20. Herli √ √ √
Jumlah - 1 4 15 - 1 3 16 - 1 4 15
Perentase (%) - 5% 20% 75% - 5% 15% 80% - 5% 20% 75%

Dari tabel di atas, dapat dijelaskan bahwa kemampuan daya ingat pada
siklus ke 2 pertemuan ke 2 antara lain:

Kriterian Anak mengingat Anak mengurutkan Anak mengingat


dan objek dari potongan kepingan puzzle gambar yang kosong
Indikator permainan puzzle untuk diisi pada pola pada puzzle

BB Anak yang Anak yang Anak yang


dikategorikan belum dikategorikan belum dikategorikan belum
berkembang sudah berkembang sudah berkembang sudah
tidak ada lagi tidak ada lagi tidak ada lagi
MB Anak yang Anak yang Anak yang
dikategorikan mulai dikategorikan mulai dikategorikan mulai
berkembang sebanyak berkembang berkembang
1 anak atau 5% dari sebanyak 1 anak atau sebanyak 1 anak atau
20 anak 5% dari 20 anak 5% dari 20 anak
BSH Anak yang Anak yang Anak yang
dikategorikan dikategorikan dikategorikan
berkembang sesuai berkembang sesuai berkembang sesuai
harapan sebanyak 2 harapan sebanyak 3 harapan sebanyak 2
anak atau 20% dari 20 anak atau 30% dari anak atau 20% dari
anak 15 anak 20 anak
BSB Anak yang Anak yang Anak yang
dikategorikan dikategorikan dikategorikan
berkembang sangat berkembang sangat berkembang sangat
14

baik sebanyak 15 anak baik sebanyak 16 baik sebanyak 15


atau 75% dari 20 anak anak atau 80% dari anak atau 75% dari
20 anak 20 anak

Pembahasan
Berdasarkan data yang telah terkumpul dan telah disajikan dimuka, maka
peneliti dapat memberikan ulasan sesuai dengan masalah khusus sebagai berikut
:(1).Perencanaan pembelajaran yang disiapkan oleh guru dengan permainan puzzle
sudah dikategorikan baik sekali untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak
usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan. Perencanaan
pembelajaran dengan permainan puzzle untuk meningkatkan kemampuan daya
ingat mengingat anak dapat dikategorikan “baik sekali”, adapun perencanaan yang
telah dilakukan guru anatara lain:Merumuskan tujuan pembelajaran, dalam hal ini
guru menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar serta hasil belajar
sesuai dengan tema dan aspek perkembangan yang akan ditingkatkan, memilih
tema yang sesuai dengan kebutuhan anak dan kegiatan yang akan dilakukan
dalam pembelajaran yakni tema pekerjaan, memilih bahan main yang sesuai
dengan kebutuhan dan kegiatan yang akan dilakukan dalam pembelajaran yakni
puzzle, menentukan metode pembelajaran yang sesuai dengan aspek
perkembangan yang akan ditingkatkan, membuat penilaian hasil belajar yakni:
kemampuan anak mengingat objek dari potongan permainan puzzle, mengurutkan
kepingan puzzle untuk diisi pada pola, mengingat gambar yang kosong pada
puzzel. Dalam perencanaan yang dilakukan peneliti dapatkan keunikan guru
dalam merencanakan pembelajaran agar dapat diminati anak, guru berkolaborasi
dengan teman sejawat untuk mendiskusikan kelemahan yang terjadi dalam
pembelajaran dan mencari solusi untuk membuat pelajaran yang lebih menarik
dengan menggunakan media dan pemilihan tema untuk mensimulasikan tentang
materi yang akan di sampaikan kepada anak dalam pembelajaran berikutnya.
Perencanaan pembelajaran yang dilakukan guru sesuai dengan teori yang
dikemukakan di atas, dalam hal ini 1) Guru menetapkan tujuan pembelajaran
terhadap daya ingat anak melalui permainan puzzle, 2) Guru mempersiapkan
berbagai alat atau bahan yang diperlukan yakni puzzle, 3) Guru mempersiapkan
tempat eksperimen yakni ruangan kelas, 4) Guru mengatur ketersediaan media
dengan jumlah anak yang ada, 5) Guru mempertimbangkan apakah dilaksanakan
sekaligus (serentak seluruh anak atau secara bergiliran, 6) Guru memperhatikan
masalah keamanan dan kesehatan agar dapat memperkecil atau menghindari risiko
yang merugikan, 7) Guru memberikan penjelasan mengenai apa yang harus
diperhatikan dan tahapa-tahapan yang harus dilakukan anak, yang termasuk
dilarang atau membahayakan.
Pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh guru untuk meningkatkan
kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi
Kendawangan dengan menggunakan permainan puzzle telah dilakukan dengan
baik sekali. Adapun pelaksanaan yang telah dilakukan guru antara lain:Pra
pembelajaran yang dilakukan guru yakni menyiapkan media pembelajarn dan
menyiapkan ruangan kelas unuk belajar sesuai dengan kegiatan yang akan
dilakukan, guru membuka pembelajaran dengan do’a dan salam serta memberikan
15

moivasi belajar kepada anak dengan menyampaikan apersepsi tentang kegiatan


yang akan dilakukan, dan menyapaikan tujuan pembelajaran, guru melakukan
kegiatan inti pembelajaran yakni mengaitkan tema dengan pengetahuan lain yang
relevan, melaksanakan kegiatan tematik sesuai dengan perkembangan anak,
melaksanakan pembelajaran dengan menstimulasi semua aspek perkembangan
anak. Selain itu guru juga menunjukkan keterampilan dalam penggunaan bahan
main, guru menutup pembelajaran dengan melakukan refleksi pembelajaran
dengan melibatkan anak. Dalam pembelajaran guru membagi anak dalam
kelompok kecil, ini dilakukan agar anak dapat tertib dalam melaksanakan
pembelajaran dan anak dapat terlibat langsung dalam kegiatan bermain dan
memperhatikan anak melakukan kegiatan permainan dan anak diberikan
kesempatan terlibat secara langsung dalam kegiatan tersebut.Pelaksaanaan yang
dilakukan guru sesuai dengan teori, dalam hal ini penentuan tujuan tema kegiatan
bermain gambar sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat. Dalam menentukan
jenis kegiatan bermain yang akan dipilih sangat tergantung kepada tujuan tema
yang telah ditetapkan sebelumnya, kegiatan bermain difokuskan pada kemampuan
daya ingat anak.
Peningkatan kemampuan daya ingat melalui permainan puzzle pada anak usia 5-
6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan dikategorikan baik sekali.
Peningkatan kemampuan daya ingat melalui permainan media puzzle pada anak usia
5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan “berkembang sangat
baik”, adapun peningkatan kemampuan anak mengingat objek dari potongan
permainan puzzle pada pada siklus ke 1 sebesar 45% namun pada siklus ke 2
meningkat sebesar 75%. Pada kemampuan anak mengurutkan kepingan puzzle
untuk diisi pada pola pada siklus ke 1 50% namun pada siklus ke 2 meningkat
sebesar 80%. Pada kemampuan anak mengingat gambar yang kosong pada puzzle
pada siklus ke 1 45% namun pada siklus ke 2 meningkat sebesar 75%.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilasanakan, maka secara umum
dapat ditarik kesimpulan bahwa pelaksanaan pembelajaran dengan perminan
puzzle untuk meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman
Kanak-Kanak Pertiwi Kendawangan dapat dikategorikan berkembang sangat baik
Secara khusus dapat pula ditarik kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut
(1)Perencanaan pembelajaran dengan permainan puzzle untuk meningkatkan
kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-Kanak Pertiwi
Kendawangan yang disusun oleh guru dapat dikategorikan “baik sekali”. Adapun
perencanaan pembelajaran telah disusun guru tersebut antara lain:Merumuskan
tujuan pembelajaran seperti menentukan standar kompetensi dan kompetensi
dasar, dan hasil belajar, melilih tema seperti tema yang disukai anak dan tema
yang sesuai dengan aspek yang akan dikembangkan, memilih bahan main, dalam
hal ini guru memilih permainan puzzle dalam meningkatkan daya ingat anak,
menentukan metode pembelajaran dalam hal ini metode pembelajaran yang
dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran. Membuat penilaian hasil belajar dalam
hal ini penilaian yang dibuat berdasarkan aspek perkembangan kognitif khususnya
16

daya ingat.(2)Pelaksanaan pembelajaran dengan perminan puzzle untuk


meningkatkan kemampuan daya ingat anak usia 5-6 tahun di Taman Kanak-
Kanak Pertiwi Kendawangan dapat dikategorikan “baik sekali”. Adapun
pelaksanaan yang telah dilakukan guru antara lain:Guru melakukan kegiatan pra
pembelajaran, guru membuka pembelajaran, guru melakukan kegiatan inti
pembelajaran, guru menutup pembelajaran.(3)Peningkatan kemampuan daya ingat
melalui permainan puzzle pada anak usia 5-6 tahun dapat dikategorikan
“berkembang sangat baik” dengan kegiatan antara lain: anak dapat mengingat
objek dari potongan permainan puzzle, anak dapat mengurutkan kepingan puzzle
untuk diisi pada pola, anak dapat mengingat gambar yang kosong pada puzzle.

Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan maka dapatlah
disarankan kepada guru dalam meningkatkan daya ingat pada anak antara
lain:Agar guru dapat merencanakan media pembelajaran yang menarik minat anak
dalam meningkatkan kemampuan mengingat yang terdapat dalam lingkungan
sehari-hari,agar guru mengadakan pendekatan pada anak secara individu dalam
melaksanakan pembelajaran, agar anak dapat aktif dalam belajar, agar guru dapat
menyesuaikan langkah-langkah pembelajaran dengan materi yang disampaikan,
guru memberikan kesempatan anak mengemukakan dan menghargai pendapat
agar anak percaya diri dan memiliki motivasi belajar dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

Baddeley, (2004). Constructing Multiple Intelegence. New York: Publislisher

Bhinney, (2009). Creativity Education. New Jarsey: Education Technology

Dariyo, Agoes, (2007). Psikologi Anak 4 Tahun Pertama. PT. Grafika Aditama:
Bandung

Iskandar, (2011). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: GP Press

Lee, (1977). Revisiting Young Jean Piaget in Neuchatel among his partner in
learning dalam Leslie Smith, Julie Dockrell dan Peter Tomlinson (eds),
London: Routledge

Lind, (1990). Education Psuchology. Boston: Houghton

Melly, (2010). Perkembangan Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-Kanak:


Pedoman bagi Orang Tua dan Guru. Jakarta: PT Grasindo

Piaget, Jean, (2009). Perkembangan Kognitif Anak. Los Angeles.


17

PENINGKATAN KEMAMPUAN DAYA INGAT


MELALUI PERMAINAN PUZZLE PADA ANAK USIA 5
5-6 TAHUN

OLEH:

ARTIKEL PENELITIAN

OLEH:

DANAWATI SAFITRI
NIM.F54210004

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN


ENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2014

Anda mungkin juga menyukai