SuryaUniv MASA DEPAN PARA GAMERS PDF
SuryaUniv MASA DEPAN PARA GAMERS PDF
SuryaUniv MASA DEPAN PARA GAMERS PDF
202132571929917
Prakata
Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris yang artinya permainan.
Game bisa diartikan menjadi sebuah kegiatan yang dilakukan seseorang atau kelompok
untuk menyenangkan hati mereka. Game telah berkembang sangat pesat, yang asalnya kita
perlu beberapa orang untuk memulai permainan, saat ini kita hanya butuh sebuah alat yang
bisa memainkan sebuah game yang berupa video atau biasa dikenal video game. Video
game merupakan awal kekalahan untuk permainan rakyat. Banyak hal negatif yang
dikemukakan orang tua jika anak nya sering bermain video game, contohnya anak akan
sulit berbicara kepada sesamanya secara langsung karena mereka terbiasa berbicara dengan
Tetapi pada setiap bayangan, pasti cahaya lah yang membuatnya. Dibalik hal-hal
negatif yang sering dikatakan para orang tua, ada juga hal positif yang bisa membangun
karakter pemainnya menjadi lebih baik. Meski tidak seluruh game memiliki sisi baik yang
sempurna setidaknya itu tidak menghilangkan fungsi game yang sesungguhnya yaitu untuk
Seorang produsen game bisa mendapatkan uang yang lebih banyak dari video game
yang dibuatnya secara halal daripada seorang politikus yang mendapatkan uang haram dari
para koleganya. Game monopoli yang populer pada tahun 90-an, memiliki keahlian
membuat gamer pintar dalam berbisnis. Metal slug memodifikasi gamer untuk memiliki
fokus yang tinggi. Itu semua merupakan titik kecil dari sebuah lingkaran besar yang
memiliki fungsi untuk membuat karakter gamers semakin sempurna untuk menjadi
seseorang yang sukses. Sebuah penelitian membuktikan bahwa 90 juta anak yang bermain
game justru lebih sosial, lebih setia kepada rekan-rekannya, dan memiliki kemampuan
mengambil keputusan yang lebih baik daripada mereka nongamer di umur sebaya mereka.
Para gamers memiliki kesempatan untuk menjadi orang yang berhasil dalam game
nya. Kuncinya hanya memiliki keberanian dalam mengambil resiko, berambisi untuk
memenangkan segala level permainan dan gigih dalam melakukan manuver untuk
mengalahkan para bos. Generasi ini memungkinkan gamer memiliki karakter yang
mumpuni untuk terjun langsung kedunia yang sebenarnya untuk menjadi orang yang
sukses. Walaupun kebanyakan gamers tidak sadar bahwa mereka sedang melakukan
Dalam buku ini akan dijelaskan bahwa para gamers jangan hanya dipandang
sebelah mata. Mereka memiliki kemampuan yang lebih baik dibalik mouse dan keyboard
mereka. Mereka bisa menjadi sukses karena dalam sebuah game sebagian besar diciptakan
berdasarkan kehidupan dunia nyata yang di konversi menjadi sebuah permainan digital.
Gamer memiliki potensi untuk tidak hanya sukses di game tetapi mereka bisa menerapkan-
nya didunia nyata, hanya saja kesempatan untuk bermainnya saja yang berbeda.
Daftar Isi
Prakata..............................................................................................................................................1
Zat Adiktif........................................................................................................................................42
Menjadi Bodoh?.........................................................................................................................51
Daftar Pustaka.................................................................................................................................75
Awal mula Video game
Video game sangat beragam. Ada game ding-dong yang berupa mesin-mesin
dengan menggunakan koin yang pada umumnya untuk memainkan satu game. Ada game
komputer yang menggunakan perangkat komputer untuk memainnkanya. Ada juga game
genggam seperti Nintendo Gameboy. Dan ada game digital seperti Sony Playstation yang
Thomas Goldsmith Jr
Game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah terjadi pada tahun 1947.
Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann yang terinspirasi dari kecanggihan radar
pada Perang Dunia II mematenkan ciptaanya yaitu Cathode Ray Tube Device Amusement
yang berupa permainan untuk simulasi sebuah rudal. Pemain dari game ini bertugas untuk
mengontrol pistol CRT mirip seperti Etch A Sketch yaitu mainan yang sering kita gunakan
saat kecil untuk menggambar. Sinar dari pistol difokuskan pada target di layar sehingga
membentuk sebuah dot yang mewakili bentuk dari sebuah rudal. Pemainnya berusaha
mengontrol dot untuk mengenai target berupa kertas yang ada pada layar. Meski memiliki
unsur gaming, game ini tidaklah populer karena penggunaan yang terbatas untuk
kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya pun sangat membosankan, layar yang
Pada tahun 1958 Willy Higginbotham yang bekerja di bagian riset militer di
Willy tidak mematenkan hak penciptaanya tersebut sehingga Willy tidak mendapatkan
royalti dari game-nya dan diberikan kepada pemerintah AS. Selama bertahun-tahun
melakukan riset akhirnya game sekuel kedua muncul dengan nama Spacewar yang menjadi
salah satu game paling dikenal. Game ini diluncurkan pada tahun 1962 dan diprogram
ulang pada bulan Desember oleh Steve Russell dengan memakai komputer yang bernama
PDP-1. Steve "Slug" Russell adalah orang Amerika yang memiliki keahlian mendesain
game, programming, dan komputer science. Steve dikenal menjadi orang yang pertama
Spacewar at PDP 1
membuat perangkat keras asli untuk memainkan sebuah game dalam minicomputer atau
disebut Brown Box. Brown Box didesain oleh Ralph Baer seorang Jerman berdarah
Yahudi untuk menyaingi Spacewar. Baer menjual idenya ini ke Perusahaan Magnafox.
Lalu Prototipe Baer ini kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey.
Popularitas video game klimaksnya pada saat Nolan Bushnell seorang pengusaha
yang mendirikan Perusahaan Atari mendesain sebuah game koin atau di Indonesia biasa
disebut ding-dong. Bushnell melakukan simulasi game tersebut dengan membuat game
yang dikenal Pong. Game ini sangat laku dipasaran. Setiap rumah di Amerika memimpikan
memiliki game seperti ini pada saat itu. Bahkan di berbagai taman hiburan atau café yang
menyediakan game ini harus membongkar ding-dong 24 jam sekali untuk mengeluarkan
puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uang untuk membeli sistem
home video game dan di tempat permainan ding-dong, daripada menonton film atau
mendengarkan musik. Bahkan uang yang dikeluarkan jumlahnya mencapai lebih dari
yang berbasis konsol. Lalu Atari 7800 uang menjadi pelopor pengunaan joystick dalam
game. Tetapi kejayaan Bushnell tidak bertahan lama. Pasar sangat sepi. Angka penjualan
Pong
Generasi selanjutnya dimulai pada tahun 1982. Pada saat itu muncullah pendatang
baru dari Jepang yaitu Nintendo. Jepang menggebrak pasar dunia video game dengan
merilis Famicom. Famicom dapat menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk
yang pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan yang hangat dari Jepang, Famicom
Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game di Amerika. Bahkan pada tahun
1990-an, satu dari lima rumah tangga memiliki perangkat permainan Nintendo. Nintendo
berhasil menguasai pasar video game. Pesaingnya, seperti Sega tidak bisa melawan
Nintendo. Meskipun Sega sempat memberi perlawanan sengit melalui game Sonic The
Hedgehog namun perusahaan ini lebih sering kalah cepat dibanding dengan Nintendo.
Famicom Nintendo
Penantang serius Nintendo muncul pada tahun 1994 yaitu perusahaan Sony. Sony
merupakan perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX) yaitu sebuah
game konsol yang berbasis CD. PSX mampu menyaingi Nintendo yang terjual di pasar
hingga ratusan juta unit. Sony pun kian merajalela dengan mengeluarkan Playstation 2.
Sony sekarang berada dipuncak pasar video game mengalahkan para pesaingnya yang lain
Tetapi perang dalam bisnis video game ini belum berakhir. Pada bulan November
tahun 2005, Microsoft datang dengan Xbox 360. Xbox 360 merupakan game konsol terkini
dengan memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur yang menarik, Xbox 360
menarik banyak perhatian penggemar game. Nintendo pesaing mereka pun bergerak cepat
dengan mengeluarkan Nintendo Wii, dengan inovasi pada stick kontrol mereka yang
motion sensitive. Nintendo pun kembali mengambil alih pasar video game. Tak mau kalah
Sony pun mengeluarkan Playstation 3. Persaingan pun semakin ketat dalam pasa video
game.
Playstation 3
Saat ini, persaingan perusahaan Nintendo, Microsoft, dan Sony sangat ketat.
Khususnya pada Nintendo dan Microsof karena Sony datang terlambat untuk melawan
Xbox 360 dan Nintendo Wii. Tetapi pesaing-pesaing baru akan terus bermunculan. Salah
satunya Apple. Apple sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan
mengeluarkan iPhone an iPod. Bukan hal yang tidak mungkin bahwa Apple akan terjun ke
industri video game konsol, untuk membuat persaingan menjadi lebih seru di masa depan.
Selain perangkat video game yang berkembang pesat, didukung oleh inovasi
pemikiran dan perkembangan teknologi jenis video game pun semakin banyak. Seperti
berikut.
1. Aksi – Shooting
Counter Strike
Video game jenis ini membutuhkan koordinasi antara mata dan tangan, kecepatan
refleks, dan yang paling utama timing. Inti dari game ini yaitu saling tembak-menembak.
Jenis video game ini terbagi lagi menjadi First Person Shooting (FPS), seperti Counter
Strike dan Call of Duty. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan, seperti
Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan
gradius. Beat ‘em up (tonjok hajar), seperti Double Dragon dan Final Fight. Light gun
shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtual
2. Fighting (Pertarungan)
Street Fighter
Jenis video game ini mengutamakan pertarungan dalam jarak yang dekat. Jenis
video game ini membutuhkan pengetahuan kombinasi tombol agar bisa menimbulkan jurus
atau combo tertentu. Contohnya Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan
King of Fighter.
3. Aksi – Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari
pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka
pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi
berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang pemain harus lakukan dan lalui. Jenis
video game ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga,
Kings Quest II
Perbedanan jenis video game ini dengan jenis Aksi-Petualangan yaitu video game
ini murni petualangan yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir
benda tepat pada tempat yang tepat, seperti Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest,
Monkey Island, Sam and Max, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Sim City
jenis ini menggambarkan dunia nyata sedekat mungkin dengan memperhatikan detail
berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga
kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan.
Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun
pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat
pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan
menggunakan dana yang terbatas, seperti Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing
Dragon Quest
Pemain sebagai tokoh utama. Memulai dari biasa saja hingga menjadi yang terkuat
dalam game. Video game jenis ini mengutamakan keahlian pemain dalam mengelola
karakter dari segi item, skill, dan power. Semakin kuat karakter semakin berpengaruh
dalam permainan. Contohnya yaitu Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
7. Strategi
jenis ini memberikan pemain kekuasaan untuk mengendalikan sesuatu dalam jumlah yang
banyak. Video game jenis ini melihat dengan sudut pandan secara meluas dan santai dalam
peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumber daya, hingga ke pembelian dan
Conquer, Age of Empire, Stronghold, Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy
8. Puzzle
Bejeweled
Video game jenis bertemakan mengenai pemecahan teka-teki, seperti menyusun
9. Simulasi Kendaraan
Grand Turismo 5
Video game jenis ini menggunakan kendaraan sebagai komponen utama untuk
bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan
kendaraan tersebut. Contohnya Apache 64, Comanche, Abrams, Grand Turismo, dan Need
For Speed.
10. Olahraga
NBA 2K14
Sesuai dengan judulnya, video game jenis ini berusaha untuk membuat unsur
olahraga serealistik mungkin walaupun ada juga yang menambahkan unsur fiksi.
Contohnya Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics,
kalangan membuat sebuah jenis permainan baru. Kemunculan Video Game dan Game
Online memiliki jangka waktu yang tidak terlalu jauh. Perkembangan teknologi dan pola
pikir manusia memungkinkan untuk membuat hal-hal baru dengan sangat cepat.
Jaringan komputer yang sering digunakan biasanya jaringan internet atau jaringan kabel
atau LAN (Local Area Network). Para pemain bisa saling berinteraksi dalam Game karena
Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams, Game Online lebih tepat jika disebut
teknologi, dibandingkan dengan sebuah genre permainan. Selain itu, Game Online juga
lebih kearah sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibanding dengan
Dalam Game Online ada dua unsur, utama yaitu server dan client. Server bertugas
dalam melakukan administrasi permainan dan juga menghubungkan para client. Sedangkan
client adalah pengguna Game Online dari kemampuan server. Game Online pun sering
disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena para pemainnya bisa berinteraksi dalam
dunia virtual sehingga banyak juga yang membuat sebuah komunitas maya.
menghubungkan dua pemain yang memiliki tujuan awal untuk sebuah pendidikan.
Kemudian satu tahun berikutnya muncul sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing
yang disebut Plato. Plato terus dikembangkan hingga memiliki grafik yang baru dan bisa
digunakan untuk multiplayer. Game Online benar-benar berjaya pada tahun 1995, saat
membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan para produsen pembuat Game
ini membuat Game Online terus berkembang hingga saat ini. Bahkan saat ini sudah ada
web based Game yaitu sebuah Game yang telah disediakan oleh sebuah website, sehingga
Nexia Online
Game Online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001. Perusahaan BolehGame
mengeluarkan permainan RPG dengan grafik yang sederhana berbasis 2D yaitu Nexia
Online. Nexia bisa dimainkan oleh komputer yang memiliki spesifikasi kecil tetapi
minimal memiliki grafik 3D. Game keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan Game
Online dan chat pertama di Indonesia. Tetapi Game ini ditutup pada tahun 2004 karena
lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, Game Online di Indonesia mulai
berkembang dengan adanya Game Online yang baru, seperti Redmoon tahun 2002,
Laghaim pada awal tahun 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan
Ragnarok Online sempat menghebohkan warga Indonesia pada saat itu. Game ini
memang telah dinantikan oleh para Gamer di Indonesia, karena Game ini telah booming
terlebih dahulu di negara lain. Game keluaran bulan Mei 2003 ini, langsung diserbu oleh
banyak orang dan sukses membuat Game Online mencapai titik tertinggi penggunaanya
hingga sempat membuat koneksi Internet di Indonesia kacau karena bandwith yang
Sementara itu Game Gunbound yang keluar pada tahun 2004 tidak kalah pamor
dengan Game RO. Gunbound merupakan Game Online pertama yang bertipe action di
Indonesia dan juga merupakan Game Online pertama yang memakai sistem Item Mall
yaitu sistem yang memungkinkan penggunanya dapat membeli item atau avatar untuk
menggunakan voucher yang dikeluarkan BolehGame sebagai alat untuk tukar menukar.
Tetapi pada Game Gunbound para pemain tidak harus membayar dan membeli voucher
kecuali untuk membeli item tambahan maka Game ini pun dinobatkan sebagai game
heran jika komunitas maya di Game Online pun semkain menjamur. Komunitas ini
terbentuk karena saling berinteraksi dalam sebuah permainan dan bermain bersama. Selain
bertemu di ranah virtual, biasanya mereka melakukan sebuah gathering atau pertemuan
Jenis video game dengan game online relatif sama. Berikut adalah jenis-jenis game
online.
berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di
mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan
lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini
antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur
strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya
seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke
kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung
dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang
berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi
seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks),
seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need
for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau
Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat
dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript,
ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java
menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang
menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang
menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru
multiplayer.
6. Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada
pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan
tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki
makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual
yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap
pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring
ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki
Social Game).
Indonesia. Game Online dan Game Offline memiliki kesamaan dari segi metode
memerlukan koneksi internet atau jaringan yang saling terkoneksi, sedangkan Game
Offline kebalikan dari Game Online yaitu Game yang tidak perlu koneksi internet atau
jaringan. Dalam sub-bab ini akan dijelaskan perbedaan antara Game Online dan Game
Offline.
Game Offline memiliki banyak jenisnya dibandingkan Game Online karena para
produsen Game Offline terus membuat Game yang up-to-date dan menyesuaikan dengan
keinginan para pemainnya. Sedangkan produsen Game Online, dia tidak membuat Game
baru tetapi mengupdate Game yang telah diciptakan sehingga menimbulkan out-of-date
lebih cepat.
Perbedaan yang lain terletak pada jumlah pemainnya. Game Online dimainkan
oleh banyak orang menggunakan jaringan komputer. Sedangkan dalam Game Offline
Dari segi grafik, Game Online memiliki grafik yang berhubungan antara koneksi
internet dan spesifikasi pada komputer yang dibutuhkan Game. Game Online
membutuhkan koneksi internet yang bagus agar tidak mengalami lag dalam grafik
permainan. Selain itu, Game Online juga membutuhkan spesifikasi komputer yang
memadai untuk grafik Game Online tersebut. Jadi, koneksi internet dan spesifikasi
komputer sangat dibutuhkan dalam Game Online untuk menghasilkan grafik yang bagus
pula. Kedua komponen tersebut sangat berkaitan, jika koneksi internet baik dan spesifikasi
komputer buruk terjadilah lag atau grafik yang dihasilkan buruk, sebaliknya jika koneksi
internet buruk dan spesifikasi komputer baik akan terjadi hal yang sama. Berbeda dengan
Game Online, Game Offline hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang dibutuhkan
fitur yang memungkinkan para pemainnya dapat berinteraksi satu sama lain. Para pemain
Game Online juga sering membuat sebuah komunitas karena sering berinteraksi dalam
dunia virtual. Game Online dapat memperluas jaringan pertemanan dan meningkatkan
tantangan dalam bermain Game. Berbeda dengan Game Offline, walaupun memiliki jalan
cerita yang menarik, dalam Game Offline cenderung lebih kurang dalam bersosialisasi.
Tetapi Game Online dan Offline tidak selalu membuat para pemainnya lebih anti sosial
justru kebanyak mereka membuat komunitas untuk sekedar sharing dan berbagi
Masuk kedalam sektor ekonomi. Dalam jangka yang panjang Game Offline akan
lebih boros dibandingkan dengan Game Online. Dari segi peralatannya, Game Online
hanya membutuhkan modem atau jaringan yang saling terkoneksi dalam internet dan
sebuah komputer dengan spesifikasi yang mencukupi. Jika ingin di-update, Game Online
tidak perlu mengeluarkan uang lagi karena semuanya bisa diupdate otomatis dan gratis
ditempat yang telah disediakan Game. Berbeda dengan Game Offline yang perlu
mengeluarkan kocek cukup banyak untuk memiliki Game baru. Tetapi Game Online akan
terasa lebih boros jika dimainkan di Warung Internet, karena pemain diwajibkan
Game Online lebih banyak memakan waktu karena Game Online memiliki alur
cerita yang tidak ada habisnya dan akan terus menimbulkan tantangan yang baru. Game
Online pun lebih terpaku oleh waktu, karena adanya event Game dalam waktu-waktu
tertentu. Selain itu, Game Online juga akan menimbulkan kecanduan yang terus menerus
karena Game akan terus di update oleh si pembuat Game sehingga tidak cepat
membosankan. Berbeda dengan Game Offline yang lebih santai dalam bermain Game dan
dewasa pernah mencicipi indahnya video game. Tahun demi tahun, perkembangan video
game sangat pesat hingga saat ini. Video game yang terus bertambah dan semakin inovatif
adalah awal dari lahirnya kemunculan para gamer. Gamer saat ini telah berevolusi menjadi
pemain sejati video game. Mereka tidak akan habis, mereka terus bertambah, mereka
Gamer Evolution
Dikutip dari detikINET dari MSNBC Senin (3/8/2009) Game untuk konsol pada
umumnya menyediakan waktu antara 5 hingga 25 jam playtime atau waktu bermain.
Ketika game tersebut sudah selesai dimainkan, mereka bukannya berhenti namun akan
Kutipan diatas bagaikan kutukan bagi seorang gamer. Para gamer akan selalu
bertambah dan dari setiap generasi akan selalu ada penerusnya. Keseluruhan dari generasi
ini percaya pada sebuah prinsip-prinsip yang tidak diajarkan dari generasi sebelum video
game. Prinsip berikut dikutip dari sebuah buku karangan John C. Beck dan Mitchell Wade
tahun 2006:
• Jumlah alat bantu terbatas. Setiap alat bantu selalu ada kombinasi yang akan jalan.
Jika kombinasi yang dibuat benar, game anda akan mendapat penghargaan .
• Mencoba secara otodidak dan belajar dari kegagalan adalah strategi yang terbaik
• Sebijak apapun pendapat dari para tetua tidak akan membantu dalam permainan
• Anda akan menemui berbagai kesulitan yang akan mengejutkan. Namun jangan
khawatir karena seluruh risiko dan bahaya itu, tidak akan membuat petualangan
menjadi mustahil
• Begitu Anda mengumpulkan "barang-barang" yang benar (rencana bisnis, prototipe
produk, pelanggan, dan bahkan laba). Anda akan mendapatkan emas yang cukup
• Mungkin akan ada kemunduran sementara, namun secara keseluruhan trennya akan
terus naik.
Video game melatih para gamer untuk terus mencoba sampai menang. Video game
memberi motivasi para gamer untuk pantang menyerah dalam menyelesaikan misi-misi.
Video game mengajarkan cara berbisnis yang berbeda. Para gamer akan berani untuk
mengambil keputusan, karena mereka bisa menekan tombol reset jika yang dilakukan
sebelumnya itu salah. Sebuah game menanggapi gamer secara khusus. Gamer mencintai
game. Gamer memiliki banyak pilihan. Game telah menjadi sebuah replika dunia nyata.
Dalam kata lain, seperti game yang menanyai Anda: Apa yang ingin anda lakukan
Faktor lain yang menguatkan kehadiran para gamer yaitu adanya komunitas antar
gamer. Komunitas tersebut memberikan para gamer ciri tersendiri yang membuktikan
bahwa mereka itu ada dan mereka sangat banyak. Sangat tidak mungkin untuk
memusnahkan para gamer karena gamer akan musnah jika video game musnah. Video
pengangguran jika produsen video game tidak ada. Dan akan memunculkan kebosanan
yang sangat jika video game tidak ada. Oleh karena itu, menjadi salah satu bagian dari
produsen game akan memunculkan banyak uang, karena gamer. Menjadi seorang gamer
pun akan memunculkan banyak uang dengan melakukan banyak bisnis di dunia virtual.
Sering kita bayangkan bahwa kehidupan gamer itu seperti sebuah tikus yang selalu
berdiam di gorong-gorong. Game diartikan menjadi sebuah pelarian dari dunia nyata.
Tetapi tidak semua pelarian itu buruk. Pelarian game lebih mengarah kepada refreshing
untuk menghilangkan kepenatan dari dunia nyata. Tetapi gamer terlalu berlebihan dalam
hal tersebut. Kehidupan gamer menjadi terpengaruh karena mereka memiliki telah ikatan
terhadap game. Game bukan lagi hanya sekedar sebuah pelarian tetapi telah menjadi
Kehidupan para gamer tidak selalu buruk. Setiap orang ada kalanya dia diatas dan
ada kalanya pula dibawah. Perjalanan seseorang tidak selamanya mulus sama seperti para
gamer. Mereka akan mengalami kegagalan dalam bermain game. Tetapi walaupun mereka
gagal, mereka akan terus mencoba hingga berhasil. Seperti salah satu kisah milyuner muda
Top Ittipat. Ia dilahirkan pada tahun 1984 di Thailand yang memiliki sifat pantang
menyerah dalam menghadapi kegagalan hingga akhirnya sukses. Lalu apa hubungannya
dengan game?.
kecanduan game online pada tahun 2004 saat itu dia masih SMA dan membuatnya berhasil
terlantar dari pelajaran. Bermula dari kecanduan ini dia berkenalan dengan dunia bisnis.
Bahkan Top bisa menghasilkan banyak uang dari game online dengan menjual item-item
dalam game. Dengan bisnisnya ini Top mencapai penghasilan 1 juta baht dan dapat
Tentu saja para rekan bisnisnya ini adalah sama-sama seorang gamer, bahkan dia
pernah berbisnis dengan orang diluar negaranya. Namun karena bisnis ini ilegal maka
bisnis tersebut tidak bertahan lama. Rekening game online Top di blok karena diketahui
Belajar dari bisnis di game online, Top memasuki wilayah dunia nyata. Tentu saja
dunia nyata dan dunia virtual berbeda. Di dunia nyata, Top berkali-kali mengalami
kegagalan yang hampir membuatnya putus asa. Top mulai merasakan kerasnya berbisnis di
dunia sebenarnya. Dia dan pamannya pernah menghabiskan lebih dari 100 ribu baht(28
juta) untuk uji coba rumput laut tetapi selalu gagal, hingga seluruh ruput lautnya habis.
Dalam tekanan yang bertubi-tubi, dia tidak pernah menyerah, Top terus mencoba hingga ia
belajar strategi bisnis didunia nyata. Skill yang dulu ia miliki dalam bisnis game online
ditambah pengalaman yang sangat pahit dan diiringi dengan sifat pantang menyerah serta
pengorbanan yang begitu besar akhirnya dia bisa sukses dan menjadi seorang milyuner
Seperti banyak orang berkata bahwa kesuksesan hanyak akan berada pada
seseorang yang mempunyai tekad kuat dan sifat pantang menyerah dalam menghadapi
sebuah kegagalan dan juga memiliki kemauan untuk menghadapi kerasnya cobaan dalam
dunia nyata.
sangat kompleks. Gamer bisa belajar dari sesuatu yang sederhana untuk masuk kedunia
nyata, seperti catur. Catur merupakan penyederhanaan dari kehidupan peperangan. Dalam
arti lain, kehidupan para gamer di dunia virtual merupakan penyederhanaan dari dunia
yang sesungguhnya. Tentu saja, jika seorang gamer memiliki keberanian untuk terjun di
dunia nyata, ada kemungkinan dia bisa sukses karena gamer telah belajar dari sesuatu yang
sederhana. Tinggal memiliki kemauan pantang menyerah dia pasti menjadi orang yang
sukses.
Karena jika seorang gamer berkomunikasi dengan orang selain gamer mereka merasa
berada dalam zona minoritas. Dalam zona minoritas, seseorang akan mengalami malu,
takut salah, dan yang paling utama tidak berhubungan dalam berkomunikasi. Seorang
gamer akan lebih nyaman jika berkomunikasi tentang game yang dimainkan dan tentu saja
Seorang gamer lebih terlihat cuek terhadap penampilannya. Dia tidak peduli
dengan penampilannya karena yang ia utamakan hanya bermain game dan menghajar
seluruh misi dalam game. Jika perlu seorang gamer tidak perlu keluar rumah. Cukup duduk
Orang tua khawatir jika anaknya yang seorang gamer akan menjadi anti sosial.
Orang tua selalu memarahi jika anaknya terlalu sering didalam rumah tanpa berinteraksi
dengan dunia luar. Gamer memiliki cara lain dalam mengatasi hal ini. Seorang gamer
memiliki dunia nya dalam bentuk virtual. Jika orang tua lebih tenang dalam menghadapi
anaknya yang kecanduan game dan mengetahui karakter seorang gamer, justru akan lebih
baik. Bahkan seorang gamer bisa menjadi ahli komunikasi dalam berbisnis, karena di dunia
game online para gamer saling berinteraksi untuk saling sharing teknik bermain,
mendapatkan item rahasia dan terutama untuk bisnis jual beli item.
Game telah menjadi guru untuk para gamer dalam menghadapi dunia nyata.
Memang sangat berbeda cara bergaul di dunia virtual dengan dunia yang sesungguhnya.
Dalam dunia virtual jika gagal tinggal tekan tombol restart maka kembali lagi ke awal
permainan, tetapi dalam dunia nyata tidak ada tombol restart, semua nya akan berlalu dan
tidak bisa kembali ke waktu sebelumnya. Maksud menjadi guru ini yaitu game menjadi
bahan percobaan sebelum terjun ke dunia nyata, karena dunia game saat ini merupakan
refleksi dari dunia nyata. Belajar dari dunia virtual akan membawa pengalaman yang tidak
bisa diberikan para orang tua. Sangat berbeda cara bergaul orang tua dahulu dengan
Orang tua dahulu percaya dengan mitos, percaya dengan nasihat orang tua yang
lebih tua. Tetapi generasi video game saat ini sungguh berbeda. Mereka percaya pada
pengalaman yang telah mereka lakukan sendirian. Mereka lebih fokus dalam menghadapi
sesuatu. Mencoba segalanya dengan hati-hati agar tidak perlu capek untuk mengulang.
Dari cara mereka berbisnis pun sangat berbeda, semua transaksi bisa dilakukan tanpa
bertatap muka. Membuat para gamer lebih berani dalam berkata-kata. Jika sukses dalam
berbisnis lanjutkan, jika gagal, tinggal hilang dan buat akun baru, mulai lagi dari awal.
Taktik bermain
Gamer memiliki sebuah taktik rahasia dalam kehidupan virtual mereka. Gamer
bebas dari segala macam birokrasi. Gamer secara agresif mengabaikan segala macam
instruksi yang berbau formal. Para gamer mengutamakan bermain cantik dalam segala
permainan. Oleh karena itu, mereka memiliki sejuta teknik bermain, setiap gamer bisa
mengabil keputusan. Mereka adalah bintangnya dalam sebuah permainan. Mereka tidak
Memaksimalkan segala item untuk mendapat skor tertinggi dan membuat segala
macam kombinasi item agar bisa menemukan hal yang lebih efektif itulah yang dilakukan
setiap gamer untuk bermain cantik dalam permainan. Para gamer belajar coba-coba untuk
menyelesaikan misi.
Dalam sebuah tim, gamer bisa memilih tim yang cocok dan bisa menentukan siapa
saja yang menjadi pemimpinnya tanpa memandang status di dunia nyata. Dalam sebuah
tim, skill adalah hal utama yang paling dilihat untuk membuat tim yang baik. Para anggota
tim bermain secara natural dan memakai insting mereka masing-masing. Strategi utama
mereka hanya mendasari pemikiran para gamer untuk melakukan aksi, sisanya
Uang dan kekuasaan tidak menjadi faktor utama untuk membuat sebuah taktik
bermain cantik dalam game. Setiap gamer akan diberikan tanggung jawab yang besar
dalam tim yang mereka mainkan. Dalam sebuah tim, gamer lebih nyaman dengan
masukan penting dari para bawahan. Maka pemimpin gamer dengan senang hati dapat
mengambil keputusan dari para bawahan. Karena generasi game ini tidak seotoriter
generasi sebelumnya.
Gamer biasanya bisa saling mengerti satu sama lain. Jika para gamer bermain
bersama, mereka bisa menjadi lebih kompak daripada tim sepak bola. Seorang gamer tidak
perlu memberi perintah secara berlebihan kepada setiap bawahannya. Para gamer
mementingkan sifat khas yang dimiliki setiap gamer. Dalam sebuah penelitan yang
dilakukaan John C. Beck dan Mitchell Wade, gamer memiliki 7 kebiasaan yang sangat
khas yaitu:
1. Semua orang bisa berhasil
Dalam hal ini setiap gamer bisa berhasil dalam hal apapun. Asalkan cukup gigih
dan pantang menyerah dalam waktu lama mereka memiliki kesempatan untuk berhasil.
Pengalaman dalam bermain game sangat beroengaruh terhap karakter seseorang. Kuncinya
adalah membuat game yang menarik, menantang, menyenangkan dan membantu setiap
Generasi ini tumbuh dengan game yang penuh dengan peluang dan resiko. Hampir
yang dilakukan John dan Wade bahwa setiap gamer lebih mungkin untuk percaya bahwa
sukses dalam kehidupan ini sangat bergantung pada keberuntungan.Kepercayaan ini tentu
saja membuat para gamer lebih menganggap bahwa kegagalan yang telah mereka lakukan
dalam kehidupan ini yaitu karena keberuntungan mereka telah habis. Hal ini juga yang
mengajarkan gamer untuk pintar dalam mencari peluang. Jika sebuah peluang tidak
memungkinkan maka mereka akan mencari peluang lain. Sedikit panduang akan bisa
Gaya pelatih seorang militer sangat tidak cocok dengan generasi ini. Tetapi di luar
dugaan bahwa gamer bisa bekerja dalam sebuah tim. Mereka sangat senang bekerja sama
dan saling membantu. Mereka bahkan mendorong pemain yang baru bergabung untuk
mempelajari keahlian-keahlian baru, karena game akan lebih menarik jika semua
pemainnya memiliki kemampuan untuk bersaing. Gamer tidak terbiasa dengan gaya
belajar dari yang lebih dewasa. Karena dalam dunia video game biasanya tidak ada orang
dewasa. Dan tidak ada juga seorang gamer yang berlatih sebelum bermain video game.
Generasi ini sadar bahwa mereka tidak seharusnya mengacuhkan kehadiran para
"bos". Bahkan, dalam berbagai situasi, mereka wajib untuk memusnahkan semua para bos.
Dalam video game "Bos Penguasa Level adalah hambatan besar yang harus mereka lalui
untuk mencapai tujuan akhir. Oleh karena itu, gamer bermasalah dengan gaya
berbagai macam masalah. Panduan ini berisi informasi rahasia cara untuk menang. Dalam
banyak game hampir tidak mungkin seorang gamer menang tanpa kode-kode curang dari
Video game sangatlah kompleks dalam pemetaanya. Tetapi dunia video game lebih
transparan dari pada dunia nyata. Salah satu fitu yang sering diandalkan para gamer yaitu
peta navigasi, yang berfungsi untuk menunjukan posisi mereka terhadap pemain lain,
tujuan, hambatan, dan sumber daya. Para gamer berfungsi sangat baik, jika mereka
mengetahui posisi mereka, apa saja yang diperlukan untuk menang, dan apa saja yang
perlu mereka hadapi. Mereka memerlukan sebuah peta navigasi, panduan, atau semacam
ukurang eksternal yang dapat menunjukan seberapa jauh mereka harus bergerak dan apa
saja yang menghalangi jalan mereka. Hal ini semua tidak mungkin ada didunia nyata.
Hampir disetiap game, tidak memiliki musuh yang kasat mata. Semuanya bisa
transparan dalam dunia video game. Mereka para gamer, hanya memperdulikan apa yang
mereka lihat, jika ada sesuatu yang tidak terlihat cenderung sering dilewati. Mereka hanya
butuh hal-hal tertentu yang diperlukan untuk menang dan hampir hal-hal tersebut bisa
Ketika bermain game, hal yang sangat meyebalkan adalah bermain dengan
seseorang yang tidak cocok atau tidak saling mengerti satu sama lain. Inilah sebabnya
kemampuannya untu bermain dengan orang lain. Inilah juga sebabnya para desainer game
menciptaka game dengan level yang bertingkat. Para gamer berpengalaman akan kabur
dari tempat yang tidak berisi dengan pemain-pemain yang bagus. Karena ingat bahwa
game akan menjadi sangat seru jika masing-masing pemainnya memiliki kemampuan
untuk bersaing.
Dari semua kebiasaan yang dimiliki para gamer sangat berbeda dengan kebiasaan
yang dimiliki para orang tua dulu. Generasi ini dapat memunculkan sesuatu hal yang
berbeda dari berbagai macam bidang. Taktik bermain yang mereka lakukan sangat
Ada sebuah taktik rahasia yang mungkin sering dilakukan para gamer yaitu cheat
atau mencari tempat yang bisa nge-bug. Taktik ini dilakukan untuk melewati bagian-
bagian sulit dalam melewati level. Mereka bermain game bukan untuk menghilangkan
stress tapi jika terus-terus dalam level yang sama dan mengalami peningkatan tentu saja
kadar kestressan para gamer akan melonjak naik. Mereka merasa kesal, jika mereka sudah
berada dalam pengaruh emosi, gaya bermainnya akan berubah dan akan semakin asal-
asalan. Dalam hal ini mereka akan mencari sesuatu untuk berubah yang bisa dengan mudah
melewati hambatan yang sedang dialami yaitu berupa cheat atau bug. Perlu diingatkan
kepada para gamer bahwa melakukan kecurangan itu akan membuat kecanduan sehingga
bila perlu setiap bermain harus ada cheat, jika tidak mereka akan malas untuk
memainkannya.
Zat Adiktif
Bermain game seharian merupakan hal biasa yang dilakukan oleh para gamer.
Terkadang makan pun menjadi hal yang tidak penting, karena dipikiran mereka yang
penting bermain game. Hal ini seperti membuat game menjadi zat adiktif modern. Banyak
game yang tidak mungkin untuk diselesaikan dalam satu hari, hal ini menyebabkan gamer
harus memainkan hingga selesai. Jika gamer telah menemukan jalan cerita dari game maka
sangat sulit untuk berhenti. Walaupun bisa di save, hal ini menyebabkan para gamer
Menurut Ofir Turrel seorang Ilmuwan dari California State University, Fullerton
mengatakan bahwa apapun yang memberikan imbalan bagi otak, berpotensi untuk
Seorang gamer yang telah kecanduan game bisa mengalami kurang tidur.
Menghadapi cahaya terang dari layar hingga larut malam bisa menganggu ritme biologis
seorang gamer. Ada sebuah istilah yang sering didengar yaitu "bisa karena biasa". Gamer
selalu bisa menghabiskan waktu malam mereka hanya dengan bermain game karena
Kecanduan dunia virtual telah berevolusi menjadi seperti kesetiaan. Jika tidak
memainkannya sehari, maka hidup serasa ada yang kurang. Gamer bisa saja lebih setia
kepada game yang dimainkannya dibandingkan pacar. Itu juga jika gamer punya pacar,
karena kebanyakan gamer lebih seperti kutu buku yang tidak terlalu memperdulikan
penampilannya.
Mungkin jika dikaji lebih dalam game hampir sama seperti obat-obatan terlarang
yang bisa menimbulkan kecanduan yang sangat. Gamer sangat sulit berpisah dengan game
yang dimainkannya sama seperti pecandu yang tidak bisa berhenti dari obat-obatan
terlarang. Namun perbedaan yang sangat mencolok yaitu instrumen yang digunakannya.
Efek dari kecanduan ini memang sangat luar biasa seperti sifat ketidakpedulian yang
penting diri sendiri senang. Sama halnya dengan gamer yang memainkan game nya.
Kebanyakan para gamer memiliki fokus yang tinggi pada game yang sedang dimainkan.
Orang yang sedang ngomong disekitarnya pun, gamer tidak peduli. Mereka hanya
Efek dari kecanduan ini pun tidak bisa menolak kehadiran hal-hal yang negatif
yang bisa merugikan diri sendiri, orang lain, dan lingkungan. Semua itu tidak lepas dari
game-game yang mereka mainkan. Produsen game lebih senang untuk membuat game
yang penuh tantangan, menarik, memiliki alur cerita yang seru dan menyenangkan. Jenis
video game tidak terbatas. Para produsen bisa mengambil cerita game tentang kehidupan
sehari-hari yang penuh kekerasan, seks, dan prostitusi. Itu semua kembali kepada daya
tarik tersendiri dari para gamer. Kita tidak bisa menyalahkan para profesional produsen
Hal-hal negatif yang sering dialami para gamer dari bahayanya sifat kecanduan
1. Pemborosan
Kebanyakan para produsen game membuat alur cerita yang tidak mungkin
dihabiskan dalam satu hari ataupun didalam game online alur ceritanya tak berujung. Tentu
saja hal ini membutuhkan waktu, apalagi jika bermain di Warnet(Warung Internet),
keuangan gamer menjadi sangat boros. Karena mereka telah berfikir fokus dan tidak peduli
dengan hal lainnya. Gamer berani untuk mengambil keputusan langsung untuk
Jika gamer telah bermain dengan game favoritnya, waktu tidak menjadi hambatan
untuk main terus. Bermain didalam ruangan yang hanya ada game dan gamer, membuat
gamer lupa akan waktu yang sedang berjalan. Mereka hanya berdiam diri di suatu ruangan
tanpa melihat keadaan alam sekitarnya. Gamer memiliki waktu yang tak terbatas untuk
berkutat dengan game-nya. Menjadi seperti menghentikan waktu untuk terus bermain
game.
3. Makan-lah
Makan merupakan suatu kewajiban primer untuk kebugaran tubuh dan untuk tetap
sehat. Gamer sangat hebat hingga bisa menghapuskan kewajiban primer. Tetapi tidak
sepenuhnya tidak makan, ada beberapa yang makan walaupun waktunya yang berantakan.
Gamer lebih senang makan snack. Walaupun tidak bergizi, itu bisa menghapuskan rasa
makan yang sesungguhnya. Bermain game secara intensif pun bisa membuat tubuh lebih
cepat untuk merasakan lelah dan lapar. Hal ini bisa mendorong gamer untuk terus makan
Berdasarkan 3 hal diatas, dapat dilihat bahwa generasi saat ini sangat berbeda
dengan generasi para orang tua. Perangkat gamer yang relatif murah, memudahkan para
gamer untuk memuaskan diri bermain game. Nasehat dari orang tua akan sangat sulit untuk
mengatasi 3 hal tersebut karena generasi dunia game saat ini secara tidak langsung telah
didukung oleh para orang tua. Akibatnya seperti senjata makan tuan, orang tua akan
merasa khawatir atas apa yang dilakukan oleh anak mereka yang notabene seorang gamer
sejati.
Kekhawatiran orang tua
video game, game online, dan game virtual lainnya telah menjamur dikalangan masyarakat
bumi. Sangat berbeda generasi saat ini jika dibandingkan dengan generasi para orang tua
dahulu sebelum kehadiran game virtual. Kebanyakan para orang tua terdahulu mengikuti
nasihat nenek moyang, jangan ini, jangan itu, jika melakukan ini akan mendatangkan
masalah, dan masih banyak pantangan-pantangan lainnya. Jika generasi saat ini
bertatap muka dan tidak seru jika yang bermain hanya satu atau dua orang. Mereka harus
bermain dengan banyak orang. Jenis permainannya pun hanya sedikit dan mereka bermain
dengan alam. Tetapi tahukah anda bahwa generasi orang tua terdahulu sangat
dengan sawah dan alam sekitar merupakan hal yang biasa untuk para orang tua terdahulu.
Merupakan hal yang wajar jika orang tua mengkhawatirkan anaknya menjadi
seorang gamer. Mereka para orang tua tidak terbiasa dengan alat-alat canggih generasi
dunia virtual. Mereka perlu beradaptasi dengan lingkungan yang baru karena
perkembangan teknologi telah merubah cara pandang dunia saat ini. Generasi saat ini
percaya dengan sesuatu yang bersifat ilmiah sesuai dengan fakta. Dari cara belajar pun
telah berubah, saat ini populer dengan sistem pembelajaran e-learning. Tentu saja para
orang tua perlu waktu untuk mengerti perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini.
Orang tua sering melakukan segala hal untuk membahagiakan anaknya tetapi jika
hal ini terlalu berlebihan tentu saja akan berdampak menjadi anak yang manja. Anak telah
terbiasa jika dia meminta sesuatu, pasti akan diberikan oleh orang tua. Walaupun tidak
diberikan, anak yang notabene seorang gamer akan memiliki banyak cara meskipun harus
berbohong karena mereka telah belajar bahwa satu masalah memiliki banyak solusi. Gamer
perlu untuk mengkombinasikan hal-hal yang ada untuk mendapatkan sesuatu yang baru
yang bisa membantu untuk menyelesaikan sebuah level. Cara lain yang paling sering
dilakukan adalah anak memasang wajah penuh dengan rasa sedih ingin mendapatkan
sesuatu. Hal ini memungkinkan para orang tua untuk memberikan apa yang anak inginkan.
Masa depan gamer ditentukan oleh tanggapan orang tua pada gamer itu sendiri.
Orang tua memiliki keputusan yang dapat mempengaruhi gamer untuk lanjut atau berhenti.
Tetapi sekali menjadi gamer akan selamanya menjadi gamer. Hal-hal yang sering
mempengaruhi keputusan untuk mencabut hak anaknya yang seorang gamer yaitu karena
utama para orang tua khawatir kepada anaknya yang sering bermain game. Para orang tua
berpikir bahwa hal itu akan mempengaruhi pola pikir anak. Rasa kecanduan bermain game
memang telah mempengaruhi pola pikir gamer. Seperti kata Turrel bahwa apapun yang
memberikan imbalan pada otak, berpotensi untuk membuat orang kecanduan. Dan
Kita tidak bisa melepaskan pembicaraan mengenai kekerasan yang terdapat pada
game dengan orang tua. Hal inilah yang paling dikhawatirkan oleh orang tua. Orang tua
berpikir bahwa jika anaknya terus bermain game yang terdapat unsur kekerasan akan
membuat anak memiliki emosi yang tidak terkontrol dan selalu terimajinasi akan
kekerasan yang terdapat pada game. Contohnya, game Street Fighter, game yang sangat
kental dengan perkelahian dua orang ini berhasil membuat gamer berpikir bahwa yang
sedang mereka mainkan itu jika di refleksikan ke dunia nyata tidak akan ada rasa sakit.
Mulailah imajinasi anak bekerja dengan baik dengan membayangkan game tersebut.
Selain itu, orang tua juga memikirkan unsur sex yang ada pada game. Game Grand
Theft Auto: San Andreas memilki unsur sex, bahkan kekerasan pun game tersebut
memilikinya. Imajinasi anak yang luar biasa dapat merefleksikan dunia game ke dunia
nyata. Tetapi orang tua melupakan unsur petualangan, menyelesaikan misi dengan baik,
mencari sesuatu untuk melengkapi kebutuhan. Unsur-unsur ini pun berpengaruh pada pola
pikir dan imajinasi anak. Gamer memiliki keunikan sendiri dalam menyelesaikan masalah
di dunia sesungguhnya. Hal ini lah yang sering dilupakan oleh orang tua. Manusia lebih
video game. Orang tua yang hidup sebelum generasi video game ini cenderung berpikir
bahwa bermain game dapat menghambat perkembangan sosial yang normal. Yang lebih
parah lagi, mereka berpikir bahwa akan menjadi penyendiri yang kecanduan pada kegiatan
eskapisme(pelarian).
Sulit untuk menyangkal bahwa video game merupakan suatu kegiatan pelarian.
Maksud pelarian disini, adalah melepaskan kepahitan yang ada di dunia nyata dan masuk
ke dunia baru yang bersifat virtual untuk bersenang-senang. Tetapi para orang tua
terdahulu mengimplikasikan pelarian dengan campuran dari rasa takut, kelemahan dan
kurangnya ambisi. Mereka para orang tua cemas bahwa gamer akan terus-menerus kabur
ke dunia kecil mereka. Secara fisik, para gamer dan orang tua berada dalam tempat yang
sama. Namun kegirangan yang hanya bisa dirasakan oleh para gamer, itulah yang membuat
Hasil wawancara yang dimiliki oleh John dan Mitchell mengemukakan bahwa
sering kali para gamer mendeskripsikan game dengan kata realistis. Banyak juga yang
berkata bahwa game adalah cara untuk mengalami hal-hal yang tidak dialami di dunia
nyata. Hal inilah yang membuat bahwa pelarian ini lebih realistis. Perlu diketahui bahwa
batas antara realitas dan realitas maya bagi para gamer jauh lebih jelas daripada yang
Bisa dikatakan bahwa pelarian bisa membuat seseorang terisolasi dari lingkungan
sekitar yang juga membuat para orang tua cemas. Tetapi hal ini tidak terjadi kepada para
gamer. Lalu ada isu mengenai bayangan gamer penyendiri yang kikuk dan menyebalkan,
hanya supel berkomunikasi dengan orang-orang di dunia maya karena tidak pernah bergaul
dengan orang di dunia nyata. Stereotipe inilah yang membuat para orang tua cemas ketika
Seperti menonton film dan membaca buku, orang yang telah tenggelam ke dalam
jurang keasyikan video game terlihat seperti menghilang dari dunia luar. Hal ini didukung
oleh kebanyakan game yang hanya bisa dimainkan sendirian. Dan anehnya, game yang
justru paling kompleks secara sosisal bisa dianggap paling terisolasi oleh para orang tua.
menyediakan banyak pemain dengan daftar karakteristik yang lengkap yang dapat mereka
pilih dan aturan rumit untuk mengendalikan interaksi antarmereka. Banyak para orang tua
berasumsi bahwa jenis game kompleks ini hanya menarik bagi orang-orang yang tidak bisa
berinteraksi secara sosial. Jika Anda frustasi, misalnya, dunia SMA yang misterius, picik
dan bahkan ganas, bukankah dunia game yang paling rumit pun jadi terkesan sangat
ramah?
Ada dua hal yang dapat dipastikan. Yang pertama, video game telah menjadi
standar dalam budaya kita. Game telah menjadi bagian dari hidup. Inilah sebabnya
melarang video game akan memicu perlawanan yang sangat keras. Yang kedua, bukan
hanya para penyendiri yang bermain video game. Bermain video game memang bisa
membuat anak menjadi sosok yang penyendiri. Sekarang malah akan membuatnya menjadi
"gaul".
Menjadi Bodoh?
Hanya orang bodoh yang mengatakan bahwa bermain video game bisa membuat
bodoh. Bagaimana bisa orang bodoh menyelesaikan teka-teki yang sulit dengan waktu
yang ditentukan? Bagaimana bisa orang bodoh melakukan kombinasi item untuk
mendapatkan sesuatu yang rahasia? Bagaimana bisa orang bodoh berbisnis menjual item
dalam game dan mendapatkan banyak uang? Bagaimana bisa orang bodoh menyelesaikan
banyak level dalam game yang belum tentu para orang tua bisa menyelesaikannya?
kekhawatiran orang tua-lah yang dapat memicu kontroversi ini. Sesungguhnya tidak ada
yang namanya orang bodoh di dunia ini, justru kebalikannya. Mereka memiliki keunikan
Generasi game saat ini telah memunculkan orang-orang yang memiliki keunikan
tersendiri dalam menyelesaikan masalah. Mereka para gamer telah menghentikan dominasi
hal-hal yang bersifat mitos. Para gamer ini sangat hebat bisa memisahkan antar dua dunia
yang berbeda. Mereka bisa menjadi apa saja di dunia virtual tetapi disisi lain mereka tidak
lupa dengan apa yang dikerjakan di dunia nyata. Memang kebanyakan gamer lebih fokus
ke dunia kecil mereka di dunia virtual tetapi apa yang mereka fokuskan itu ternyata lebih
seperti refleksi dari dunia nyata. Mereka bisa melakukan apa saja di dunia virtual yang
tidak bisa dilakukan di dunia nyata. Pemikiran yang sangat sempit jika mengatakan bahwa
bermain video game akan membuat seseorang bodoh. Asalkan mereka tetap terhubung
dengan dunia nyata, gamer akan lebih hebat daripada nongamer. Mengapa? itu karena
mereka memiliki keunikan tersendiri dalam menyelesaikan masalah. Mereka para gamer
memiliki pemikiran yang bercabang untuk menyelesaikan masalah dan mereka hanya
memiliki dua pilihan antara menang dan kalah. Oleh karena itu, mereka para gamer sangat
berhati-hati dalam menyelesaikan masalah dan tidak telalu memaksakan karena mereka
Sangat berbeda dengan generasi sebelum generasi gamer. Generasi para gamer
memiliki dua profesi yang perbedaannya sangat kompleks antara dunia nyata dan dunia
virtual. Bab sebelumnya menjelaskan bahwa dunia virtual lebih mirip dengan pelarian.
Menjadi bodoh setelah memasuki dunia virtual benar-benar hal yang konyol.
Mereka yang nongamer yang paham akan kekuatan sesungguhnya dari para gamer
merupakan orang yang cerdas. Karena mereka mampu melihat sisi lain dari seorang gamer
dan tidak hanya terfokus akan satu sisi yang selalu dilihat banyak orang sebagai sisi yang
buruk . Orang yang nongamer yang tidak paham akan kekuatan dari para gamer seharusnya
menyesal karena mereka menyia-nyiakan keunikan yang hanya bisa dilakukan oleh para
gamer.
Pola Perilaku Gamer
Berdasarkan penelitian yang dilakukan John C. Beck dan Mitchell Wade ada
beberapa kategori mengenai pola perilaku generasi gamer yaitu sebagai berikut.
Empat dari lima responden survei berusia muda mengaku sering atau rutin bermain
game pada masa remaja, sementara responden berusia tua hanya sekitar sepertiga.
Gamer bermain untuk melakukan hal-hal yang tidak bisa mereka lakukan di
kehidupan nyata
◦ Gamer memiliki kemungkinan yang lebih kecil untuk merasa bahwa hidup
◦ Gamer percaya bahwa hal paling penting dalam hidup mereka adalah
Gamer percaya bahwa menerima gaji dan tunjangan yang besar adalah hal yang
Gamer memiliki kebutuhan akan hubungan antarmanusia yang lebih tinggi. Orang-
orang yang beranjak dewasa sambil bermain game menganggap aktivitas itu
Gamer berkemungkinan lebih besar untuk percaya bahwa “yang paling penting
adalah kemenangan”.
◦ Gamer percaya bahwa kalau ingin mengerjakan suatu hal dengan benar, mereka
Gamer percaya bahwa tidak ada orang yang akan bekerja keras tanpa paksaan.
◦ Gamer percaya bahwa cara terbaik untuk menangani orang adalah dengan
Pola perilaku gamer merupakan dampak dari pola pikir bermain game. Hal yang
normal jika perilaku gamer terkadang bersifat imajinatif. Tetapi dibalik hal tersebut
tersimpan sejuta keunikan perilaku seorang gamer untuk menjadi seseorang berpengaruh.
Seperti loyalitas dalam sebuah komunitas gamer. Walaupun mereka jarang melihat satu
sama lain dan hanya berkomunikasi melalu dunia virtual, mereka memiliki loyalitas yang
tinggi. Mereka berani bertarung sampai mati hingga tujuan mereka terpenuhi.
Perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini merupakan sebuah tantangan
bagi generasi muda. Setiap menusia memang tidak bisa jauh dari peralatan teknologi
informasi. Akan tetapi semua itu mempunyai dampak positif dan negatif.
Hal yang sering didengar dan mungkin sedikit bertentangan dengan penelitian yang
dilakukan John dan Mitchell bahwa kita sebagai seorang remaja yang berfikir harus bisa
memilah dan memilih mana yang baik. Bermain game online tidak masalah apabila hanya
digunakan sebagai pengisi waktu senggang dan menghilangkan kesuntukan, tetapi apabila
dilakukan secara terus menerus dengan jangka waktu yang sangat lama, hingga lupa hal-
hal yang lain, itu sangat berbahaya dan sangat merugikan diri kita sendiri seperti sulit
online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit
berkonsentrasi. Banyak pelajar suka membolos, demi permainan ini. Dampak secara
sosial,game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan
otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan
agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, sepeti mudah marah,
mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi, dan mengalami penurunan
gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer
Namun diluar itu, sebenarnya perkembangan game online juga memiliki pengaruh
yang baik bagi para gamer, jika mereka mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus
kecanduan game. Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi
dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, para
pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain. Permainan
game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan stress dan kepenatan dari
aktivitas sekolah. Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan
menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game.
Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari
kosakata yang ada,serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing. Dalam
beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill
senangi dan bermanfaat bagi kita.Masih banyak hal yang menarik dan bermanfaat di dunia
ini dibandingkan hanya terfokus pada satu layar untuk bermain game online dan memakan
waktu yang lama,serta waktu itu terbuang sia-sia.Waktu merupakan salah satu yang sangat
mahal bagi manusia. Orang sukses pasti selalu orang yang menghargai waktu.
Untuk itu, berdasarkan penelitian dan wawancara dilakukan oleh Arjuna pada tahun
2011, ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua. Di antaranya :
1. Bekerja sama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar
siswa.
2. Menjalin komunikasi agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,sehingga orang
tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa
sebuah pelarian.
3. Belajarlah tentang game online.Sehingga anda bisa berkomunikasi dan berdiskusi
dengan anak anda tentang permainan itu.Jika ini bisa terjadi,anak tidak akan perlu
permainan game online.Sehingga anak bisa lebih merasa nyaman dirumah karena
4. Berikan waktu khusus bermain game online,dan tegasi anak anda untuk tidak
bermain di luar waktu yang sudah disepakati.Ini menunjukkan bahwa anda tidak
Di era modern ini tidak bisa dipungki kemajuan teknologi memang sangat
teknologi informasi yang baru dan lebih canggih. Pasti setiap alat mempunyai kelebihan
dan kekurangan, mempunyai dampak positif dan negatif. Game salah satu kemajuan
teknologi informasi yang apabla dimainkan secara berlebihan akan menimbulkan banyak
dampak negatif yang cukup merugikan bagi kita apabila menjadi gamer sejati atau pecandu
game. Selayaknya kita sebagai manusia yang diberikan otak oleh Tuhan salah satunya
bertujuan agar kita berfikir dan bisa memilah dan memilih mana yang baik dan mana yang
benar.
Manuver Si Dewa Bisnis
Gamer tidak hanya belajar tentang manusia. Pengalaman bermain game juga
mengajarkan bagian lain dari kenyataan. Game menunjukan cara kerja dunia. Salah satu
pelajaran terkuat yang mereka dapatkan berpotensi memicu semangat tinggi atau malah
menimbulkan masalah. Pelajaran itu adalah gamer belajar bahwa kegagalan itu bukanlah
hal yang besar. Satu hal yang dapat membuat para gamer merasakan bahwa kegagalan
merupakan hal yang besar yaitu dengan merasakan ratusan rasa sakit, operasi besar, dan
kelumpuhan kemampuan fisik lah yang dapat menghalangi mereka dari melakukannya
lagi. Itulah hidup dengan dunia digital yang bercanda dengan maut. Pelajaran inilah yang
juga dapat memicu para gamer untuk menjadi “Dewa” dalam berbisnis.
Ada sebuah alasan mengapa gamer begitu gigi secara emosional. Walaupun mereka
jarang mengungkapkannya didepan umum, kegagalan adalah bagian besar dari pengalaman
bermain game. Secara ekstrem tingkat kegagalan yang begitu besar dapat menjadi
produktif. Karena kemungkinan kegagalan ini, para pemain mencari-cari apa yang salah,
apa yang dapat mereka lakukan dengan lebih baik, dam bagaimana mereka melakukan
ketingkat selanjutnya. Melalui repetisi, generasi game mempelajari sesuatu yang berusaha
diajarkan banyak pelatih tim yaitu kegagalan adalah bagian dari proses yang mengarah ke
keberhasilan.
yakin bahwa perusahan normal seharusnya tidak jatuh dan bangkrut. Kegagalan itu
hanyalah pengecualian yang dramatis. Bukan sesuatu yang layak dialami perusahaan
maupun investasi para profesional. Namun bagi generasi game, risiko adalahh sesuatu
yang nyata dan alami. Dan, jelas ada konsekuensi yang ekstrim. Risiko tidak bisa
dihindari, risiko adalah harga sepadan dengan tingkat keberhasilan yang kita cari. Dengan
kata lain, generasi game benar-benar memercayai retorika risiko/hasil yang hanya
sebuah teori yang mungkin seperti dalam sebuah game. Melalui pendekatan teori
permainan, proses negosiasi dipandang sebagai sebuah permainan yang nyata, antara dua
aktor atau lebih, yang keduanya selalu berusaha untuk memenangi permainan ini.
Negosiasi diibaratkan persis layaknya sebuah permainan yang membutuhkan satu orang
pemenang sebagai hasil akhir yang diinginkan, dan permainan yang hanya berisikan dua
orang seperti catur, dianggap sebagai representasi terbaik bagaimana menggambarkan teori
permainan dalam dunia nyata. Strategi, sebagai guideline umum akan mengarahkan
bagaimana seorang pemain akan menggerakkan bidak-bidak catur yang sedang dimainkan,
apakah pemain tersebut akan bermain secara agresif dengan memasang garis pertahanan
tinggi, atau mencoba strategi memancing pergerakan lawan menuju daerah pertahanan.
Sementara taktik digunakan sebagai bentuk respon terhadap pola pergerakan lawan,
yang telah diambil lawan. Sebagai contoh, bagaimana sinergi sinkronasi pergerakan antara
bidak kuda dan benteng (rookie) untuk menahan laju pion lawan, dalam kondisi jumlah
bidak yang dimiliki kurang dari yang dimiliki lawan. Pola-pola perencanaan strategi tentu
selalu berada dalam lingkup aturan yang ada, dan dipatuhi oleh kedua belah pihak,
sehingga proses penyusunan kerangka strategi harus melalui proses pemikiran yang
matang dan tidak sembarangan. Sehingga, hasil yang diharapkan melalui pola penerapan
strategi dan taktik yang telah melalui proses perencanaan yang detil dan terincitentu saja
adalah kemenangan.
Keadaan remis atau seri tentu dapat dikatakan menjadi tujuan paling akhir dari
setiap pemain, dengan kemenangan tetap menjadi tujuan dan fokus utama setiap pemain.
Kelebihan yang ditawarkan teori ini adalah akurasi penjelasan proses negosiasi, dengan
tidak melihat bagaimana pola perilaku yang di tunjukkan oleh masing-masing aktor, dan
kekurangan ini akan dicoba untuk dijelaskan melalui pendekatan teori perilaku (Pradipta,
Faktanya ada sebuah kisah seorang gamer yang telah disinggung di bab
sebelumnya yaitu Top Ittipat. Berikut kisah selengkapnya dari Top dari pengalaman yang
Aitthipat Kulapongvanich atau lebih dikenal dengan Top Ittipat, lahir pada tahun
1984, merupakan salah satu milyuner ternama dari Thailand dengan produk snack rumput
lautnya "TaoKaeNoi". Ia memiliki umur yang sama dengan Mark Zuckerberg dan
keduanya juga memulai bisnis utama pada tahun 2004. Pada tahun 2010 dan 2011, total
omset dari snack TaoKaeNoi ini adalah lebih dari 1 Miliar Baht atau setara dengan 326
Miliar Rupiah. Bahkan sampai sekarang, pertumbuhan snack TaoKaeNoi ini sangatlah
tinggi, mencapai 30%. Snack ini telah di-eksport ke lebih dari 20 negara.
Top Ittipat hanyalah orang biasa yang suka bolos sekolah dan mencintai dunia
game. Walaupun keluarganya mengalami krisis finansial pada tahun 1997, kencanduan
Top atas game online membuatnya tetap dapat hidup dengan baik melalui penjualan barang
dan harta di game online. Melalui hal tersebut, ia mendapatkan sekitar 400 ribu baht per
bulan atau setara dengan 130 Juta Rupiah. Dengan begitu, ia tidak perlu meminta uang
finansialnya. Tapi karena ini adalah bisnis yang dikatakan ilegal maka rekening game
online Top ditutup oleh bank, hal ini juga diperburuk dengan keadaan finansial
keluarganya yang terus menurun dan memburuk. Pada tahun 2002, keluarganya mengalami
kebangkrutan dan memiliki hutan 40 Juta Baht atau setara dengan 13 Miliar Rupiah. Ia
tidak bisa lagi "tidak terkait" dengan masalah ini. Karena hal ini, ia harus keluar dari
sekolah dan masuk ke dunia bisnis entrepreneur untuk membayar hutang keluarga dan
Dari sisa uang yang dimiliki Top, ia mencoba untuk mendirikan usaha DVD
Player, tetapi nasibnya juga buruk di usaha ini. Ia ditipu mentah-mentah, semua DVD
Player yang ia beli adalah barang palsu dan tidak dapat dikembalikan. Mencari pinjaman
penagih hutang. Melalui hal tersebut, Top Ittipat bertanya "Apa yang harus saya lakukan?"
Di usinya yang 18 tahun ia mendapatkan inspirasi dari orang-orang Cina di Thailand yang
kenari goreng manis, yang hanya didapatkan di Chinatown. Ia berpikir bagaimana jika ia
memperkenalkan hal tersebut ke mal-mal. Dalam waktu satu setengah tahun, ia berhasil
Tapi, toko-toko dan mal-mal mulai menolak produk Top Ittipat ini karena bau dan
asapnya pada saat dimasak yang memenuhi ruangan. Ia mencoba untuk memasok
produknya dari luar tetapi rasanya buruk, volume bisnis Top-pun menurun drastis. Ia pun
menjual berbagai produk di toko-tokonya tersebut, dan salah satu produknya adalah
rumput laut, tak disangka-disangka oleh Top ternyata produk rumput lautnya ini adalah
Top pada akhirnya memutuskan untuk membuka bisnis cemilan rumput laut
goreng. Ia memulai usaha kerasnya pada usia 18 tahun. Ia memulai dengan mencari bahan
rumput laut lalu belajar rahasia menggoreng rumput lautnya. Biaya yang dikeluarkan untuk
pembelajaran ini mencapai lebih dari 100 ribu Baht. Belum lagi Top juga harus
mempelajari cara untuk mempertahankan rumput lautnya agar tidak basi jika disimpan
Dalam tekanan yang begitu hebat Top berusaha mencari tahu tentang berbagai strategi-
strategi penjualan. Ia bahkan rela belajar langsung dari pasar dengan bertanya-tanya ke
para pedagang. Inspirasi datang ketika ia berbelanja di salah satu mini market, 7-Eleven. Ia
menerapkan metode yang pernah di ajarkan ketika di tempat kursus yang di pilih ayahnya.
Sebelumnya ayahnya terpakasa memasukan Top mengikuti kursus bisnis karena tidak
sanggup masuk di perguruan tinggi karena alasan biaya. Yaitu metode ekspansi penjualan
ke berbagai negara. Lagi-lagi tidak semudah membalik telapak tangan. 7-Eleven ternyata
memiliki standard yang tinggi yang harus dipenuhi supaya produk Top bisa masuk
Untuk memperluas pemasaran dan mangsa pasar, ia mulai membuat brand dari
Nama Tao Kae Noi sendiri datang dari ayahnya yang menertawakan "anak kita ingin
menjadi Tao Kae Noi!". Tao Kae Noi sendiri berarti milyuner muda.
7-Eleven tidak langsung menerima produknya tersebut, pihak manajemen dengan
keras dan 'brutal' mengkritik Top bahwa "bungkusannya terlalu jelek." Ini karena Top
mencoba menjualnya dengan bungkusan plastik dan stiker yang ditempel di luar, seperti di
pasar.
lebih dari 3000 cabang. Walaupun ia mendapatkan pesanan yang sangat besar, ia harus
melalui memproduksi produknya melalui pabrik tanpa ada pengalaman ilmu manajemen
Karena ia tidak mendapatkan pinjaman dari bank, ia harus menjual usaha kenarinya
dan mempelajari ilmu manajemen produksi makanan serta mendapatkan sertifikasi GMP.
Pada akhirnya, ia berhasil melewati tantangan tersebut dan 2 tahun kemudian Top berhasil
sekarang ini. Dikenal sebagai milyuner muda Thailand, membawahi lebih dari 2000 staf
dan memiliki omset 326 Miliar Rupiah adalah berkat kerja keras, kegigihan dan cinta Top
terhadapa keluarganya.
Dari kisah hidupnya ini, dibuatlah sebuah film Thailand dengan judul "Top Secret:
The Billionaire" yang mengisahkan bagaimana Top Ittipat dapat menjadi seorang milyuner
sebelumnya pun telah disinggung isi dari buku ini. Judul aslinya adalah The Kids are
Alright: How the Gamer Generation is Changing the Workplace yang disesuaikan dalam
bahasa Indonesia menjadi Gamers Juga Bisa Sukses yang ditulis oleh John C. Beck dan
Mitchell Wade. Keduanya adalah ahli survey dan pakar pengembang teknologi. Yang
menarik dari buku ini adalah cara pandang yang sangat berbeda dan hasil survey yang
mengejutkan dari dunia para gamers. Berikut review dari buku ini yang sangat menentukan
bahwa para gamers juga bisa menjadi orang yang sukses di masa depan.
Tidak aneh lagi kalau para orang tua di Indonesia menganggap bahwa memainkan
game dianggap mengganggu pendidikan dan tidak membuat anak-anak menjadi produktif
dan rajin belajar. Hal itu sudah tidak relevan lagi dan dibuktikan dengan survey dan
penelitian yang sangat detail oleh dua ahli yang kompeten di bidang teknologi informasi
yaitu John C.Beck dan Mitchell Wade. Kedua peneliti ini membuat satu survey yang
melibatkan berbagai kalangan gamers. Hasil survey sangat mengejutkan dan banyak
membalikkan fakta seperti yang umum diterima saat ini. Memang tidak seluruhnya bersifat
positif, namun jika dibandingkan dengan efek negatifnya maka ternyata gamers sangat jauh
cenderung sangat membantu mereka dalam berbagai skills bahkan kemampuan leadership.
Hal ini yang tidak terbayangkan sebelumnya. Banyak sekali hal-hal yang tidak terduga
namun dapat dibuktikan bisa kita baca dalam buku ini mengenai dunia game dan seluk
beluknya terhadap kehidupan kita. Kita sudah biasa mendengar bahwa game itu merusak,
menyebarkan hal-hal buruk seperti kekerasan, seks dan anti sosial. Namun dari penelitian
yang dibuat kedua pakar tersebut, hal-hal negatif itu tidak terbukti. Salah satu contoh nyata
yang bisa kita lihat juga terjadi di Indonesia adalah populernya game online. Sekilas
kekerasan dan anti sosial banyak didengungkan oleh orang-orang yang tidak mengerti
dengan jelas bagaimana efek dari game online ini. Namun ternyata game online itu melatih
para gamers untuk bisa bekerja secara tim, mengambil keputusan dan melatih diri untuk
menghadapi berbagai kegagalan. Gamers juga bisa melakukan berbagai penerapan taktik
dan strategi. Kemampuan menyerap bahasa asing pun dengan lebih mudah dianggap
Buku ini tidak hanya menerangkan efek dunia game dari para gamers. Juga dibahas
mengenai berbagai hal yang terlibat dalam kehidupan mereka setelah melewati fase anak-
anak atau remaja. Malah sebenarnya buku ini banyak menjelaskan berbagai hal setelah
para gamers dewasa dan pola perilaku mereka. Buku ini bukan buku yang mudah
dimengerti oleh pembaca remaja, sebaliknya buku ini saya pikir lebih cocok untuk orang
tua, game developer, game distributor dan para pengajar yang concern dengan dunia game
serta efek yang dihasilkan. Buku ini dengan jelas menerangkan betapa banyaknya persepsi
negatif yang muncul disebabkan oleh ketidaktahuan orang tua akan dunia game. Perbedaan
generasi dan lompatan teknologi sudah menjadi bukti betapa dunia game bisa
menyebabkan banyak bias yang tidak gampang dipahami banyak pihak, terutama orang tua
dan para pendidik. Namun dari penelitian dan survey yang dilakukan secara ilmiah oleh
dua orang pakar yang tidak bisa bermain game membuktikan bahwa banyak mispersepsi
itu harus dibongkar dan diletakkan dalam jalur yang benar. Bahkan keduanya mengaku
skeptis ketika mulai melakukan penelitian dan survey karena keduanya adalah orang tua
Buku ini juga banyak membahas tentang kebudayaan gamers dan perkembangan
dunia gamers dari segi sosial dan psikologisnya. Memang survey yang dilakukan berasal
dari Amerika namun hasilnya penulis pikir tidak jauh berbeda dengan negara-negara
lainnya bahkan Indonesia sekalipun. Mungkin hal yang perlu diperhatikan adalah daya
serap teknologi di Indonesia tidak sebesar di Amerika, namun budaya para gamers juga
Game telah menciptakan gaya pembelajaran yang sama sekali berbeda, yakni.
• Bertitik berat pada usaha melalui coba-coba (karena kegagalan di sini hampir
• Meliputi banyak pembelajaran dari rekan sebaya tapi hampir tidak ada sama sekali
sukses yaitu mengarahkan potensi mereka. Hal ini tidak lepas dari peranan lingkungan
sekitar yang seharusnya membantu gamer untuk menentukan masa depannya. Dibuku ini
dijelaskan ada lima prinsip kepemimpinan yang khusus bagi generasi game. Yang pertama,
ketuklah naluri kepahlawanan mereka. Yang kedua, jangan biarkan stereotipe budaya
menyesatkan kita. Yang ketiga, gunakan motivasi “egois generasi game untuk mendorong
berkonsentrasi dan berpindah antartugas dengan cepat. Kelima, bantulah anak buah bekerja
Satu kelemahan dari buku ini yang bisa membuat anda menyukainya adalah cara
bertutur yang benar-benar bukan gaya Indonesia. Kelemahan ini tidak terlalu mengganggu
memang, tetapi sebagian besar pembaca bisa agak “puyeng” membacanya karena mirip
dengan laporan penelitian yang banyak dilengkapi dengan grafik dan angka-angka statistik.
Tapi jangan terpengaruh dengan penilaian saya, anda mungkin lebih pintar matematika,
jadi silahkan baca terus. Pastikan anda menempatkan diri sebagai generasi gamers maka
buku ini bisa jadi panduan praktis anda untuk bahan diskusi dengan orang tua dan kalangan
Masa depan para gamer pun bisa ditentukan dengan dorongan-dorongan dari bagian
birokrasi. Kelihatan tidak cocok memang untuk para gamer yang mengesampingkan
bagian birokrasi. Namun hal ini dapat membantu keberadaan para gamer diakui dan
Dignitas team asal UK ini berdiri tahun 2003 dan saat ini mereka sudah memiliki team-
team khusus untuk beberapa games “Smite”, “League of Legends”, “Dota 2”, “Star Craft
II”, “World of Tanks”, “League of Legends UK”, “Fighting”, “Trackmania” dan “FIFA”
bahkan mereka juga memiliki team management dan staff-staff khusus yang membantu. Di
Amerika ada nama Complexity yang juga layak untuk di lirik, team management mereka
yang terdiri dari para professional di bidangnya, dan team-team khusus untuk “CS GO”,
“Star Craft II”, “League of Legends”, “Fighting”, “Call of Duty” dan juga “FIFA” mereka
ini team-team yang sudah pasti memiliki masa depan yang cerah, karena apa yang mereka
lakukan bukan hanya sekedar menjalankan hobi, tapi mereka melakukannya secara
professional.
Bagaimana dengan team-team yang ada di Indonesia? Apakah akan secerah para team-
IeSPA atau asosiasi e-Sports Indonesia ingin membina dan memajukan olahraga digital di
Indonesia. Asosiasi ini akan menjadi wadah komunitas gamer Indonesia, yang tertarik
untuk mengembangkan dan ingin mencapai pretasi tertinggi di bidang e-Sports. Awal
berdirinya IeSPA diprakasai oleh komunitas gaming dari beberapa kalangan, baik dari
Kegiatan gaming yang awalnya hanya sekedar hobi kini, mulai berkembang
menjadi sebuah industri yang menjanjikan bagi seluruh stakeholders didalamnya dan sudah
pasti ini juga akan membawa para gamers yang ada bisa memiliki masa depan yang lebih
cerah. Apalagi saat ini IeSPA sendiri sudah mendapat dukungan dari pemerintah melalui
FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) sebagai pembina, dan saat ini
sudah memiliki 5 PengDa (Pengurus Daerah), Jogjakarta, Lampung, Jawa Barat, Riau,
Malang dan 3 PengDa lainnya yang akan segera menyusul untuk merapatkan barisan
Selain dukungan dari pemerintah IeSPA juga telah resmi menjadi anggota IeSF
(International e-Sport Federation) dimana saat IeSF mengadakan event atau pertemuan
maka IeSPA akan diikutsertakan dan juga berpartisipasi dengan mengirimkan delegasi dari
internasional. Dan tidak hanya itu saja, IeSPA pun sedang melakukan tahap audiensi
dengan pihak KOI (Komite Olimpiade Indonesia), untuk mencari dukungan sehingga e-
sport bisa di masukan sebagai salah satu cabang olah raga yang diakui di olimpiade.
Elektronik adalah olahraga bermain video game yang dapat dipertandingkan. Genre
permainan yang paling umum berhubungan dengan olahraga ini adalah: Real Time
Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), Massively Multiplayer Online (MMOG), dan
Racing (balap).
Melihat apa yang IeSPA sudah lakukan saat ini, tentu ini bisa menjadi titik cerah
buat para gamers di Indonesia. Informasi lebih lanjut bisa mengunjungi www.iespa.or.id
dan untuk bertanya bisa langsung ke official Forum khusus IeSPA di www.ligagame.com.
Daftar Pustaka
John C. Beck and Mitchell Wade. 2007. Gamer Juga Bisa Sukses. ISBN 978-979-025-032-1.
Grasindo.
Schelling, Thomas. C. 1960. The Strategy of Conflict. Cambridge: Harvard University Press.
http://sorrygameoffline.blogspot.com/2012/12/asal-mula-adanya-games.html
http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/
http://planetpelajar.com/page141031.aspx
http://inet.detik.com/read/2009/08/03/142900/1176521/398/kutukan-untuk-seorang-
gamer
http://www.tempo.co/read/news/2013/09/15/172513461/Bermain-Game-Bisa-
Menyebabkan-Kecanduan
http://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
http://jakaarjunablog.blogspot.com/2011/06/dampak-perkembangan-game-online.html
http://pradipta-aditya-fisip12.web.unair.ac.id/artikel_detail-92647-NEGOSIASI
%20DIPLOMASI%20GANJIL%202013/2014-GAME%20and%20BEHAVIOURIAL
%20THEORY.html
http://asnandisaputra.blogspot.com/2010/02/gamers-juga-bisa-sukses.html
http://www.iespa.or.id/about.html